YANG입니다.
Rush v1.01
플레이어 : 3명
맵타일 : 정글
플레이 성향 :
[언덕형] [기동전격전] [난전형] [전략형]
Make By
[Angel]Nakoruru
Thanks to Kekyo - 靑光 (맵 프로퍼티스에는 AoiHikari로 되어있습니다. 영어로 하니까 블루 라이트라서 --)
* 밀리 맵계는.
다들 잘 모르시겠지만 아마추어 맵 커뮤니티는 꽤나 많습니다.
공식맵 커뮤니티이자 맵퍼들의 모임인 맵돌이.
아마추어 맵퍼의 최대 집산지 엠플러스. 유즈맵계 최대 사이트 맵사이드.
그리고, 각 맵퍼들끼리 모여서 만든 팀도 꽤나 있습니다.
대표적으로는 현재 MBC게임의 신규맵의 원작자인 칼세이건님과 쿠쿨자님의 M3팀이 있겠죠.
여기서 빠진 이름은. ^^
제가 처음 활동한 커뮤니티이자.
소수정예 맵퍼들의 산실. X-nex입니다. 현재 저의 배틀넷 아이디도 Yang
[X-nex]입니다.
엑넥출신은 몇몇글에서도 언급된 Str18-02를 비롯해.. Mayi,You-Ha(현재 pgr21후로리그 공식맵퍼죠),헬로우귀티
Rush, 그리고 운영자인
[MagicEyes],Zerashk...
마지막으로 현재 OMAT으로 가있는 For2Motion(현재는 에슬랜입니다.)고명수씨와 Forgotten 조승연씨..
엠겜 맵을 담당하는 송기범씨도 엑넥 출신입니다.. 뭐 그런겁니다. 사실 여부는 확인하려하지 마십시오. ^^
지금 구지 이것을 적는것은. 이 러쉬라는 맵은 X-nex시리즈 4부작의 마지막입니다.
시작의 Zerashk.
두번째의 Magic Eyes. 이거야 너무 알려져서 넘어가고..
세번째의 Str18-02. 스털군을 위한 에이틴 스타.. 물론 이것도 맵 시리즈에 등록되어 있습니다.
그리고 마지막.. Rush.. 소위 룻희왕을 위한 ^^ 맵이 바로 이것입니다.
맵퍼 헌정맵이라고 해야하나요.
* 그대. 달리고 싶은가?
이맵은 두가지 맵의 기본형식이 합쳐져 있습니다.
예전에 특수 에딧. 즉 윗입구가 없을때 만들어진 복합형맵 Zerashk이.. 실제로는 그 구조로 인해
실패작이 되었지만.. 구성 자체는 좋았기 때문에 살려둘 마음이 생긴것이고,
그리고 러쉬거리의 조정을 하기 위해서.. 예전에 이런걸 만든적이 있었습니다.
(2)아폴론의 아코디언..
2인용 64*64맵이었던 겁니다.
아주 가까운 거리의 맵을 만들고.. (사실 이건 수정버젼입니다.. 옆입구만 보면 알수있죠.)
그에 대한 '밸런스'를 보완하기 위해 이것을 먼저 테스트로 써먹었습니다..
이 자료가 모이고 나서야 드디어 전격전맵인 Rush를 만들수있게 된것이죠.
러쉬의 기본적 맵형태는 이렇습니다.
뭐 구조자체는 간단합니다.
입구가 세개이긴 하지만.. 저 뒤는 미네랄로 막고 있으니까요. 공식적으로는 하나란거죠.
그 하나의 입구는.... 고작해야 러쉬거리 8초 내외. 그 가깝다는 헌터의 12-11시 관계보다 가깝습니다.
무서울정도로 가깝죠.
잠깐!
여기서 각 스타팅간 멀티 숫자가 불균형 하다고 생각하신 분은.. 눈썰미가 아주 좋으신겁니다.
보이는것은 확실히 불균형합니다. 3시쪽이 가깝고 멀티도 쉽게 할수 있을것 같아보이죠..
하지만.. 실제적은 약간 다릅니다.
이것이 1시 or 7시 vs 3시의 관계입니다 (7시의 경우에는 반대라고 보시면 될겁니다.)
자... 이 그림을 보시면 아시겠지만. 러쉬 동선의 차이는 약간 있지만, 방어동선과 멀티 동선은 거의 같습니다.
어디가 가까우냐. 라고 묻는것 자체가 우습게 되는것이죠. 기본적으로 방어선을 구축할수 있는 조건은
거의 같다는 이야기입니다..
덧 해서.
1시 - 7시 관계는 이렇게 완벽할 정도로 동등합니다.
자 이제 상황이 이해가 되시죠? ^^
위치 선택에 따라 경기양상이 약간이나마 변한다는 점에서...
이맵은 스타팅도 플레이도 공식맵 '러시아워'와 닮아 있긴 합니다.
근데 그건 거기서 끝.
* 너와 나의 거리는 손대면 톡~하고 터질것만 같은 거리.
<본진>
미네랄 : 10덩이 (2000*2 + 1400*2 + 1000*3 + 320*3) = 10760 -> 1500 * 7덩이.
가스 : 1개소 (5000)
본진입니다.
이따위군요.
사람이 당황하기 딱 좋은 본진의 자원구성입니다.
이 자원은 순차적 자원순환의 변화를 위해 저렇게 구성되어 있습니다.
자원 자체는 기본적인 7덩이의 총량보다 약간 많은 정도인데.. 기본적인 10덩이 상태에서..
캐다보면 급 7덩이가 되었다가...
..나중에는 4덩이가 되어버립니다..
근데 이맵의 특징이 '러쉬거리가 짧은'맵이다 보니까..
본진 플레이 위주가 될수밖에 없는데.. 4덩이가 되면 난감할수밖에 없죠.
뭐 유도한겁니다. ^^
그리고 이 본진은 이것말고도 세가지의 특성이 있습니다.
하나는 넓지만 '좁아보이는'본진.
즉 심시티를 잘못하면 본진에서 끼여서 왔다갔다 거리는건 예사로 일어납니다.
특히나 뒷마당으로 갈때 본진을 거쳐서 가야하기 때문에.. 미네랄에 걸려서 비비적대면 미치죠.
두번째는 본진 스타팅에서 '주 입구'를 방어할수 있다는 겁니다.
이것이 본진과 주 입구가 가까운 효과입니다.
러쉬거리가 가깝지만 방어도 쉬운편이라는 거죠. 입구 자체는 보통의 언덕입구니까요.
그리고 마지막 하나는..
바로 이것. 뒷마당으로 지나가는 입구는
미네랄 16으로 막혀있습니다. 이것이 뭘 의미하느냐...
일단은 미네랄 입구니까.. 방어용도로 쓸수 있다는것.
이런 정도로 세워두면 방어는 충분합니다..
테란의 경우에만 가능하네요 -_-;;
그래도 여기서 테란의 방어가 힘든측면 때문에 필요한것이기도 합니다.
그리고 두번째는..
당연히 뒤를 뚫어서 적을 공격할수있게 하는것이죠..
저프전에서 저길 신경쓰지 않을때는..
정면을 이렇게 공격한 이후에.
뒤를 동시에 쳐서.. 둘중에 하나만이라도 뚫는데 성공한다면..
이럼 망하는거죠.. 이래서 테크를 못탄다니깐...
하여튼 이런 복합적인 특징이 있습니다.
<뒷마당>
미네랄 : 8덩이 (8*1500)
가스 : 1개소 (5000)
뭐 무난한 뒷마당..이라고 할수있으나..
과연 배짱좋게 가져갈수 있을까나...
테란은 입구막고 소수병력으로 방어하고 뒷마당을 연후에 뒷마당 방어선을 깔고
멀티를 먹을수는 있을지도...
프토는 파일런 하나 짓고 상대가 째면 입구막고 캐논 하나 짓고 앞마당에 짓고..
앞마당 캐논 두개면 먹을수 있을지도...
저그는... 상대 빌드보고 먹을수 있을지도..
솔직히 상대가 이정도로 무난하게 10게이트 정도로 간다면 말이죠..
12드론에 스포닝 짓고..
멀티 먹어도 되는겁니다...
사실 이 경기에서는..
타 스타팅 먹었습니다 -_-;; 하여튼 뭐 가능하다는 거죠.
대신 하나의 불안점은 앞마당-뒷마당의 통로를 뚫어놔야 한다는거..
그럼 돌파의 가능성은 생기죠..
상대가 늦은빌드인데 멀티를 보고 치즈러쉬를 했다면..
방어건물을 아끼지 마세요. 마구마구 짓는겁니다.
일단 막고봐야죠. 러쉬거리 10초도 안되는 맵에서 단호하게 멀티를 먹었다면 생각을 해봐야하는 겁니다.
아 그리고 뒷마당을 어쨌거나 먹는다면..
이런 정도로 방어선이 어설프면.... 뒷마당 날아간 이후에.. 본진 공격을 당합니다.
그것이 가장 크죠.. 뒷마당도 주력 방어선이 되어야 한다는 겁니다.
본진의 언덕입구는 막기 쉬우니까.. 그쪽은 최대한 소수의 병력으로 막고
이쪽은 주력을 거의 투입해야 한다는것이 부담이긴 부담이죠. 아니면 방어건물로 도배라도...
<센터 -> 바깥쪽의 언덕들>
자 이것은 '디자인'의 일종입니다.
보기에는 그렇게 보일겁니다. 꼭 이렇게 해야하는가. 그냥 평지로 해도 되지 않느냐..
라고 합니다만.. ^^ 그게 아닙니다.
당연히 의도한 구릉지입니다.
전쟁에서는 구릉지를 먼저 선점한쪽이 일단 유리합니다.
이렇게 상대의 주력병력에 쫒길때에는.. 빠르게 구릉지로 피신해서 좋은 진영을 잡습니다.
이렇게 되면 최소한의 이득을 볼수 있는것이죠...
그리고 하나가 더 있는데..
만약 상대가 센터를 '중규모의 병력'으로 진출했다고 치면...
우리가 한방향으로 공격하면.. 지고.. 싸먹으면 이기는 상황입니다.
그럴때 저 구릉지는 평지때와는 다르게.. '상대가 알수없는'공간입니다. 언덕위는 올라가지 않는한 정찰이
되지 않으니까요.. 즉, 평지에 있는 상대가 언덕에서 내려오는 몇방향의 공격을 받아야 하는 일이 생기는 것입니다.
상대가 중앙 진출하기 전에 먼저 병력을 빼놓는다던가.. 뒷입구에서 병력을 돌려서 3방향으로 싸먹는것도
기본적으로는 가능하다는 겁니다..
아 그리고 원래의 목적인..
이렇게 조여진다고 해도말이죠..
뒤로 돌아서 빠져나갈수 있습니다. 급~습~ 이죠.
* 새로운 가위바위보 게임.
룰은 이렇습니다.
서로 간에 가위바위보를 합니다. 그리고 상대방에게 졌을때. 3초내로 진사람은 손을 바꿀수 있습니다.
물론 바꿔서 상황이 반대가 되면 그 상대도 바꿀수 있습니다.
그 상황에서 똑같은것으로 바꿔서 비기면 다시 처음부터 돌아갑니다.
만약 이긴 상대가 진사람이 움직일것을 예측해서 진 사람보다 먼저 바꾸면 그사람은 실격패입니다.
그리고 진 사람이 3초이후에 바꾼다면 패배입니다.
이것은 빌드의 가위바위보를 단적으로 설명하는데..
이맵은 '러쉬거리가 가깝다'라는 표면적인 것과 '정찰거리도 가깝다'라는 내면적인 것이 있습니다.
상대가 뭐할지 뻔~히 보인다는 것이죠.
그럼 예를 한번 들어볼까요? ^^
이맵을 처음 보는 사람은 꼭 생각하는게 있습니다.
5드론....
5드론 좋죠. 5드론 꼭 써보고 싶은 매력적인 전략입니다.
하지만.. 여긴 정찰이 가깝습니다..
일단 8배럭을 하시고..
벙커를 지었습니다.. scv는 피해를 입지만 일단 막았습니다.
테란으로는 뭐 피해입어도 뽑으면서 막으면 드론이 다섯인 저그보단 부자가 될수 있죠.
테프전에서 사람들이 생각해볼것은..
뭐 역시나 이걸까요.. 전진 게이트. 그것도 7파일런.
하지만...
게이트가 만들어지는것을 보고 달려나가는 SCV들...
이건 뭐... 프로브가 나오기에는 상대 scv가 더 많군요..
자원도 부족하고...
결국 포기하고 새로 게이트를 지었습니다.. 어쩔수 없이..
서로간에 타협 본거죠.. 일반적으로 하자고. ^^
이것이 암묵적인 동의인것입니다.
만약에 역으로 토스가 게이트에서 바로 상대를 무시하고 테크를 타버린다면...
가위바위보에서 진 사람이 대응이 늦으면 이렇게 되는겁니다..
만약 투게잇이나 원게잇-원포지에서 테크를 탔다면 이렇게 달려오진 않겠죠..
그렇게 되면 서로간에 타협을 본것이 되니까요.
또 상대의 타협을 잘못이해해서.. 방어 다했으니 테크타야지.. 하면..
버로우 저글링은 무섭습니다 -_-;
...방어 실패인거죠.. 한번은 가위바위보에서 좋게 틀었는데 두번째 대응에서 늦어버린것이죠.
좋은 대응이라면...
상대의 빠른 공격을 보고..
안전하게 방어해서 상대보다 부자인 상태를 만들고..
그에따라 상대가 성급하게 멀티나 테크를 타려고 하면.. 그쪽을 타격..
그리고 거기서 어느정도의 성과만 거두면..
가까운 본진도 동시공격.. 즉 가위바위보에서 대응을 한 후에
원거리를 쳐서 상대를 혼란시키고.. 나머지 병력으로 본거지를 급습하는..
이런것도 가능하다는 겁니다. 이것이 러쉬로가 분리되어 있는 이맵의 특징중 하나 인것이죠.
다만...
빠른 테크라고 자신있게 일꾼 끌고 나와버렸는데...
결국..
....막는데 실패.. 가위바위보 대응은 좋았는데 이건 대응 이전에 컨트롤 문제겠지요 -_-;;
전략적으로 대응을 잘해봐야 전술적 움직임이 안좋으면 뭣도 안된다는 결론입니다.
이맵의 기동전의 테마는..
아까전에도 설명한 러쉬경로의 분화입니다.
본진이 얻어맞는 도중에라도..
이렇게 한방이 성공한다면.. 전세를 역전시킬수도 있는 '거리'라는 것이죠.
이 '거리'때문에 상대가 '방어'위주로 경기하면서 저런 식으로 한방을 노린다면!
일반적인 맵과 같이.. 진출때를 노려서 이렇게 한번 늦춰주는것도 가능합니다.
'지상'의 경로가 너무 다양하고 가까워서 묻혀있지만.. 이맵의 공중경로도 상당히 가까운 편입니다.
이용할것은 전부 이용해야죠.
게다가 앞마당을 성공시켜도 방어가 어려운게..
어느쪽으로 올지 확실하게 알수가 없으니까요...
그래서 상대가 뭘 낼지 빨리 알아낸 후에 빨리 반응하는것.. 그것이 중요합니다.
중반 이후까지 극한의 가위바위보 심리전 싸움이죠. ^^
타맵과 다른점은 상대의 패를 알기 쉽다는 거죠. 그것이 러쉬거리가 가까우면서도
상호간에 타협이 가능하게 만들어주는 요소입니다.
* 달리기 위해서는 밸런스가 중요하다.
F-1에서 300km의 시속을 위해서는 엔진의 성능도 중요하지만 차체의 밸런스가 가장 중요합니다.
그러니까 타이어/보디/윙 세팅을 세심하게 하죠.
이맵의 밸런스는 미묘합니다.
테저전의 경우.
저그의 5드론과 테란의 8배럭. 하지만. 저그는 5드론 했을때..
상대의 SCV 여섯기정도가 달려올 경우를 예상해야 합니다..
그렇다고 째다가.. 8배럭 벙커링 당하면 곤란하구요..
테저는 이 가위바위보에서 가장 균형이 맞는 존재입니다. 테란 유저들이 '약간' 부담을 느끼긴 하지만..
대강은 테=<저일까요.. 저그쪽으로 '약간'정도 유리합니다.
테프전의 경우.
프토와 테란은 서로간에 허무하게 끝날 가능성이 있습니다.
테란은 초반 공격 이후에 뒤가 뚫리고 다템이 난입되는 경우... 아니면 투 게이트 질럿에 무너진다던지...
프토는 괜히 전진게이트 하다가 SCV에 막히면 곤란한데다가..
테란 상대로 캐논짓기도 뭐하고.. 그렇다고 생 테크를 타면 치즈러쉬가 무섭고...
러쉬거리가 가까우니 바카닉이나 입구막은 이후의 오리지널 대나무류도 두렵습니다...
테프는 거의 테=프죠.. 가위바위보 균형은 프로토스쪽으로 약간 기울어져 있습니다.
저프전의 경우.
프로토스는 공식적으로 5드론을 프로브로 막으러 가기가 약간 껄끄럽습니다.
그래서 차라리 빠른 정찰을 한 이후에 상대의 가위바위보 대응을 해야합니다.
저그도 그래야 하지만 약간 부담은 덜한 편이죠.
프저는 프=<저에 가깝고 가위바위보 균형도 저그쪽으로 되어 있습니다.
자 그럼 이맵이 저그맵이냐?
그건 아닙니다.
저그로서는 두가지의 부담이 있습니다.
일단은 10덩이라는 점. 좀 있으면 떨어지긴 해도 10덩이라는 점이 부담입니다.
두번째는.. 역시나 타맵에 비해서 뒷마당을 가져가는게 정말 부담입니다.
자원적 우위에 쉽게 설수있는 방법이 크게 없다는 것입니다.
대신 하나 우위에 있는건 7덩이가 된 시점에서 일의 효율도가 저그가 좋아지기 때문에 다행이란거죠.
그래서 이맵의 밸런스는 '가위바위보'에 반응이 가장 빠른 사람이 잘한다.. 라고 볼수 있겠죠.
물론 저그가 모든 밸런스상 앞서있는건 맞습니다만. ^^
그건 초반정도고 후반에 상대에게 뒷마당을 주는 상황에서는 동등.. 아니 불리한 상태까지도 될수 있으니까요.
약간은 발칙한 상상으로 만든맵이군요.
러쉬거리가 정말 멀어서 섬처럼 되었으나 극한의 견제맵이 되어버린 Magic Eyes..
러쉬거리가 정말 가깝지만 서로간의 부담으로 인해 타협을 하거나.. 상황 판단을 쉼없이 해야하는 Rush..
정 반대로군요.
하여튼.
F-1 드라이버의 G와 코스의 공포를 한번쯤 느껴보시는것도 꽤나 스릴있지 않을까요? ^^
그럼.
* ...덤으로 프테전에서 후반까지 잘 안가는데다가.. (다른건 잘 갑니다.)
캐리어를 '거의' 볼수 없다는 점에서 김태형 해설위원이 싫어할지도 ;;
* 리플은 언제나 환영합니다.
* 업그레이드 폭파관계로 수정버젼을 올립니다. 벌쳐,시즈업이 안되는 ;;