PGR21.com


Date 2010/06/20 15:26:04
Name mdseo
Subject 관문과 차원관문의 기능을 차별화하면 어떨까요?
현재 차원관문은 상당히 좋습니다

1.5티어라고 볼 수 있는 인공제어소에서 업그레이드가 가능하며 비용도 매우 저렴합니다

업그레이드에 소모되는 시간이 길긴 하지만 시간증폭으로 개발 시간을 단축시킬수도 있구요

수정탑 범위 내에선 어디든지 소환이 가능한 것만으로도 충분히 좋습니다만

소환기능 못지않게 좋은 점은 생산시간이 단축된다는 점입니다

관문상태에서 33초에 한 마리씩 나오는 광전사가 23초에 한 마리씩 생산이 가능해지고

42초에 한 마리씩 나오는 추적자와 파수기도 32초에 한 마리씩 생산이 가능합니다

증폭을 한번 쓸 때마다 생산시간이 30초 이상인 유닛이나 업그레이드가 생산시간이 10초가 줄어든다는 걸 생각하면

차원관문은 관문에서 유닛을 생산할 때마다 증폭을 한번 쓰는 것과 같은 효과를 가집니다

때문에 차원관문 업그레이드가 완료되면 관문은 차원관문으로 넘어가기 위한 건물의 용도밖에 가질 수 없습니다

하지만 관문과 차원관문의 용도를 차별화해서 후반에도 계속 쓸 수 있게 바꾸면 어떨까요?

예를 들면 관문상태에선 차원관문일 때보다 유닛이 더 빨리 나오도록 하면 평상시엔 관문상태에서 유닛을 모으고

러쉬갈 때는 차원관문으로 바꿔 교전 지역 근처에서 빠르게 유닛이 충원되도록 하고

교전이 끝나면 다시 관문으로 바꿔서 유닛을 충원하도록 말이죠

물론 이런 식으로 패치를 하려면 관문유닛의 전반적인 생산시간을 다 조정해야 된다는 문제가 있긴 합니다만(심하면 성능까지도)

이런 식으로 변경이 됐을 때 기대할 수 있는 효과는

유저의 실력에 따라 생산력에 차별화를 줄 수도 있고

게임에 자잘한 손맛? 을 추가해줘서 게임이 더 재밌어질 수 있을 거라고 생각합니다

전부터 생각은 하고 있던거였는데 다른 분들 의견도 듣고싶어서 글로 써봅니다 하하..

어떻게 생각하시나요?

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10/06/20 15:37
수정 아이콘
음,,, 현재 차관이 개발 된 이후 관문의 효용성은 한가지 밖에 없는 것 같습니다.

질/파/추를 제외한 고위기사, 암흑기사의 경우 생산시간이 기본 유닛에 비해 10초 정도 긴 편입니다.

이런 유닛을 차원관문으로 소환한 직후 차관을 관문으로 바꿔서 생산시간이 가장 짧은 광전사를 하나 생산하고,

다시 차관으로 바꿔 고위기사를 소환하면 단일 차관에 비해 광전사 한기가 더 생산됩니다.

순간적으로 쥐어짜는... 방법인 듯 합니다.

관련글 링크는 아래에 첨부합니다.

http://www.playxp.com/sc2/news/view.php?article_id=1930425&search=2&search_pos=&q=&page=3

이런 귀찮은 행동 말고는, 현재 관문의 효용성이 0이라는 것이 분명이 문제로 보이긴 합니다. 차관은 선택이 아닌 필수죠.
10/06/20 15:45
수정 아이콘
저도 처음에 그 값싼 차관업글에, 빠른 개발 시간 (너프전엔 차관 개발타임이 엄청빨랐죠..30초였나..40초였나..가물가물)에, 빠른 회전력으로 사기성이 짙다 생각했으나 현재 관문유닛의 스펙을 생각하면 참..ㅜㅜ

원래 관문이 생산시간이 짧고 차관이 길어야 하는 게 맞는 것 같으나 그러면 정말 유닛스펙의 재조정이 필요할 것 같습니다.

만약 지금 턱하니 둘의 쿨타임을 바꿔버리면, 초반에 테란이나 저그는 상당히 압박에 시달릴것이고, 후반엔 토스가 상당히 고전하겠지요..

건드리기에 참 애매한거 같아요..
허느님맙소사
10/06/20 16:01
수정 아이콘
원래 스타1부터 프로토스 유닛은 비싼 대신 강하다는 모토였는데...(특히 게이트웨이 유닛)

이제 저그에 맹덕과 바퀴 테란에 불곰 토르가 생기면서 그런거 다 무색해졌죠.

불멸자나 거신이 그런 특성을 대신해주긴 하지만 거신은 동족전에만 나오게 된 상황 ㅠㅠ
10/06/20 17:42
수정 아이콘
개념이네요 차별화를 둔다는것 부터가 게임의 깊이가 한층더 생기는게 되는거니

대찬성입니다. 지금 관문은 차원관문을 위한 다리에 불과하죠

어차피 밸런스는 맞추면 되는거니 차별화를 두는것이 좋다고 봅니다.
nameless..
10/06/20 19:01
수정 아이콘
참글님 말씀에는 어패가 있습니다.
차원관문이 관문보다 모든 유닛 쿨타임 자체가 빠른데 관문으로 변환하면 그 변환하는 시간에 늦춰진 생산시간까지 추가가 되어서
3중고로 느리게 됩니다.
위 논리가 성립되려면 차원관문 쿨타임 중에 관문 변신이 되어야 하는데 패치 후로 그런 기능이 없어졌다고 들은 것 같습니다.
한번 크랙버전 받아서 실험해볼게요.
후후맨
10/06/20 19:44
수정 아이콘
개인적인생각으로는 차원관문이란게 처음부터있으면 밸런스상에서 문제가되서
싼가격에 긴 업그레이드시간을통해 극초반에대해 제한을둔것이고 기본적으로 차관을 주 컨셉으로
제작을한거 같습니다. 밸런스상 문제가없었다면 그냥 차원관문인상태로 시작을햇을거같다는 생각임...
검은산
10/06/20 20:00
수정 아이콘
관문과 차원관문이 차관 업글후 공존할 수 없는 이유가 있는데요. 그 이유는 개발자들이 차원관문을 너무 좋아하기 때문입니다. 개발자들이 알파개발시 스타2에서 가장 획기적이고 재미있는 시스템으로 차원관문이라고 꼽았을 정도로 차원관문에 매우 만족하더군요. 위에 후후맨님 말씀처럼 개발자들은 처음부터 차원관문을 넣고 싶었지만 밸런스 이유로 초기에는 관문을 유지하되 약간의 비용을 추가하고 테크를 늦추는 식으로 플토의 컨셉을 잡지 않았나 싶습니다.

사실 관문과 차원관문의 공존 제안은 베타 이전부터 줄곧 나왔으나 아직까지 변경되지 않은걸 보아 개발자들은 현재의 시스템을 만족하고 있는 것으로 보입니다.
nameless..
10/06/21 00:30
수정 아이콘
쿨타임 도는 중에도 변신이 되네요.
url을 보면 온리 추적자만 뽑더라도 9초 정도 절약된다고 합니다.
굉장히 획기적인 방법인 것 같은데요?
그러면 프로들의 세계에서는 계속 관문->차관->관문을 해야되겠네요..
상당히 노가다가 필요해진 것 같습니다.
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