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Date 2012/09/25 02:14:47
Name 럼블리프트
Subject 순전히 재미로 생각해 보는 포켓몬스터와 E스포츠
* 질문게시판에서 Fim 님의 글(https://pgr21.net/?b=9&n=147307)을 읽고 써 보는 글입니다. 리플로 달기에는 좀 많이 길어져 버렸네요.
사실 통신대전 한 번 안 해본 주제에 이런 얘기를 늘어놓는 게 우스운 노릇이긴 합니다만 너그럽게 보아 주세요.


벌써 5년 전의 것이기는 합니다만, '포켓몬리그 DP 2007 일본전국대회 중학생이상부문 결승전'을 보도록 합시다.
2:2로 대결하는 이른바 '더블 배틀'입니다. (구별은 '중학생이상'이지만 실제로는 폐인 대 폐인 성인 대 성인의 대결입니다.)

게임 용어가 많이 나오기 때문에 잘 모르시는 분들은 이해하기 어려울 수도 있겠습니다만,
'포켓몬스터를 이용한 경기'라는 것이 어떻게 될 수 있는가를 한 번 둘러본다는 생각으로 편하게 보고 읽어 주세요.




우선 양측의 초기 배치 및 기본 전략을 살펴보겠습니다.

청코너(왼쪽)의 선발 포켓몬으로는 로파파(ルンパッパ)와 갸라도스(ギャラドス), 대기 멤버로는 메타그로스(メタグロス)와 킹드라(キングドラ)가 있었습니다.
이른바 '비바라기 파티'로서 '비바라기(あまごい)'라는 기술을 이용하여, 몇 턴 동안 하이드로펌프(ハイドロポンプ)와 같은 물 타입 공격력을 끌어올리는 팀 구성입니다.

홍코너(오른쪽)의 선발 포켓몬은 레벨이 1인 루브도(ドーブル)와 동탁군(ドータクン), 대기 멤버로는 역시 메타그로스(メタグロス)와 잠만보(カビゴン)가 있었습니다.
루브도는 이론상 포켓몬스터 게임에 등장하는 모든 기술을 자신의 기술로 만들 수 있는 포켓몬입니다. 레벨이 1이라는 점도 이채롭습니다.
동탁군은 방어력이 높고, 메타그로스와 잠만보는 공격력과 방어력이 모두 높지만 세 포켓몬 모두 스피드는 낮습니다. 루브도 또한 스피드가 높은 편은 아닙니다.

포켓몬스터 다이아/펄(한국에서는 디아루가/펄기어) 버전에서 처음 등장한 트릭 룸(トリックルーム)이라는 기술을 활용하려는 구성입니다.
턴제 배틀인 포켓몬스터에서는 상대보다 '스피드'라는 능력치가 더 높은 포켓몬이 먼저 행동권을 갖는데,
트릭 룸이란 사용한 뒤 몇 턴 동안 이 행동 순서를 뒤바꾸어 스피드가 낮은 포켓몬이 먼저 행동하게 만드는 기술입니다.
스피드가 낮은 대신 공격력도 방어력도 높은 포켓몬이 매우 강해지지만, 트릭 룸의 사용 자체를 저지당해 버리면 아무런 의미가 없다는 약점이 있습니다.


첫번째 턴에서 청코너는 무슨 기술을 쓸지 모르는 루브도를 로파파의 '속이다(ねこだまし)'로 견제하고, 갸라도스는 동탁군에게 '도발(ちょうはつ)'을 사용하여 트릭 룸을 봉쇄하려 합니다.
이에 대항하여 홍코너에서는 루브도가 '날따름(このゆびとまれ)'을 사용해 모든 기술이 자신에게 집중하도록 하고. '기합의 띠(きあいのタスキ)'로 공격을 버텨내는 동안 동탁군이 아무런 피해 없이 트릭 룸을 사용할 수 있게 하였습니다.

사실상 여기서 승부는 갈렸다고 보아도 무방합니다. 홍코너는 레벨이 1인 루브도를 멋지게 활용해내며 트릭 룸을 성공한 반면, 청코너는 선제권을 빼앗긴 상황에서 비바라기로 한 턴을 소모하는 것이 큰 부담으로 작용하게 되고 결국 비바라기를 사용하는 것 외에 팀 기여도가 크지 않은 로파파는 무용지물로 전락해버렸죠.

(사족입니다만 포켓몬스터의 한역 명칭은 정말 마음에 안 드는 게 많아요. 동사를 이름으로 삼아버리는 이 '속이다' 같은 경우는 특히 그렇습니다.)

속이다 : 직접 전투에 나서게 되고 첫 턴째에만 사용 가능한 기술로서, 스피드에 관계 없이 상대보다 먼저 공격하여 '풀죽음(ひるむ)' 효과로 상대의 행동을 봉쇄
도발 : 도발을 당한 포켓몬은 상대를 직접 공격하는 기술밖에 사용할 수 없게 됩니다.
날따름 : 상대를 지정하여 사용하는 기술을 모두 자신에게 향하도록 합니다.
기합의 띠 : 포켓몬이 장비하는 아이템의 하나. HP(체력)이 가득 차 있을 때 1회에 한하여, 상대의 공격으로 쓰러지게 될 상황에서도 1을 남기고 살아남을 수 있습니다.


두번째 턴에서는 레벨이 1이기 때문에 누구보다도 스피드가 낮은 루브도가, 트릭 룸 상황에서 제일 먼저 갸라도스에게 '죽기살기(がむしゃら)'로 공격한 다음 동탁군의 공격으로 마무리합니다.
청코너는 공격의 핵인 갸라도스를 속절없이 내주고 메타그로스와 교대했던 로파파를 다시 내보냅니다. 벌써 아무 것도 못 하고 한 턴을 낭비해 버렸습니다.

죽기살기 : 상대의 HP를 자신의 현재 HP와 같게 만드는 기술입니다. 기술을 사용하는 루브도의 HP가 1이니 갸라도스의 HP도 1이 되었죠.


세번째 턴과 네번째 턴에서 홍코너는 강력한 범위공격인 '대폭발(だいばくはつ)'과 '지진(じしん)'으로 로파파를 잡아냅니다.
청코너의 메타그로스는 어떻게 버티기는 했습니다만, 자신의 공격은 루브도와 교대한 상대 메타그로스에게 큰 피해를 입히지도 못합니다.

트릭 룸 파티에서 애용되는 포켓몬인 동탁군은 방어력이 높은 대신 자체 공격력은 떨어지기 때문에, 트릭 룸을 발동한 다음에는 대폭발로 자폭하며 동귀어진하고 다음 포켓몬에게 자리를 내주는 것이 보통입니다.
이전 턴에서 '속이다'로 행동을 봉한 것은 대폭발을 늦추면서 트릭 룸의 지속시간을 소모시키려는 의도였는데, 당시로서는 최선의 방법이었지만 결국 미봉책의 수준을 벗어나지는 못하였습니다.

이후 홍코너는 재차 집중 공격을 가하여 청코너의 메타그로스를 격파합니다.
청코너에서는 비바라기 파티 최고의 대미지 딜러이지만 입장이 초라해져버린 킹드라만 남아버리고 결국 홍코너의 공격으로 쓰러집니다.


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포켓몬스터의 보는 재미를 생각한다면 가장 먼저 떠오르는 것이 휴대용 게임기라는 포맷의 한계이겠습니다만,
이는 사실 포켓몬스터라는 게임이 탄생하고부터 얼마 지나지 않은 시점에서 이미 해결되어 있는 문제입니다.

바로 위의 대회에서 사용된, Wii 초창기의 소프트 '포켓몬 배틀 레볼루션'입니다.
벌써 14년 전에 출시된 닌텐도 64의 '포켓몬 스타디움'과, 게임큐브의 '포켓몬 콜로세움' 등의 계보를 잇는 대전 중심의 포켓몬 게임입니다.
'스타디움'과 '콜로세움', '배틀 레볼루션' 등을 통하여 공식 대회가 진행된 역사도 상당히 깁니다.


5년 전 그래픽이고 Wii의 성능 자체가 높은 편은 아니라 지금 보면 아쉬운 데가 있지만, 그래도 이런 것보다는 훨씬 낫겠죠.


독자 여러분의 이해를 돕기 위해서라기보다도 글주변 없는 제가 말을 좀 쉽게 하기 위해서,
포켓몬과 리그 오브 레전드를 비교하는 비유로 이야기를 풀어나가려 합니다.

그런데 생각해 보면 볼수록 LOL과 포켓몬은 공통점 내지 유사점이 꽤 많다는 생각이 들었습니다.
LOL의 챔피언 수집이 '롤켓몬'이라 불리는 것과, 한 시대를 풍미했던 '야생의 가렌이 나타났다!' 를 생각해 보면
캐릭터 게임이라는 측면에서 LOL과 포켓몬은 제법 비슷한 점이 많습니다.

'5세대'라 불리는 최신작 포켓몬스터 블랙/화이트와 블랙/화이트 2에서 모두 합쳐 649종이나 되는 포켓몬들이,
이른바 '메이저'와 '중견' '마이너' 등으로 구별되며 밸런스에 대한 열띤 토론을 불러일으킨다는 점에서도 공통점이 있습니다.

(진화라 불리는 성장 시스템의 특성상 플레이어 간의 대전에서 사용할 수 있는 포켓몬의 수는 649보다는 훨씬 적습니다만,
포켓몬 고유의 특성이나 아이템 등의 변수로 인해 진화 전의 포켓몬이라도 충분히 대전에서 사용할 만한 가능성을 지니는 경우도 있습니다.)


포켓몬계의 대표적인 OP와 고인, 한카리아스(좌)와 부스터(우).
(부스터는 제작진에게 악의가 있는 게 아닌가 하는 생각을 떨칠 수가 없습니다. 고참 중의 고참이건만 왜 성능은 꾸준히 밑바닥인지...)

LOL의 룬과 특성은 포켓몬에서는 개체치와 노력치라는 요소로 치환할 수 있겠죠.
챔피언의 패시브는 포켓몬의 특성에 해당한다고 볼 수 있고, 사용할 수 있는 기술이 양쪽 모두 캐릭터마다 4개로 한정된다는 점도 흥미롭습니다.


포켓몬이 사용할 수 있는 기술의 수는 4개로 한정되지만, 익힐 수 있는 기술의 전체 가짓수는 수십에 달하는 경우도 많습니다.
(단적인 예가 위의 영상에서도 나왔던 루브도입니다.)

그 많은 기술들을 어떻게 취사선택할 것인가, 그것을 다른 포켓몬과 어떻게 조화를 이루며 최대 6마리인 팀을 구성할 것인가,
6마리 중에서 4마리를 선택하는 2:2 더블 배틀, 또는 1:1이되 서로가 가진 포켓몬이 무엇인가를 공개하고 3마리를 선출하는 3on3 대결에서 어떤 포켓몬을 내보낼 것인가 등등은 LOL의 챔피언 조합을 통한 전략의 수립과 밴/픽을 둘러싼 심리 대결과도 유사합니다.

뿐만 아니라 실제 대전에서는 준비한 전략을 어떠한 수순으로 펼쳐보일 것이며, 의도대로 되었을 때나 되지 않았을 때는 어떻게 운영할 것인가,
이번 턴에 포켓몬을 교체하는 것이 좋을까, 아니면 지금의 포켓몬을 희생해서 다음 포켓몬을 피해 없이 불러내는 것이 좋을까,
상대는 내 생각을 파악하고 있을까, 나는 상대의 생각을 어떻게 이용하는 것이 좋을까... 등등 전술 면에서도 탐구하는 재미는 무궁무진합니다.


저는 포켓몬스터의 E스포츠화 가능성이 분명 낮지는 않다고 생각합니다.
E스포츠화를 위해 필요한 여건 가운데, 게임 내적인 요소들은 기초적으로나마 이미 마련되어 있습니다.

난관이 있다면 역시 그 엄청난 진입장벽, 이제 와서 과연 가능하기는 할까 싶은 밸런스 조정의 문제,
하는 게임으로서의 재미를 위해 의도한 확률이라는 변수 등등인데... (해 보신 분은 알 겁니다. 그 놈의 확률...)
이런 데까지 생각하기에는 제 능력이 부족하고 글의 취지와도 엇나가는 듯해서 이만 줄이겠습니다.

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인간흑인대머리남캐
12/09/25 03:10
수정 아이콘
대부분의 종목이 리얼타임인 가운데 속기바둑 느낌의 턴제 종목도 하나쯤은 있어도 좋을 거 같습니다. 위 영상보니까 경기시간도 롤이나 스타보다 짧으니 상황 설명과 심리전을 잘 설명해줄 괜찮은 해설만 있으면 재미있을 거 같습니다. 근데 역시 가장 큰 장벽은 게임 자체의 국내 흥행여부가 아닐까.. 하네요. 아무래도 콘솔이란 점도 있고.. PC용 온라인 버전으로 잘 만들어져 나와서 히트하면 가능성은 있을 거 같습니다.
럼블리프트
12/09/25 03:13
수정 아이콘
본문에는 쓸 자리가 없었는데 현재의 포켓몬스터는 기종이 다를 뿐 이미 온라인 게임입니다. wi-fi를 이용한 전세계 통신대전은 4세대(디아루가/펄기어/기라티나와 하트골드/소울실버)에서는 배틀 레볼루션으로 한정했던 것이 최신작인 5세대(블랙/화이트와 블랙2/화이트2)에서는 NDS 자체만으로 가능하게 되었죠.
인간흑인대머리남캐
12/09/25 03:29
수정 아이콘
흠 북미 같은데서도 포켓몬 인기는 경이롭던데 혹시 스마트폰용으로도 나왔나요? NDS보다 성능 좋으니 위 영상보다 더 잘뽑을 수 있을 거 같은데.. 스마트폰용 정식 포켓몬이 나와서 히트하면 가능성 있을지도 모르겠네요. WCG보면 모바일 종목도 있고. 닌텐도가 스마트폰용 포켓몬 만들어서 WCG 같은 곳에 내놓는 것도 괜찮은 아이디어일 거 같은데.. 음 자기네 하드웨어 팔아야하니 스마트폰용으로 나올리 없나..
럼블리프트
12/09/25 03:32
수정 아이콘
바로 그겁니다. 자기네 하드 팔아야 하니까... ^.^; 말씀 듣고 보니 개체치니 노력치니 하는 것도 있지만(10여 년의 세월이 지나면서 성인 플레이어, 매니악한 플레이어도 늘었지만 주된 고객층은 역시 어린이겠지요) 기종 문제부터도 만만찮은 진입장벽이군요. 포켓몬 자체가 가진 인지도와 보급력은 대단한 수준입니다만.
엄의아들김명운
12/09/25 04:19
수정 아이콘
아마 포켓몬이 이스포츠로서 가지는 가장 큰 장점은 나이의 제한의 최소화라고 봅니다. 기본적으로 두뇌싸움이다보니 머리만 있으면 피지컬이 없어도 되죠....아, 알까기 노가다는 피지컬이 좀...
12/09/25 08:31
수정 아이콘
이.. 높은 더.. 덕력은! 이라고 해봐야 게임사이트에서 뭐....

생각해보니 정말 포켓몬 같은 경우는 이스포츠로 활용해도 충분히 좋다는 생각이 드네요.
일단 문제는 적절한 해설과 방송을 만드는데 따르는 비용 측면이 가장 클테고 그것보다 더 큰 문제가 바로 저변의 문제구요.
그리고 마지막으로 개발사의 의지? 이것만 맞는다면 사실 별다른 문제는 생기지 않을 것으로 생각이 듭니다.

우선 닌텐도가 과연 그런 의지가 있는가에 대해서 생각을 한다면, 저라면 제가 닌텐도에서 마케팅을 하고 개발을 하면 이스포츠 모델을
적용시켜서 전세계적으로 팔아먹을 방법을 모색해 볼 것 같습니다.

일단 소프트르르 팔아야 하니 휴대게임부분과 콘솔부분으로 나눠서 나름의 특전을 두는 방법이나 스맛폰이나 PC로 노가다를! 할 수 있는
그런 것들을 연동하는 방법을 일단 고려할 것 같습니다. 아니면 타 플랫폼으로 정식발매도 좋을 것 같지만 과연 닌텐도가..
어차피 온라인 환경이 주가 될 수 있는 게임이니 본격적으로 온라인 환경 구축으로 플랫폼을 가리지 않고 모이면 좋을 것 같네요.
그래픽이 문제라면 PC와 콘솔을 한 환경으로 묶고 배틀아레나 같은 곳에서는 유저와 포켓몬만 참여하면 동일 조건에서 배틀을 하구요.

거기에 방송용으로 연출이나 각종 이팩트를 고려해준다면 보는 재미도 커지겠죠.

그리고 우리나라 한정으로 생각하면 포켓몬 공략의 아버지와 같은; 그런 사람도 이미 존재하니... 해설만 잘 짜면 비운의 바투리그처럼
가능하지 않을까 생각이 듭니다. 물론 그건 제가 바둑을 모르고 바투해설을 하신 프로가 해설OP였으니 가능하지만요.

저변은 뭐 우리나라에서도 포켓몬은 이미 알만한 사람들은 다 아는건데 문제는 플랫폼의 보급이 상대적으로 낮다는거죠.
전세계적리그라면 이미 포켓몬의 깔린 소프트가 어마어마한지라 별 문제는 안된다고 보는데 개인적으로 스맛폰으로 정식출시만 되면
우리나라에서도 상당히 인기를 끌 수 있지 않을까도 생각을 해봅니다. 어차피 방송은 더 화려하게 할 수 있으니까요.

성장과 전략의 요소를 잘 버무려서 라이트게이머도 주력포켓몬?을 스맛폰에서 키우며... 닌텐도는 OP 포켓몬이나 기술들의 밸런스를
잘 손봐가며 환경조성을 해주면 정말 말그대로 이스포츠로 키우는 것도 꿈은 아닐 것 같습니다.


거기에 포켓몬을 좋아할만한 어린 아이들은 무궁무진하니 거기까지 생각하면 투자할만도 할 것 같은데
12/09/25 08:41
수정 아이콘
포켓몬의 단점이라면
1. 최상위권에 먹히는 포켓몬을 만들기 위해 시간이 필요합니다. 아무리 위의 플레이처럼 트리키한 루브도같은 방식으로 활로를 뚫은 포켓몬이 있다고 해도 결국 파티엔 화력으로 녹이던가 깔짝으로 가던가 스택을 쌓아 왕귀하던가 하는 포켓몬이 필요합니다. 결국 최상위로 가면 이녀석을 6v를 띄우고 노력치 조정해야 경쟁력이 생기겠죠. 근데 6v가 미친듯한 교배질로 아무리 확률을 낮춰도 최소한 1/32x32x32... 지금 배틀판은 6v라고 이기는 판은 아닙니다만 스포츠화되고 최상위권이 형성되면...
2. 그리고 상대의 조합을 보고 카운터를 친다거나 연구하거나 하는 게 힘들죠. 지금까지 포켓몬에 수많은 파티가 나왔습니다만 현재까지 결론은 트릭룸팟 OP입니다. 나머지는 물고 물리거나 비스무레한데 트릭룸이 상위인 형태죠. 그렇다고 트릭룸을 견제하기 위해 LOL처럼 픽밴을 도입한다고 쳐도 저렇게 루브도같은 듣보 몬스터로 걸어버리면 대처하기 쉽지 않죠. 아니 픽밴이 도입되면 트릭룸팟이 미쳐 날뛰거나 트릭룸 미러가 나올지도 모르죠. 비바라기팟이나 모래팟 날씨팟 눈보라팟 같은 날씨팟은 특정 포켓몬만 막거나 뽑으면 카운터칠 수 있는 팟인데 트릭룸은 불가능. 그리고 내가 준비한 팟이 깨져버리면 즉시 대체팟을 만들기도 힘듭니다. 앞서 말했다시피 경쟁력있는 포켓몬 하나 만드는 게 1/32x32x32 입니다. 대여섯마리 만드는 것도 돌아버릴텐데 상대에 맞게 조합하고 파티구성할 만한 포켓몬 단위를 구성하는 건 꽤나 노가다죠. 그렇다고 닌텐도에서 능력과 스킬, 아이템을 미리 세팅한 포켓몬들을 제공하고 그것만 쓰는 건 포켓몬의 정체성 문제구요.

그래서 제가 생각하는 건 만약 포켓몬이 e스포츠형태로 나올 경우 스태프팀 방식이 되지 않을까 합니다. 스타같은 개인전이나 LOL같은 개인의 집합이 아니라 포켓몬의 수집, 육성, 배틀전략 및 실전이 파트로 칼같이 구분돼서 이 사람들의 머리회전 싸움으로 가는 방식... 뭐 배틀실전을 한 명이 전담하게 된다면 그게 개인전이 되겠지만 어쨌든 그 사람을 보조할 사람들이 구성될 거라고 생각합니다. 그리고 그들이 팀이 되고 팀의 이름으로 스폰을 받는 형태. 뭐 물론 이런 팀을 보조할 만큼 포켓몬 E스포츠판이 형성되냐가 문제지만...
12/09/25 08:55
수정 아이콘
그리고 이건 작은 걱정인데... 포켓몬이라는 게임의 깊이나 이야깃거리에 비하면 배틀 시간이 짧습니다. 좀 아깝죠.
엄의아들김명운
12/09/25 09:16
수정 아이콘
근데 사실 실행 가능성을 가장 낮추는 요소는... 이런거 안해도 포켓몬이 잘만 팔린다는게 문제죠. 블랙/화이트 2가 나온지 이주일만에 자국에서만 200만장 이상 팔렸습니다. 이런걸로 돈들여서 홍보 안해도 살놈이 수두룩한 게임이라 성사가 될 가능성이 높아보이진 않네요. 거기에 이스포츠의 사막인 일본 게임인것도 그렇고.
방과후티타임
12/09/25 09:35
수정 아이콘
e스포츠에서 턴제가 되면 좀 문제가 되는게 프로게이머의 실력이라는게 좀처럼 드러나지 않아버리지 않나요?
임요환의 드랍쉽이라던가 장재호의 탈론이라던가 무릎의 도발제트어퍼라던가 프로겐의 애니비아 처럼
시청자들은 도저히 따라할 수 없어보이는 트리키하고 화려한 플레이가 나와서 팬들을 매료시켜야 하는데 포캣몬스터는 경기전이나 경기중의 작전을 짜는 심리전이 주가 되고 실제 경기중에는 상황에 따라 스킬을 쓰고 교체하거나 아이템을 쓰는것 정도가 한계이다 보니까 e스포츠로서의 매력이 떨어질것 같다는 생각이 듭니다...
12/09/25 15:37
수정 아이콘
만약 e스포츠화 하려 한다면 극악의 진입장벽 문제를 어떻게 해결할지가 관건이겠네요. 개체치, 노력치, 자속과 비자속, 타입 및 스킬간의 상성관계 등등 전투를 통해 직관적으로 알 수 없는 정보들에 의해서 전투가 결정나다 보니...
12/09/26 09:47
수정 아이콘
여담이지만 649마리까지 나왔군요. 저는 이따금씩 에뮬레이터 돌려서 처음부터 즐기긴 합니다만 새로 나온 것들은 영 생소해서 계속 옐로우나 골/실(251마리) 정도만 하게 되네요.
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