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Date 2014/01/10 18:19:12
Name 라덱
Subject [기타] 일본 SC2 웹진 StarCraft Times 대표 Sugeo씨와의 저녁식사
안녕하세요 가끔씩 일본e스포츠 소식을 알리는 흔한 PGR유저입니다.
자주는 아니지만 글을 올릴 때 마다 여러분들께서 항상 좋은 반응을 보여주셔서 감사하고 있습니다.

오늘은 지극히 개인적인 이야기이지만 여러분들과 함께 생각해보고 싶은 이야기가 있어서 이렇게 글을 올립니다.


어제의 날씨는 도쿄도 상당히 추웠습니다. 눈발이 살짝 휘날릴 정도로요.
저녁 약속이 있었습니다. 일본에서 유일하게 한국e스포츠의 정보를 다루고 있는 웹진 StarCraft Time의 대표 타마오카 상(닉네임:Sugeo)과 오랜만에 만나는 날이었습니다.
개인적인 친분도 있고, 일적으로도 할 이야기가 있는 김에 오랜만에 만나서 신주쿠에 있는 한국요리집에서 함께 맥주를 곁들인 식사를 하며 대화를 나누게 되었지요.
Sugeo상은 2000년대 초반, 호주 유학중에 한국인 친구들과 함께 어울리며 스타크래프트를 접하게 되었고, 그 이후 주체할 수 없을 정도로 스타크래프트에 빠져 사는 삶을, 지금까지도 살고 있습니다. 최근에 자신을 가장 흥분하게 하는 일은 곰TV클래식 스타1 리그가 열린다는 소식이라고 할 정도의 식지 않는 열정을 자랑하는 분입니다.
일본에서 최초로 브루드워 개인방송을 시작하였고, 한국말을 전혀 모르는 Sugeo 상은 그 예전 프로리그가 두경기씩 겹쳐서 하던 일주일내내 리그가 있던 시절에도 단 한 경기도 빠지지 않고 시청하며, 아무도 신경쓰지 않는 자신의 블로그에 리그의 결과와 감상을 매일같이 업로드하던, “코어 팬”중의 “코어 팬”입니다.

어제 나누었던 대화를 여러분과 공유하고 싶어 대화체로 글을 쓰겠습니다.
제가 이야기 하고 싶은 것이 어떠한 화두인지 보시면 감이 잡히실 것이라 생각됩니다.

라덱 : 며칠전 트위터에서 상당히 흥분하셨던데요.

Sugeo : 네, 흥분할 수 밖에 없었습니다. 스타1 리그를 한다고 하니까요.

라덱 : 사실 소닉 스타리그도 계속 보고 계시잖아요?

Sugeo : 소닉 스타리그를 무시하는 건 아니지만 곰tv클래식이라는 이름의 무게감은 다르게 다가오네요. 거기다가 홍진호가 출전한다지 않습니까.

라덱 : 그러네요, Sugeo상은 홍진호 팬이시니까.

Sugeo : 요즘 진행중이신 일들은 잘 진행되가시나요.

라덱 : 쉽지 않네요. 열심히 하고 있습니다만,일본에서 e스포츠를 제대로 한다는 것이 아직까지는 한걸음 한걸음 쉽지 않은 발걸음입니다.

Sugeo : 개인적으로 한 가지 조언을 드리고 싶은데요, 그 전에 질문 하나 할께요. 일본e스포츠가 왜 아직도 제대로 자리잡지 못 하고 있다고 생각하시나요?

라덱 : e스포츠가 태동하던 시절에 블리자드의 일본 로컬라이징 전략의 실패라고 생각하는데요, 그때 당시는 스타크래프트와 디아블로2로 대표되는 PC게임, 그리고 e스포츠의 가장 핵심적인 부분을 블리자드의 게임이 담당했으니까요. 특히 일본 게임 유저의 특성상 어설픈 로컬라이징이 역효과를 일으켜 블리자드의 게임과 멀어졌고, 그 결과 e스포츠와도 멀어졌던 것이 아닌가 라는 추측을 하고 있습니다만.

Sugeo : 반은 맞아요. 나머지 반은, 이것은 제 개인적인 의견입니다만, 일본에서 e스포츠를 해보겠다는 사람들의 잘못된 방향성에 있어요.

라덱 : 어떤 방향성을 말씀하시는지 잘 모르겠는데, 저는 여러가지를 준비하고 진행하는 입장에서 e스포츠의 방향성을 제대로 정해서 일관되게 하고 싶은 생각은 있습니다. 쉽게 말해 가장 가까운 나라인 한국에서 가장 성공한 형태의 e스포츠 비즈니스 모델을 가지고 있잖아요? 그렇기 때문에 한국의 성공한 사례를 바탕으로 거기에 일본 특유의,일본만의 스타일을 입힌다면..

Sugeo : 그만, 제가 말하고 싶은 얘기를 해주시네요. 바로 그거에요.

라덱 : 무슨 말씀이신지?

Sugeo : 한국이 가장 성공한 e스포츠 비즈니스 모델이라고 하셨죠?

라덱 : 네, 그건 세계의 그 누구도 부정할 수 없는 사실입니다.

Sugeo : 저도 같은 생각이에요. 그렇다면 그걸 그대로 따라하면 됩니다.
어설프게 일본만의 것을 또 덧입히려 하다가 지금 이 상태로 발전이 없는 거에요.

라덱 : 잠시만요, 살짝 이해가 안 가는데요.

Sugeo : 자, 제가 쉽게 설명을 해드릴께요. 브루드워 시대 때에는 e스포츠라 불릴 수 있는 것은 한국이 유일했다고 생각합니다. 물론 중국에도 있었고, 다른 유럽이나 아메리카 지역에서도 있었지만 제대로 발전해 온 것은 한국 뿐이지요. 그 때 당시에 일본도 마찬가지지만 대부분의 나라에서 e스포츠를 자기 나름의 방식으로 해석하고 나름의 형태로 진행해 왔지요. 결국 대부분이 성공하지 못 했구요. 그런데 스타2가 나오고 나서부터 아메리카, 유럽 지역에서 상당히 발전된 형태의 리그가 보이기 시작합니다. 드림핵, MLG, 그 외 여러 대회가요. 그 발전된 형태의 리그의 공통점이 뭔지 아세요? 한국의 e스포츠를 제대로 따라하기 시작했다는 겁니다. 우리가 프로리그나 스타리그, 또한 롤 챔피언스 리그를 볼 때, 경기가 시작할 때를 떠올려 보세요. 너무나도 당연하게 캐스터의 시작 사인과 더불어, 그 리그의 오프닝 영상이 나오고, 경기가 시작되면 경기 화면과 자막이 배치가 되는 우리 눈에는 그 당연한 흐름. 그걸 한국 이외의 나라에서는 자기 나름대로 다른 방식으로 해왔어요. 오프라인 스테이지의 배치도 마찬가집니다. 화면, 중계진, 관중석, 여러가지 시도가 있었지만 결국 한국이 해왔던 그 방식으로 모두 돌아옵니다.

라덱 : 그렇다면 Sugeo상은 무조건적으로 한국과 똑같이 해야 한다는 것인가요?

Sugeo : 네, 한국과 똑같이 한다고 무조건 성공하리라는 보장은 없지만, 한국과 다르게 한다면 무조건 실패할 것이라는 확신은 있습니다. 사실 지금까지 일본도 그래왔구요.

라덱 : 어떤 면에서의 실패인거지요?

Sugeo : 일단 e스포츠라는 용어 자체의 쓰임새의 이해도에서부터 문제가 시작됩니다. 만약에 제가 지금 식사를 마치고 집에 가서 컴퓨터를 켜고, 배틀넷에 로그인해서 스타를 한판 합니다. 그건 e스포츠인가요?

라덱 : 음..그건 그냥 게임이지요.

Sugeo : 그렇지요, e스포츠는 확실히 e스포츠 여야 합니다. 톱 레벨의 실력의 선수가 멋진 무대 위에서 관중들이 보는 가운데 승리를 위해 땀을 흘리는 그 모습이 e스포츠이지요. 일본에서는 e스포츠=게임 이라고 단정지어 생각하는 경향이 큽니다. 이를테면 높이뛰기, 100미터 달리기, 마라톤, 멀리뛰기, 장대높이뛰기 등을 한 단어로 표현을 하는 것을 “육상”이라고 하지요, 일본은 스타2,롤,월드오브탱크,철권,피파,위닝 등의 게임을 한 데 묶는 단어를 “e스포츠”라고 생각하기 때문에 최초의 접근부터 잘못된 겁니다. 그렇게 되기 때문에 그저 게임을 중계한다고 e스포츠가 되는 것이 아니란 것이지요. e스포츠에 있어서 화면 너머의 세상은 일반 게임 유저가 상상할 수 없이 멋진“꿈의 나라”여야 합니다. 콘센트 정리도 제대로 되지 않아 회선이 널부러져 있는 것이 화면에 그대로 드러나는 중계는 e스포츠라고 할 수 없습니다. 중계의 내용은 그저 저글링이 들어갔고, 뮤탈이 뽑혔고, 토스는 고위기사를 뽑고, 예언자를 모으고, 이걸 이야기해주는 게 e스포츠가 아니구요, 스토리를 만들어서 얘기할 줄 알아야 합니다. 저 선수는 평소에 장기전 빌드를 자주 쓰기 때문에 상대 선수는 그것에 맞춰 초반 전략을 준비해 온 것이구요, 두 사람은 과거 조지명식에서 서로에 대한 견제가 심해 아직까지도 상대방에 대한 감정이 좋지 않구요, 그렇기 때문에 이 경기는 분명 더 이를 갈고 준비했을 것이 분명하고, 이런 얘기를 풀어줘야 e스포츠가 되는 것이고, 그게 가능했기 때문에 한국의 e스포츠 시장은 성공한겁니다. 그리고 그걸 무조건 그대로 따라하기만 하면 됩니다. 그걸 그대로 따라해서 자리를 잡는다면 각 국가의 색깔, 특색은 그 이후에 입히기 시작하면 됩니다.


분명 들으면 듣는대로 어느 정도 납득하며 고개를 끄덕이고 있는 제 자신을 발견했습니다.
하지만 무조건 이라는 전제는 사실 아직 마음속에 걸리는데요, 여러분들의 의견을 들으며 조언을 구하고 싶습니다.
0 에서부터 새로 시작하는 나라의 e스포츠 시장은 최초에는 “무조건”적으로 한국의 시스템을 받아들이면 되는 것일까요?

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끵꺙까앙
14/01/10 18:22
수정 아이콘
여담으로 일본어가 능숙하신거 같아 부럽네요.
Socceroo
14/01/10 18:32
수정 아이콘
0에서부터 시작하는데 근처에 훌륭한성공사례가 있다면따라가는게 좋다고생각합니다. 새로 시작하기에 자신만의 새로운 무엇인가를 만들어내려는 것은 위험부담이 크기도 하고, 위의 저분의 말씀대로 뿌리가 박힌다음 자신만의 특색을 만들어간다해도 늦어보이진 않네요. 오히려 더 성공할수도 있고요
14/01/10 18:34
수정 아이콘
사실 일본이 가지는 '게임 대회'의 이미지는 아마추어가 엄청난 재능으로 토너먼트 대회에 등장하여 혜성처럼 우승을 거머쥔다 뭐 이런거고 연봉 받는 게이머들이 매일 숙소에 박혀서 게임을 분석해서 서서히 승률을 차근차근 높여간다는 현실과는 다르겠죠. 다만 전자는 실현이 100% 불가능..
Ram rider
14/01/10 18:53
수정 아이콘
본인이 직접 업로드 하신건 모르겠으나 니코니코동화에서 스타1 관련 영상중에 Sugeo 목소리 실황이 입혀진 영상들이 꽤 많더군요.
의외로 시청자 코멘트도 많고 잘 알고 있는거 같아서 놀랐던 기억이 있습니다.
뱀꼬리 입니다만 철권영상물은 정말 인기 많더군요. 이벤트를 하려면 한가지 종목보다는 철권을 꼭 넣으면 좋겠습니다.
나겜의 테스와 연계도 한가지 방법이겠구요.
Samothrace
14/01/10 19:35
수정 아이콘
제 생각에 일본 e스포츠가 실패한 건 단순히 e스포츠에 유리한 종목들이 실패했기 때문인 것 같아요. e스포츠 종목의 대부분은 pc게임인 마당이고 제대로 전문화된 종목은 블리자드 게임들 정도가 전부인 것 같은데 정작 이 종목들이 실패했으니... 한국식으로 꾸민다고 해서 철권이나 카트라이더 등의 프로게이밍이 성공하는 건 아니잖아요. 실제로 스포도 망했고... 서든이나 던파 등등 전부 파트타임 게이머들이 대부분 아닌가요? 차라리 전 아프리카판이 더 전문화된 판인 것 같은 느낌을 받는 것도 같구요. 결국 중요한 건 e스포츠에 유리한 종목이 얼마나 흥하고 그에 따라 스폰서가 자연스럽게 붙는 모양새가 아니라면 결국 프로화에 실패할 거라고 생각합니다.
Samothrace
14/01/10 19:38
수정 아이콘
헌데 sc2 이전의 모든 해외 e스포츠가 성공하지 못했다고 하긴 어렵지 않을까요? 워3판과 카운터 스트라이크판은 나름 흥했다고 들었는데... 자세히는 모르겠지만요..
RedDragon
14/01/10 19:47
수정 아이콘
카스는 관심분야가 아니라 잘 모르겠지만 워3는 스타와 마찬가지로 일본 내에서 성공하지 못했습니다.
Samothrace
14/01/10 19:49
수정 아이콘
유럽이나 중국에서는 꽤 성공하지 않았나요?
RedDragon
14/01/10 19:51
수정 아이콘
네 워3는 우리나라에서는 중박. 세계로 따지면 대박급이었죠. 다만 제가 직접 플러이 하면서나 관전하면서 일본 선수를 만나본적이 없어서요.. 크
장인어른
14/01/10 19:59
수정 아이콘
몇번 이야기가 나왔었는데 한국과 마찬가지로 이스포츠 흥행에 가장 결정적인 요소는 해당 게임의 흥행이라고 생각합니다. 대표적으로 도타2나 스타2의 부진(물론 요새 프로리그가 순항하는 중이지만)은 애초에 일반 시청자들이 해당 게임을 즐기지 않기 때문이 아닐까요? 일본에서 이스포츠가 흥행하기 위한 선행 조건은 이스포츠 게임을 일반인 혹은 시청자들이 즐겨야 한다는 선행조건이 충족되고 나서야 가능할 것 같습니다.
별개로 이렇게 일본 이스포츠 소식을 알게되어 재밌고, 또 감사합니다.
Samothrace
14/01/10 20:17
수정 아이콘
그렇지만 이스포츠 흥행의 전부가 국내 시장의 흥행성이라고 한다면 그건 또 아닌 것 같아요. 국내 시장의 흥행성과는 상관없이 주최사나 스폰서의 투자를 끌어내는 경우도 있는 걸로 봐선 외부 환경도 그에 못지 않게 중요하다고 생각합니다. 특히 도타2처럼 세계시장이 활발한 종목의 경우에는 아직 희망이 있는 듯합니다(워3도 그랬던 것 같구요)
vlncentz
14/01/10 20:27
수정 아이콘
글 작성자님께 현실적으로 드릴 수 있는 충고는 '검증받은 시스템을 먼져 차용해서 자리잡은 후 새로운 시도를 해보자' 정도가 되겠네요.
14/01/10 20:42
수정 아이콘
방향성 이전에 일본의 콘솔 중심의 게임 시장이 근본적인 원인이라고 봅니다. e스포츠화 할 게임을 즐기는 유저층이 적은 것이죠.

라이엇이 의도적으로 재편한 LCS 제외하면 글로벌 e스포츠 시장을 열었다고 할 수 있는 워3, 스2, 초기 lol 전부 한국의 방식과는 다른 단기에 집중된 리그 진행 방식이 많았습니다만 자립해서 성공했습니다.
ThisisZero
14/01/10 23:30
수정 아이콘
솔직히 무작정 따라하기도 사실 좀 그렇습니다만
(개인적으로 전성기 시절 E스포츠에는 연봉이라던가 하는 부분에서 거품이 좀 끼어있었다고 생각하는 입장인지라;)
그렇다고 색다른 시도를 하기엔 부담이 크죠. 시간이 걸리고 힘이 들겠습니다만 천천히 시간을 들이면서 신중하게 진행하는게 좋을 것 같습니다.
쪽빛하늘
14/01/10 23:36
수정 아이콘
결국 하는 유저가 많아야 그게 e스포츠로 연결이 되겠죠.
억지로 이끌고 나가는 데는 한계가 있습니다.

워3이나 도타2는 국내에서만 유저가 적었지, 외국에서는 많이 했었죠. 그러니까 성공했던거구요.

일본은 몬헌이 인기가 많으니, 차라리 몬헌4를 종목으로 하는게 오히려 더 가능성이 있지 않을까 싶네요;
인간흑인대머리남캐
14/01/11 00:51
수정 아이콘
일본은 격투게임의 사례가 어느 정도 참고가 되지 않을까 합니다. 투극을 위시해 십수개의 정기적인 소규모 지방 대회가 꾸준히 열리곤 했었죠. 물론 동네 오락실 대회의 연장에 지나지 않았지만 E스포츠로서 지속적인 게임대회에 대한 잠재적인 수요는 충분하다고 봅니다. 투극 같은 경우는 10년이 지나도 진행면에선 아마추어리즘을 벗어나지 못했지만 E스포츠로서 필요한 스토리, 관람문화 등등의 가능성을 보여주었죠(투극 대회 동영상 같은 경우는 한국 게임 방송국과도 결코 밀리지 않고요. 편집 면에선 일부 더 뛰어난 점도 보이기도 하고). 비록 투극은 아케이드 산업 침체와 자체 수익 모델 창출의 어려움으로 현재는 중단되었습니다만 e스포츠라는 것에 대한 확실하고도 구체적인 목표 의식이 있다면 이런 대회의 사례를 참고하여 얼마든지 더 응용 발전시킬 수 있을 거 같습니다. 투극의 사례와 한국의 성공은 그 시작이 자본과 전문기술을 가진 하나의 거대한 단체에서 비롯되었다는 건데, 우선 이것부터 해내는 움직임이 필요하지 않나 싶네요. 물론 가장 중요한건 우선 그 나라에 꾸준히 잘나가는 게임이 있어야 하는 거겠지만요.
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