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18/11/21 17:17
제공되는 API가 애당초 구린거겠죠... 아마 스타2에서 블라자드가 공식적으로 AI 연구하라고 공개한 API는 훨씬 더 잘 설계되어 있을겁니다.
18/11/21 17:23
송병구랑 붙은 건 대학 일개 랩실(학부생도포함된) 이라서...
학교차원에서 연구에 불붙이고 소프트웨어 관련해서 뭐 지정받은게 있을걸요 겸사겸사해서 보여주기 행사로 봅니다.
18/11/21 17:34
그 사건 이후로는 이성은 영상 안 보는 중이라 재생 눌렀다가 깜짝 놀라서 껐네요
그래도 일단 퍼오면 안 될 건 없긴 하니까요..
18/11/21 18:57
apm/12 해야한다는건 말이 안되는 논리 같은데요. 일단 apm이 스타1의 매크로에 미치는 영향이 어마어마한데다, 12기 선택해서 컨트롤 하는거랑 같은 시간동안 한기 한기 같은 레벨의 컨트롤 하는건 실력이 완전 다르니까요.
18/11/21 23:20
사람과 엇비슷한 수준으로 AI의 실력이 올라온다면 종족 간 밸런스에 대해 더욱 명쾌한 답을 낼 수 있지 않을까 생각합니다. 사실 사람은 서로 완전히 동일한 실력을 갖고 있는지 확인이 불가능하기 때문에 밸런스를 논할 때에도 종족이 더 뛰어나서가 아니라 실력이 더 뛰어나서라고 얘기할 수 있는 여지가 늘 있는데 AI는 그렇지가 않잖아요.
18/11/22 01:27
근데 그건 말이 안되는게 사람이할때랑 아예 달라요
예를들면 사람의경우 마인박힌 위치를 알면 드라군으로 택견이란게 가능한데 컴퓨터는 반응속도만으로 옵저버없이 마인제거하고 다닐걸요?? 그럼 게임양상, 빌드자체가 달라지죠
18/11/23 08:20
그런데 플레이어의 반응 속도가 아무리 빨라도 시스템적으로 마인의 반응 속도가 드라군의 반응 속도보다 빠르다면 말씀하신 것과 같은 마인 제거는 어떠한 경우에서도 불가능한 것이 아닌가요?
18/11/24 23:25
이미 택견이란게 있으니까요
마인위치를 알면 사람의 반응속도로도 제거 가능한걸요 컴퓨터는 위치를 몰라도 반응속도만으로 제거 가능하겠죠
18/11/22 01:42
인공지능끼리의 밸런스로 사람간의 밸런스를 논의하기엔 부적합하죠. 사람은 견제를 당하면 주의력이 흔들릴 수 있고, 상대방의 주의력을 흔드는 플레이가 유효한데 AI는 그게 안 먹히잖아요.
18/11/23 08:14
종족 본연의 능력치와 이를 기준으로 한 밸런스를 확인할 수 있지 않을까 하는 의미였습니다. 지금도 상상으로 "가장 이상적인 플레이가 나올 경우 어떤 종족이 가장 좋을 것이다."와 같은 얘기를 종종 합니다만 어디까지나 상상에 그칠 뿐인데 이게 직접 눈으로 확인 가능해질 테니까요. 그리고 AI의 경기력에 비추어 보았을 때 사람이 하는 플레이가 해당 종족의 최대치를 어느 정도로 구현해내는지를 또 알 수 있을 테고, 그러면 각 선수별 구현 퍼센테이지, 종족별 평균 구현 퍼센테이지 등을 바탕으로 실력에 대한 정의가 조금은 더 분명하게 이루어질 수도 있을 것 같습니다. 근본적으로 AI를 중심으로 밸런스 테스트를 하는 게 특별할 게 없다고 생각하는 이유는 어차피 사람도 프로와 아마의 밸런스 기준이 다른데 마찬가지로 AI와 프로의 밸런스 차이도 다를 수 있는 것이니까요. 보통 종족 밸런스를 논할 때 애초에 특정 종족이 유리하도록 설계된 것처럼 이야기하는 경우들이 꽤 있는데 적어도 이것만큼은 방지할 수 있을 것으로 예상합니다.
그러고보니 제가 처음 한 얘기에서 가장 중요한 부분을 빠트렸는데 사람의 능력에서 너무 벗어난 수준의 AI가 아닌 어느 정도는 비슷한 범주 내의 AI를 이용한다는 것입니다. AI의 수준이 너무 높다보면 일전에 저글링이 시즈탱크 포격을 완전히 예측하여 피해다닌 것처럼 도저히 사람으로서는 해낼 수 없는 플레이들이 나올 테니까요.
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