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+ 25/02/05 18:43
리그나 팀쪽이 아니라 외주로 프로그램 제작하는 쪽의 인터뷰인 것 같은데 평소에 잘 못 듣는 이야기라 재미있게 듣긴 했습니다. 명절에 왜 안 만드냐 -> 그게 다 돈이어서…는 매우 납득이 가는 이야기이기도 했고.
다만 미래에 대한 예측?은 그냥 평범한 롤붕이가 하는 이야기랑 큰 차이는 없어 보이긴 하네요. 일개 팬 입장에서 딱히 뭐 할 수 있는 것도 아니고…. 이왕 익명 인터뷰를 할 거라면 모함 켈린 교체 사정에 관한 인터뷰 같은 게 보고 싶었습니다 크크크.
+ 25/02/05 18:47
켈린 썰도 이전 영상에서 한 번 짧게 언급하신 적이 있는데,
유하람씨가 피어엑스 관련사 소속이라 (물론 들어갈 때 까도 되나요? 하고 들어갔다고 함) 켈린 인터뷰를 딸 수는 있지만 바로 직전년도 팀의 썰을 풀기가 어려워 내년쯤 인터뷰하지 않을까 싶다고 하네요.
+ 25/02/05 18:57
일반적인 영상에서 풀만한 이야기들은 DK쪽에서 제작한 보이스영상이나 다큐에서 거의 다 나와있고..
(돈내고 봐야해서 영상이 잘 안 돌지만 서포터의 인게임콜이 정말 잘 없어서 미드-원딜 사운드만 찹니다..특히 북벌이나 강팀과의 플옵같은 뭐가 걸린 큰경기일수록 더 심하던데 저는 선수순수기량이슈보다 심리적인 문제가 아닐까 싶습니다.) 전 소속팀입장에서는 보이지 않는(의도적으로 편집했다던지) 켈린 나름의 사정이 있다 가정해도 상호간에 폭로전으로 가면 오히려 켈린선수의 상품성에 악영향이 갈 가능성이 높아 (반박과정에서 단점을 부각시켜 떠들게 되겠죠) 안하는게 나을겁니다
+ 25/02/05 19:00
요약 AI로 요약해봤습니다. 영상 보기 힘든 분들을 위하여
LCK가 설날에 쉬는 이유는 자본의 논리와 인건비 지출 때문이라는 흥미로운 사실을 알 수 있습니다. 경기를 위해 필요한 외주 인력의 높은 비용과 명절 기간의 추가 수당이 큰 부담이 된다고 밝혀집니다. 이를 통해 LCK의 운영 방식과 숨겨진 비용 구조에 대한 깊은 통찰을 얻을 수 있습니다. 콘텐츠를 통해 e스포츠의 복잡한 생태계를 이해하고, 생존을 위한 각 팀과 리그의 비즈니스 전략에 대해 고민하게 됩니다. LCK의 수익성과 지속 가능성을 탐구하는 이 영상은 e스포츠의 현재와 미래에 대한 중요한 메시지를 전달합니다 1. LCK 설날 휴식의 이유 관계자 인터뷰를 통해 LCK가 설날에 쉬는 이유를 듣게 되었고, 이는 돈 때문이라고 한다. 익명 인터뷰를 통해 신뢰성과 공신력을 가진 사람의 이야기를 전달하였으며, 그들의 신원은 공개되지 않는다. 익명성을 유지해야 하는 이유는 개인의 경력과 평판 문제가 있으며, 이는 자신에게 불이익을 초래할 수 있다는 설명이 있었다. 2. LCK의 인건비와 예산 문제 LCK의 경기 제작에 투입되는 인건비가 예상보다 상당히 높으며, 하루 대회를 제작하는 데 9시간에서 10시간이 소요된다. 여기서 근무 시간이 8시간을 초과할 경우 추가 수당이 발생한다. 외주와 자체 인력 모두 높은 비용을 요구하는 경향이 있으며, 명절 동안 인건비가 더욱 증가한다. 일반 카메라 감독의 경우 하루에 60만 원, PTG 매니저와 무선 카메라 감독은 100만 원가량 받아야 한다. LCK의 하루 방송 비용은 1500만 원에서 2500만 원에 이를 수 있으며, 이로 인해 재정적 부담이 커진다. 이는 라이엇의 높은 인건비와 인력 배치 때문이라고 한다. 코로나19로 인해 e스포츠 예산이 감소했으나, 퀄리티와 근무자 임금 인상 요구가 맞물려 예산 집행이 비효율적으로 이루어진다. 이는 리그 운영의 지속 가능성을 위협하는 요소가 된다. 결국 LCK의 예산 부족과 비용 증가가 리그 진행의 어려움으로 이어질 수 있으며, 이는 경기를 기획하는 데 필요한 인력 수와 수준에 대한 수요와 공급의 불균형이 원인으로 작용한다. 3. 예산 감소와 외주 제작의 변화 WDG는 일반 방송 제작사가 요구하는 비용보다 절반 이하로 가격을 파괴하며 시장에 진입했지만, 이로 인해 퀄리티 저하가 발생하고 있다. 최근 진행된 대회의 경우 대회 예산이 100만 원에 불과하여 아마추어 수준의 방송이 진행되었고, 방송 사고가 빈발했다고 한다. LCK 어워즈의 경우, 2024년 예산 감소로 인해 공동 행사로 진행되어 제약이 있었고, 이는 Budget 부족을 의미한다. LCK 어워즈의 라이브 진행이 어려운 상황에서 오히려 녹화로 잘 편집되어 방송되었지만, 이는 열악한 상황을 반영하고 있다. 기성 제작사가 생존하기 어려운 환경에서 외주 제작사인 WDG만이 남게 될 것으로 보이며, 이는 전체 제작 구조에 변화를 가져오고 있다. 4.. e스포츠 산업의 위기와 수익성 문제 e스포츠 시장은 엄청난 융자금과 비용 문제로 어려움을 겪고 있으며, 경기 제작의 복잡성과 비용의 상승이 그 이유다. 유럽과 미국은 인건비가 매우 높아, 스튜디오 청소를 하더라도 고액의 인건비가 발생하며, 이러한 구조적 문제로 비용 절감 프레임을 사용하고 있다. LCK 같은 한국 리그는 팀들이 스폰서를 유치해 오지만, 수익성과 홍보 효과를 증명하지 못해 기업으로부터 더 이상의 지원을 받기 어렵다. e스포츠의 시청자는 증가하고 있지만, 내부의 인력과 근로 조건은 여전히 열악하여 고급 기술자나 전문 인력의 확보가 어려운 상황이다. 개인 방송 및 소셜 미디어의 효과가 더 컸다는 의견이 있으며, 최근 스폰서십의 유치 역시 인맥 중심으로 진행되고 있어 현실적인 구조 개선이 필요하다. 4.1. e스포츠 시장의 경제적 어려움 e스포츠 시장은 이미 엄청난 암흑기에 접어들었다고 한다. 대회 운영에 있어서 인건비 문제와 비효율적인 운영이 심각하게 다뤄진다. 유럽은 단판제 싱글 로빈 포맷을 사용하여 방송 시간을 단축시키고 인건비 절감을 꾀하고 있음을 언급한다. 한국과 외국에서의 직원 근무 환경이 크게 다르며, 특히 외국에서는 6시가 되면 업무를 중단하는 경향이 강하다. e스포츠가 정말로 수익성이 낮은 산업이라는 점이 의구심을 불러일으키며, 이는 결국 운영의 비효율성을 증가시키는 악순환으로 이어진다. 4.2. e스포츠 리그의 수익성 문제 비용이 지속적으로 언급되는 것은 게임사가 감당할 수 없는 수익성 문제를 나타내고, 지속 가능한 리그 운영을 위해서는 수익을 증명해야 하는 상황이다. LCK 팀들이 스폰서를 유치하고 있으나, 효과적인 홍보 지표를 제공하지 못하고 있으며, 판매 증진을 직접적으로 입증하지 못하는 실정이다. 유튜브와 같은 플랫폼에 구매 링크를 추가하여 증명을 시도해야 하지만, 이는 무능으로 간주될 수 있다. 격투기와 유사하게, 선수들이 자신의 가치와 상품성을 증명하기 위한 노력이 필요하지만, 현재 리그에서는 이러한 접근이 부족한 상황이다. 광고 효과에 대한 신뢰도가 낮으며, 기존의 프로스포츠와는 다른 판매력이 요구된다. 특히, 스폰서 매출이 머천다이징 판매와 연결되지 않는 비효율성을 드러낸다. 4.3. 구매력과 스폰서십의 한계 롤 시청자는 10대에서 20대 위주로 구성되어 있어서 구매력이 많이 떨어진다는 점이 문제로 지적된다. 고가의 제품은 구매하지 못하는 시청자들이 많아 구매력 문제는 지스타에서 명확하게 드러난다. 과거 오버워치와 비교했을 때, 많은 관람객이 있었음에도 굿즈 판매는 저조했다는 사실이 강하게 언급된다. 게임 관련 업체들은 고가 및 초저가 상품을 잘 배치하지 않으며, 고가 상품은 판매되지 않고 초저가 상품은 마진이 적은 상황이다. 개인 방송의 신뢰도가 높아지면서 게이밍 기어 업체들이 새로운 홍보 수단으로 개인 방송인을 고려하고 있다는 점이 드러난다. 4.4. e스포츠 스폰서십의 현실과 도전 과제 DRX와 같은 팀이 신한은행과 포르쉐의 스폰서를 받는 이유는 과거의 성공적 경험에서 비롯된 것으로, 특히 신한은행은 스타크래프트 때부터 관계가 이어져 온 것으로 보인다. 포르쉐 스폰서에 대한 의문은 남아있으나, e스포츠에 대한 자동차 회사의 지원이 필요한 이유는 뚜렷하지 않으며 구매로 연결되지 않는다는 지적이 있다. LCK와 롤드컵의 시청자 수는 증가하고 있지만, e스포츠 업계 내부의 환경은 어렵고, 근무자의 상황이 힘든 것으로 알려져 있다. e스포츠 분야에 진입하고자 하는 인원이 많지만, 낮은 연봉으로 인해 많은 사람들이 포기하고 있으며, 고학력자들조차 임금 조건에 실망하고 다른 방향으로 진로를 바꾸는 경우가 많다. 기술직으로의 진입이 아닌 이상 문과 전공자는 e스포츠 분야에서 안정적인 미래를 기대하기 어려운 상황이다. 4.5. e스포츠 산업의 인건비 문제 기술자들이 e스포츠보다 다른 일에서 더 높은 보수를 받을 수 있는 상황이다. 선수 관리 매니저는 최저 임금을 받으며, 일의 강도는 편의점 아르바이트보다 훨씬 높다. 심판의 경우, 2-3년 전 기준으로 1경기당 5만 원에서 10만 원을 받으며 이로 인해 진입 장벽이 존재한다. 아나운서들은 업무의 비용이 높더라도 타 업계와 비교했을 때 상대적으로 낮은 보수를 받고 있어 애로점을 겪고 있다. 인건비 상승이 어려운 상황에서, 계약 갱신 시 임금 인상이 불가능해 떠나는 경우가 많다. 4.6. ️ 롤판의 미래 전망 마크는 롤판이 몇 년 뒤에 문을 닫을 것으로 예상하느냐는 질문에 대해 빠르면 3년 내에 종료될 것으로 본다고 언급했다. 5. 롤의 미래와 e스포츠의 불확실성 게임 산업 내에서 리그 오브 레전드(롤)는 아시아권에서는 인기가 있지만, 전 세계적으로 대체 가능한 신작이 등장할 경우 위기가 올 수 있다. 롤은 기성 스포츠와 비교할 수 없으며, 축구나 야구처럼 대중적으로 볼 수 있는 종목이 아니기 때문에 생존 가능성이 불확실하다. 롤의 운영이 예전처럼 성의 없고, 패치가 줄어들면서 라이엇의 e스포츠 규모 또한 축소되고 있다는 우려가 제기된다. 현재 롤은 관전 딜레이 문제로 인해 사설 대회를 열기 어려워, e스포츠의 저변이 좁아지고 있다. 스타크래프트는 단순한 구조 덕분에 여전히 지속 가능한 대회가 열릴 수 있지만, 롤은 5대5 팀전 구조로 인해 비용이 많이 들어 작은 대회를 실시하기 힘들다는 점에서 상대적으로 단명할 가능성이 높아 보인다. 5.1. ️ 롤의 현재 상황과 대중성의 한계 현재 롤의 내부 사정과 게임 상태가 안 좋다고 보고되고 있다. 롤은 오락으로서 본업과는 별개로 사람들이 재미를 느끼려는 목적으로 하는 게임이다. 특히, 중국을 제외한 전 세계적으로 롤이 많이 하고 있다는 점에서 아시아권 유저들이 많고, 중국에서 다른 게임으로 대체될 경우 서비스 종료가 될 수도 있다는 우려가 있다. 롤은 축구나 야구처럼 전 국민이 즐길 수 있는 기성 스포츠가 아니며, 대중성에서 차이가 크다. 게임은 공공재가 아니므로 사용자 수에 따라 서비스 지속 여부가 달라질 수 있다. 5.2. e스포츠와 리그 오브 레전드의 현황 스타크래프트는 과거에 공공재처럼 사용된 게임으로, 한국에서도 비슷한 상황이 발생하고 있다. e스포츠는 게임사가 문을 닫으면 즉시 사라질 수 있으며, 라이엇은 e스포츠 규모를 축소하고 있는 것으로 보인다. 리그 오브 레전드의 운영이 성의 없어지고 있다는 의견이 있으며, 이는 리그가 곧 접히거나 심각한 미스를 초래할 수 있다는 우려를 낳고 있다. 라이엇의 대체 게임으로 발로란트가 언급되지만, 아직 그 기세가 리그 오브 레전드를 대체하기에는 부족하다고 여겨진다. 중국에서는 상대적으로 저렴한 인건비와 생산비로 인해 화려한 무대를 꾸미는 데 유리한 상황이다. 5.3. 롤의 지속 가능성에 대한 우려 리그 오브 레전드가 스타크래프트와 같은 방식으로 유저들이 사설 대회를 열어 명맥을 이어갈 가능성은 없다고 한다. 롤의 관전에서 발생하는 3분 딜레이는 사설 대회 개최에 큰 장애물이며, 이로 인해 대회 개최를 꺼린다고 설명된다. 롤 대회는 5대5 팀 구성으로 인해 제작 비용이 과다하게 들며, 선수들이 사용하는 보이스 시스템 비용이 상당하다고 한다. 스타크래프트는 1대1로 단순한 구조 덕분에 시스템 구축 비용이 적어 훨씬 더 접근성이 높다고 평가된다. 현재 롤의 미래에 대해 업계 인사들은 비관적인 전망을 가지고 있으며, 몇 년 후에도 지속 가능한지가 고민거리가 되고 있다고 한다.
+ 25/02/05 19:19
돈이 확실히 문제군요
요새 WDG 퀄리티, 방송 사고 엄청난데 왜 쓰지? 설명이 된 것 같고 ... 어워즈는 녹화본 봤을 때 딱히 편집한 부분은 없어보이긴 했는데 공동 행사로 진행된 건 확실히 예산 감축이랑 연관있는 것 같고요
+ 25/02/05 19:23
많은 관람객이 있었음에도 굿즈 판매는 저조했던건
굿즈가 살만하지 않아서인 까닭도.. 애초에 그 돈 주고 계약한 선수들을 그거밖에 못 써먹는게 참 이상하죠
+ 25/02/05 19:51
제목을 어그로 끌게 쓰기는 했지만 진짜 죽여야 한다는 것이 아니라 페이커가 잊혀질 정도로 새로운 스타가 나와야 LCK가 지속될 수 있다는 의미의 영상이었죠. 현실은 아직도 나지롱 이지만...
+ 25/02/05 20:11
어차피 LCK도 이걸로 떼돈 벌어야 할 구조가 아니고, 라이엇게임즈의 홍보수단 중 하나이니 적당히 화제성이나 유지하고 싶지 목숨 걸고 수익 개선하고자 할 의지도 없을 겁니다.
+ 25/02/05 20:17
개인적으로 명절에 안하는 거나 작년 포스트시즌처럼 대회진행이 늘어진다거나 하는 걸 비판하는 쪽이 별로라 생각합니다.
어차피 경기수를 늘릴 방법이 없는 상황에서 한정된 경기수로 최대한 시청해 줄 시간에 방영하는 게 맞다고 생각하거든요. 특히 올해는 대회방식 변경을 통해 경기수를 늘렸는데, 기존의 스프링-서머 체제로는 경기를 늘릴 방법이 없다고 생각했는데 좋은 방법을 찾았다고 생각해서 많이 환영하고 있습니다. 이런 변화까지 가져왔는데 마냥 비판하는 건 안 좋다고 생각해요. 적어도 올해는 일 안한다는 소린 안 어울린다고 생각합니다.
+ 25/02/05 20:57
이스포츠로 돈을 벌 수 있는가? 를 따져보려면 최소한 T1 같이 잘되는 집안은 성공을 했어야 하지 않나..
평행우주가 있다 하면 아마 이스포츠 초창기부터 세계 최고의 슈퍼스타이자 레전드인 페이커가 아직까지 현역에서 월즈 우승을 차지하는 기적같은 팀인 현재 T1이 가장 최상의 시나리오 하나 아닐까요 최소한 이런 팀은 흑자로 돈을 긁어모아야 다른 팀들도 희망이라도 품고 팀을 운영하죠 그런 T1 마저 오히려 수백억 적자에 시달리고 있고 팀들은 물론 리그 운영에 방송 제작까지 모든 면에서 허덕이고 있는데.. 솔직히 이 판이 일이년 된것도 아니고 뭘 안해봤겠습니까. 이거 왜 안함? 이거이거도 안하면서 왜 징징댐? 말은 쉽게 하는데 사실 뾰족한 수가 없으니 안하겠죠
+ 25/02/05 20:58
타 게임리그들은 애초에 리그로 돈벌 생각이 없고
홍보목적으로 수억을 투자하는데 LCK만 라이엇이 한푼도 안쓰고 자생을 요구하니 이치에 맞지않는 꼴인거죠
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