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24/02/06 11:02
부캐로 많이들 키울 거 같고 저거만 하는 사람 생기려면 다른 장치들이 더 있어야 할 거 같아요 거기까지 얘기하기엔 제가 너무 겜알못이라..
24/02/06 12:27
잠깐 더 생각해봤는데 싸움 따라다니는거 말고 상인 같은 비전투직만 할 수 있는 게임 컨텐츠가 있고 그게 재밌는게 중요할 거 같습니다
24/02/06 11:06
대항해시대온라인이 상인, 군인, 모험가 3클래스 였는데 상인 플레이 할만 했습니다. 무역 뿐만 아니라 아이템 제조도 하고, 다른 클래스들이 상인이 멀리서 가져온 재료 비싸게 사기도 하고 그랬습니다. 저는 북유럽 돌아다니면서 돛 재료 싸게 사서 돛 만들어서 리스본에서 팔던거 기억남...
24/02/06 11:12
고대(?) MMORPG에서는 유사 직업이 많아용
라그나로크 온라인에서도 물약 팔아 생계를 유지하는 상인 직업이 있었고.. 심지어 스킬도 돈뿌리기였나.. 돈으로 때리는(?) 스킬이 있을 정도.. 리니지2(PC)에서도 정령탄 만들어 파는 상인 직업이 있었고요.. 죄 광장에 널부러져서 페레가모 정탄 판다고 어쩌구.. 정령탄은 타격 당 1개씩 소모되고 딜 올려주는 개념의 아이템이고 무기 강화하다 터지면 나오는 무기파편?같은 걸로 상인 직업이 만들 수 있었어요.. 뭔가 크크 글보니 느낌이 '님들님들 저 개쩌는 생각함 잘 보셈 휴대폰 배터리가 탈부착인거임!' 같은 로스트 테크놀로지 유머 짤 보는 느낌이네요
24/02/06 11:13
라그나로크 상인이 비슷한 느낌이네요
개인 상점은 상인 캐릭이 있어야지만 열 수 있는 점, 전투는 타 클래스보다 약한 점 그래서 보통 부캐로 상점 열 수 있는 레벨까지만 키우는 경우가 많고 전문적으로 제작을 위해서 레벨을 올리는 사람들도 있었지만 그 수가 많지는 않았던걸로 기억합니다
24/02/06 11:14
울티마 온라인을 모르고 이런 글을 쓰신거라면 신기하네요. 거기도 아마 상인클래스가 있었을거고 지금 설명하신것과 완벽하게 일치하진 않지만 얼추 맞는 분들이 있어요. 와우에도 전문기술로 어느 정도 녹여내고 있고요.
24/02/06 11:27
싱글 RPG인 드래곤퀘스트 시리즈에도 상인이란 직업은 있었습니다. 말씀하신 그런 좋은 특기는 없었지만, 어쨌든 상인이란 직업 자체가 생각보다 RPG에서 제법 중요하다고는 예전부터 여겨진거 같아요.
24/02/06 11:29
1인 1계정이 확립되지 않는 이상, 그냥 다들 부캐로 하나씩 키우는 형태가 될 확률이 높고
1인 1계정이 확립되어도 누구 명의가져다 부캐 만들어 쓸 것이라고 보고.. 그마저도 아니어야, 누군가는 시도해볼만한 하지만 어드밴티지 얻기는 어려운 개념일겁니다. 대충 다같이 게임하면 누구하나가 하긴 해야 하는 형태가 될거라 솔로잉에서는 이걸 하기가 쉽지 않을거라는..
24/02/06 11:37
군주 온라인에서 비슷하게 작동한거 같은데, 직업은 아니고 생산기술이 별도로 있어서 웬만하면 생산기술 특화로 세팅을 했는데.
결국 다계정 플레이가 되었고, 급격한 인플레이션에 의해 진입은 막히고 고인물만 남았죠. 최근 게임에선 그냥 불편함 강조되어서 쉽게 정착이 안될꺼 같네요. 결국엔 기존 단계에서 상인의 손을 거쳐야 되고, 좋은 상인을 찾으려고 시간이 들어가니. 유저 편하게 하기위해서 불편함에 비례한 혜택이 없으면 상인 키우는 매력도가 떨어지고.
24/02/06 11:42
노가리 까는게 사실 MMORPG의 주 재미라 24시간 프론테라에서 워프장사만 하던 프리스트 길드원도 매일 속성 카타나 만들다 깨먹었다던 블스 길드원도 다 행복하게 살았었습니다 크크
24/02/06 11:48
컨텐츠를 많이 만들어주면 할 만 하겠죠. 예를 들어 혼자 동물의 숲이나 농장 이야기 같은 것까지 할 수 있다던지... 다른 직업들이 실컷 싸우는 컨텐츠 할 동안 말이죠.
24/02/06 12:12
라그나로크 상인이 그런식입니다.
상인을 파티에 넣으면 보상이 높아지는 게임도 매우 많구요. 거상에서도 직업은 아니지만 스킬중에 상점 판매가를 올려주는게 있어서 다들 부캐로 가지고있습니다.
24/02/06 13:10
라그나로크 상인이 제공하는 대체불가의 장점은 의외로 '카트'였습니다. 무게 제한이 있는 게임인데 그 상한을 엄청 늘려줬거든요.
물약 잔뜩 싸들고 가서 사냥터에서 팔고 남은 무게는 잡템 매입해서 마을로 돌아오고. 작성자분이 말하신 스킬 + 상점 열기 스킬 (일종의 자판기) 를 가지고 있어서 상인으로 상점 열어 놓고 다른 계정으로 접속해서 파티 사냥하는게 기본이었죠.
24/02/06 13:20
플레이어간 거래시 무조건 상인을 끼고 거래해야함 -> 여기서 무조건 필수네요..
5%상승이 0.1%드랍률을 0.105%로 만들어주는거겠죠? 5.1%로 만들어주면 개사기인데..
24/02/06 13:52
리니지2에 그런 캐릭 있었죠.
---- 사냥 시 효율 좋은 스킬이 없어서 거의 평타로만 사냥. 때문에 솔플은 취약하지만 파티에 들어가면 파티 내 아이템 드랍율 상승. 드랍 아이템 외에 몬스터 시체에서 특정 아이템을 이 캐릭터만 따로 뽑을 수 있음. 스킬 중에 아이템 생산하는 스킬이 있어서 특정 아이템 생산이 가능함. 이 캐릭이 소정의 수수료를 받고 다른 캐릭의 아이템 생산을 도와줄 수 있음. 따라서 장사 캐릭으로 광장에 앉혀 놓으면 다른 유저들이 이 캐릭을 클릭해서 아이템을 생산하고 이 캐릭은 수수료로 돈을 버는 구조. 즉 간이 공방이 되는 셈. --------------------------- 솔플도 안되고 사냥도 약하고 재미없고... 누가 이런 캐릭하나 싶지만 많이들 함. 얼마 전 슈카형이 이 캐릭터를 했었다고 얘기함. 역시 경제학도구나 싶었네요. 결국 솔플 라이트 유저한테는 인기 없지만, 하드한 유저인 경우 아이템을 위해서라도 많이들 했던 걸로 추정합니다.
24/02/06 14:48
거의 모든 RPG게임의 메인 컨텐츠가 전투를 통한 성장을 기본으로 잡고 있어서
상인의 성장을 전투 이외로 잡기가 어렵죠. 상인 또한 전투로 통해 성장시키자니 다른 캐릭보다 현저하게 약하면 매력이 없고, 다른 방법 성장을 추가하자니 게임의 방향성과 동떨어지게 됩니다. 결국은 독자적인 캐릭터가 되던가 (상인의 이름을 단 전투 클래스) 모든 캐릭터가 상인이 되던가입니다. 게임 산업 자본이 기하급수적으로 증가한다면, 등장할 수도 있겠네요. 별개로 상인의 클래스가 아닌, 거래가 가능한 PRG게임에서 플레이하는 거의 모든 시간을 거래만 하시는 분들이 계십니다.
24/02/06 16:53
전투게임인 RPG에서 상인은 어지간히 버프를 해주지 않으면 외면받는 케릭터가 되고.
외면받지 않기위해 버프를 퍼주다보면 누구나 반드시 가지고 있어야하는 부케가 되죠.
24/02/06 18:23
생활컨텐츠를 마음먹고 유의미하게 만든 게임에서는 비슷한류 직업들 있죠
마비노기같은 게임도 직업을 반드시 저것만 해야하는건 아니지만(모든 캐릭이 모든스킬을 다 배워서 자유롭게 쓰는 식이라) 생활컨텐츠에 집중하는 사람들은 아이템세팅 모조리다 생활컨텐츠 위주로 따로 맞춰서 생활컨텐츠만 파는 유저들도 있습니다 특히 마비노기 고대시절에는 인챈트, 블랙스미스, 천옷만들기같은거 고랭크 찍기가 무지막지하게 어려워서 서버마다 몇 안되는 해당 직업군만 판 유저들이 수많은 생산과 경제를 담당했던 때도 있었고 자기들끼리 길드도 만들고 그러다가 담합도 하다가 결려보기도 하고 크크
24/02/06 19:03
노가다rpg게임인 다키스트 던전의 유물상이 비슷한 느낌인데,엔드컨텐츠로 가는게 아닌,장비 맞추는중인 파밍파티에서는 거의 필수캐릭 취급받습니다.
공략이 조금 늦고 힘들어져도 못깰정도는 아니며, 강해지는속도가 훨씬 빨라지기 때문이죠
24/02/10 03:27
일단 필드나가 때려잡는게 일반화되버린 RPG게임에 피로감이 있는데, 거상이나 위에서 얘기한 라그나로그처럼 플레이어간 경제활동이라는 컨텐츠로도 플레이가 가능한 게임이라면 매력이 있을겁니다. 그게 단지 게임속 통화정책뿐 아니라 일상에서까지 영향을 어느정도 반영할수 있는게 메타버스라는 키워드로 나오긴 했지만, 아직까지 뚜렷한 모델은 없긴하죠. 단지 게임 안에서의 역할뿐이라면 한정적이긴 합니다. 다른분들 말씀대로 부케정도의 역할로 제한되는거고, 그 비전투 캐릭터의 역할에 대한 기대를 보기위해선 좀더 확장된 결과가 있어야겠죠. 게임내 주식시장이라던가, 일상으로의 연계라던가.,
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