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Date 2007/09/21 20:33:20
Name 김국자
Subject 새로운 팀 단위 리그 방식 제안
팀 단위 리그에서 주로 쓰인 방식은 현 프로리그 방식과 팀배틀 방식입니다. 이 두 방식은 저마다 몇 가지 문제점을 가지고 있어서 보완이나 절충이 필요합니다. PGR에서 이에 대한 논의를 통해 몇 가지 방식이 나왔고, 최근에는 방송사 더비 이벤트 전에서 첫선을 보인 배틀 브레이크 방식이 유저들 사이에서 큰 환호를 받았습니다. 이런 분위기 속에 제가 몇 주 동안 고심한 방식을 조심스레 소개하고자 합니다.

혼합제(가칭, 누가 이름좀 지어주세요 ㅜ.ㅜ)는 FPS 게임의 공방전이라는 큰 틀에 프로리그 방식과 팀배틀 방식이 혼합된 방식이라고 보시면 됩니다. 두 팀이 각각 공격과 수비를 맡은 다음에 한 경기(최대 5set)를 치르고 공수 교대를 해서 다시 경기를 펼치게 됩니다. 이 2경기의 공방전이 일어나는 동안에 적용되는 규정이 있습니다.

“선수 출전 제한제”

최대 10set 중 한 선수만 3set, 나머지 선수들은 2set까지만 출전할 수 있다는 규정입니다. 혼합제에 팀 단위 리그의 성격, “팀이 강해야 승리한다.”,을 넣어주는 중요한 역할을 합니다.

공격팀과 수비팀에게는 서로에게 없는 능력이 있습니다. 공격팀은 프로리그 방식(에결 有)으로 선수를 출전시켜야 하는 수비팀보다 선수 출전이 자유롭습니다. 공격팀의 선수 출전 방식에 굳이 이름을 붙이자면 아래와 같이 되겠죠.

“자유 팀배틀 방식”

기존 팀배틀 방식에 한 set를 잡을 시에 다음 선수로 교체하는 것도 가능하다는 규정을 첨가한 방식입니다. 그리고 더 이상 출전 가능한 선수가 없을 때에는 가장 앞 set에서 승리한 선수가 출전하는 규정도 필요합니다. 5set에 보낼 선수가 없는 경우도 나올 수 있기 때문입니다.

반면에 수비팀은 2개의 특권이 있습니다.

“공격팀 1~4번째 선수 종족 제한권”

이 제도 덕에 수비팀이 얻을 수 있는 이득은 많습니다. 예를 들어 지오메트리에 나올 것 같은 공격팀의 몇 번째 선수에게 Terran 출전 금지를 내리는 방법이 있겠습니다.

그리고 상성맵에서 공격팀의 몇 번째 선수에게 아무 종족이나 출전 금지를 내리면 공격팀과의 가위바위보 싸움에서도 유리합니다. 공격팀은 가위와 바위만 있지만, 수비팀은 보도 낼 수 있기 때문이죠. 수비팀이 가위만 내지 않는다고 가정하면 수비팀이 수 싸움에서 이길 확률은 50%, 비길 확률은 25%입니다.

“1~5경기 맵 선택권”

제목에서 모든 것을 설명합니다. 팀 사정에 맞춰가며 맵을 선택할 수 있기 때문에 ‘공격팀 1~4번째 선수 종족 제한권’을 한층 더 강화시켜줍니다.

다만, 게임단들에 너무 많은 자유를 주면 같은 순서대로만 맵을 배치할 수 있으므로 선택권에 제약을 둬야 합니다. 대안을 하나 소개하자면, 게임단 관계자가 랜덤으로 뽑은 5개의 맵 중에서 마음에 드는 맵 4개를 원하는 순서대로 배치(한 맵은 1, 5set에 사용)하는 방법이 있습니다. 다만, 이 방법을 쓰려면 공식맵이 적어도 7개 이상이 되어야 합니다. 공식맵이 6개면 뽑기를 한 의미가 없어지니까요.

혼합제로 펼쳐진 팀 단위 리그의 관전 포인트는 수비팀이 자신들에게 유리하게 짜놓은 판을 공격팀이 헤쳐나가는 이야기에 있다고 봅니다. 공격팀은 수비팀의 수문장 역할을 하는 에이스를 피해 최대한 승수를 쌓아야 하고, 반대로 수비팀은 공격팀의 에이스가 활약하지 못하도록 공격팀의 에이스에 수비팀의 스나이퍼나 에이스를 붙여놔야 합니다. 각 게임들의 감독과 코치진의 이러한 머리싸움을 극대화하기 위해 다음과 같은 엔트리 예고 방식을 제안합니다.

“사전 종족 예고제”

사전에 출전할 종족을 예고하고 나서 경기 시작 전에 출전 선수를 공개하는 방식입니다. 이 제도에서는 비록 1set만 해당하지만 특정 종족전 스페셜리스트의 활용도가 높아지고, 상대의 생각을 반쯤 읽을 수 있기 때문에 감독, 코치진들의 수 싸움이 치열해질 것으로 기대됩니다.

치열한 싸움은 선수들에게도 그대로 이어집니다. 공격팀 측에서는 한 선수를 연속해서 출전시키면 수비팀이 짜온 판을 틀어버릴 수 있기 때문에 한 세트라도 따내고자 매우 분전할 것으로 생각됩니다. 한 세트를 따 내면 공격팀이 기세를 몰아 수비팀을 이길 수도 있고, 지더라도 2:3의 아깝게 지더라도 공격팀엔 이익이 되기 때문입니다. 그래서 공격팀이 0:2로 밀리고 있다고 해도 수비팀과 관객들은 긴장을 늦춰서는 안 됩니다.

공격팀의 불붙은 기세에 쉽게 눌리지 않고자 수비팀은 사전에 판을 짜 올 때 공격팀의 선수가 연속 출전을 하더라도 판이 크게 틀어지지 않도록 맵을 잘 배치하고, 종족 규제를 적절하게 해야 합니다. 수비팀이 특권 행사를 한 뒤에는 사전 종족 예고제의 도움으로 공격팀의 에이스가 출전할 set를 예측하여 수비팀의 저격수와 에이스를 적재적소에 배치해야 합니다. 수비팀이 많은 것을 준비해놓고 경기 양상이 예상대로만 흘러간다면 공격팀을 무난하게 잡으리라 생각합니다.

* 경기 일정은 "[각 팀의 수비 경기 특권 행사] -> [공수 경기 사전 종족 예고] -> [출전 선수 공개 / 경기]*2" 순입니다.


혼합제를 성공적으로 시행하려면 MSL 개편의 교훈을 적극적으로 살려야 합니다. 두 팀 간의 2경기를 하루 만에 치르려고 하면 팀배틀 방식보다 더 늘어질 수 있습니다. 따라서 전반 경기와 후반 경기를 나눠서 진행해야 할 필요가 있습니다. 대신 팬들의 혼란을 막고자 두 팀 간의 경기는 1주일 내로 끝내는 것이 좋습니다. 다른 효과도 있는데, 한 팀과 1주일 동안 2번 경기하게 되므로 두 팀을 대비해야 하는 지금보다는 연습량이 줄어들 것으로 봅니다.


그렇다고 혼합제가 무결 점한 팀 단위 리그 방식이라고 하면 그건 아닙니다. 혼합제는 다른 제도보다 더 재미있게 만들고자 여러 규정을 두었기 때문에 다른 방식에 비해 조금 복잡합니다. 복잡한 규정은 예상외의 변수를 낳기 쉽고, 관람자들이 경기를 쉽게 이해하지 못하게 하는 요인이 됩니다. 혼합제가 얼마나 복잡한지는 제안한 사람인 저로서는 알 길이 없기에 이 부분은 평가를 부탁합니다.

그리고 혼합제에도 버림받은 경기가 충분히 나올 수 있는데 바로 강팀이 수비를, 약팀이 공격을 하는 경기입니다. 약팀이 실력 있는 선수들을 수비 경기에 몰아넣어서 무승부를 유도하려고 할 수 있기 때문에 이 경기는 강팀의 수성 성공으로 허무하게 끝날 가능성이 큽니다. 이런 경기 유형이 동족전이 가장 안 일어난다는 점을 위안으로 삼아야겠네요.  

다른 문제도 있는데, 이 제도는 아직 미완입니다. -_-;;
정규리그 방식은 앞에서 봤듯이 완성했는데, 아직 플레이오프를 어떻게 할지 결정하지 못했습니다. 현재 생각하고 있는 4가지 안이 있는데

제 1안 : 혼합제 정규리그 방식대로 플레이오프 진행

기존 방식에 후반 경기가 끝난 후 두 팀이 비길 경우 [세트 득실을 따져 진출자와 탈락자를 가리게 되는데, 세트 득실에서도 비기면] 에결 연장에 들어갑니다. 두 팀이 선수 출전 제한에 걸리지 않은 선수를 각각 한 명씩 뽑고, 이와 동시에 심판이 맵을 뽑는 방식으로 결정하며, 1판에 결정됩니다. 1set 하나하나가 진출과 탈락을 결정하므로 양팀의 철저한 연습이 필요하며, 양상은 두말할 것도 없이 살얼음판이 되리라 생각됩니다.

다만, 문제점은 이 방식으로는 야외 경기를 하기가 까다롭습니다. 예를 들면 전기리그 결승전을 할 경우에는 광안리 해수욕장을 두 번 빌려야 하는데 팬들에게나 협회, 방송국 관계자들에게나 큰 부담으로 작용합니다.

* 대괄호 ( [  ] ) 안의 내용은 의견에 따라 뺄 수도 있습니다.

제2안 : 하루 만에 공방전 끝내는 방식대로 플레이오프 진행

제1안의 수정판입니다. 하루에 적어도 6경기, 최대 11경기를 할 수 있으므로 역시 팬들의 부담이 클 것으로 예상합니다. 그렇기에 전반과 후반 사이에만 푹 쉬고(감독과 코치진들이 후반 경기 엔트리를 짜야 하므로) set 사이에는 쉬는 시간 없이 논스톱으로 후다닥 진행해서 경기 시간을 조금이라도 줄여야 합니다. 아무리 노력해도 처지는 건 마찬가지입니다.

뭐, 결승전에만 쓴다면 처지는 거 충분히 참고 볼만하겠네요 :D

제3안 : 기존 프로리그 방식

‘정규리그엔 서로 맵빨로 치사하게 싸웠으니(?) 정면 승부 해보자.’라는 의미를 부여할 수 있습니다. 경기 분량도 적절하고, 야외 경기도 할 만합니다. 하지만, 이점은 이것뿐......

그냥 프로리그 방식대로 내리 최대 7경기를 보자고 하니 별로 재미도 없고, 그렇다고 정규리그에 쓰지도 않은 팀플을 넣기에도 애매하고, 보는 데 제1, 제2안보다 부담이 없을지는 몰라도 재미는 보장해주지 못하는 것 같습니다.

제4안 : 배틀 브레이크 방식

제3안의 재미와 관련된 문제점은 다 해결해 줍니다. 다만, 문제점은 제3안과 마찬가지로 생뚱맞게 있는 팀플은 어떻게 할 것이며, 팀배틀 방식보다는 프로리그 방식에 더 가까운 혼합제와의 이질감은 어떻게 할 것인지는 풀어야 할 숙제입니다.

이 외에도 다른 방법이 있을 수 있지만, 그만 생각하도록 하고 이 부분만큼은 여러분의 도움이 간절합니다.


이 제도에 대한 결론은 제 생각보다는 여러분의 생각으로 채워졌으면 좋겠습니다. 그럼 이만~


- P.S 1 : 사실 결론 쓰기가 귀찮아서 떠맡긴 겁니다. -_-a 한 달 동안 끙끙대다 보니....
- P.S 2 : 맞춤법 검사기를 돌려보니 제가 번역투의 문장을 자주 쓴다고 나와 있네요. ㅇ.ㅇ;;

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彌親男
07/09/21 20:50
수정 아이콘
음... 여태까지 많이 나왔던 방식을 짜깁기한 면이 없지는 않습니다. 하지만, 방식 자체는 나쁘지 않다고 봐요. 절대 이런 방식을 협회에서 채택하지는 않겠지만..
forgotteness
07/09/21 20:53
수정 아이콘
이벤트 전이 아닌이상 보기는 힘들다고 봅니다...
그리고 관중 입장에서 특히 매니아층이 아닌 사람들에게 어필하는건 간단 명료한게 제일 좋습니다...
방식이 복잡해지면 해질수록 관중들의 몰입도는 떨어질수 밖에 없죠...

간단한 방식의 팀리그나 프로리그 방식등이 일반인들에게는 가장 효율적으로 어필할 수 있는 방법이라고 봅니다...
이벤트 전이라면 여러가지 방식들을 채택해서 또 다른 재미를 더 할 수 있을 듯 해보이네요...
팀리그 역시 기존의 팀리그 방식이 가장 효율적이고 명료하다고 봅니다...
포도주스
07/09/21 21:27
수정 아이콘
forgotteness님 말씀에 공감합니다.

매니아들이야 최대한 특정 팀이 불리하지 않게 하기 위해, 특정 종족이 묻히는 사태를 막기 위해 이런저런 방식, 제약들을 추가하고 첨가하고 하지만 라이트 시청자들은 그런 거 별로 고려하지 않거든요. 단적으로 예전 초반의 서바이버 방식이 상당히 어려웠었죠. 이기면 어디로 가고 지면 어떻게 되는지 도통 알 수가 없으니... 전 상당한 매니아라고 자부하고 있음에도 그 기간의 서바이버 리그는 안 봐도 전혀 아쉬움이 없었습니다. 프로리그야 이기면 승, 지면 패라는 간단한 결과이기 때문에 그나마 덜하긴 하지만 역시 복잡한 건 매력이 없어요.

어떤 시스템이건 많은 사람들에게 열려 있기 위해서는 '간편함'이 최고 미덕입니다.
07/09/21 21:34
수정 아이콘
간편한게 최고 미덕인 것은 동의하지만 프로리그가 이 상태로 가는 것은 아니라고 봅니다. 방식 변화가 절실합니다.
07/09/21 21:38
수정 아이콘
그냥 1경기 팀플+팀배틀이 제일 간편하고 좋은방식이네요
정테란
07/09/21 22:32
수정 아이콘
전 팀플은 없애고 긴박감 넘치는 팀배틀로...
현 프로리그 방식은 선수에 따라 아예 안보거나 좀 보다 에결임에도 보다 말게 되더라구요.
김국자
07/09/21 23:26
수정 아이콘
역시 다들 복잡하다고 우려하시는군요. 털썩 OTL....
나중에 위에서 소개한 "자유 팀배틀 방식"과 "선수 출전 제한제"를 적절히 섞어봐야겠습니다.

아무튼 이런 논의는 계속되어야 한다고 생각합니다.
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