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24/01/31 16:31
사실 제작사가 이미 명일방주로 인기를 끌고있는 하이퍼그리프인지라, 어떻게 되든간에 흥행은 충분히 할 것 같습니다.
하지만, 다른 중소제작사들이 이걸 보고 패키지 판매만으로 충분하다! 하기에는 제작사 하이퍼그리프의 인지도가 너무 압도적인건 아닌지... 라고 생각이 드네요 어흐흑
24/01/31 16:34
왜 더 고가인데도 부분유료화의 거부감이 덜할까 생각해보면 내취향일지 재미있을지 체험하기 전까지 알수없는데 먼저 돈부터내는게 저항감이 있을만하다 싶더라구요. 스팀의 2시간이내 환불정책이 그부분에서 구매 진입장벽을 조금 낮추는 것 같고. 무료 데모버전이 꾸준히 있는 이유이기도 하고.
24/01/31 16:53
저도 이부분이 패키지게임과 가챠게임을 가르는 선이라고 봅니다.
거기에 +리스크는 패키지게임은 아직 다운&설치에 시간이 걸린다는거죠. 그래서 클라우드 게이밍 시스템을 단순히 하드웨어 없이 게임을 할 수 있다는거에 초점을 맞춰서 서비스 하기보단, 데모 체험판 위주로 돌리고, 그사이에 게임은 인스톨되고있는 식으로 하면 비지니스 모델이 딱 맞아떨어질것 같은데 말이죠...
24/01/31 16:41
대다수의 게임이 사실상의 월정액제로 운영되고 있지 않나요?
(매일 접속시 캐쉬재화지급 + 개인임무 등으로 게임재회지급) 기존의 모바일 수집형 게임이 아닌, 아예 패키지 게임인걸까요?
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