지난 주 목요일(17일) 발매된 주간 패미통에 시프트업 특집이 실렸습니다.2주년을 앞둔 니케를 비롯, 올해 초 발매된 스텔라 블레이드 등을 제작한 시프트업에 대한 밀착 취재인데요.
이번 특집에서는 니케 자체에 대한 딥한 이야기보다는 시프트업이라는 회사 자체에 대한 이야기가 메인이었으며
회사 내부의 각종 풍경같은 비주얼적인 측면과 더불어 텍스트적인 측면에서는
유형석, 이동진, 김형태 3인의 인터뷰도 실린 알찬 내용이었습니다.
원래는 비주얼적인 사진 등은 생략하더라도 3인방의 인터뷰는 전문 하나의 글에 실을까 했습니다만
번역해야하는 분량도 너무 많았고, 무엇보다 한 개의 글에 담을 내용을 한참 넘어버린지라
일단 김형태씨의 인터뷰는 2편으로 미루고, 짧은 코멘트에 더불어 김형석, 이동진(스텔라 블레이드 테크니컬 디렉터 겸 시프트업 CTO)
두 명의 인터뷰를 중심으로 1편을 구성했습니다.
본문의 번역은 기본적으로 의역이며 주석은 ()로 표기했습니다.
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고공행진을 거듭하는 한국의 강자, SHIFT UP의 매력을 알아보자
데스티니 차일드부터 승리의 여신: 니케(이하 Niikke), 스텔라 블레이드에 이르기까지 연달아 흥행작을 세상에 내놓고 있는 SHIFT UP, 일본에서는 일러스트레이터로서 유명한 김형태씨가 설립한 한국에 있는 회사 스튜디오를 취재했다. 김형태씨를 비롯한 주요 구성원의 인터뷰, 개발 현장의 모습 등을 통해 SHIFT UP의 매력, 그리고 성공작을 내놓을 수 있는 비결을 파헤쳐 본다.
코멘트(SHIFT UP 대표, 스텔라 블레이드 디렉터 김형태)
일러스트레이터가 게임 회사를 만드는 경우는 일본에서는 종종 보는 일이라고 합니다만 한국에서는 드물다고 알려져 있습니다. 오랜 세월 동안 제 활동에 관심을 가져주신 패미통 여러분들이 이번에 본격적으로(!) 저에 대해서, 그리고SHIFT UP에 대해 취재하신다고 합니다. 꾸미지도 숨기지도 않고 제 자신의 부족한 부분까지도, 다양한 이야기를 독자 여러분들에게 전해드릴 수 있으면 좋겠습니다. 즐겁게 읽어주시고 SHIFT UP의 미래에도 관심을 가져주시는 분이 계신다면 정말 좋겠습니다. 잘 부탁드립니다.
코멘트(아트팀 단세Danse)
Nikke의 개발실은 게임에 대한 애정으로 가득합니다. 멤버들과 함께 만들어낸 결과물들을 보고 있으면 정말 좋다고 생각하고, 그로부터 코스프레 아이디어를 얻는 경우도 많아요. 코스프레는 취미이기는 합니다만, 자연스레 진심으로 최선을 다하고 싶어집니다. 의상은 어떻게 조달하는지 물어보시는 분들이 많은데요. 패션 디자인 전공이라 직접 의상을 만들거나, 기성복을 고쳐서 만들거나 합니다. 게임에 등장하는 다양한 의상을 현실에서 만드는 작업은 정말 즐거워요. 평소 코스프레를 할 때에는 만약 이 캐릭터가 현실에 나타난다면 어떤 모습일까? 를 상상하면서 이를 재현하는데 노력하고 있습니다. 그런 부분을 잘 표현하기 위해서는 그 캐릭터의 성격이나 컨셉트 등에 대해 많이 연구할 필요가 있다고 느껴요. 코스프레 사진을 보신 유저분들로부터 캐릭터랑 정말 닮았다, 라는 말씀을 들을 때가 정말 행복합니다. 코스프레를 해보고 싶은 캐릭터는 아직도 많이 남아있고, 진심을 다해 준비중입니다. 앞으로도 좀 더 좋은 코스프레를 할 수 있도록 노력하겠습니다. 그리고 많은 분들이 Nikke를 좋아해 주셔서 정말 감사드립니다!
SHIFT UP의 역사
2013년 12월 2일: 창업, 대표 김형태
2016년 10월 27일: Destiny Child for Kakao, 한국 발매
2017년 11월 24일: 데스티니 차일드 일본판 발매
2018년 2월 28일: 데스티니 차일드 for DMM 발매
2018년 12월 6일: 데스티니 차일드, 글로벌 164개국으로 발매 확대
2022년 10월 12일: 승리의 여신: NIKKE, 전세계 사전등록유저수 300만명 달성
2022년 11월 4일: 승리의 여신: NIKKE, 전세계 동시발매
2022년 11월 11일: 승리의 여신: NIKKE, 다운로드 1000만 달성
2023년 2월 15일: 승리의 여신: NIKKE, 다운로드 2500만 달성
2022년 11월 30일: 승리의 여신: NIKKE, 일본 및 한국지역에서 Goolge Play Best of 2023 수상(일본은 베스트 태블릿 부문 대상, 베스트 스토리 부문 수상. 한국은 베스트 게임, 베스트 스토리 부문 최우수상 등)
2023년 7월 31일: 승리의 여신: NIKKE, 다운로드 3500만 달성
2024년 4월 26일: Stellar Blade(스텔라 블레이드) 전세계 동시발매
2024년 7월 11일: 한국 주식거래소 상장, 3년 만에 한국 게임업계 최고액 IPO달성
Key Person Interview
유형석씨 인터뷰
Nikke 유저들에게는 매월 발표되는 개발자노트로 친숙할 유형석씨에게 게임 업계에 투신한, 그리고 SHIFT UP에 입사한 경위를 물었다. 또한 2주년을 눈앞에 둔 Nikke 개발 초기의 에피소드, 앞으로의 전망 등에 대해 들을 수 있었다.
흥행을 예감, 자진해서 개발팀에 지원
-유형석씨(이하 형석씨)는 어떻게 게임 개발자가 되셨죠?
유: 어릴 적부터 게임을 많이 했구요. 자연스레 게임을 만들어 보고 싶다고 생각하게 되었습니다.
-기억에 남는 게임은 있으신지?
유: 가장 많이 영향받은 게임이라면 영웅전설 시리즈를 들 수 있을 것 같아요. 그 중에서도 영웅전설3: 하얀 마녀를 엄청 좋아합니다. 감동적인 스토리와 음악이 인상에 깊히 남아 있습니다. 나도 이런 게임을 만들어보고 싶다고 강하게 생각을 했죠. Nikke 제작에서 스토리와 음악을 많이 의식하게 된 것도 이 게임 덕분이라고 할 수 있습니다.
-영웅전설 시리즈인가요! 일본에서도 꽤 고전으로 분류되는 게임인데요. 어떻게 접하게 되셨는지?
유: 하얀 마녀는 잡지 부록으로 수록되어 있는 걸 구했습니다. (역자 주: 전작을. 이후 특별한 언급이 없는 괄호 안 주석은 기본적으로 역자가 붙임)어떻게 접하게 되었는지 자세한 부분은 저도 잊어버렸습니다만, 전작까지 매우 즐겁게 플레이했던 경험이 있었기 때문에 매우 기대하며 플레이를 시작했던 기억이 있네요.
-한국에서는 PC방(일본의 인터넷 까페와 유사)에서 플레이하는 이미지가 있는데요. 게임은 집에서 플레이하셨나요?
유: 네. PC도 콘솔도 기본적으로는 집에서 플레이했었습니다. (부모님께)혼날 것 같이 분위기가 싸해지면 PC방으로 도망가곤 했었네요(웃음)
-그랬군요(웃음)
유: 저는 인터넷 고등학교라는 특수한 학교에 다녔었기 때문에 집에서도 밖에서도 게임 삼매경에 빠져 지냈던 것 같습니다.
-인터넷 고등학교라는 건 처음 듣는군요. 거기선 뭘 배우나요?
유: 그래픽을 비롯해 컴퓨터에 관한 과목을 배우는 곳이었습니다. 저는 전자상거래 등을 취급하는 비즈니스과를 전공했었기에, 인터넷 통신판매 홈페이지를 만들기도 했고 경영에 대한 공부를 하면서 프로그래밍도 배웠던 기억이 나네요.
-고교때 프로그래밍을 공부하셨군요.
유: 네. 중학생 때 게임 그래픽, 고등학교때는 프로그래밍, 대학생 시절에는 게임 기획에 대해 공부했습니다. 졸업한 뒤에 플래너로서 커리어를 시작해서 그 뒤에 디렉터를 맡게 되었죠.
-중학생/대학생 때는 독학을 하셨나요? 아니면 전문적인 학교에 다니셨나요?
유: 중학생 시절에는 독학이었습니다. 어머니가 미술을 전공하셔서 많은 도움을 받았던 기억이 나네요. 대학 때는 게임학과에 진학해서 그곳에서 기획을 전공했습니다.
-게임학과인가요! 일본에서는 꽤 드문 전공인데 한국에는 많은가요?
유: 한국에서는 많은 대학에 게임학과가 설치되어 있죠.
-그건 모르던 사실이군요. 그럼 SHIFT UP에 입사해서 Nikke를 만드시게 된 경위를 여쭤봐도 될까요?
유: 학생 시절에 아마추어로 게임을 만들곤 했었습니다만 프로로서 게임제작자 경력은 대략 15년 정도가 됩니다. 주로 PC게임을 맡아왔는데요,
모바일 게임에 손대게 된 계기는 HIT라는 게임이었습니다. 그 뒤에 OVERHIT 등을 맡은 뒤, SHIFT UP에 들어오게 되었네요.
-입사 계기를 말씀해주실 수 있나요?
유: 처음에는 스텔라 블레이드 개발팀에 제가 흥미가 있다라는 걸 알게 된 SHIFT UP쪽으로부터 먼저 연락을 받았어요. 그 뒤에 지원을 할지 안 할지 정하기 위해 SHIFT UP 에 직접 방문하게 되었는데요. 김형태씨 쪽에서 절 보고 "스텔라 블레이드 말고 Nikke는 어때요?" 라고 하더군요. 처음엔 "스텔라 블레이드 쪽에 관심이 더 있어서요"라고 거절을 했거든요. 그런데 집에 돌아가서 다시 생각해보니, Nikke 이 게임은 분명 흥행할 거다라는 생각이 들었어요. 그래서 최종적으로는 직접 지원해서 Nikke팀에 들어오게 되었습니다.
입체감을 의식하는 독특한 전투연출
-당시 니케가 흥행할 것 같다라고 생각하신 포인트는 무엇이었나요?
유: 역시 전투씬을 꼽을 수 있겠네요. 내가 지휘관이 되어 플레이하는 모습을 상상해봤을 때, 이건 분명 재미있는 연출이 되겠다 하고 느꼈습니다.
-실제로 Nikke는 전세계에서 성공을 거두었는데요. 그 요인은 어디에 있다고 분석하시나요?
유: 캐릭터 일러스트도 물론입니다만 독특한 전투 시스템과 화면 연출도 요인이 아닐까 생각합니다. 이것들은 Nikke를 만들어가는 데 있어서 가장 중요하게 생각하고 있던 부분이에요. 유저분들도 즐겁게 플레이할 수 있겠구나 하는 생각이 들었던 대표적인 예로 알트아이젠 전투가 있었습니다. 열차에 탑승한 채 나란히 달리면서 싸운다는 비주얼 아이디어가 나왔을 때 이건 절대 재미있을 거라고 확신이 들었습니다.
-알트아이젠 전은 개발 초기단계부터 존재했었나요?
유: 네. Nikke의 전투 화면은 비교적 평면적인 것처럼 보이는데요. 어떻게 (이를)입체적으로 느끼게 할지를 고려한 결과 알트아이젠전에
이르렀습니다. 이 전투를 기반으로 Nikke의 전투를 좀 더 좋은 쪽으로 개선해 왔죠.
-저도 처음 알트아이젠과 전투했을 때 흥분했던 기억이 강하게 남아 있습니다.
유: 감사합니다. 같은 시기에 만들어낸 전투로 그레이브 디거가 있는데 이 쪽은 생각보다 어려운 전투가 되어버렸어요.
-확실히 처음에 그레이브 디거의 약점을 노리는 데 고생했던 기억이 나네요.
유: 아, 이 얘기를 하고 있자니 심박수가 올라간 것 같네요. 스마트 워치가 반응하고 있어요(웃음)
중요한 것은 니즈를 캐치하고 계획을 수정하는 유연성
-(그렇게)Nikke의 디렉터로 입사하시게 되셨는데요. SHIFT UP의 좋은 부분이나 마음에 드는 부분을 말씀해 주신다면?
유: SHIFT UP 최고의 특징은 구성원들이 지니고 있는 게임에 대한 애정, 정열을 잘 표현할 수 있도록 충실히 서포트해주는 회사라는 점입니다. 많은 회사에서 게임 제작에 관여해 왔습니다만 Nikke는 제가 가장 후회없이 하고싶은 걸 할 수 있었다고 느끼는 작품이 되었거든요. SHIFT UP에서 마음에 드는 부분도 바로 이 부분입니다.
-운영식 게임(지속적으로 업데이트되는 모바일 서비스 게임)의 경우 수년 뒤까지 로드맵이 존재하고 이를 공개하는 경우도 적지 않은데요. Nikke의 경우는 어떻습니까?
유: Nikke에서 가장 중요한 스토리(부분)에 대해서는 로드맵이 존재합니다. 다만 개인적으로는 로드맵 존재(그 자체)가 절대적인 존재는 아니라고 생각하고 있어요. 유저의 니즈를 재빨리 파악해서 계획을 수정, 진행할 수 있는 유연성이 무엇보다도 가장 중요하고 가치가 있는 부분이라고 생각합니다. 그러니까, 로드맵은 있습니다만 끊임없이 수정을 거듭하고 있다... 이렇게 말씀드릴 수 있겠네요.
-그렇다면 로드맵에 가장 큰 수정을 가한 타이밍은 언제였나요?
유: 출시 직후입니다. 유저들의 의견을 처음 들었을 때 로드맵의 많은 부분을 다시 구성했습니다. OVER ZONE을 반주년의 대규모 이벤트로 정한 것도 이 때였네요.
-OVER ZONE은 처음에는 메인스토리의 일부였나요?
유: (본래는)메인스토리(에 넣거나), 혹은 그에 딸린 시스템을 구축해서 거기서 묘사할 예정이었습니다. 메인스토리의 장점은 오랜 기간에 걸쳐 중후한 드라마를 쓸 수 있다는 점입니다. 반면 이야기의 계속을 보기 위해서는 반드시 그 이전 부분을 클리어할 필요가 있다는 점은 단점이죠. 때문에 실장을 해도 이제 막 시작한 유저는 (실장된 스토리를)즐길 수 없게 되어버리거든요. OVER ZONE의 경우는 신규 유저분들도 꼭 체험해 주셨으면 하는 이야기였기 때문에, 반주년 기념에서 이벤트 스토리로 실장하기로 결정했습니다.
-그 결정은 출시 이후에 유저들의 스토리에 대한 관심이 높았기 때문이었나요?
유: 말씀하신 대로 스토리 인기가 많았던 것도 있구요, 제 예상보다도 유저분들의 스토리 진행이 느렸다라는 것도 요인의 하나였습니다. 그래서 메인스토리의 난이도를 낮추는 패치도 도입해 왔죠.
-OVER ZONE의 비극적인 스토리가 인상에 강하게 남아있는데요. 형석씨는 특히 인상에 남는 스토리가 혹시 있을까요?
유: MIRACLE SNOW 종반을 들 수 있겠네요. 마음이 찢어지는 듯한 스토리로 (비교적)초기 이벤트입니다만 아직도 인상에 남아 있습니다.
-저는 앤더슨과 마찬가지로 해피엔딩을 좋아하는 편입니다만, 형석씨도 그러신가요?
유: ....아뇨(웃음)
-게임 뿐 아니라 한국에서 나오는 작품의 경우 해피엔딩이 아닌 작품이 많은 것 같은 느낌이 드는데요.
유: 분명 그런 부분도 있을지도 모르겠네요. 저는 마음 한 구석이 뜨거워지는 듯한 스토리, 혹은 가슴을 후벼파는 듯한 신 외에도 정신이 무너져가는 것 같은 사람을 보는 것을 꽤 좋아합니다. 스트리머나 VTuber들의 Nikke플레이 영상을 볼 때는 초반 마리안 신에 들어서는 부분에서의 반응은 꼭 체크하곤 해요(웃음)
-저는 Nikke를 오래 플레이해 온 탓에 꽤 조심하면서 스토리를 보는 중입니다.
유: 지금은 비교적 해피한 부분 아닌가요?
-지금은 그럴지도 모르겠지만 말이죠(웃음) 마리안이 어떻게 될지 매우 관심이 가는데요...
유: 그러시군요....(웃음) 저는 Nikke를 플레이 해 주시는 유저 여러분들에게 다양한 방식으로 즐겨주셨으면 합니다. 밝은 이야기도 있는 반면에 어두운 이야기도 있고, 그로부터 다양한 감정을 경험해 주셨으면 해요. 저 개인적으로도 그런 게임을 좋아하기도 하고, (이것이)작품에 좀 더 입체성을 부여할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.
유저의 목소리에 힘입어 2주년 뒤로도 진화를 계속할 Nikke
-이번에 Nikke 팬 이벤트, 도쿄 게임쇼 2024등에 참가하기 위해 일본에 오셨었는데요. Nikke의 일본 유저들은 어떤 특징이 있다고 생각하시나요?
유: 일본 유저분들께는 게임 뿐 아니라 개발팀에도 많은 응원 메시지를 받았구요, 매우 정열적입니다. 오프라인 이벤트에도 적극적으로 참가해 주셔서 매우 감사드리고 있어요. 게임을 만든다는 작업은 매우 힘들고 때로는 지치기도 합니다만 그럴 때 일본 유저분들이 즐겨주시는 모습이나 응원의 말씀을 들으면 힘이 납니다.
-일본에서 좋아하는 작품이나 컨텐츠가 있으시다면?
유: 굉장히 많습니다만 요새는 推しの子(한국명: 최애의 아이)를 좋아합니다. 가장 좋아하는 게임은 아까 말씀드렸던 영웅전설3: 하얀 마녀를 들 수 있구요. 만화는からくりサーカス(꼭두각시 서커스)를 좋아합니다.
-일본 유저들 외에 세계 각 지역의 (유저들의)특징 같은 건 있을까요?
유: 영어권 유저분들은 한 분 한 분 다양한 의견을 갖고 있고, 또한 이를 적극적으로 발언하는 이미지가 있습니다. 반면에 한국 유저분들은 의견이 일치하시는 경우가 많아서 이벤트 내용의 만족도는 한국 유저분들의 의견을 보면 비교적 판단하기 쉬워요.
-캐릭터 인기에 국가별 차이는 있나요?
유: 이 쪽에서는 캐릭터의 성능, 또 다른 쪽에서는 외모를 중시한다 뭐 이런 명확한 차이는 없는 것 같습니다. 글로벌 공통으로 인기가 좋은 캐릭터도 있는데 일레그가 그 예라고 할 수 있어요.
-일레그의 인기는 예상하셨나요?
유: 예상을 훨씬 뛰어넘는 인기라 놀랐습니다.
-매달의 즐거움이기도 한 개발자노트에 대해서인데요, 이걸 발표하는 건 유저들의 제안이었을까요?
유: 이 부분은 퍼블리셔와의 협의로 정해진 부분이네요. 한국에서는 이렇게 정기적으로 (개발진이)메시지를 발표하는 것은 종종 있는 일입니다. 예전에 담당했던 게임들에서도 비슷한 일을 해 왔기 때문에 Nikke에서도 당연히 한다는 인식이었죠.
-초기의 개발자노트에서는 바빠서 미용실에 갈 시간이 없다 같은 말씀도 하셨는데요. 요새는 어떤가요?
유: 그 땐 확실히 엄청나게 바빴습니다. 최근의 개발자노트에선 제 개인적인 이야기는 가급적 줄이고 게임에 관한 내용에 좀 더 주력하고 있어요.
-바빴던 것은 역시 Nikke의 출발이 좋았던 것도 그 이유 중 하나일까요?
유: 네. 모처럼 찾아온 기회를 놓칠 수 없다라는 의식도 있었고, 많은 분들이 관심을 기울여주시는 동안에 게임을 좀 더 좋게 발전시키기 위해 필사적으로 매달렸습니다. 요새는 미용실에 갈 시간은 있긴 합니다만 개발진들 중에는 지금도 바빠서 못 가는 친구들도 있을지도 모르겠습니다(웃음). 지금도 Nikke 개발팀은 바쁜 나날을 보내는 중입니다.
-앞으로의 Nikke의 방침, 주력하고 싶은 부분이 있다면 말씀해 주세요.
유: Nikke는 스토리, 그리고 사격 이 두 부분이 기둥이 되는 게임입니다. 어떠한 드라마를 여러분들에게 전해드릴 것인가, 그리고 사격(액션)에 관한 컨텐츠를 어떻게 확장해 갈 것인가, 이런 부분을 의식하면서 유저 여러분들이 즐거워하실 수 있는 방향으로 설계를 해 가고자 합니다. 곧 오는 2주년 이벤트 이후로도 최선을 다하겠습니다. 기대해 주시구요, 언제나 응원 감사드립니다.
Key Person Interview
이동기씨 인터뷰
김형태씨와 함께 스텔라 블레이드에서 제작을
진두지휘한 이동석씨. SHIFT UP으로서도 첫 도전이었던 AAA 콘솔게임은 어떻게 탄생한 것인가. 그리고 그 도전은 무엇으로 인해 성공을 거두게 된 것인가.
-모바일 게임 전성기 속에서 처음 도전한 콘솔게임 개발
-이동기씨(이하 동기씨)의 지금까지의 경력을 알려주시겠나요?
이동기(이하 이): 처음 관여한 게임은 "R.Y.L. ~Risk Your Life~"라는 MMORPG에서 엔진 프로그래머로서 참여했습니다. 그 뒤 엔진 프로그램 팀장으로 블레이드 앤 소울 팀에 참가했는데 김형태씨와는 그 때 처음 만났죠. 그 뒤로 몇몇 게임의 개발을 거쳐서 김형태씨의 권유로 SHIFT UP에 입사하여 지금은 스텔라 블레이드의 테크니컬 디렉터를 담당하고 있습니다. SHIFT UP 내부에서의 직함은 CTO(치프 테크놀로지 오피서)와 스텔레 블레이드의 개발실장을 겸임하고 있습니다.
-스텔라 블레이드의 개발팀에 참가하신 건 언제쯤인가요?
이: 김형태씨로부터 이야기가 있었던 건 2018년 후반기 쯤이었고, SHIFT UP에 입사하게 된 때는 2019년 1월경이었습니다. 스텔라 블레이드의 개발도 마찬가지로 2018년 구상을 시작해서 2019년부터 본격적으로 제작이 시작되었습니다.
-기획 초기 단계부터 참가하셨군요?
이: 예. 2018년 당시 김형태씨가 제게 한 말은 "엔딩이 있는 게임을 만들어 보지 않겠어? 유저들이 패드를 놓았을 때 여운에 잠길 수 있는 콘솔게임을." 이라는 얘기였습니다. 그리고 입사와 더불어 스텔라 블레이드 팀에 합류했구요.
-엔딩이 존재하는 게임 제작은 처음이셨나요?
이: 그렇습니다. 그때까지 손댔던 게임은 전부 운영식이었거든요.
-형태씨의 권유에 대해 어떤 생각이 드셨나요?
이: 처음 얘기를 들었을 땐 굉장히 놀랐던 기억이 납니다. 그럴 법도 한 것이 당시 한국의 게임업계는 모바일 게임이 패권을 쥐고 있던 시절이라 콘솔 AAA클래스 게임을 만들자 하는 이야기를 쉽게 꺼낼 수 있는 분위기가 아니었거든요. 제안을 받은 뒤 새삼 생각해 본 결과 제안이 꽤나 매력적이라고 느꼈어요. 당시 저는 모바일 게임의 개발에 종사하고 있었기 때문에 해당 프로젝트로 벅찬 상황이기는 했습니다만, (짬짬이)젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 플레이 중이었는데요. 겜돌이였던 시절의 제 자신도 생각나서 형태씨의 제안이 더더욱 매력적으로 들렸습니다.
-형태씨와 동기씨 이외의 관련 스탭분들도 모두 AAA클래스 타이틀에 관여하는 건 첫 경험이었나요?
이: 예. (AAA는 고사하고)콘솔게임 자체를 만들어 본 경험이 있는 스탭조차 거의 없었습니다.
-굉장한 도전이었군요...
이: 새삼스럽지만 형태씨의 결단이 놀랍습니다. 지금 생각해 봐도 신기할 지경이에요.
-형태씨와 동기씨의 역할 분담은 어떻게 나뉘었나요?
이: 형태씨는 디렉터로서 (전체를)진두지휘하며 작품의 방향성을 제시하거나 게임에 담을 내용, 시스템 등에 대해 관여했습니다. 저는 게임의 기술적인 면을 담당했어요. 시스템의 구조 설계나 구체화, 기술적 방향성에 대한 방향 설정에 관여했고 실장으로서 제작 일정의 입안 및 개발 진행, 그 외에 개발 중에 발생하는 각종 문제나 과제 해결 등을 맡았습니다.
-SHIFT UP의 좋은 점, 혹은 매력적인 부분을 꼽자면 어떤 게 있을까요?
이: 스탭 모두가 게임 개발에 집중하고 자신이 관여하고 있는 게임을 어떻게 하면 더 개선할 수 있을지 매일 논의하는 분위기. 그 부분이 좋은 점이라고 생각합니다.
-동기씨의 게임 개발에 대한 정열은 어디에서 비롯된다고 생각하시나요?
이: 아까도 말씀 드렸습니다만 전 그림에서 뛰어나온 듯한 겜돌이였습니다. 어린 시절에는 파이널 판타지 시리즈를 통해 RPG를 접했고, 대항해시대를 통해 세계지리를 배우는 등 게임과 함께 커갔다고 할 수 있어요. 그렇기 때문에 게임을 만든다는 작업도 매우 즐겁고 (오히려)기운이 납니다.
아무 의미 없어 보이는 오브젝트에 대한 의미 있는 고집
-콘솔게임 개발에의 도전이기도 했던 스텔라 블레이드 개발에 있어서 신경썼던 부분은?
이: 먼저 기술적인 면에 있어서는 안정적이면서도 좋은 퀄리티의 게임이 될 수 있도록 힘썼습니다. 스텔라 블레이드는 SHIFT UP에서 처음으로 제작하는 콘솔 게임이었습니다. 그 시도가 훌륭한 결실을 맺을 수 있도록, 또한 그 완성도와 퀄리티에 문제가 생기지 않는 데 전력을 다했습니다. 또 하나 의식한 부분은 개발에 있어서의 파이프라인을 확실히 구축해 두는 부분이었어요.
-파이프라인을 구축하는 데 있어서 애먹었던 점은 있었나요?
이: 스텔라 블레이드의 개발 스탭진들은 콘솔게임의 개발 경험은 없었습니다만, 3D 온라인 PC게임 개발경력이나 노하우 등은 풍부했습니다. 페이셜 애니메이션(Facial animation)의 파이프라인 부분에선 당시 한국에서 스토리 중시 게임이 제작되는 경우가 적었던 탓에 구축에 꽤 고생했었어요. 조형물을 기반으로 3D를 제작하는 과정 또한 다른 회사에서는 좀처럼 볼 수 없는 시도였기 때문에 결코 쉬운 과정은 아니었습니다만 스탭들 전원이 힘써 준 덕에 어떻게든 극복하고 파이프라인 구축에 성공할 수 있었습니다.
-방금 말씀은 네이티브(원문 주: 적으로 등장하는 몬스터)의 모델 제작에 대한 말씀이신가요?
이: 그렇습니다.
-조형물을 먼저 제작하고 그로부터 3D를 제작하는 과정이라... 고생이 많았을 듯 합니다.
이: 이 부분은 형태씨와 조형 담당팀의 고집이 낳은 과정이었습니다. 일반적인 방법보다도 시간이 걸리긴 했습니다만, 굉장한 퀄리티의 네이티브를 창조해 낼 수 있었습니다. 그 과정은 험난했습니다만 그에 걸맞은 성과 또한 거두지 않았나 생각합니다.
-스텔라 블레이드의 영상미는 처음 콘솔게임을 만든 제작사의 게임이라고는 상상하지 못할 정도의 퀄리티였다고 생각하는데요.
이: 감사드립니다. 형태씨가 언제나 입버릇처럼 하는 말 중에 저도 납득하는 말이 하나 있는데요. 그건 "필드 위의 풀 한 포기조차 이유없이 존재하고 있는 것은 없습니다"라는 말입니다. 아무 생각 없이 형태씨 방에 가 보면 필드 위에 풀을 하나하나 심고 있곤 하거든요(웃음). 풀 뿐 아니라 화면 구석구석까지 집요하게 집착하던 아트 팀의 노력에 의해 스텔라 블레이드의 비주얼이 탄생한 것 같습니다.
-Unreal Engine을 쓰는 건 처음부터 결정된 사항이었나요?
이: 예. 개발팀에 익숙하면서도 높은 퀄리티를 낼 수 있는 엔진을 선택해야 한다는 게 제 생각이었습니다. 만약 멤버가 달랐다면 다른 엔진을 썼을지도 모르겠네요.
플레이테스트를 거듭하면서 만들어진 신 감각 액션
-예전 인터뷰에서 형태씨는 액션게임을 잘 못 한다고 하셨는데요. 액션 부분의 감수는 동기씨가 맡으셨던 건가요?
이: 안타깝지만 저 역시 액션게임 실력은 좋은 편은 아닙니다. 꼭 그 때문은 아닙니다만, 액션 부분의 개발은 '특정 정도 실력의 유저에 난이도를 맞추는' 식으로는 접근하지 않았어요.
-과연... 그렇다면 액션 개발은 어떤 컨셉트를 통해 구축하신 건가요?
이: 일단, 저희들은 (이른바)소울라이크류의 게임을 지향하지는 않았습니다. 그렇다고 해서 화려한 액션으로 일방적으로 (적을)공격하는 그런 게임을 만들고 싶지도 않았어요. 저스트 액션을 구사하는 종이 한 장 차이의 공방, 연속공격의 호쾌함은 간직한 채로 새로운 감각의 액션을 지향했습니다. 처음 도전하는 콘솔게임에서 신천지를 개척한다는 건 결코 쉬운 일이 아닐 것이다 라고 생각했습니다.
-그 컨셉트라는건 형태씨가 제시했던가요?
이: 비슷합니다. 형태씨의 디렉팅이 차지하는 비중이 컸구요. 처음엔 그로부터 방향성, 주문 등을 듣습니다. 그를 바탕으로 모두가 의견을 제시하면서 구체화시키거나조정을 진행했습니다.
-체험판이 공개된 시점에서는 스텔라 블레이드의 액션을 소울라이크라고 표현하는 의견도 있었는데요.
이: (아무래도)쑥쑥 진행할 수 있는 게임은 아니었기 때문에 그렇게 느끼셨던 분들도 계셨을 지도 모르겠습니다. 그러고보니 개발 초기단계에서 만들었던 보스가 엄청나게 강해서 30번 정도 도전하지 않으면 클리어할 수 없었던 게 생각나는군요(웃음). 난이도나 액션의 손맛은 조정에 조정을 거듭하고 있습니다. 정식판에서는 이브의 액션도 종류가 늘었고 스텔라 블레이드 고유의 색깔을 확실히 내지 않았나 생각합니다.
-난이도는 어떻게 조절하셨나요?
이: 제작하는 입장에서는 (아무래도 시간이 갈수록)게임에 점점 익숙해지기 때문에 난이도가 점점 높아지기 일쑤입니다. 그래서 외부 유저 테스트를 틈틈이 실시하면서 그 피드백을 바탕으로 조정을 해 왔습니다. 액션에 익숙하지 않은 유저를 대상으로 한 액션 어시스트 기능은 형태씨의 제안이었어요.
-타키 모드는 처음부터 도입 예정이었나요?
이: 처음부터 구체적으로 존재했던 건 아니었어요. 다만 무적 기믹을 만들어두면 어떻겠냐 하는 정도의 아이디어는 있었고 개발을 진행해가는 와중에 타키 모드로서 내용, 배경이 굳어져 갔습니다. 긴장감 넘치는 상황이 계속되는 와중에 한바탕 무쌍을 벌여서 스트레스를 푸는 시간을 만들자라는게 무적이 되는 타키 모드의 목적이었습니다.
-업데이트에서 보스 챌린지가 추가되었을 때 SNS에 개발팀 타임이 공개되었는데요. 누구의 타임인가요?
이: 그 기록은 누구 혼자서 수립한 내용은 아니었습니다. 보스 챌린지를 공개할 때 개발팀 기록을 공개하면 어떻까 생각해서 기록을 모집했어요. 그리고 그 중에 가장 빠른 기록을 공개한 것이라 보스별로 플레이어는 다를 겁니다. 프로그램 팀에도 굉장히 잘 하는 분이 있어서 보면서 감탄만 나오더군요.
-유저들의 플레이 중에 인상에 남는 플레이가 있나요?
이: 한국의 유튜버들의 플레이에강한 인상을 받았습니다. 그 분이 대단했던 건 적의 연속공격을 패링하면서도 그 사이사이에 확실하게 공격을 맞추고 계시더군요. 이런 플레이가 가능했어? 라고 개발팀 사이에서도 화제가 되었습니다. 그 밖에는 랜덤으로 화살표가 표시되는 퍼즐에서 고생하시는 유저분들이 많았던 터라 업데이트를 통해 제한시간을 늘렸습니다.
몰입감을 높히는 데 노력하면서도 플레이어의 의사를 존중하는 작품으로
-조금 전 파이널 판타지나 대항해시대 같은 게임이 거론되었는데요, 스텔라 블레이드를 개발하는 데 있어서 참고로 삼은 작품이 따로 있을까요?
이: 갓 오브 워에서, 컷신에서 끊김없이 전투로 이어지는 장면을 보고 '스텔라 블레이드에서 이거 할 수 없을까?' 하고 생각했던 적이 있어요. 그 외에는 아까도 말씀드린 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 플레이했을 때 이런 식으로 만들 순 없을까 하고 생각하는 부분도 있었습니다. 역시, 게임을 개발하는 도중에 다른 게임을 접하면 '이 요소는 도입하고 싶은데' 하는 식으로 분석적으로 보게 되더군요.
-말씀대로 스텔라 블레이드에서도 컷신에서부터 끊김없이 조작 가능한 장면이 많이 등장했는데요.
이: 꽤 많이 신경을 쓴 부분이었습니다. 컷신과의 경계를 가급적 신경쓰이지 않게 하고 몰입감을 높이기 위한 장치였어요. 이 부분에 관해서는 아직도 개선의 여지는 있다고 생각하고 있고, 다음 번에는 좀 더 발전시켜 나갈 생각입니다.
-즐길 수 있는 방식 또한 다양했는데요. 제작해 가는 중에 있어서 의식한 부분이 있으시다면?
이: 초반에는 리니어(본문 주: 일직선) 방식으로 진행이 됩니다만 자이언이라는 마을에 도착한 뒤부터는 오픈월드 식의 플레이가 가능해집니다. 여기서 사이드 퀘스트나 낚시, 아카이브 모으기 등 메인 스토리를 진행하는 것 외의 플레이를 가급적 많이 준비하도록 노력했습니다. 플레이 방식을 플레이어의 의지에 맡기는 파트를 만드는 것을 컨셉트 중 하나로 정했거든요.
-출시 후 약 반 년이 지났습니다만 아직 유저가 눈치채지 못한 이스터 에그 같은 게 있다면?
이: 지금 하나 생각난 건 대 데모크로울러 전투에서 디스플레이 관련 이야기가 있군요. 거기에 단테의 신곡을 라틴어로 번역해서 암호화한 것을 넣었습니다.
-그건 절대로 눈치 못채겠군요(웃음). 참고로 그 신에서는 세계지도가 표시되어 있고 궤도 엘리베이터까지 잘 보여서 흥분했던 기억이 있습니다.
이: 그랬던가요? 저도 신경이 쓰이니 나중에 확인해 보겠습니다(웃음)
-그 외에도 이야깃거리가 있을 것 같은데요.
이: 예. 사실 이런 요소들에 관해서는 사전에 개발팀에게 물어봤더니 빽빽하게 기재된 이스터 에그 리스트를 받았습니다. 특정 국가 분들만 알아볼 수 있는 패러디 등도 들어 있었는데, 꼭 한 번 더 찾아봐 주시길 부탁드리겠습니다.
-글로벌 히트를 기록한 스텔라 블레이드인데요. 동기씨는 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
이: 감사하다는 말 뿐이죠. 많은 분들이 (스텔라 블레이드를)즐겨주실 뿐 아니라 주회차 플레이도 하고 계시는 걸 보면서 날마다 새삼 감사함을 느끼는 중입니다. 개발팀의 일원으로서 이런 게임으로 만들고 싶다라는 목표를 달성할 수 있었던 부분도 기쁘구요. 또한 검토를 거듭한 끝에 실장을 결정한 플레이나 기능 등을 유저 분들이 즐기시고 계시는 걸 알았을 땐 (제 자신의)자신감으로도 이어졌습니다.
-동기씨를 스텔라 블레이드 팀, 그리고 SHIFT UP으로 이끈 형태씨는 어떤 인물인가요?
이: 개발자로서의 형태씨는 만들고 싶어하는 게임의 비전이 뚜렷하고, 명확한 방향을 제시해 줍니다. 사장으로서의 그는 게임 개발에 대해 잘 알고 있어서 작품에 있어서도, 스탭들에게 있어서도 더 좋은 결정을 해 주는 사람입니다. 그렇기 때문에 개발자로서도 사장으로서도 믿고 따라갈 수 있는 사람이라 말할 수 있겠네요.
-블레이드 앤 소울 때부터 두 분은 사이가 좋았었나요?
이: 네. 저는 형태씨의 아트를 구현하는 프로그래머였기 때문에 지금과 비슷하게 호흡을 맞춰가면서 개발에 임해 왔습니다.
-마지막으로, 스텔라 블레이드의 앞으로를 포함해 독자 여러분들에게 메세지를 부탁드립니다.
이: 스텔라 블레이드는 아직 많은 업데이트를 준비 중이며 새로운 컨텐츠의 추가도 기획 중입니다. 많은 기대 부탁드립니다. 앞으로도 오랫동안 스텔라 블레이드를 사랑해 주시면 감사하겠습니다. 응원 언제나 감사드립니다!
출처: 주간 패미통 No. 1870 2024/10/31월호, pp. 10-29.