개인적으로 아쉬운게 QO의 유령자객 픽입니다.
리퀴드로 하여금 자신들의 밴픽에 혼동을 주려고 한건지 정확한 이유는 모르겠는데......
엠브이피의 밴픽의 노림수는 론드루의 파밍공간을 초반 중반에 몰아치기를 통해서 일찍 만들어주면서 빠른 신광검을 통해 극 후반부 서로의 파밍이 완성되기전 타이밍까지 밀어버리는게 목적으로 봤죠.
문제는 리퀴드는 막픽인 나무를 통해서 상대의 다이브를 버텨내며 역으로 자신들이 초중반에 더 몰아붙여서 론드루가 신광검 완성하기 전에 스노우볼을 굴려버린거죠.
그러다보니 QO의 유령자객 픽이 너무 아쉬워요.
차라리 바이퍼 같이 아예 초반에 힘을 확 줄 수 있는 미드를 픽하는게 나았다고 생각합니다.
공격적인게 문제라기 보단 mvp의 경우 자신들이 계산한 킬각에만 너무 집중한 느낌이 커요.
롤이라면야 이게 상당히 강력한 무기가 되는데......
도타2는 롤보다 심한게 이니시 후에 벌어지는 한타에서 짜여진데로 결과가 나오는 일이 거의 없죠.
이니시 당하는 측에서 한명이라도 뭔가 슈퍼플래이하나 나오면 공측의 슈퍼이니시가 바로 슈퍼스로잉이 되버리는 게임이라....
그렇긴한데 좀 말린다 싶으면 늘어지는 방법도 생각해야하는데 1set도 그랫고 2set도 그랬고 계속 공격적이게 풀라다가 더말리니 하는말이죠.
계획이 좀 삐뚤어진다 싶으면 뒤를 봐도될것같은데 특히나 1set픽을보면 오히려 초중반에 좀 내주더라도 살짝 밀어내는 수준으로 버팅길수있으면 좋았는데(특히나 극초반에는 점수도 꽤나 땃었고) 계속 크게 한타를 열어버리거나 잘라먹기 시도하다가 역으로 계속맞으니까요..
개인적으로는 이건 단점이라기 보단 부족한 인프라때문에 가지는 약점이라고 봐요.
경험치 차이가 커서 탑티어팀들이 가지는 유연함을 극복을 못하는거죠.
오히려 말릴때 공격적으로 나서는 모습은 전 오히려 높게보고 있습니다.
얼라이언스 같은 운영이 강한 팀들이 보여주는 역전극의 핵심포인트가 상대방의 운영을 정확히 읽고 빈자리를 차지해서 성장을 따라잡고 맵장악을 위해 본대에 뒤쳐지거나 떨어져나온 상대팀원 하나하나를 잘라내면서 상대로 하여금 움츠러들게끔 유도하는 맵핵급 판짜기인데.......
이건 정말 자신들과 비슷한 강자들과 수없이 치고 받아봐야 얻을 수 있는 능력이죠.
1세트는 애초에 초반 공세에서 틀어진 순간 이길 수 없는 게임이었습니다.
이건 예전 TI4 결승에서 비치와 뉴비의 게임을 생각하시면 됩니다.
물론 밴픽에서야 나중을 봤겠지만 나무가 모든걸 깨버렸죠.
2세트는 비록 졌지만 칭찬해주고 싶은게 끊을때는 과감하게 끊을려고 노력하는 모습. 그리고 그를 통해서 공간 장악해주면서 캐리의 성장을 챙겨주면서 한타에서 역전할만한 체력을 만들어 줬습니다. 문제는 리퀴드가 너무 노련하게 대응해버린거죠.
특히나 가장 먼저 끊어줘야할 저주술사가 초반에 너무 잘커서........
저기까지 버텨준걸 칭찬하고 싶을 정도였어요.