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Date |
2024/05/25 15:47:35 |
Name |
마작에진심인남자 |
Subject |
[모바일] [작혼] 화료의 형태 (수정됨) |
마작은 13개의 손패를 들고 하나의 패를 쯔모하고 기리하면서 패를 만들고 승리선언을 하면 득점이 가능 합니다.
하지만 말처럼 쉽진 않습니다.
이샹텐 까지는 기술의 영역이지만 텐파이는 훨씬 더 낮은 확률로 되고 화료는 더더욱 낮은 확률로 성립하죠.
따라서 화료는 상황에 따라 여러가지 뜻으로 풀이가 가능합니다. 빠른 화료. 고타점 화료. 수비적인 화료. 중립적인 화료. 어쩔수 없는 화료. 화료를 하면 안되는 화료 정도로 나눠볼 수 있을것 같아요.
공격적은 화료.
도라를 1-2개 섞인 멘쯔가 2개이상의 양형 텐파이가 보이는 말그대로 황금 배패를 받았을때 취할수 있는 스탠스입니다. 혹은 동1국0본장 처럼 평장일때는 그 어떤 사람도 수비적으로 치지 않습니다. 따라서 동1국 오야는 많이 괴로운 상황이 나오는데요. ( 반대로 동1국 만관이상의 화료를 하면 거의 1-2위 포지션을 잡을수 있으니 최대한 빠른 순에 리치를 거는게 중요하겠네요. )
직선적인 화료 방식은 블럭수를 세고 5개의 덩어리로 합쳐서 최대한 샹텐수를 줄이는것을 목표로 하는데요.
이 화료를 할때는 선제리치가 걸렸음에도 무스지를 버리는데 거리낌이 없습니다. 텐파이가 가까운 이샹텐 푸시는 대부분 이 단계에서 이루어지는데 3-4천의 방총을 감수하고서라도 8000이상의 화료를 하겠다. 이런 마음을 먹는 경우가 많아요.
대부분 유저가 방총을 하면 운이 없다라고 하는데, 사실 푸싱을 하는중에 방총은 당하더라도 기분이 나쁜게 아닙니다.
전제가 잘못된거죠. 화료를 무조건 해야하는 패에서 방총은 기본으로 깔고 가는겁니다.
푸싱 점수 기준이나 방총 점수 기준이 개인차가 있을수 있으나 6순 이전 리치를 걸수있는 속도위주의 리치가능 배패로 푸싱을 못하는 사람은 솔직히 마작을 치면 안됩니다.
더 위로 갈수록 선제 양형리치는 미덕으로 여겨지고 하위 티어는 더더욱 지식이 낮기 때문에 방총 가능성이 높아 리치는 무조건 입니다. 다마텐 멈춰!
고타점 화료.
마작의 꽃인 역만을 제외하고 기타 멘젠상태에서 나올수 있는 모든 비싼 역. 그 외 울수있는 희귀역은 마작을 계속 칠수있는 원동력이 됩니다.
마작의 꽃 멘탕핑, 국민역인 삼색동순이나 일기통관에 도라를 끼거나 도라없이 하네만이 나오는 치또이츠 혹은 도라를 3개이상낀 쿠이탕 정도가 생각나네요.
[마작은 만관을 많이 만드는 게임이다] 라는 말처럼 만관을 만들수 있는 아니면 하네만,배만 그 이상을 노리는 패배 조합은 언제나 옳습니다.
게다가 역을 낀 고타점 화료는 울수 있기에 상황에 따른 속도조절도 가능하고 화료시에 라스확률도 줄일수 있기에 여러모로 좋죠. 무조건적인 화료보다는 느리더라도 더 높은 타점위주의 방식은 빠른 속도위주의 현대마작과 궤를 달리하지만 운다고 빠르냐? 그건 또 아니라서 패를 하나더 쯔모하는게 좋다는 식의 멘젠파들이 대부분 이 화료를 중요시합니다.
저 역시 멘젠파의 마작을 선호하고 이 화료 중심의 마작을 치는 사람들이 패가 잘붙는 게임은 보통 냥글라스 게임이 되는 경우가 많습니다.
수비적인 화료.
수비적인 화료라는 말은 없습니다.
단지 이 내용을 설명하기 위해 쓴 글이고 여러가지 논란이 생길수 있는 내용입니다. 마작은 4명이 치는 게임입니다. 무슨 말이냐면 10대국을 친다면 2.5회 화료가 평균이라는 뜻이죠.
상대가 도라펑을 받고 3판이상의 타점을 가지고 있는 상황에서 안전패를 버리다가 쏘인 경험이 다들 있을겁니다.
안전패는 안전패가 아닙니다.
도라펑의 시점이 7-12순인 중반부라면 쉽게 내리면 되겠죠.
하지만 초반부부터 울어버린다면? 14회 이상의 디펜스가 가능할까요? 무섭다 쏘이면 라스다. 이런 느낌으로 디펜스 하는게 디펜스가 아닙니다.
결국 빠른 펑은 역패를 낀 1000점 화료나 삼색노미 찬타 같은 빠른 화료로 상대의 득점을 막는게 중요합니다. 이런 플레이가 불가능하다면 안전패 역시 너무 빠른순9순 이전에 내는건 불가합니다. 6순까지는 자신을 위한 손패를 짜고 7순 부터는 방향성을 정하고 9순부터는 디펜스도 염두에 둬야하는데 모든 게임에서 통용되지는 않고 상대방의 버림패 상태에 따른 변화도 물론 필요합니다.
중립적인 화료.
공/수가 애매한 대부분의 배패들은 이후 쯔모 상황에 따라 리치패가 되거나 수비패가 됩니다.
변7삭 간2만 이페코가 가능한 간5통 등등
우형 타쯔가 빠르게 꽂히면 리치로 승부를 하고 안나오면 포기를 하는 것이죠.
여기서 나오는게 변혐간혐량혐 등등인데
변짱을 쨋을때 내패가 상텐모도시 되더라도 훨씬더 빨리 텐이 되겠다 이런판단이 있으면 제거를 하면 되는데 나중에 우라메를 맞으면 큰 실점이 됩니다.
아예 안째고 7삭 들어오면 리치, 아니면 화료안해 이런 생각으로 하는 방법도 있지만.. 확률이 낮죠.
선제리치가 걸리면 내리는 경우가 대부분 이정도 레벨의 배패를 받았을 때이고 돌려치거나 베타오리 하면됩니다.
어쩔수 없는 화료.
라스가 거의 확정적인 남2국에서 대부분의 사람들이 선택하는 화료입니다. 타점이 거의 없지만 사실상 더 이상의 점수 하락방지용으로 하는 화료입니다. 슬프지만 리치노미여도 리치를 겁시다. 일발 우라3타법이면 하네만도 가능하니까요.
또다른 경우는 2후로 이상인 텐파이 상태인 경우입니다.
안전패가 1-2개 있더라도 앞으로 오래 버틸수 없다는 판단이 있다면 방총을 감수하더라도 푸시해야합니다.
물론 마지막 전 순번쯔음 부터는 내리는 선택지도 있어야겠죠.
화료를 하면 안되는 화료.
오야일때 2등과 만관쯔모 조건으로 역전이 안나오는 상황일때 우형대기 다마텐 타다가 유국시 노텐으로 오야를 넘기는 방식이 떠오르네요.
오야를 넘기고 싶을때는 보통 남2-3국이고 1500-3000점을 내주면서 오야를 넘기고 다음국에 화료를 빠르게 해서 국소모를 하는게 목표입니다.
보통 점수도 점수지만 라이벌 리치가 들어왔을때 안전패를 내면서 자연스럽게 내리는 경우가 보통입니다.
화료를 위해 고려해야할 점은
빠른 화료는 상대의 역만 화료를 막는다는 생각
스피드/ 타점의 선택
쿠츠키 이샹텐 고려
샹텐모도시 판단
호패선타
울수있는 형태로 전환
리치패 혹은 혼일패 판단력
역없는 아토즈케
이정도 생각나네요.
최선의 공격을 하는게 최고의 수비이고 마작은 화/방 줄다리기에서 이기는 사람이 올라가는 구조라서 조패 역시 공격적으로 하고 특정타이밍에 징후를 보고 내리고 쯔모패에 따라 다시 형식텐파이를 잡거나 내리는 판단이 중요한데 그것을 설명하는건 너무 어렵네요.
패를 붙이는건 한달이면 마스터 레벨에 갈수있지만 수비는 사실 어렵습니다. 이건 경험에서 나오는 판단력에 의지하는 경우가 많기 때문이죠.
계속 밀다가 론패에서 멈춘다.
이정도를 해낼수 있다면 가장 이상적인 마작이라고 볼 수 있겠습니다.
일발 론패를 8연속 떠와도 1위 할수 있는게 마작입니다.
공격적으로 치면서도 상대의 위험도를 판단. 적절히 내리는 순을 선택하는것 또한 실력입니다.
론패만 떠온다고 화를 내지마시고, 론패를 다루는 기술을 생각하는게 더 나은 작사로 발전하는 밑거름이 된다고 생각합니다.
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