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Date 2014/05/08 17:13:45
Name 저퀴
Subject [기타] 차일드 오브 라이트 리뷰

차일드 오브 라이트는 발표 때부터 주목을 받은 게임입니다. 개발은 유비소프트 휘하의 유비소프트 몬트리올이 맡은 게임입니다. 그리고 장르는 RPG며, 그 성격은 흔히들 말하는 일본식 RPG에 가깝다는 점입니다.

심지어 잔잔하고 평화로운 동화풍의 이 게임의 핵심 개발자는 폭력적이고 자극적이었던 파 크라이 3의 개발자란 사실도 재미있는 부분입니다. 그리고 그 결과물이 만족스럽다는 점도 그렇고요.

이 게임은 아주 전형적이라고까지 말할 수 있는 일본식 RPG입니다. 이야기를 풀어나가는 과정부터 시작해서, 대화칸과 초상화로 진행되는 등장 인물 간의 대화까지 예전에 즐겼던 고전 게임들이 생각날 정도입니다. 

그러나 차일드 오브 라이트는 단순히 고전 게임을 그대로 옮겨놓은 수준은 아닙니다. 오히려 그 내부는 놀라울 정도로 혁신적인 게임입니다. 


1. 첫 인상

첫 나레이션은 마치 동화를 읽어주는 듯했습니다. 

그리고 제목처럼 게임은 빛을 강조합니다. 게임의 핵심 중 하나가 처음 만나게 되는 동료인 반딧불인데, 전투부터 오브젝트와의 상호 작용까지 빛을 통해서 구현됩니다. 아주 인상적인 묘사라 볼 수 없지만, 제목과 소재를 잘 살렸습니다. 

이야기는 생각보다 단순합니다. 정말 동화처럼 진행됩니다. 훌륭하단 평가를 듣는 많은 RPG와 비교하면 오히려 이야기의 깊이 자체는 높게 평가하기 어렵습니다. 그러나 이게 단점으로 보이진 않습니다. 이 게임의 이야기와 배경은 그렇게 무겁게 깔아놓지 않더라도, 플레이하는 이에게 인상 깊기 때문이죠.

또 가장 인상 깊은 부분은 게임의 진행은 RPG임에도, 횡스크롤이란 점입니다. 그것도 턴제 RPG의 성격을 버리지 않으면서, 횡스크롤 게임다운 맛도 제법 있습니다. 물론 그게 횡스크롤에 대해서 별 호감이 없는 사람에게 방해가 되지도 않는다는 점도 장점이라 할 수 있습니다.


2. 혁신적인 전투 시스템

차일드 오브 라이트를 평가하는데 가장 핵심적으로 다뤄야 할 부분은 전투 시스템입니다.

대다수의 턴제 게임은 고질적인 단점이 있습니다. 턴제에 익숙하고 재미를 느끼는 사람이라 할지라도, 서로 차례를 기다리는 그 과정 자체는 그냥 지루할 뿐입니다. 더욱이 턴제를 싫어하는 유저라면 더욱 그렇죠. 그런데 차일드 오브 라이트는 턴제임에도, 마치 실시간 게임처럼 느껴집니다.

기본적으로 전투는 대기-행동 시스템에 의해서 진행됩니다. 하단의 바를 통해 모든 캐릭터는 행동할 차례를 기다립니다. 대기 시간 이후에 행동에 다다르면 자신이 뭐할지 선택하고, 짧은 행동 시간이 지나면 바로 이루어집니다. 

그런데 중요한 부분은 이 행동 시간동안 적에게 공격 받는다면, 행동이 취소됩니다. 다시 기다려야 하죠. 이는 전술적인 깊이를 부여합니다. 그리고 여기서 끝나지 않습니다. 동료 반딧불이 적을 무력화시키면 적은 행동하는데 걸리는 시간이 더 소모됩니다. 이는 적이 행동하기 직전에 공격하여 적의 차례를 미루게 만들거나, 혹은 시간에 맞추어서 적의 공격을 미리 방어하도록 준비하는 식의 활용이 가능합니다. 하면 할수록 다양하고 깊이 있는 시스템이었습니다. 이것만으로도 단조로울 수 있는 턴제 게임의 한계를 극복했다고까지 말할 수 있을 겁니다.


3. 깊으면서 가벼운 게임

다른 장르도 마찬가지겠지만, 특히 RPG가 갖는 문제는 게임의 도전할 가치를 부여할 게임의 깊이와 누구나 즐길 수 있어야 할만큼의 대중성 모두를 잡기가 어렵다는 점입니다. 전자에 집중한다면, 어느 누구에겐 그저 복잡하여 도전할 엄두조차 나지 않겠죠. 또 후자라 한다면 게임을 자세히 읽고 받아들이길 좋아하는 유저에겐 크나큰 단점이 될 겁니다.

그런 점에서 차일드 오브 라이트는 제법 균형을 잘 잡은 편입니다. 몇몇 부분은 흥미로울 정도로 간소화하는데 성공했고요. 우선 아이템, 그 중에서 무기나 방어구 등의 장비가 흥미롭습니다. 그건 보석으로 해결되는데, 무기나 방어구나 모두 보석 하나로 통일되어 있습니다. 예를 들자면 디아블로3의 보석 시스템과도 비슷한 구석이 있습니다.(무기 혹은 방어구, 어디에 장착하냐에 따라서 보석의 효과가 바뀌죠.)

또한 육성 부분도 최소한의 깊이를 마련했는데, 체력 등의 기초적인 능력치는 레벨이 오를 때마다 자동적으로 오릅니다. 그래서 골치 아프게 뭘 올려야 할지, 또 얼마만큼을 투자해야 할지 고민하지 않아도 됩니다. 그러면서 별도의 스킬을 통해서 새로운 능력을 얻거나, 기존의 능력을 강화할 수 있습니다. 그리고 강화용 소모품을 통해서도 능력치를 올릴 수 있고요. 

그래서 차일드 오브 라이트의 육성은 가볍게 고민하면서, 선택의 여지가 남아 있습니다. 개인적으로 무척 마음에 들었습니다.

그리고 퍼즐의 요소도 등장하는데, 퍼즐이 게임 진행하는데 필요한 시간을 지나치게 늘리지 않습니다. 그러면서 잠깐씩이나마 생각하게 만들곤 합니다. 이 또한 횡스크롤 방식을 잘 활용한 게임답게 무척이나 잘 어울립니다.


4. 단점

그러나 단점이 없진 않습니다.

우선 나레이션을 제외하고, 모든 대화에는 음성이 없습니다. 최근 대부분의 작품들, 특히 MMORPG였던 엘더 스크롤 온라인조차 모든 대화를 음성까지 넣었다는 점을 고려하면 시대에 뒤떨어졌다고도 볼 수 있을 겁니다. 그러나 이 부분은 가격이 고작 20달러란 점을 고려하면 이해할 수 있는 부분입니다. 성우를 고용하는 것도 돈이 드는 일이니까요.

거기에 턴제 게임이란 점을 고려하면 오히려 혁신적인 시스템은 기존의 턴제 게임을 사랑하던 유저들에게는 단점이 될 수도 있을 겁니다. 정말 손이 바쁜 게임이니까요. 어떤 이들에게 턴제 게임은 깊이 생각하여 돌이킬 수 없는 행동을 잘 선택하는게 매력으로 다가오니까요. 만일 바둑이나 체스를 하는데 상대 차례에도 내가 해야 할 것이 수없이 많다면 꼭 재미있게 받아들일 수는 없을 겁니다.

또 DLC 정책에 대해서도 비판하고 싶네요. 

저는 바이오웨어의 RPG 시리즈를 상당히 좋아합니다만, 최근 출시작인 매스 이펙트나 드래곤 에이지의 DLC 중에서 거의 증오하다시피 하는 것들이 있습니다. 동료나 아이템들을 추가시켜주는 것들입니다. 정말로 짜증나는 것들입니다. 이야기의 한 갈래가 되어야 할 것들이 누군가는 지불하지 않았다는 이유만으로 사라지니까요. 

그런데 차일드 오브 라이트는 여기에 스킬까지 DLC로 판매합니다. 저는 이걸 더더욱 싫어하는데, 게임을 공략하는데 오히려 재미를 반감시키는 것들이거든요. 이럴거면 차라리 가격을 올리는게 나아보일 지경입니다.

마지막으로 한국어가 지원되지 않는 부분이 있습니다만, 이 부분은 생략하겠습니다. 불편한 부분이고, 아쉬운 부분이겠습니다만, 그걸 게임 자체의 단점이라 볼 수는 없으니까요.


5. 총평

차일드 오브 라이트는 아주 만족스러운 게임이었습니다. 그저 옛 방식을 고스란히 물려 받으려 하지 않았으며, 흔하디 흔한 배경과 설정으로 채워진 게임도 아닙니다. 그 어느 게임보다 독창적이면서 자신의 장점을 아주 잘 강조하고 있습니다.

더욱이 RPG라는 장르적 한계와 턴제라는 시스템적 한계조차 플레이어에게 부담감을 주지 않으면서 타파하는데 성공했습니다. 이러한 부분은 여태껏 나온 수많은 턴제 RPG가 해내지 못한 부분이고요.

물론 단점이 없지 않습니다. 또 유저의 취향은 수없이 많기에, 차일드 오브 라이트가 내세운 부분이 긍정적으로만 보이지 않을 수도 있을 겁니다. 하지만 제가 지목한 상당수의 단점은 이 게임의 가격을 고려한다면 충분히 납득할만한 부분이기도 합니다.

전 최근 제가 플레이해본 출시작 중에서 어느 누구에게나 추천할 작품이 있다면 차일드 오브 라이트를 뽑고 싶습니다. 그만큼 대단한 완성도를 가진 작품이며, 연말에 최고의 게임을 뽑으라 했을 때, 잊지 않고 뽑아야 할 작품이라 생각됩니다.


6. 좀 더 필요한 이야기

댓글을 보고, 추가로 이야기를 들어본 후에, 직접 다른 부분을 찾아서 살펴봤습니다.

제 이야기는 따지고 보면 요즘 세대의 시선으로 바라본 평가에 가까워보입니다. 특히 고전이라 할 수 있는 게임들을 해봤던 세대라도, 일본식 RPG나 거기에 영향을 받지 않은 작품들을 해보지 않았다면 마찬가지일 겁니다.

다만 기본적인 평은 크게 다르지 않습니다. 만일 그러한 경험이 있는 유저라면 또다른 의미를 부여할 수 있는 게임이 될 겁니다. 만일 그렇지 않은 유저라면 새로운 게임이 될테고요. 이 점 또한 고려해보시는 것도 좋을 겁니다.


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타임머신
14/05/08 17:22
수정 아이콘
요새 스팀에서 핫한 게임인 거 같아 궁금했는데 잘 읽었습니다. 사봐도 괜찮을 것 같군요.
사과씨
14/05/08 17:30
수정 아이콘
PSN에서 체험판을 다운 받아서 해봤는데 느낌이 참 좋았습니다. 제가 일본식 RPG에서 제일 증오하는 랜덤 인카운터가 없다는 것이 마음에 들었구요 특히 반딧불이(?)를 던전 탐색(함정 해제나 퍼즐 풀기 등에 활용)이나 전투에서 전략적으로 활용하는 아이디어가 매우 참신해 보이더군요.
퀄리티 높은 동화책 삽화를 떠올리게 하는 멋진 아트웍도 인상적이었네요. 음악도 좋고...
뭐 체험판만 해봐서 단점까진 잘 모르겠는데 전투 시에 선택할 수 있는 동료 수가 주인공 빼고 1명인가요? 2명만 되도 좋을 것 같긴 하던데 파티 플레이 느낌이 좀 덜 드는 것 같아서 좀 아쉽구요. 스토리가 중요한 게임인 듯 한데 한글화가 안되서 내용이 100프로 이해안되는 게 제일 안타깝더군요.
SuiteMan
14/05/08 17:34
수정 아이콘
인트로 한글자막 영상입니다. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gytCE3nlh6A 저 딱 1시간하고 우선 접어놨습니다. 한글로 해야 될거같아서요..한글패치 인원 모집이 끝났다고 하니 좀 기다려 볼려구요.
14/05/08 17:42
수정 아이콘
아프리카 방송에서 하는거 봤었는데 재미있어보이더군요. 일러스트가 예쁘고.
오이가시러
14/05/08 17:47
수정 아이콘
재밌어보이던데 영문에서 턱 막히더라고요 저도 한글패치를 기다려봅니다..
엘롯기
14/05/08 17:57
수정 아이콘
언뜻 보기에 앨리스매드니스리턴즈랑 느낌이 비슷한거 같네요. 턴제라는게 큰차이지만...
14/05/08 17:59
수정 아이콘
재밌긴한데....안 한글이 정말 큽니다 큭..
중년의 럴커
14/05/08 18:04
수정 아이콘
금발 엄마와 갈색머리 아빠사이에서 빨간 머리가 태어나다니.....
인간흑인대머리남캐
14/05/08 18:16
수정 아이콘
블론드나 진저는 커가면서 갈색이 되는 일이 흔하긴 해서... 아빠쪽이라고 생각하렵니다.. 근데 너무 빨갛다 못해 분홍끼까지 있는데-O-
반반쓰
14/05/08 18:29
수정 아이콘
한정판 가격도 저렴하길래 살까 하다가 예구해놓은 다크 소울 2 때문에 안샀는데 평이 꽤 좋네요
한글 패치가 제작 중인걸로 아는데 나올 쯤에 지르게될 것 같습니다
임팩트블루
14/05/08 18:41
수정 아이콘
전투시스템이 턴제 RPG라고 생각되지 않을만큼 박진감있고, 재밌어요. 빛나는요정가지고 방해하고, 피 채우는 재미도 있고.. 여러모로 소소한 재미가 있는 것 같습니다. 한가지 단점이라면, 그 박진감과 긴장 때문에, 빨리 지친다는 것일까요? 아 그리고 한가지 개인적으로 아쉬웠던 점은 캐릭터가 한번에 둘 밖에 전투에 참여하지 못한다는 점입니다.
SYN index
14/05/08 18:50
수정 아이콘
헉?! 글 중반까지 읽으면서 외국 리뷰 번역한건줄 알았어요.
14/05/08 21:32
수정 아이콘
무슨 뜻인지 잘 모르겠습니다. 글이 읽기 힘들다는 뜻이신가요?
SYN index
14/05/08 21:37
수정 아이콘
아뇨 그건 아닙니다. 좋은 글이에요.
마음속의빛
14/05/08 19:06
수정 아이콘
파크라이3 정말 인상깊게 봤었는데(개인적으로 중간보스가 워낙 포쓰가 넘쳐서 후반보스가 쩔이가 된 느낌.. 시나리오 다 뜯어서 다시 만들면 참 좋을텐데..)

이 회사에서 이렇게 다른 장르의 작품을 만들었다니 놀랍네요.
호지니롱판다
14/05/08 21:01
수정 아이콘
대기-행동 시간이 구분되고 적에게 방해받으면 행동이 취소되는 식의 전략적인 턴제는 혁신이라기보다 십수년전 고전 명작 그란디아부터 계승되어온 방식이라 거의 그대로 따온거죠. 지금은 망해서 그렇지 리즈 시절 일본 알피지는 스펙트럼이 다양했죠. 횡스크롤 던전 탐색 퍼즐이 결합된건 발키리 프로파일도 있었고. 차일드 오브 라이트는 그런 과거 일본알피지에 대한 향수를 잘 버무려놓은것 같네요. 최근 나온 일본식 알피지중 니노쿠니와 평단의 평가는 비슷하거나 약간 낮은것 같습니다
14/05/08 21:25
수정 아이콘
그란디아는 제가 안 해봐서 몰랐네요. 아무래도 PC유저라서 콘솔 게임을 거의 안하다 보니 그 부분은 모르고 언급하는 부분이 많을 겁니다.(다른 예로 드신 발키리 프로파일 같은 게임도 그렇겠고요.) 다만 차일드 오브 라이트의 경우에는 기본적인 틀에 변수를 만들어낼 수 있는 장치가 있다는 점에서 좀 더 다를 겁니다.

그리고 예로 드신 니노쿠니는 찾아보니, 차일드 오브 라이트보다 더 높은 가격으로 내놓은 게임이니, 그 부분을 고려한다면 전체적 완성도는 낮을 수 있다고 봅니다. 제가 차일드 오브 라이트를 높게 평가하는 이유는 일단 완성도에 비해서 가격이 낮다는 점 때문이거든요. 만일 이 게임이 일반적인 가격 선인 50~60달러 선에서 판매되었다면 오히려 낮게 평가했을 겁니다.(물론 그 부분을 고려하지 않는다면야 평가가 다른건 당연하고요.)
호지니롱판다
14/05/08 21:53
수정 아이콘
사실 그란디아2 는 pc판에 한글화까지 되었던... 북미에서 평가가 꽤 높았기에 이 작품도 거기서 영향을 받았을겁니다. 한국게임중에서도 과거 손노리의 명작 악튜러스도 전투시스템에서 비슷한 영향을 받은 흔적이 보이죠. 게임 경험의 차이라고 보는데 과거 턴제 알피지를 많이 해본 분들이라면 이 차일드 오브 라이트는 독창적이라기보다 과거 명작 일본 알피지들의 인상적인 부분을 결합한 뛰어난 파생작이라 느낄 겁니다. 이 게임 만든 의도부터가 사실 그런 향수를 불러일으키는데 있으니까요.
14/05/08 22:04
수정 아이콘
악튜러스도 플레이하지 않은 게임이네요. 결국 옛 게임을 안 해봤을 유저들의 성향에 가까운 이야기인거 같네요. 거기에 막상 생각해보니, 90년대~2000년대 초반의 RPG 중에서 뽑아보라면 파이널 판타지 정도를 빼고는 일본식 RPG도 다 안 해봤으니, 누락된 이야기가 많네요.(오히려 생각나는 것들은 전형적인 서구형 RPG군요.)

차라리 최근 세대가 이 게임을 어떻게 받아들이겠는가에 가까운 리뷰인 것 같습니다.
호지니롱판다
14/05/08 22:15
수정 아이콘
당시에 저 게임들 정말 재미있게 했었죠. 그란디아2의 저 전투시스템은 일종의 완성이라 불러도 좋을 정도로 재밌고 빼어났습니다. 다만 지금은 세월이 흘러 일단 비주얼적 측면부터 추천하긴 좀 그런게. 그 시절 게임중 지금도 추천할만한건 젤다 시간의 오카리나 정도 외에는 생각이 안나네요. 지금 생각해도 스카이림 뺨따귀 후려치게 충격적이던 작품이라
PizaNiko
14/05/09 00:15
수정 아이콘
그란디아 뿐 아니라, 그전부터, 제가 기억하기로는 최소한 20년전에도 존재하던 시스템입니다.
당시에는 저런 시스템의 파생시스템이 어찌나 많았던지 셀수도 없을 정도고, 현재 게임들에도 직계-파생으로 많이들 연결되고 있어요.
심지어 파이널 판타지 전투시스템의 근간인 ATB도 비슷한 성격입니다.

말씀하신 부분이 전투의 전부라면, 잘 가다듬었다면 몰라도 혁신적인 부분은 아예 없다고 봐야 맞을겁니다.
포프의대모험
14/05/08 22:24
수정 아이콘
그래픽이 레이맨 생각이 나게 하네요
14/05/08 22:27
수정 아이콘
레이맨 오리진 때 쓰였던 엔진으로 개발했고, 인력도 어느 정도 공유합니다.
복타르
14/05/09 09:36
수정 아이콘
발키리 프로파일 느낌도 나네요
14/05/09 12:07
수정 아이콘
저퀴님의 좋은 글 항상 잘보고 있습니다.
14/11/26 09:38
수정 아이콘
이 게임 재미있게 했었는데 혹시 유사한 게임 추천해 주실 수 있으신지요? 꾸벅
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