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25/09/09 09:09
제가 오픈크리틱 시스템을 잘 몰라서 그러는데, 화면으로 보면 9개 리뷰어 평점이라는거 아닌가요? 인디게임, 몇명안되는 리뷰어만 있을때 점수튀는건 항상 있는 일인것 같기도 한데..100점은 저도 처음보긴 하네요.,
25/09/09 09:11
전 기믹이나 보스는 개인체감으로 불쾌하다고 느낄수 있어도 그냥 난이도의 한 영역이라고 보긴하는데..물론 이것도 정도에 따라 다르겠지만.
근데 이건 모든게임 공통으로 말하는건데 세이브포인트 악랄하게 두는건, 특히 보스전앞에 세이브 안 두는건 다른관점이고 뭐고 없고 00년대 게임할때 불편한것도 철학이고 일종의 재미라고 말하는거랑 하등 다를바없는 꼰대질에 불과하다고 생각합니다. 어려운겜이라고 세이브포인트를 불편하게 둘 이윤없어요.
25/09/09 09:22
저도 실크송을 한땀한땀 즐기는데 문제는
보스전 진입이 멀다 플랫포밍 상의 컨트롤러에서 쉽지 않은 하단베기의 위주의 액션이 아쉽다 이정도 불만을 가지고 있습니다 할나때는 맛있게 재밌었는데 이번작은 불쾌함이 강하긴 합니다
25/09/09 09:54
이 문제는 매번 볼때마다 애매하네요
매니악한 장르의 게임 평점이 튀어나오는 원인이기도 한데... 그렇다고 음식으로 치면 고수 못 먹는 사람한테 고수 들어가는 음식 맛평가를 하라고 할 수도 없는 노릇이구요
25/09/09 10:01
당연히 들어가야되는거죠
그러면 레벨디자인이라는건 왜 존재하는걸까요 그렇기때문에 슈퍼마리오1은 평가가 높지만 슈퍼마리오2는 평가도 인지도도 높지 않죠
25/09/09 10:10
일단 매콤한 난이도는 플레이타임 증가와 유저들 사이에서 어렵다고 입소문 역할을 할 것을 노립니다.
난이도 문제로 주로 불만 나오는 것들이 하단베기 : 금방 적응되며 적응되면 나름 재밌음. 사신 문양끼면 1편 기사와 비슷한 동작으로 바뀜. 적은 이동수단 : 이동 수단이 적음으로서 강제 탐험하게 되며 찾지 못하였던 맵을 발견한다거나 없었던 NPC 등장으로 이벤트 발생 등이 생김. 불칠절한 체크포인트 : 보스전까지 가는 거리가 멈. 이건 1편도 동일하지 않던가요? 소울류에서도 그랬고 쫄몹, 가시가 2데미지 : 이건 좀.. 이게 왜 2뎀이야 라는 소리가 나오긴 합니다. 아직 2장 진행중이긴한데 저는 점수에 동의합니다. 1 재밌게 하신분은 꼭 해보시길 바랍니다. 강추에요.
25/09/09 10:15
이게 처음엔 DLC로 기획하던거고
그래서 본편을 씹뜯맛즐 했다는 가정하에 출발한거라 난이도가 그랬지않나 싶습니다 그래도 단독 타이틀로 내기로 했으면 조절했어야지 싶긴한데 크크 하지만 재미는 있다는게 또 크크크
25/09/09 10:21
최종 100점일리는 없지만 점수는 잘 나올거 같아요 좀 난이도가 괴랄한 느낌이 없지는 않지만 진짜 너무 재밌게 하고 있습니다
20시간 넘게 하면서 엔딩 따위는 뒤로 미루고 2장에서 머무는 중인데 맵 뒤지면 뭐가 계속 나와요 진짜 왜 7년이나 걸렸는지 이해가 가더라고요 아직 엔딩 보려면 멀었지만 저는 개인적인 취향 넣어서 90점+는 주고 싶네요
25/09/09 10:21
(수정됨) 저는 개인적으로 다른 매체 평론보다 게임평론이 지나치게 기준과 잣대가 고무줄이라고 생각하는편이고, 특히 게임평론에서는 평균 평점 80점대 후반부터는 변별력이 아예 없는 수준이라고 생각하기는 하는데
이제는 평가기준이 이게 맞냐 틀리냐가 문제가 아니라, 이제 그냥 갈드컵 근거 그 이상도 이하도 아니게 된 게임평론이 의미가 있나 하는 고민을 심각하게 해야 하는 단계가 아닌가 싶습니다. 전 업계와 평론이 서로 정반합을 이루며 매체 자체가 발전하는 그림이 가장 이상적인 그림이라 생각하는데 다른 매체에서도 물론 평론계와 업계의 갈등은 항상 있어왔습니다만 게임은 그 갈등 조차도 굉장히 유치한 수준이라고나 할까요 매체의 발전방향이나 비전과는 아무 상관 없이 그냥 미사여구 늘어놓기 대회 같은 느낌이드네요.
25/09/09 10:41
(수정됨) 할로우나이트 안해봤습니다
플랫포머 장르로는 록맨, 오리, 레이맨 정도 클리어 해봤고, 1년여 전에 나인 솔즈 좀 해보다가 말았었네요. 실크송 재밌게 하고 있습니다. 이게 게임이 은근 불친절하면서도 친절합니다. 보스 전방 세이브 포인트가 은근 멀면서 가깝고, 태초마을의 도르레라던지 하는 요소들이 은근 친절하게 배치되어 있습니다. 날벌레 몬스터들이 은근 적재 적소에 있어서 못올라 갈 것 같은 장소도 올라가게 해줘서 맘에 들어요. 모험하는 느낌이 나고, 숨어있는 요소 찾는 재미가 있습니다. 저 같은 경우에는 맵내의 벽이란 벽은 다 두들겨보고 머리박아보고 있습니다. 별개로 난이도는 평가에 들어가야 한다고 생각합니다.
25/09/09 10:48
난이도는 당연히 평가에 들어가야 한다고 생각합니다. 중요한 <유저 경험>이거든요.
하지만 어렵다고 0점 주거나 절묘하게 잘 만들어서 100점 주면 안되고 다른 것들과 동일한 수준의 가치를 가질만 하다고 생각합니다.
25/09/09 12:04
난이도에 따라 사람마다 게임의 경험이 달라지니까요
몬헌 와일즈만 해도 너무 쉽다고 많이 깎였고,그후에도 평 못오르고 있죠 ( 컨텐츠 정복이 너무 쉬웠기 때문)
25/09/09 13:19
현재 20시간정도 너무 재미있게하고있는 입장인데요. 이 게임의 원래 근본이 할로우나이트 DLC라는점이 애매하지 다른건 문제될게 없다고 봅니다. 할로우나이트를 충분히 즐긴 유저라면 다 재미있게 하고 있을거라고 생각하지만 그냥 처음 이게임을 시작하면 난이도나 게임 진행에 어려움이 있을수 밖에 없습니다..
그러나 이 게임이 3명이서 만든 인디게임이라는걸 감안하면 게임의 완성도, 아트, 음악 전부 매우 훌륭한 수준이고 비평가들이라면 높은 점수를 줄 수밖에 없을 것 같습니다.
25/09/09 13:27
난이도를 평가에 넣으면 사람마다 평가 기준이 너무 달라지긴 하죠
인내심이 낮은 분들이나 실력이 별로 안좋으신 분들은 조금만 어려워도 못하겠다고 난리를 치니..
25/09/09 13:30
난이도를 평가에 안넣을 수가 있나요...
그러면 레벨 디자인 할 필요없이 걍 캡사이신만 팍팍 쳐서 만들고 니가 근성없는거야 우기면 그만인데...
25/09/09 14:26
사실 초반 2뎀 기물이 너무 많아서 '이럴거면 애초에 피통을 세칸으로 하는게 맞지 않아?' 싶습니다.
재미가 있는가 없는가를 논하라면 전작만큼 재미있긴 한데, 전반적인 판정이나 맵 디자인에 불쾌한 부분이 있는것도 사실이라서... 극초반보다 어느 정도 스킬이 나온 중반이 오히려 훨씬 쉽습니다. 이건 단순히 익숙해진다는 실력적인 문제가 아니더라구요.
25/09/09 14:37
2뎀이 너무 많다는 것도 사실 전작에 비해 회복이 1칸 -> 3칸으로 버프된 걸 감안하면 그정도인가 싶습니다.
거기다가 공중에서도 시전 할 수 있고요. 암튼 난이도는 당연히 평가요소에 들어간다고 생각하고 최근에 할로우나이트를 하고 와서 그런지 전 만족하면서 재밌게 하고 있습니다.
25/09/09 15:01
다른건 다 그렇다 쳐도 2단점프는 좀 메인으로 얻게 했어야 하지 않나 싶어요. 스트리머가 하는거 봤는데 엔딩 볼때까지 2단점프의 존재조차 몰라서
25/09/09 15:07
처음에 플레이할때 조금 싸했던게 뭐였냐면 랜덤쫄따구소환+쫄다구와의 환장의 콜라보 보스들을 초장에 배치해놔서
혹시 얘네들 게임 대충만들고 이런 카오스적 패턴으로 플탐 늘리려는거 아니야?? 했었습니다. 근데 지금 3장 진행중인데 완전 기우였어요. 초장 이후들 보스들 보면 참 잘 만들었습니다. 근데 대체 왜 초반부에 그런 싼티나는 보스들을 굳이 배치를 했는지... 개미털기 하려는 제작자의 의도인가?? 싶기도 하고요. 게임은 정말 잘 만든 게임이라는건 부정할수가 없는데 피로하다 라는 평은 공감이 갑니다. 이런류 게임 좋아라 하고 잘 하는 편인데도 피로한점 딱 두가지 꼽겠는데요 몇몇 지역의 체크포인트와 원거리 몹들의 과한 방어행동입니다. 조금 오바해서 이게임 전투시간의 1/3은 원거리 몹들이 우리집에 왜왔니 하면서 니가와하는걸 기다리는 시간입니다 크크
25/09/09 15:22
절대적인 난이도(도 그지같은 부분이 한둘이 아니긴한데)보다는 난이도가 중반부터 90%는 찍는데 스펙업은 후반가야 제대로 된다는게 문제
25/09/09 16:41
할로우 나이트 길 찾기 싫어서 공략 보면서 했는데, 너무 피로해서 실크송은 패스할 것 같네요. 지금 dlc최종보스 하나 남았는데, 그냥 패스할까라는 생각 드는데 아까워서 트라이 하는 중이네요.
+ 25/09/09 18:12
(수정됨) 실크송이 난이도랑 불편함으로 논란이 많던데, 초반 스펙업이 빈약한 느낌이 있긴 한데 그렇다고 짜증날만한 수준은 아니였어서 왜 이렇게 까지 난리가 났는지 좀 어리둥절한 느낌입니다. 정작 소울 시리즈는 불편함이 참기가 어려웠고 보스도 어렵게 깼었는데 사람들이 다 그 정도 불편함은 당연한거고 좀만 하면 깰 수 있는 것 처럼 얘기해서 제가 똥손인 줄 알았거든요. 레벨빨로 찍어누르는 게 없어서 그런거이려나요?
+ 25/09/09 18:17
저는 그래서 일부 특수 장르는 판매량이 어느 정도 기준점에 반영이 되는 게 맞는거 같기도 합니다.
원래 매운거 좋아하는 사람은 매우면 맛있기 때문에...
+ 25/09/09 20:59
(수정됨) 실크송은 할로우나이트와 비교하면 달리기 추가와 공격방식을 바꿀 수 있다는 것이 매력적입니다. 게다가 공중힐 3칸은 혁신적.
방랑자 문장이랑 발업 장신구 쓰니까 전투와 이동의 속도감이 만족스러워서 거의 인생게임이 될 것 같아요. 난이도 높은데 조작감까지 구리면 평가가 깎이는데 실크송은 조작감이 좋아서 적당한 난도는 오히려 저에게는 가점요소입니다. 실크송이 평가가 안 좋은 건 난이도보다는 불편함이나 불쾌함쪽일듯 합니다. 공중적들 뒤로 빠지는 무빙이 너무 킹받게 해요. 만약에 난이도를 평가 기준에 넣는다면 공략을 찾아보는 것을 기준으로 해야할까요?
+ 25/09/09 21:02
보스전 런백 긴거는 어떤 게임이건 솔직히 점수 까야되요. 플레이어의 시간을 존중하지 않고, 집중력을 흐트러트려 치졸하게 난이도를 올리는 방법이라고 생각해요.
+ 25/09/09 21:46
엘든링으로 따지면 최종보스 앞에 축복 안놓고 죽을때마다 에니르 일림 지옥의 계단구간 반복시키는건데 이건 난이도 문제가 아니라 구냥 유저에 대한 악의에 가깝죠 크크
+ 25/09/09 22:47
실크송이 유저를 괴롭히고 있건 어쨌건 글의 제목은 좀 말이 안되죠
난이도라는건 게임이라는 콘텐츠에서 근본of근본 아닌가요? 게임을 깬다는 말이 왜 나오고 공략이 왜 있으며 게임을 하는 목적이자 이유에 가장 가까운 것 같은데... 뭐랄까 영화에 스토리가 평가에 들어가야 하는가? 라는 제목과도 같아서 이해가 가지 않습니다. '무작정 어렵게 만든 난이도를 가지고 좋은 평가를 줄 수 있는가?' 가 원래 의도 아니셨을까 싶네요.
+ 25/09/10 00:42
초반 올라오는 평점들은 정말 이런 장르와 난이도, 할로나이트시리즈를 좋아하는 사람들의 평점이라 생각합니다.
이후로 이 장르나 난이도에 익숙하지않은 일반 리뷰어 평점들이 꾸준히 올라와서 누적되면 어느정도는 납득될 점수대가 나올거라 생각됩니다.
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