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Date 2013/08/13 10:03:33
Name 카스트로폴리스
Link #1 http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/9628133352#1
Subject [스타2] David Kim, 테스트 맵을 이용한 밸런스 변화 가능성 공개
1. Overseer speed buff (after upgrade)
감시 군주 속력 향상 (속력 향상 진화를 한 이후)

TvZ feels quite balanced until the very late game when there are so many skirmishes and so many Widow Mines. We want to keep the really exciting gameplay while finding ways to help out Zerg in those specific battles. Having to micromanage your army in every engagement, morph new Banelings, manage 4-5 (or more) bases, and morph new Overseers can be a bit too much.
테란 대 저그 전은 잦은 국지전과 많은 땅거미 지뢰의 영향으로 아주 늦은 후반전까지 균형이 적절히 맞고 있다고 생각합니다. 그런 멋드러진 전투에서 저그에게 이점을 줄 요소를 찾으면서도 정말 땀을 쥐게할 경기양상은 유지할 수 있길 원합니다. 모든 교전에서 병력을 세밀하게 운용하면서도 새로운 맹독충을 변태하고, 본진 및 다른 기지도 관리하고, 새로운 감시 군주를 변태하는 것은 너무 많은 행동을 하게 만드는 것입니다.

So we’re going to test giving Overseers a speed buff after the speed upgrade is purchased, so that we keep the early- and mid-game the same while specifically helping out the Zerg in the later stages. They still wouldn't move as fast as say, Mutalisks, but perhaps late game TvZ goes more evenly if Overseers don't lag behind and get killed in most late engagements.
그래서 우린 감시군주 이동 속도 향상이 된 후의 속도를 상향 하는 것에 대한 시험을 해보고, 이것이 저그에게 이점을 주면서도 경기의 전반, 중반, 후반에 지금과 같은 양상이 유지되는지 알아보고자 합니다. 감시 군주가 뮤탈리스크 마냥 빨라지는 것은 아니지만, 아마도 테란 대 저그 후반 양상에서 감시 군주가 전투에 가장 늦게 투입되고 가장 나중에 죽는 불상사는 막아줄 것입니다.

2. Combine mech ground and air upgrades
지상 기갑 부대와 공중 병력 무기고 연구 통합

We don't think Terran is struggling, but do think mech in general has been weak throughout HotS. We tested this specific change a bit in the beta, and we have some idea of how much better mech will be, but a lot has changed since then, so we'd like to actually have players playtest it again.
테란이 현재 고전을 면치 못하고 있다곤 생각하진 않지만, 지금까지 군단의 심장 전반에 걸쳐 볼 때 기갑 병력에 대해 이야기하자면 약해졌다고 생각합니다. 군단의 심장 베타에서 시험했었던 내용인데, 그때는 너무 많은 이점을 기갑병력 쪽에 준다고 생각했었습니다만, 현재 그 때와는 달리 양상이 많이 바뀌었기 때문에 사용자들이 이 부분이 적용 되었을 때 실제로 어떻게 운용할지 시험해보고자 합니다.

Right now, it's looking like the only area where Terran might be weak is late game PvT, but it’s debateable. If so, this change would address that area, because upgrading Vikings that are really core in the matchup will also help with the Hellbat transition in the late game.
현재 테란 대 프로토스전 후반전은 테란이 약한 유일한 지점 같아 보입니다만, 논란의 여지가 있는 부분입니다. 그래서 논란이 되는 부분에 통합연구란 변화를 주어 후반전 논란의 핵심인 바이킹 무기,장갑 연구를 살펴보고, 이것이 화염기갑병 변신 연구에도 영향을 줄지 안줄지 또한 알아보고자 합니다.

3. Vipers start with full energy
살모사 에너지가 꽉 찬 상태로 부화함

We’ve been discussing various options for the Zerg both internally and with top players and casters around the world, and we feel that this change might be a good place to start testing.
세계의 일류 선수들, 중계진들과 저그에 대해 다양한 내용들을 토론해 왔었고, 그러면서 시험해 보기 좋은 지점을 찾게 되었습니다.

We don't know yet whether we want to increase the rate of Vipers’ spells, and thought it might be cool if Vipers come out of the box at full strength, so their first use has a much bigger impact. It’s possible that we can both increase the strength of Zerg in the late game and bring back a fun strategy that we’re seeing a bit less lately.
살모사의 특수능력을 상향해야 할지 아닐지는 아직 잘 모르겠습니다만, 만약에 살모사가 등장하자마자 에너지가 꽉찬 상태로 전장에 투입될 수 있다면, 처음 투입되는 전투에 큰 충격을 줄 것이라고 보았습니다. 이런 부분은 최근에 거의 보지 못했던 후반전 저그의 힘을 배가시키고, 살모사를 이용한 재미있는 전략도 되돌려 놓을 수 있을 것이라 봅니다.

Again, please remember none of these changes are final. We're still constantly watching our ladder data and the highest level tournament games. As we all know, something that looks overpowered right now can change for top players in a matter of 1-2 weeks. We want to know as much as possible about how changes like these play out, so we’re ready when changes are needed.
이런 변화가 최종적인 결과물은 아니라는 것을 다시 한번 기억해주세요. 우린 여전히 순위결정전 자료통계와, 토너먼트 경기의 상위 부분을 계속하여 지켜보고 있습니다. 아시다시피 당장 엄청난 상향으로 보이는 것들은 1류 선수들에게도 1~2주 정도 영향을 끼칩니다. 그래서 우린 이런 변화가 경기 양상에 어떤 영향을 끼치는지 일단 가능한한 많이 알고 싶고 변경이 필요한 때가 오면, 그때 적용하도록 하겠습니다.

요약:
1. 감군 이속 상향(이속업 이후)
2. 메카닉 공중/지상 업그레이드 통합
3. 살모사 생산시 풀에너지

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출처 : http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/9628133352 - PlayXP
번역 : 루리웹
3번 좋네요..근데...2번 되면 후덜덜 한거 아닌가요?공업도 동시에..

* kimbilly님에 의해서 게임뉴스 게시판으로부터 게시물 이동되었습니다 (2013-08-13 11:51)
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그라가슴
13/08/13 10:17
수정 아이콘
2번이야 플토전에서 메카닉은.. 저그전도 살모사..
진짜 문제는 요즘 테저전이 대부분 군락을 가기전에 끝난다는게..
감시군주 속도가 얼마나 될려나요..
13/08/13 13:12
수정 아이콘
지금 감시 군주가 2.7입니다. 더 상향된다면 3 근처까지 오를 것으로 보입니다. 참고로 의료선의 애프터버너 점화가 4.2입니다. 대충 전투 자극제 사용한 해병보다 약간 느린 정도로 보시면 될 듯합니다.
13/08/13 13:34
수정 아이콘
군락을 가도 와 역시 정말 군락테크가 갑이네!! 군락은 정말 필수구나 느껴진다기 보단 마인오닉의 불지옥에서 조금이나마 해방해볼 수 있는 울트라를 생산하기 위한 몸부림 같아보여요
여자같은이름이군
13/08/13 10:32
수정 아이콘
2번은 동족전에서... 메카 메카만 나오는 양상이 우려되네요.
가루맨
13/08/13 10:35
수정 아이콘
베타 시절에도 그 이유 때문에 되돌렸던 거였죠.
13/08/13 13:34
수정 아이콘
메카 상향되면 저그도 피해자가 될 우려가 있습니다
러브투스카이~
13/08/13 10:36
수정 아이콘
3번은 오히려 저테전에서는 별로 영향이 없고 저프전에서는 심각할것 같네요;;; 저그가 바드라+살모사로 타이밍 공격가면 토스는 어쩌죠
그라가슴
13/08/13 10:37
수정 아이콘
풀마나라 환류 푝푝..
13/08/13 13:35
수정 아이콘
환류가 있지요... 환류 사거리가 짧은 것도 아니구요~
13/08/13 10:37
수정 아이콘
감시군주 속도가 빨라져봤자 주병력과 차이가 있다면 그렇게 영향을 끼치지 못할텐데요. 주병력과 교전시 감시군주 속도가 느려서 그렇지. 국지전 같은 경우에는 속도 보다는 시야 증가가 큰 효율을 발휘할텐데요.

살모사 생산시 풀에너지는 크게 도움이 될지 모르겠네요. 살모사는 주로 저프에서 쓰이고 살모사의 경우 저테의 경우 뮤링링과는 조합이 그렇게 좋아 보이지는 않고, 쓸려면 바드라랑 조합이 어울리는데, 살모사를 위해 바드라를 갈수는 없고, 일단 군락가서 33업까지 버티는 경우도 안 나오는데, 무슨 살모사 버프.
13/08/13 13:42
수정 아이콘
감군 속도가 빨라지는 점이 그래도 괜찮은 점이
번식지 완성 후 곧바로 찔러보는 감시군주 정찰이 더욱 더 용이해지는 점..
뮤탈과 함께 동행하며 다닐 때 뮤탈의 기동성에 민폐(?)를 끼치게 하는 점 완화

두가지를 꼽을 순 있겠군요... 저징징 입장에서 시야도 조금 버프해줬으면 ㅠㅠ
13/08/13 14:48
수정 아이콘
감시군주 정찰은 사실상 도움이 안되겠네요. 업글 후 속도 향상이니. 업글이 부화장단계로 내려갔으나 업글하는 경우를 거의 못봤고, 저도 거의 안하고 있습니다. 번식지와서 가스 여유가 생길떄 하는편이네요..

두번쨰가 다인데, 그거라도 감사해야 하는건가요.. 슬프네요
13/08/13 14:17
수정 아이콘
몇몇 특수한 상황에선 도움은 될 것 같아요... 이러쿵 저러쿵해서 저그가 센터싸움을 이겼는데 멀티나 앞마당을 치자니 벙커,터렛,행요등 방어타워와 빠르게 방어에 투입되는 테란 병력들 때문에 멀티나 앞마당을 밀기는 뭔가 무리인 것 같고... 그냥 딱 센터만 잡고 있는 상황에서 왠지 시간만 질질 끌면 부료선 견제 등에 역전의 빌미를 제공해줄 것 같을 때.. 쇄기를 박고자 살모사 소수 추가 해서 곧바로 공격에 투입시켜본다던지 그런 경우? 근데 그런 특수한 경우말고는 제 생각에도 그 가스로 차라리 맹독 몇마리 뮤탈 몇마리 더 만드는게 더 나은 것 같네요...
13/08/13 14:52
수정 아이콘
살모사의 경우 써봤는데 쓰기가 매우 생각보다 까다롭더라고요. 생명력이 꽤 되지만요. 살모사 흑구름 범위도 생각보다 작아서 도움이 크게 안되고, 예전처럼 컨슘이 빨리빨리되는게 아니라서 연속적으로 흑구름을 써야 어느 상황을 만들어 낼텐데요.

살모사가 그리고 인구수가 3이라 꽤 크게 먹어요. 개인적으로 살모사 써서 이득 본 경우는 행요에 써서 병력 피해없이 깻다는 점 그거 말고 기억나는게 없네요..
샤르미에티미
13/08/13 10:48
수정 아이콘
살모사는 체력도 좀 올려줘야 하는 거 아닌가 싶네요. 살모사가 스타1 디파일러 같은 존재가 된다면 테란도
바이킹을 뽑아서 견제할 수 있을 거라고 봅니다. 무리군주를 상대하는 테란의 조합처럼요. 살모사가 정말
쓰기 어려운 이유는 가격은 비싼데 성능은 그저 그렇고 손쉽게 죽는다는 것 때문이거든요.

2번은 테란이 토스에게 후반에 밀릴 뿐이지 답이 없는 건 아닌데 이미 했다가 취소한 패치를 다시 하네요.
테란이 토스에게 후반 안 밀리면 토스는 말도 안 되게 테란전이 힘들게 되죠.

1번은 괜찮아보입니다. 감시군주의 생존력이 올라가면서 오염 플레이도 더 볼 수 있을 것 같네요. 다만
지뢰의 파괴력 자체는 그대로라서 테란이 유리한 건 변함 없을 듯합니다. 살모사가 역전의 카드가 된다고
해도 거기까지 갈 수 있어야 말이죠.
swordfish
13/08/13 11:11
수정 아이콘
너무 약하긴 하죠.
13/08/13 14:22
수정 아이콘
정찰시 건물 하나라도 더 볼 수 있고 도망가다가 죽을 거 어쩌면 살릴 수 있고 뮤탈과 동행시 뮤탈한테 민폐 덜 끼치는 그런 좋은 점은 생기겠지만 오염은 글쎄요~ 오염 마나 줄어주면 나올 것 같기도 합니다~ 오염류 저그? 크크크크.. 오염류 저그란게 가능하다면 뭔가 재밌을 것 같아요
저그인
13/08/13 11:06
수정 아이콘
감시군주의 이속이 자극제해병과 비슷한 정도가 되어야 할 텐데요.
그래야 뮤탈+감군을 이용한 후방교란이 가능하고, 지금의 지뢰들이 모두 전방에만 투입되는 상황을 바꿀 수 있다고 봅니다.

메카닉 버프는 스1의 레이트메카닉을 떠올리게 하네요.. 이게 다 유럽에서 테란들이 프토한테 압살당한 원인입니다!!
13/08/13 11:08
수정 아이콘
개인적으로 원심고리 업그레이드시 맹독충 생산시간좀 줄여줬으면 좋겠습니다.
해병(25초) 지뢰(40초) vs 저글링(24초) 맹독충 (20초) (44초)

기본 소모전하는유닛들의 생산시간마저도 저그가 훨씬기니깐 지속적인 소모전능력도 테란에 비해 많이 떨어지는거 같아요.
13/08/13 14:25
수정 아이콘
맹독충 시간을 줄인다는건 글쎄.. 라는 생각이 들지만 일단 GB님이 얘기하시려는 포인트는 공감합니다

교전 포인트를 계속 저그의 2멀티 근방에서 꾸준히 갖게 되면 약간 맹독충이 비는 그타이밍때 해병의 높은 DPS로 멀티 공략하기엔

그리 짧은 시간도 아니죠 ㅠㅠ 맹독충변태시간 줄어들면 저징징인 난 뭐 좋긴하지만요...크크
밀가리
13/08/13 11:33
수정 아이콘
일단 논란이 되는 지뢰랑 의료선은 너프 안하고, 간접적으로 저그 상향을 시켜주네요. 이게 부족하면 지뢰 건들겠죠?
하후돈
13/08/13 11:46
수정 아이콘
감시군주 속도상향도 물론 필요하지만 그 전에시야증가부터 해줘야 실제적으로 저그에게 도움이 되는 패치가 아닐까요?
그리고 2번 패치는 가급적 안했으면 좋겠습니다. 저거 해준다고 토스전에서 메카닉 쓸것 같지도않고 오히려 지금의 다양한 테테전 양상을메카 vs 메카로 획일화시킬 가능성이 높다고 생각됩니다. 다른 방법으로 테란의 후반을 상향시키는게 나을것 같은데...공방업 공유말고 제발 전투순양함좀 상향시킵시다. 토스전에서 어느정도는 쓸수있게 해줘야죠. 공허한테도 약한데 폭풍함에게는 완전 상성으로 져버리니...이러니까 잉여가 되는거죠. 쓸데없는 공방업 공유말고 전순버프부터 고려해주기를 바랍니다. 그나마 3번이 젤 마음에 들지만, 지금 저그의 문제는 군락까지 가는것 자체가 힘들다는건데...감염충을 버프시켜주든가 아니면 저그의 3-3업 필요조건을 군락이 아니라 감염구덩이로 낮춰줘야 된다고 봅니다.
샤르미에티미
13/08/13 11:49
수정 아이콘
테란 업그레이드는 그렇게 신경 쓰는 DK가 33업에 무너지는 저그는 신경을 안 쓰고 살모사 뽑으라는 소리를 하니...
Mephisto
13/08/13 12:22
수정 아이콘
살모사가 사용되는 시점에서 저그도 33업을 들어간다는 예기입니다.
즉 군락 업글을 빨리 돌려도 타이밍 러쉬에 안뚫리게 된다면 저그 역시 적당한 타이밍에 33업이 가능해지게 되는거죠.
그런의미에서 살모사의 업글은 저그의 빠른 군락 업글의 위험성을 줄여주게 되고 그 시점에서 저그는 테란에 크게 뒤지지 않는 33업 타이밍을 가질 수 있게 됩니다.
예전 자날시절부터 패치에 대해서 너무 협소한 시각으로 논의가 여러 커뮤니티에서 이루어져 왔는데 실제 결과는 그 하나의 변경이 아예 다른 부분에 영향을 끼쳐서 벨런스가 변경되었죠. 이번 패치도 그런 맥락으로 이해하고 생각해봐야 할듯 합니다.
하후돈
13/08/13 13:42
수정 아이콘
살모사가 사용되는 시점엔 군락이 올라간 후니 당연히 3.3업이 들어갔겠죠.
문제는 빠른 군락을 갈 수가 없다는거죠. 아니 당장 2/2업 이상의 마인오닉 병력이 내 점막 바로 앞에 있는데 어떻게 군락을 가나요..당장 뮤탈, 저글링, 맹독충 뽑기도 바쁜데..군락 업그레이드 누르면 그 공백을 과연 테란이 가만히 내버려두고 있을까요?
살모사의 업글이 빠른 군락 업글의 위험성을 줄여줄 수 있겟지만, 살모사랑 관계 없이 애초부터 군락을 가는것 자체가 어렵다는 것이 지금 테저전의 가장 큰 문제입니다. 설마 메피스토님처럼 DK도 그렇게 생각하고 살모사를 버프하는건가요..
Mephisto
13/08/13 14:14
수정 아이콘
서로간의 공방이 꾸준하게 벌어지면서 저그가 군락으로 가는 타이밍을 잡았다고 할때 가장 중요한 부분은 테란의 병력을 중간에서 끊어줄 수 있느냐 혹은 얼마나 저지 시키면서 마법유닛을 확보할 수 있느냐 입니다.
물론 부료선에 대한 대비는 잘해서 큰 피해를 입지 않았다는 조건입니다.
군락을 잘 가지도 않거니와 가도 무리군주 보다는 울트라가 많이 보이는 이유가 애초에 조금이라도 타이밍을 일찍 잡기 위해서구요.
그리고 저테전에서 일반적인 흐름으로 저테전이 흘러갈 경우 가스자원이 모질라서 군락을 못가는게 아닙니다.
저테전에서 서로간의 합이 맞는 경우 보통 저그는 중반을 뮤링링으로 가는경우가 많은데 이 상황에서도 충분히 가스는 여유가 있습니다.
군락으로 가는데 소모되는 가스? 애초에 테란의 병력을 파악하고 그에 맞춰서 병력 생산이 가능하다면 얼마든지 여유가스를 남길 수 있습니다. 문제는 테란이 멀티 이후 인프라 확보 타이밍때 저그는 테란의 본진 혹은 주력병력의 동향 정찰이 어려워서 대부분 예측으로 혹은 예측보다 많이 넉넉하게 병력을 찍어버리는 경우가 대부분이었구요.
그래서 항상 상대보다 많이 찍어놓고 활용을 못해서 부료선에 휘둘리다가 테란의 조합된 한타에 무너지는 이른바 "죽은 병력"이 되버리는거죠.
즉 병력을 상대방에 맞춰서 뽑는다는 조건만 맞추면 군락을 가는 타이밍은 충분히 나옵니다.
그 타이밍을 감시군주의 버프를 통한 적절한 병력 조율 + 살모사의 버프로 인한 군락이 완성된 직후의 공백기 대처를 통해서 안정적으로 만들어주는게 이번 패치의 목적이라고 생각합니다.
up 테란
13/08/13 14:50
수정 아이콘
Mephisto 님은 전에도 의료선동선을 완벽히 파악해 저글링으로 내리는 족족 잡으면 된다 하시고,
테란병력을 저그가 완벽히 파악해 적절히 뽑으면 된다 하시는데,
테란은 아무생각없이 저그 멀티로 랠리찍고 생산 어택 고고 하면되는데, 저그는 완벽히 파악해 완벽히 컨해야되는게 공평하다고 보십니까?
이론보다는 쌓인 데이터가 말해줍니다. 그리할수있는 저그는 현재 거의 없다 정도가 아니고, 전혀 없다고 말할 수 있습니다.

어쨌든, 그런 자원활용을 한다 하더라도...

군락으로 가느냐 가지 못하느냐는 자원의 문제가 아닙니다 시간의 문제이지. 군락갈 돈 모자라서 지는것이 아닙니다.
군락가도 이미 멀티가 날라가거나 교전에서 손해를 한참본 후인것이 문제인거죠.
13/08/13 14:32
수정 아이콘
하후돈님 말에 공감해요
계속되는 센터 혹은 저그점막 근처에서의 교전이 잦곤 한데 지뢰 한번 폭사 나도 2멀티가 밀릴 시츄에이션이 한두번이 아닌데 그 와중에 군락가는건 부담 되죠... 어떻게 테란이 저그흔들기에 제대로 흔들리거나 테란이 엄청 삽질해줘서 군락을 겨우 가줬다 쳐도 살모사가 나오는 즉시 점막 근처에서 이루어지던 교전이 일순간에 테란 앞마당 근처까지 쭈욱 밀리는 그림도 안 나오죠...기동성을 이용해서 자극제 먹고 흑구름에서 벗어나서 교전라인 유지만 해주면 되니까요

그래도 일단 버프된 바이퍼를 이용한 전략전술은 연구 해보긴 해볼 것 같네요...
그러나 큰 정답은 못 낼 것 같은 그런예감이...
꼬깔콘
13/08/13 11:52
수정 아이콘
글쎄여
핵심은 마이오닉의 미친듯한 푸쉬떄문에
군락 가보기도 전에
뮤링링 줄다리기 하다가 33업찍는순간 쭉 밀리는건데
거기다 실수 한번이면 게임 끝난다는건데
업글쪽이나 마인쪽을 건드려야지
감시군주 이속으로는 글쎄요
Mephisto
13/08/13 12:24
수정 아이콘
감시군주의 이속이 가지는 포인트는 감시군주의 생존력 상향을 통해서 주력 병력 동선 파악이나 테란의 인프라 확충 타이밍등 저그에게 가장 부족한 중반 정찰력의 미약함을 커버하기 위함입니다. 즉 군락 타이밍을 조율하기 위한 정찰력을 강화시켜준거죠.
13/08/13 14:40
수정 아이콘
그러게요 그 점 자체가 밸런스 똥망 포인트인데 저렇게 당당하게 '우리가 만들어논 저테전 밸런스는 적당히 맞다고 생각한다 저그 너네들이 하도 징징거려서 엣다 서비스다 다른 거 좀 좋게 해줄게~' 라는 말의 뉘앙스가 느껴지네요
'마인오닉VS뮤링링.. 아니 마인오닉VS저그 의 밸런스가 안 맞는 건 아니니 우리에게 깝치지 말기 바란다'... 이러는 것 같아요
송화경
13/08/13 12:02
수정 아이콘
테란 대 저그 전은 잦은 국지전과 많은 땅거미 지뢰의 영향으로 아주 늦은 후반전까지 균형이 적절히 맞고 있다고...첫문장 부터 노답이군요. 2는 테테전에서 메카닉만 쓰게 될 거고 저그전이나 토스전에서도 메카닉은 여전히 안 쓸 겁니다. 화염병은 좀더 많이 쓰이겠지만.

메카닉을 테란이 안쓰는 이유는 여러가지가 있지만 일단 기동력에서 상대가 안되기 때문이예요. 이 문제를 해결하지 않는 이상 테란은 앞으로도 계속 메카닉을 안 쓸겁니다. 저그전도 마찬가지 지뢰가 하향되지 않는 이상 탱크도 토르도 볼 일이 없습니다.

살모사 에너지도 마찬가지예요. 토스전에선 도움이 될지 모르겠지만 테란전에선 그래보았자 입니다. 스팀팩먹고 뒤로 빼버리면 그만인데 에너지 채워서 나오든 안나오든 무슨 문제가 되겠습니까.
신규회원2
13/08/13 12:17
수정 아이콘
사실 토스전은 고위기사 때문에......
환류 한방에 꽝....
가루맨
13/08/13 12:59
수정 아이콘
테란전이건 토스전이건 버프인 건 맞습니다.
토스전에서도 환류가 무서우면 스킬을 1회 쓰고 가면 되니까요.
컨슘하는데 걸리는 시간보다 스킬을 1회 쓰는데 걸리는 시간이 훨씬 짧기 때문에 모로 보나 버프에 해당합니다.
다만 살모사가 태어나자 마자 고위기사의 환류에 맞고 죽는 경우에는 이전보다 더 나빠진 게 맞지만, 이런 경우는 흔히 발생하는 상황이 아니죠.
13/08/13 14:42
수정 아이콘
그러니까요 첫문장 보고 아... 한숨이...
Uncertainty
13/08/13 12:25
수정 아이콘
1번과 동시에 지뢰 스플래쉬 범위 감소 해봤으면 좋겠습니다. 아니면 기존 데미지를 좀 낮추고 같은 양의 쉴추뎀을 주거나요. 테란유저로서 테란이 저그 이기는 건 좋은데 경기 양상의 대부분이 트리플 먹고 2/2업 되면서부터 진격 진격 진격. 계속 패기만 하니 보는 재미가 감소했어요.

2번은 패치해도 테프전의 후반 양상이 바뀌기보다는 테테전이 더 바뀔 것 같습니다. 프테전에서 토르 재설계나 한 번 해줬으면 좋겠어요.저그 상대로도 안 뽑고 거의 죽은 유닛이죠.
13/08/13 14:44
수정 아이콘
타겟팅 데미지와 방사데미지를 반정도로 줄이고 그 줄어진 데미지 만큼 +프로토스 실드 추댐... 같은게 있었으면 합니다
캐리어가모함한다
13/08/13 12:28
수정 아이콘
살모사 버프가 스1의 "디파일러 재발견" 급 신의 한 수가 될련지, 아니면 그냥 게임 메커니즘을 이해 못하는 삽질에 불과할련지...
좀 더 지켜보겠습니다.
Mephisto
13/08/13 12:33
수정 아이콘
업글 공유로 인해서 토르가 사용 가능해질듯 합니다.
대신 메카닉 주력이기 보다는 공중유닛 중심+ 소수 토르 보조? 정도의 역활로 조합자체가 확 달라질듯 하구요.
프로토스의 대공 가능한 유닛들에게 토르는 강력한 위력을 가집니다.
즉 테란의 공중유닛 중심의 병력 구성을 통해 상대의 조합을 한정시키고 보조적으로 토르를 사용하는 식이 되겠죠.
하후돈
13/08/13 13:29
수정 아이콘
글쎄요. 메카닉 업글때문에 지금 토르가 안쓰이는게 아니잖아요.
아무리 업글해서 공격력이 올라가도 불멸자 상대로는 10데미지 밖에 못주는데 그게 무슨 상관일까요. 상대방에 불멸자 몇기만 있으면 토르가 있으나 마나한데..
그리고 토르가 불사조면 몰라도 토스의 공대지 유닛인 공허나 폭풍함 상대로 그렇게 강력한 위력을 발휘한다고 생각되지 않습니다. 천벌포 사거리가 긴것도 아닌데다가, 공허는 분광정렬도 있어서 중잡갑 유닛인 토르도 피해가 크죠.
저도 메피스토님이 말씀하신 그런 조합이 제발 토스전에서 나오길 간절히 바라지만, 지금 패치로는 어림도 없을거라 봅니다.
Mephisto
13/08/13 14:25
수정 아이콘
조합자체가 틀려진다는 겁니다.
최종 유닛조합을 예기하는게 아닙니다.
게임의 전반적인 흐름에 따라 만들어지는 조합의 차이를 예기하는거죠.
애초에 토르로 불멸자 상대하는게 포인트가 아니죠.
13/08/13 14:45
수정 아이콘
DK의 의도는 빗겨가고 간접 피해자 저그 확정
수타군
13/08/13 12:40
수정 아이콘
감염충좀 어케 해줘 개객기..
13/08/13 14:45
수정 아이콘
아.. 감충 지못미... 그는 갔습니다... 칼질 당해도 너무 당함
그리고또한
13/08/13 12:42
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예전에도 느낀거지만,
DK는 게임 양상이 좀 다양해지면 좋겠다는 생각은 안하는 걸까요...
바람모리
13/08/13 13:11
수정 아이콘
어느종족전을 하건간에 나오는 게임양상이 자신이 원하는대로만이길 바라는듯 해요.
이유닛은 이럴때만 사용해!! 라는 식으로..
그동안 패치후 유닛을 선수들이 생각한바와 다른용도로 사용하면 다시 패치하는 모습도 있었고..

자신이 설계한대로만 게임양상이 나오려면 변수라던가 랜덤적인 요소를 줄여야 할테죠.
변수를 가장 크게 만드는건 보통 스플래시 유닛이고 그 선두에는 마인이 있는데 앞으로 어찌 건드릴지 궁금하네요.
13/08/13 14:48
수정 아이콘
DK는 지루한 양상이 아닌 아슬아슬한 양상 손에 땀을 쥐는 양상, 여기저기서 견제가 막 이뤄지는 양상, 이 유닛조합만 고집되지 않고 매경기마다 다양한 다른 유닛이 조합되는 양상을 원하는 것 같습니다..

취지는 정말 좋습니다

하지만 방법이 엉뚱하죠... 의도와는 다르게 다른 피해자만 생기고...
rlawnsgh
13/08/13 12:44
수정 아이콘
살모사를 레어 테크로 바꾸면 나을거같기도 한데.. 아니면 무탈에서 싼값으로 변이가능하게'도' 해주면 좋고요.
가루맨
13/08/13 13:08
수정 아이콘
그렇게 되면 프저전에서 토스는 선 고위기사 체제를 강요받을 수 밖에 없는데, 이 체제로는 바퀴 러시도 막기 어렵습니다.
13/08/13 14:51
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저징징인 제가 봐도 그건 저프전에서 좀 사기가 될 것 같은 느낌...바링 간 후 토스와의 한타교전만 비등하게 싸워도 번식지에서 살모사를 사용한 무한 푸시가 가능할 것 같네요...

아 그러고보니 지금 테저전이 좀 그런대... 테란의 마인오닉 무한 푸시...크크;;
13/08/13 13:19
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어차피 지금껏 미리 테스트 시작해놓고, 그대로 이어지지 않은 것도 많아서 지금은 어차피 새 시즌 대비해서 패치해야 할 상황이니 좀 더 지켜봐야 할 듯합니다. 다만 지금 내놓은 내용들은 거의 실험격에 가깝고, 진지하게 바로 적용할만한 패치가 아닌 듯합니다.

제 생각은 대군주도 같이 시야가 늘어나야 한다고 보고, 체력이 조금만 더 늘어서 지뢰 세 방에 죽는 식으로 바꿨으면 합니다. 지금도 감시군주를 2~3기 이상으로 변태하기 어려운데, 너무 쉽게 죽는 경우가 많거든요. 아니면 변태 비용에서 가스를 조금 줄여줘도 괜찮을 듯하고요. 또 변신수에 들어가는 에너지라도 줄여줘서 대규모로 변신수를 앞세우는 전술이 가능하도록 해도 나쁘진 않을 듯합니다.
하후돈
13/08/13 13:35
수정 아이콘
맞습니다. 막상 속도를 늘려줘도 지뢰 범위에 들어오면 피할수도 없는데..1방 맞으면 바로 빨피가 되버리니..
물론 속도버프도 해주면 좋지만, 팬들이 벌써 몇달째 주구장창 시야버프를 외치고 있는데도 전혀 고려를 안하는것 같아요..도대체 팬들의 의견은 제대로 듣기나 한건지 정말 의심스럽습니다. 그나저나 말씀하신 변신수를 앞세우는 전술 괜찮은것 같습니다. 변신수가 마인의 쿨타임을 빼먹은 다음에 지상유닛으로 해병,불곰을 덮치는 식의 플레이가 나올테니 저그도 숨통이 좀 트일것 같구요.
신규회원2
13/08/13 13:40
수정 아이콘
변신수는 디텍팅이 애초에 되지 않는 유닛으로 알고 있습니다. 직접 찍어 죽이기 전까지는 아군으로 인식할겁니다. 당연히 지뢰도 반응을 안하죠.
차라리 대군주를 먼저 던지고 달려드는 전술이 괜찮을지도 모르겠습니다.
하후돈
13/08/13 13:46
수정 아이콘
왜 나는 그걸 몰랐지 ㅠㅠ 지뢰가 변신수에 반응을 안하면 변신수가 대규모로 있어도 별 소용이 없겠네요.
13/08/13 13:55
수정 아이콘
변신수도 지뢰에 작동하도록 바꾸자는 생각이었는데, 더 생각해보니 적용하기 어렵겠네요. 대군주는 써본 선수들이 있긴 한데, 이게 생각보다 대군주에 들어가는 광물이 어마어마하고(교전 때 관리가 익숙하지 않으니 해병한테도 주구장창 죽어나가더군요.) 공중 유닛 특유의 뭉침 현상 때문에 대군주도 뭔가 변경점이 없으면 안 되지 않을까 싶습니다.
13/08/13 14:52
수정 아이콘
변신수로 쿨 빼먹기 전에 변신수가 변신해서 아군으로 인식해서 쿨 소모 못 해요...
13/08/13 13:34
수정 아이콘
지뢰가 그렇게 좋다는데 왜 난 지뢰를 쓰면 승률이 더 떨어지는지...
오직니콜
13/08/13 13:41
수정 아이콘
게임양상엔 별의미없는 테스트뿐이군요..
진리는나의빛
13/08/13 13:42
수정 아이콘
멸자 공허 폭풍함이 존재하는한 토르 전순은 단순 데미지 방어력 버프를 통해서는 절대 안쓰입니다.
13/08/13 14:55
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스카이토스가 사실 좀 세긴 하죠... 공허 너프 좀.... 저보다 못 하는 애가 스카이토스 해도 똥줄 탑니다
저그인
13/08/13 13:51
수정 아이콘
혹시 DK는 감시군주 이속상향에 따른 '오염'을 더 활발하게 사용하게해서 테란의 33업 타이밍을 늦추라는 게 아닐까 생각합니다.
그런데 그려러면 오염 마나소모 좀 100으로 줄여줬으면 하네요.
13/08/13 14:58
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이속을 줄여줄거면 오염마나도 좀 줄여줘서 적극적인 오염사용을 유도해서 3/3업 늦추기, 지뢰를 생산하는 군수공장 마비시키기, 그거에 신경쓰여 그런 건물 근처에 터렛 하나라도 더 박게 유도했으면 좋겠네요~
일명 오염류저그~? 아하하 감시군주 한줄 끌고 다니면서 오염으로 막 견제 뿅뿅~
그러나 그건 단지 꿈일 뿐 ㅠㅠ
Colossus
13/08/13 14:02
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과연 이것도 DK의 미래를 내다본 패치가 될수있을런지...
진리는나의빛
13/08/13 14:09
수정 아이콘
스타2에서 가장 마음에 안드는게 극단적인 추가 데미지를 가진 유닛이 있다는 점 입니다.

대표적으로 과거 자유의 날개 사신 불곰 맹독충 유령 불멸자 폭풍함을 뽑을 수 있겠네요.

스2가 막 출시 되었을 시기에는 초반 유닛들인 사신 불곰 맹독충이 말이 정말 많았죠.

추적자 위주의 토스가 정석이던 시절의 불곰사기와 팀플의 사신링 그리고 산개가 없던 시절의 맹독충.

그나마 유저들 실력이 올라가면서 추적자 대신 광전사가 테란전 주력 유닛이 되고, 사신은 너프가 되고 해병 산개가 발달하면서 초반에 극단적인 추가 데미지를 가진 유닛으로 인해서 게임이 어이 없이 끝나거나, 유저에게 극도의 스트레스를 주는 상황은 거의 없어졌다고 봅니다.

현재 불곰 사신 맹독충을 사기라 부르는 유저는 없죠.

하지만 2티어 이상인 불멸자 폭풍함 공허는 유저들의 실력과 무관하게 각 종족 최종 테크 유닛(주로 대형 유닛 : 토르 전순 무리군주) 출연 자체를 막고 있습니다.

애초에 최종 테크 유닛을 뽑을 생각 조차 못 하게 만드니, 제 생각에 저 세 유닛은 최종 테크 유닛에 대해서만은 완벽한 사기라고 봅니다.

뭐 물론 쓸 방법은 있습니다. 밤까마귀 국지방어기를 이용해서 공격을 무력화 하거나 살모사를 이용해서 하나 하나 납치해서 죽이던가 emp로 실드를 다 깍아버리거나. 하지만 이런 조합을 통해서 최종테크 유닛을 쓸 빠에야 그냥 싸고 효율 좋은 중저 테크 유닛을 쓰는게 훨씬 손도 편하고 자원도 적게 들고 효율성도 잘 나옵니다.

이런 보조유닛의 도움 없이도 최종테크 유닛끼리는 서로가 대등한 싸움이 될 수 있게끔 만들어 줬으면 좋겠습니다.

왜 같은 최종 티어 유닛이지만 전순은 폭풍함에 기스도 내지 못 하나요?
13/08/13 15:05
수정 아이콘
DK: 나의 사랑스런 토스가 무감타 상대로 징징대는군 -> 감충 칼질 팍팍!! -> 무군..? 얜 놔준다... 그러나 토스에게 카운터 유닛을 주면 되지 -> 폭풍 대미지 스플이던 거 없애고 대형유닛 추댐을 주면 딱 되겠군-> 테란유저들: DK!! OUT!! 테통기한임!! 전순쓰레기!! ->DK: 음... 아 몰라 그거 해결할려면 머리 아파져.. 뜯어 고칠게 많아진단 말야 내비둬...좋은 지뢰 좋은 부료선 줬으면 됐지 뭔 말이 많아?
지나가다...
13/08/13 14:12
수정 아이콘
요즘 테저전이 전혀 늦은 후반까지 균형이 맞아 보이지가 않던데.. 번식지 단계에서 테란의 공세를 버티기도 버거운 저그가 어떻게든 군락을 가서 에너지 꽉 찬 살모사를 뽑는들 큰 의미가 있을까요? 흑구름은 바이오닉에 별 효용이 없고, 지뢰는 흑구름의 영향을 받지 않는데요. 설마 지뢰를 납치하라는 건가..
이러다 DK 천재설이 다시 떠오를지는 모르겠지만, 지금 봐서는 무슨 유의미한 변화가 있을지 잘 모르겠습니다.
하후돈
13/08/13 14:31
수정 아이콘
진짜 지뢰가 흑구름에 영향을 받게 해줬으면 좋겠습니다. 이것이 전제하에 살모사가 버프를 받아야 마인오닉상대로 저그가 조금이나마 할만해질텐데 말이죠.
13/08/13 15:07
수정 아이콘
그래봤자 지뢰를 조금만 더 신경써서 흑구름 한개당 하나씩만 들어가게끔 적당하게 띄엄띄엄배치해주면 테란의 해답은 끄~읕~!
하후돈
13/08/13 14:18
수정 아이콘
그건그렇고, 테란은 왜 업그레이드를 계속 없애는 방향으로 패치가 진행되는걸까요? 토르 250mm 타격포 업글도 사라지고, 공성모드 업글도 사라지고, 이제는 공중유닛 공업 마저 군수공장유닛 공업과 합칠려고 하는..
밸런스는 둘째치고 업그레이드가 어느정도는 있어야 그 업그레이드를 택할지 말지에 따라, 혹은 몇분대에 그 업그레이드를 선택하느냐에 따라 전투양상도 달라지고, 어느 선수는 이 업그래이드를 좀 더 빨리 한다든지 식으로 선수들의 개성도 또렷해지고, 여러모로 재미있어 지는데, 왜 업그레이드 항목들을 줄여나가는지 잘 모르겠습니다.
13/08/13 14:40
수정 아이콘
그러게요 저그의 경우 각종유닛들에게 따로따로 속업들이 붙어있는데다가 군심와서 히드라 속업까지 붙였고, 오버 속업은 부화장으로 낮췄지만 쓰지 않는데, 테란의 경우 더 없애가고 있네요.
JuninoProdigo
13/08/13 14:38
수정 아이콘
살모사 마나 버프는 딱 하나의 상황만을 편하게 해주는 것 같습니다. '의료선 끊어먹기'가 용이해집니다. DK는 해불의뢰의 막강한 힘이 쌓이는 의료선에 있다고 본 것 같은데 살포사 버프로 이를 해결할 수 있을지는 조금 미지수입니다.
13/08/13 14:41
수정 아이콘
살모사 기본 인구수와 가스량을 생각해보면. 과연 쓸 경우가 있을까 싶네요. 뮤탈 이속으로도 놓치는 의료선이 존재하는데 과연 살모사가 적재적소에 투입되어서 의료선을 잡을수 있을지.
13/08/13 15:22
수정 아이콘
글쎄요... 기동성이 딸리는걸요...테란기지 주위에서 교전시에는 그래도 테란이 방어하는 입장이니 먹힐 것 같지만 그런상황이 나오게 하려면 살모사를 미리 뽑기 보단 뮤탈하나 더 뽑아서 교란 시키던가 바퀴 맹독을 더 뽑아서 정면싸움에서 밀어붙이던가... 해야 할 것 같네요...
제 생각엔 저그가 센터 교전은 좀 이기겠는데 테란의 2 멀티나 앞마당을 찔러들어가기엔 테란의 좋은 수비에 공격이 애매해질때 그때 바로 살모사 소수 추가해서 바로 전장 투입시켜서 쐐기 박는 플레이로는 괜찮을 것 같습니다
13/08/13 15:10
수정 아이콘
DK가 날 이렇게 웃기게 하다니... 유머게시판으로 이동해도 될 듯... DK 개그맨...
흐콰한다
13/08/13 15:11
수정 아이콘
http://youtu.be/QyKaf55809E

그와중에 이제동 선수가 군단의 심장의 현실에 대해 인터뷰로 일침을 날렸군요.
13/08/13 15:59
수정 아이콘
블리자드는 게임에서 다양한 유닛 쓰이는 게 싫은가봐요. 여러 유닛이 쓰이면 밸런스 맞추기 힘들어지니까 그런걸까요?
배틀이나 캐리어처럼 딱봐도 아무도 안쓰는 유닛들이 널려있는데 버프를 생각지도 않는 것 보면...
13/08/13 17:54
수정 아이콘
아뇨 DK가 원하는건 다양한 유닛 쓰이는걸 원해 합니다. 그리고 잦은 견제가 나왔으면 하구요. 게임의 획일화가 아닌 다양성이 이뤄졌으면 좋겠다고 했습니다... 그러나 현실은 이 꼴이죠... 근데 '밸런스는 거의 완벽한데 내가 그냥 좀 연구하고 다듬어주고 있는 것 뿐이야' 마냥 고집 피우는 것처럼 보이고요
13/08/13 18:00
수정 아이콘
한가지 예로 저그대저그전에서 뮤링링만 나오니까 포촉 생체데미지 추가-> 그래도 뮤링링고집-> 또 생체데미지 더 추가->그 때 이후론 프로경기에선 최적화 바퀴찌르기가 자주 나오긴 했지만 그래도 뮤링링 대세...
'뮤링링만 쓰지 말고 바드라도 좀 써라' 라고 나온 패치였죠... 포촉의 생체비행유닛 추댐은 정말 딱 저저전에서만 영향력이 있는 것이라서
아무 부담없이 팍팍 포촉에게 생체 추댐을 부여했었죠...두번씩이나...
그러나 타종족전은 사실 자기네들도 밸런싱 어려워하는 것 같습니다... 매우 조심스러워하더니
팬들 얘기는 씹고 결국 엉뚱한 쪽으로나 연구해대고 있고... 어휴...
13/08/13 18:08
수정 아이콘
저그전 뮤링은 이제 프로경기에서는 거의 안나오지 않나요? 기본 바퀴 싸움에 가끔씩 한 쪽이 뮤탈 들고 나와서 견제 후 지상군으로 전환하는 스토리인거 같았는데, 포촉 3방에 뮤탈 1기가 날라가 버리니.

개인적으로 저저전 바퀴 싸움을 좋아해서 뮤링 위주의 저저전을 싫어했는데도, 뮤링 체제를 없애버린 포촉 생체 추뎀 패치는 그렇게까지 맘에 들지 않는 패치입니다.
13/08/13 23:59
수정 아이콘
아뇨 뮤링링전 자주 나와요 다만 예전보단 최적화 타이밍바퀴 찌르기가 자주 나오죠 찌를땐 뮤탈 막 찍히려는 시점이라뮤탈떠도 머리수로우직하게 밀어야지 혹시나 뮤탈 역공 와도 그전엔 난 피해줄만큼 줄수있고 포촉 건설로 한두탐 버티면서 같이뮤링링가도 되고 폽아둔 바퀴이용해서 히드라랑 조합해서 원심고리되기전메 타이밍 한번더 찔러보던가요
써니티파니
13/08/13 18:17
수정 아이콘
1번 본문에 영어가 제 해석으론 국지전과 마인이 많아지기 '전까지만' 균형이 맞다라는걸로 해석했습니다 그래서 본사에서는 게임 중후반들면 마인과 국지전에서 미처 신경을 못쓰는 와중에 마인대박이 나버려서 곤란하다는 식으로 이해한것같습니다.
사실상 마인은 2티어에 반응로를 달면 두개씩 나옴에도 불구하고요. 뮤탈도 2티어인데 같은 값이면 마인이 정말 어마어마하게 나오거든요

DK의 양상을 읽는 미스가 아닐까요? 종반뿐만이 아니라 경기중반에서도 두개씩 나오는 마인때문에 고생이 참 많으니까요
봉다리
13/08/13 19:39
수정 아이콘
지뢰너프는 개인적으로
사거리 1감소 혹은 반응로가 아닌 기술실 필요
이러면 어떨까요?
susimaro
13/08/13 21:52
수정 아이콘
1,3번 모두 패치되어봐야 저 vs 테 매치에서는 큰 도움이 되지않을것이고
아마 저 vs 프 매치에서는 큰 도움이 되겠군요.

고로 저징징은 계속되야합니다.
귤마법사
13/08/13 22:02
수정 아이콘
다시 DK out을 외칠 때인 것 같군요
주니테란
13/08/14 07:37
수정 아이콘
지뢰너프는 버러우 후 다시 언버로우 쿨타임으로 스킬에 쿨있는겜은 별로라고 생각하지만 ... ....
13/08/14 10:55
수정 아이콘
제가 테란 유저가 아니라 잘 모르지만 약간의 쿨타임은 있지 않았던가요? 근데 그게 좀 짧은 편이라 테란 불편한 점 전혀 없죠
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