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24/02/21 15:44
그런 아이디어들은 얼마든지 좋습니다. 아무리 허무맹랑하더라도 지표를 만드는건 괜찮아요. 다만 그렇게 수집된 굉장히 다양한 지표들이 정말 "의미있는" 지표인가? 를 테스트하기 위해서는, "승률"과의 상관관계를 계산해 검증해 보아야 합니다.
https://www.fmkorea.com/search.php?mid=lol&document_srl=5518247762&search_keyword=LunaYi&search_target=nick_name&page=6 가령 선수 이름 길이, 선택한 챔피언 수 등의 지표가 왜 안 좋은 지표인가? 최종적인 게임의 승패와 관련이 없기 때문입니다. 15분 골드 리드, 넣은 데미지 등은 왜 의미있는 지표인가? 최종적인 게임의 승패와 관련이 높기 때문입니다. 말씀하신 스킬 피격 횟수나 스킬 적중률 등은 유의미하게 정규화하면 (당연히 챔피언 특성이 고려되어야겠죠) 승률과 유의미한 관계를 찾을 수도, 그렇지 않을 수도 있을 듯 합니다.
24/02/21 15:50
점멸 후 생존율로 지표를 보는 방법은 있겠죠. 시도 몇회, 사용 후 생존 / 사용 후 사망.
생존율이 좋을 수록 위험한 상황에서 잘 살아나는 어그로꾼(미끼)일 확률이 높은거고, 사망률이 높을 수록 위기상황에서 점멸을 아끼다가 타이밍 놓쳐 쓰는 상황이 되는거고. 근데 라이너 기준으로 느낌이 좀 다를 수 있기 때문에 상대에게 영향받는 지표라 좀 모호하긴 합니다. 그리고 이게 결국 게임 내 점멸을 다 데이터 기록화 해야 한다는건데 .... 가능할까 싶긴 합니다.
24/02/21 16:15
그건 뭐 사관들이 유효한 데이터인지 체크해서 제외를 한다거나 하면 되는데, 뻘점멸이 게임에서 아무리 많이 나와도 데이터의 10%를 넘긴 어려울거라고 봅니다. 문제는 이걸 일일히 게임마다 별도로 체크해서 카운팅 해야 한다는건데 ... 아으...
24/02/21 17:24
점멸 횟수 취합해서 이걸 해석하는건 의미가 없겠죠. 유의미하게 해석하려면 기준에 따라 분류해야 하는데 기준 잡는데 이견이 있을꺼 같네요.
24/02/21 18:57
점멸이랑 상관없긴한데, '체력 20%이하로 떨어진 후 생존한 횟수' 같은 지표가 있으면 의미가 있을것 같습니다.
갱흡수, 라인전째기, 한타시 어그로핑퐁 같은게 여기 포함되겠네요.
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