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Date 2024/04/21 23:05:33
Name Kaestro
Link #1 https://kaestro.github.io/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0/2024/04/19/%EC%9C%A0%EB%8B%88%EC%BD%98-%EC%98%A4%EB%B2%84%EB%A1%9C%EB%93%9C-%EB%A6%AC%EB%B7%B0-2.html
Subject [콘솔] 전투로 극복한 rpg의 한계 - 유니콘 오버로드 리뷰(2) (수정됨)
목차

게임 정보
rpg에서 성장의 매력, 그리고 한계
그러면 캐릭터를 많이 쓰면 되잖아?
그렇지만 조작할 것은 적게
그러면서 억까도 적게
마무리


게임 정보

게임명: 유니콘 오버로드
제작사: 바닐라웨어
유통사: ATLUS
장르: SRPG, JRPG, 오픈월드


---


rpg에서 성장의 매력, 그리고 한계


rpg의 매력 중 큰 비중을 차지하는 요소 중 하나는 성장입니다. 우리는 캐릭터를 플레이 하면서 각종 스탯이 오르거나, 장비를 획득하고, 동료를 얻으면서 성장하는 것을 경험합니다. 대부분 경우 성장을 통해 힘이나 지능과 같은 전투에서 필요한 스탯이 올라서 구체적인 강함이 늘어나지만, 그것이 아니라도 동료 캐릭터와의 인연도나 새로운 물건을 만들 수 있게 되는 등 다양한 방식으로도 성장을 경험할 수 있습니다. 그리고 이전보다 더 나아진 캐릭터를 보면서 뿌듯함을 느끼는 것은 rpg의 매력 중 하나입니다.


하지만 그것은 동시에 rpg란 게임이 가지는 한계이기도 합니다. 게임은 끝이 있기 마련이고, 더 이상 목표를 제시해주기 힘든 시점에 도달하면 그동안 성장을 위해 해왔던 컨텐츠들이 더 이상 재미를 제공하지 못하는 순간이 오게 됩니다.


토끼공듀


전설의 무기가 있으면 무슨 소용일까요? 우리가 캐릭터를 키메라로 만들지 않는 한 우리 캐릭터가 들 수 있는 검은 최대 두개 뿐입니다.(입으로 칼을 무는 조로는 예욉니다.) 캐릭터가 쓸 수 있는 모자는 하나 뿐입니다. 우리의 동료가 될 수 있는 친구의 수는 한계가 있습니다. 곧 끝날 것을 아는 데 새로 얻은 장비나 캐릭터를 추가로 성장시킬 수 있다는 이야기는 매력적이라기보다 보상이 모자란 공수표처럼 느껴지기까지 합니다. 이처럼 어느 시점에 도달하면 rpg에서 성장은 더이상 매력으로 다가오지 않고 우리에게 숙제이자 부담으로 다가오는 순간이 찾아옵니다.




그러면 캐릭터를 많이 쓰면 되잖아?


유닛 구성


위의 이미지는 제가 유니콘 오버로드의 엔딩을 본 시점에서 제가 사용하던 병종 구성입니다. 유니콘 오버로드는 최대 10개 분대, 각 분대당 최대 5명의 유닛을 사용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 최대 50명의 유닛을 사용할 수 있습니다. 자신이 보유한 캐릭터들 중에서 50명을 선택해서 10개의 분대를 꾸리는 조합의 경우의 수는 무려 4537555나 됩니다. 그리고 이 정도면 어지간하면 본인의 마음에 드는 조합이 하나는 있을 것입니다.


네? 이걸 어떻게 키우냐구요? 그래서 준비했습니다. 유니콘 오버로드는 다양한 필드 반복 컨텐츠를 통해 빠른 레벨업이 가능한 소위 '쩔'이 가능한 시스템과 경험치 책이 존재하며, 후반부에 얻을 수 있는 캐릭터일수록 높은 레벨로 시작하는 등의 편의성을 제공합니다. 거기다가 47종이나 되는 병종이 존재해서 새로운 적에 맞춘 새로운 아군의 조합을 만들어내는 재미도 있습니다. 이 게임의 대부분의 캐릭터는 어느 시점에 들어오더라도 당장 사용할 곳이 있으며, 그러는 데에는 많은 노력이 필요하지 않습니다.


여기에 더해 이 게임은 매력적인 아이템이 굉장히 많습니다. 유니콘 오버로드는 단순히 스탯을 올려주는 장비를 구성하는 데에서 그치지 않고, 유틸성이 높은 스킬들을 제공하는 다양한 장비들을 통해 같은 병종이라도 전혀 다른 운용 방식으로 활용할 수 있는 재미를 제공합니다. 체력이 낮을 수록 강해지는 캐릭터에게 단 한번 즉사를 면하고 체력 1이 남는 스킬이 주어진다면 어떨까요? 자힐은 없지만, 힐을 받으면 광역 힐을 주는 캐릭터에게 힐을 할 수 있는 능력을 부여하는 아이템을 준다면요? 명중률이 떨어지는 대신 확정적으로 치명타가 발생하는 스킬과 명중 보정이 확정인 스킬을 번갈아 사용해서 딜러에게 치명타시에 강력한 딜러에게 버프를 준다면요? 이 역시 유니콘 오버로드가 가지고 있는 많은 캐릭터를 사용하는 전투 방식이 아니었다면, '그래서 이걸 누구 주는데?'라는 질문에 대답하지 못했을 것입니다.




그렇지만 조작할 것은 적게


그치만 그 많은걸 복잡하게 어떻게 조작할건데? 그러기 머리 아파서 난 srpg가 싫어. 그래서 준비했습니다. 아무것도 조작하지 마세요. 유니콘 오버로드는 매 턴 어느 스킬을 누구에게 사용해야할지 고민하고 그 결과에 대해 예상해야 했던 기존의 srpg와는 전혀 다른 전투 방식을 채택합니다. 그것은 바로 자동전투입니다.


필드 구성


유니콘 오버로드의 전투는 srpg라기보다는 rts의 것을 많이 닮아 있습니다. 플레이어는 전투에서 공용으로 사용하는 재화인 '브레이브 포인트'를 소모해서 분대를 소환하거나 스킬을 사용할 수 있습니다. 이를 이용해 소환한 유닛을 스타크래프트에서 어택땅하듯이 이동해서 서로 유닛이 겹치게 되면 서로의 전투 결과가 시뮬레이트 되며 승패가 결정됩니다. 이 때 승리한 유닛은 추가 행동의 권리가 주어지고 브레이브 포인트를 일정 수치 획득하게 되며, 패배한 유닛은 행동 불가 상태가 되고 그 상태에서 연전을 하게 될 경우 불리한 전투를 진행하게 됩니다.


이런 두가지 반대되는 복잡함과 간단함을 동시에 추구하고 밸런스를 맞추는 데 성공했기 때문에 유니콘 오버로드의 전투는 적당히 도전적이면서도 쉽게 접근할 수 있기 때문에 매력적입니다. 유니콘 오버로드의 전투는 이 조화를 통해 많은 캐릭터를 사용하더라도 그것이 복잡하게 느껴지지 않고, 오히려 캐릭터를 더 많이 사용하고 싶게 만들어줍니다.



그러면서 억까도 적게


감나빗


감나빗으로 대표되는 srpg의 소위 억까는 유저들이 해당 장르를 기피하는 이유 중 하나입니다. 이는 본인이 잘못한 것이 없이 올바른 전략을 취했음에도 불구하고 랜덤한 요소로 인해 예측과 다른 결과가 나오는 불쾌한 경험을 제공하기 때문입니다. 하지만 유니콘 오버로드에서는 이런 불쾌한 예측 불가능한 요소를 최대한 줄이고 모든 변수를 유저에게 유리한 방향으로 조작하려고 노력했습니다. 유저는 모든 전투가 일어나기 전에 그 결과를 정확하게 알 수 있고, 원하지 않는 결과가 나올 경우에는 여기에 개입하여 원하는 결과를 얻기 위한 다양한 수단을 사용할 수 있습니다.


전투 예시


유저는 전투 결과를 수행하지 않고 전투 결과를 확인한 상태에서 전투 결과에 영향을 미치는 소모품을 사용하거나 배치를 변경할 수 있고, 발동하는 스킬의 종류와 순서 및 대상을 변경할 수 있는데다가 급기야는 여러 상성에 대응할 수 있는 분대를 묶어서 전투에 투입해서 자신이 원하는 병종간의 전투만 이루어지도록 할 수도 있습니다. 이 때문에 사실상 억까가 존재하지 않고, 설사 불리한 상황을 마주하더라도 유저 스스로 잃을 것 없이 얻을 것만 있는 묘수를 찾아낼 수 있는 시스템은 굉장히 매력적입니다.




마무리


rpg의 성장과 srpg의 묘수는 게임의 핵심적인 매력이지만 동시에 그 게임의 한계를 결정짓는 요소이기도 했습니다. 바닐라웨어는 유니콘 오버로드에서 이 한계를 극복하기 위해 택틱스 오우거식 전투를 도입해 매력적인 srpg의 새로운 방향을 제시하는데 성공했다고 생각합니다. 거기다가 게임 전반적으로 유저가 불쾌할만한 요소들을 가능한 줄이고, 유저에게 유리하면서도 적당히 도전적으로 느껴지게 하기 위한 고민을 전반적으로 많이 느낄 수 있었던 수작이라고 생각합니다. 그렇기에 유니콘 오버로드는 srpg의 팬이라면 꼭 해봐야하면서 동시에 srpg를 평소에 즐기지 않던 분도 굉장히 쉽고 재밌게 할 수 있는 게임이니 꼭 한번 해보시길 추천드립니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



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24/04/21 23:06
수정 아이콘
얼라... 왜 갑자기 됐지 이번엔? 이미지 넣으려고 몇시간을 고생했는데 왜 되는지 모르겠군요
mooncake
24/04/21 23:59
수정 아이콘
srpg 는 잘 안해봐서 체험판 해보고 재밌으면 사려구요. 이런 게임 취향 아닌데 유튜브로 보니 뭔가 재밌어 보여서 기대되네용.
24/04/22 04:12
수정 아이콘
개인적으로 srpg를 좋아하는 사람에게는 신선한 느낌으로, srpg를 싫어하는 사람에게는 가능한 편하게 접근하려는 노력이 굉장히 엿보이는 게임이기 때문에 만족하실 수도 있을 거라 생각합니다.
말씀대로 체험판이 엄청 후한 게임이니까 한번 즐겨보세요
강동원
24/04/22 07:44
수정 아이콘
팀원 영입 되거나 편성 한계 돌파할 때마다 편성창에서 1시간 씩 조합 짜고 모의전 돌리고 코딩하다가
막상 전투 들어가서는 잘 돌아가네~ 하면서 스킵 딸깍딸깍 크크크
24/04/22 07:58
수정 아이콘
사실 그게 이제 전투 결과를 백프로 아는 것이 가지는 것의 문제점이라고는 생각합니다.
그걸 모르면 결국 모든 전투를 다 보게 될텐데, 아니까 볼 유인이 떨어져서요.
근데 이제 모르고 전투했으면 회피 한방, 크리 한방에 억까 소리가 나왔을테니... 다 장단이 있는거라서
강동원
24/04/22 09:45
수정 아이콘
네 맞습니다. 뭔가 부정적으로 쓰긴 했지만 저는 게임의 재미를 저 코딩하는 시간에서 느꼈거든요.
전투 전에 결과를 안 보여 주고 전투하면 무슨 일이 일어날 지 모르니까 스킵도 못하고 전투 하나하나 다 지켜봐야 하는데
내가 뭘 할 수 없는데 빗나감, 크리 같은 억까를 두 눈으로 지켜보기만 해야 하는 무력감이 장난 아니었을 것 같습니다.
24/04/22 11:08
수정 아이콘
사실 저도 전투 극초반이랑 새 캐릭, 스킬 얻었을때만 보고 이후로는 그냥 다 스킵하게 되긴 하더군요
아트에 신경 많이 쓴 게임이라 어찌보면 아쉽기도 합니다
카즈하
24/04/22 09:05
수정 아이콘
진짜 진지하게 이글을 보면서 구매버튼으로 슬금슬금 손이가고 있습니다.
24/04/22 09:12
수정 아이콘
크크 그러서면 제가 들을 수 있는 칭찬이죠
체험판이 게임을 그대로 굉장히 후한 진도까지 할 수 있고, 진행 연동도 되니까 한번 플레이 해보세요
재밌게 읽어주셔서 감사합니다
카즈하
24/04/22 09:17
수정 아이콘
아 체험판이 있군요? 이거 한번 해보고 구매해봐야겠습니다.

이런류의 게임에 환장하는데 작성해주신 리뷰시리즈를 보고나니까.. 이건 참기 힘듭니다 ㅠㅠㅠㅠ
24/04/22 09:38
수정 아이콘
크크 이런 즐거운 일을 하는데 참으면 인생 손해보는거죠!
제 리뷰가 허황된 것이 아니고 즐거운 경험이 되시길 바랍니다
멸천도
24/04/22 10:16
수정 아이콘
체험판 볼륨이 생각외로 큽니다.
저 이거 끝나면 사려다가 지금 이틀째 못사고있어요.
물론 페르소나5 팬텀X가 겹쳐서 그런거기도 하지만...
24/04/22 11:09
수정 아이콘
체험판이 볼륨만 놓고 보면 엄청 크고, 플탐 2시간 지나면 종료시키는 방식인데 순수 전투시간 기준으로 2시간이라 들었습니다
카즈하
24/04/23 17:28
수정 아이콘
........샀습니다.....
24/04/23 17:29
수정 아이콘
본 글은 아무런 금전적인 지원 없이 작성했음을 밝힙니다
크크 축하드립니다 즐거운 게임시간 되세요
이웃집개발자
24/04/22 09:18
수정 아이콘
나중엔 약간 전투 시뮬 결과 보면서 뭐야 왜안죽어 이러면서 될때까지 바꿔서 박아보는 묘수풀이 겜을 하는 느낌도 들더군요. 저는 편리해서 좋았습니다. SRPG업계에서 엄청 생소한 단체전 전투인데 플레이어가 잘 계산한 뒤 박아보면서 죽나 사나 임상실험 해보세요~ 이건 역시 너무 가혹하잖아요. 크크.. 결국 아 내가 스스로는 몰랐지만 이런걸 원했구나 하는 깨달음을 얻었죠. 피곤해서 피해왔던 겜이 많았거든요.

전투에만 국한한 이야기는 아니지만 유니콘 오버로드는 유저가 게임 스토리를 끝까지, 혹은 패드 잡은 그날 시간가는줄 모르고 플레이를 지속할 수 있게 하려고 진짜 이것저것 궁리 많이 하고 잘 녹여냈구나..라는 감탄이 드는 부분이 꽤 많았습니다.
24/04/22 09:39
수정 아이콘
말씀대로 제가 유니콘 오버로드를 플레이하는 내내 가장 놀라웠던 점은 유저들이 그동안 불편하고 불쾌하게 여겨온 수많은 요소들을 가능한 편리하고 합리적이면서 즐겁게 만들기 위한 노력들이었습니다.

그 일부가 저는 지난 번 글인 오픈월드 이야기이기도 했구요.

다만 이제 이렇게 즐기고 나니 아쉬운건 시뮬 결과가 안나오는 하드 모드도 있었...읍읍
모나크모나크
24/04/22 10:04
수정 아이콘
전투를 직접 안 하는게 장점이 될 수도 있군요. 추천 많이 하시던데 요새 할 게임이 많은데 정말 시간이 없네요.. 한 번 해보고 싶습니다. 혹시 뭘로 플레이하세요? 스위치도 괜찮을까요?
24/04/22 11:02
수정 아이콘
(수정됨) 아무래도 거의 실시간 전투 혹은 턴제로 50 캐릭을 개별적 조종해야했다면 이 게임은 진짜 너무 헤비해서 플레이하기 힘들었을거라 생각해서요
전 스위치로 만족스럽게 플레이했습니다. 게임성이 가벼워서 들고다니면서 플레이하기도 좋아요
스위치 가지고 계시면 체험판을 설치해보시면 될 것 같습니다
보라바람
24/04/22 11:05
수정 아이콘
저도 정말 재미있게 하긴했는데 자동전투라는게 하다보면 졸음 유발자라 엔딩까지 너무 힘들었네요 1시간 걸려 세팅 맞추고 돌아가는거 확인하고 미션에서 전투하는것 보다가 잠든 적이 몇번인지 크크크...
24/04/22 11:10
수정 아이콘
말씀대로 하루 종일 세팅해놓고 전투는 얼마 안 보게 되는게 아쉽긴 하죠
전투를 보셔서 더 졸리셨을거 같고 저는 스킵했는데, 사실 이래서 전투 결과를 다른 게임들이 미리 안 알려주는구나 싶긴 했습니다.
불쾌한 경험은 다 없애고 쾌적한 것만 남겼지만, 대신 짜릿함은 없어졌달까요
24/04/22 11:40
수정 아이콘
13기병은 반대로 전투가 너무 재미없었는데, 유니콘 오버로드는 반대로 스토리가 너무 매력이 없던..
저도 본문과 리플에서 얘기한 코딩재미 즐기긴 했는데, 둘중 하나 고르라면 전자인게 취향이라는걸 느꼈네요.
캐릭터 조형은 바닐라웨어가 언제나 그랬듯이 맘에 들었는데 다 영혼이 없는 느낌이라 아쉽.
24/04/22 12:27
수정 아이콘
참 재밌는건 분명 스토리와 전투가 상충하는 가치가 아닌데 대부분 둘을 동시에 만족하는 경우가 없더라구요

스토리를 짜고 게임을 만드느냐, 플레이를 만들고 스토리를 끼워맞추냐하는 개발 방향이 있다 들었는데 그것 때문인가 싶긴 합니다

말씀대로 유니콘 오버로드는 스토리는 좋다고 평가할만한 구석이 거의 없죠
애기찌와
24/04/22 13:29
수정 아이콘
최근 즐겼던 게임중에 이렇게 유저 친화적인 게임이 있었나 싶을정도로 여러모로 멋진 게임이었어요!!
아직도 여운이 가시질 않네요. 동료로 못모은 인물들도 있고 배드엔딩도 아직 못보았으니 여러모로 회차 플레이에도 관심이 가는 좋은 게임입니다!!
정성어린 리뷰글 즐겁게 잘 보았어요!!
24/04/22 15:13
수정 아이콘
말씀대로 유저친화적인 부분 만큼은 제가 해 본 모든 게임 중 탑이었네요 크크
저도 상위 난이도가 열렸으니 여유가 되면 2회차는 할 지도 모르겠습니다
좋게 읽어주셔서 감사합니다.
임작가
24/04/22 19:20
수정 아이콘
예구로 구매 해놨는데 20분쯤 플레이하고 덮었습니다. 그냥 뭘 해야할지 모르겠어요. 게임 자체가 너무 낯설어서 ;;;;
24/04/22 21:02
수정 아이콘
낯선 것은 사실이지만, 동시에 그만큼 친절하기 위해 가능한 많은 것을 신경 쓴 게임입니다.
조금만 더 해보셔도 좋고, 취향에 안맞으시는 게임일수도 있으니 포기하시는 것도 그럴 수 있다 생각합니다
쿼터파운더치즈
24/04/22 20:31
수정 아이콘
(수정됨) 저도 굉장히 재밌게 했고 어제 엔딩보고 플래티넘 트로피까지 땄네요

제가 하면서 느낀건 진짜 조합빨 스킬 셋 구성 잘하면 난이도가 확 내려간다는거..?
투기장 파티레벨 25일때 다 깰 수 있더라구요
그리고 그렇게 조합짜고 스킬셋 배분하면서 느낀건....이 게임이 되게 전략적으로 머리 쓸 요소들은 많은데, 정작 직업별 밸런스가 생각보다 엉망이라는거..
제가 느낀 단점은 그거였네요 본문에 로그 얘기나오는데 얘는 어떻게 살릴 방법이 없더라구요 본문 내용이랑 똑같이 느꼈어요 적으로 나올땐 회피 엄청 떠서 우리팀 파티가 당황하는데, 내 파티 메인으로 회피템으로 회피율 도배해서 가도 다 쳐맞더군요 활 들고 있는 친구들도 하나같이 어중간하고.... 안그래도 템 하나하나가 엄청 비싸서 소비템 쓸 돈이 빡빡한데 뭐 내부 밸런싱 조절을 한건지 뭔지..
반면에 그리폰 와이번처럼 날아다니는 애들이 그냥 개사기.....
직업별 유불리 체감이 생각보다 심해서 후반가면 최적의 조합 파티만 들고 밀게 되는데 그런 부분이 좀 아쉬웠습니다

단점길게 적었지만 저거 외에는 나머진 다 장점이라..스토리도 그냥 전형적인 왕도물이라 무난하고 괜찮았어요 오히려 이런 게임성 부각시키기에 딱 괜찮은 이야기 풀기였다고 보네요
24/04/22 21:03
수정 아이콘
말씀대로 게임이 몇몇 병종들은 지나치게 센 반면 몇몇은 지나치게 약하기도 합니다. 밸런스를 수십여종을 기준으로 맞추는 것은 아무래도 힘드니까요.

다만 게임이 생소한 만큼 난이도를 가능한 낮게하고, 예측가능한 전투와 억까가 없기 때문에 생겨서 쾌적하게 게임을 즐기는 부분에 가장 역량을 많이 쏟아부었다 생각해서, 저도 만족하고 플레이했습니다.

말씀대로 이런 게임은 스토리가 오히려 비어있어야 좋을 때도 있기도 하구요
새벽살이
24/04/22 22:15
수정 아이콘
엔딩 즈음에 템도 퍼주면서 세팅의 자유도가 증가하는데 내가 강해졌다는 사실을 만끽할 전투가 적어서 아쉽더하고요.. 50렙 전투 dlc 같은 게 나왔으면 좋겠습니다
24/04/23 00:58
수정 아이콘
저도 이 부분은 좀 아쉽더라구요
결국 rpg라는 게임의 한계를 가능한 뒤로 미뤘지만 게임이 끝나는 순간은 올수밖에 없었다...
24/04/22 22:49
수정 아이콘
1.04 업데이트 나왔으니 빙의 아말리아 잡으러 갑니다.
24/04/23 00:57
수정 아이콘
업데이트가 좀 나왔군요, 확인좀 해봐야겠네요

좋은 정보 감사드립니다
밥도둑
24/04/22 23:20
수정 아이콘
창세기전 지금 거의 다 끝나가서 다음주부터 이거 하려고 하는데 난이도 뭐로 시작하면 좋을까요?
24/04/23 00:56
수정 아이콘
창세기전을 하신다는거면 기존에 srpg류 게임을 하시는 분인거죠?
최고 난이도로 플레이하시면 됩니다
1회차 클리어해야 진짜 최고 난이도가 해금되는 방식이라 어렵지 않아요
24/04/23 05:08
수정 아이콘
pc로는 못하죠? ㅠ.ㅠ
24/04/23 05:14
수정 아이콘
아쉽게도 pc판은 안 나왔고, 아마 안 나올 것으로 예상되고 있습니다
비공개
24/04/23 08:58
수정 아이콘
영업 거의 당해서 결재할까 말까하는 지경에 이르렀습니다. 크크

요즘 폰, 스위치 겜 아니면 겜하기 힘든 여건이 되서 더더욱 끌리네요.

공략 안 보고 해도 크게 문젠 없겠죠???
24/04/23 09:28
수정 아이콘
게임 편의성하고 레벨 디자인이 엄청 잘 갖춰진 게임이라 저는 공략 전무하게 플레이했습니다.
체험판 플레이해보고 결정하시면 될 것 같아요
허저비
24/04/23 14:34
수정 아이콘
이 글 보고 잊고 있다가 게임몰 들어가보니까 마침 내일 스위치판 물량이 풀리네요 잽싸게 구입했습니다
3월 발매 게임이 5월 다되서 물량이 풀리다니 어휴...
24/04/23 15:22
수정 아이콘
제 글이 괜찮은 타이밍에 올라갔군요
즐거운 게임 되세요
코리엠
24/04/23 16:19
수정 아이콘
우와 리뷰글 감사합니다.
글 보고 유튜브 몇 개 찾아봤는데 진짜 재미있어 보이네요.
시간 삭제 당할까봐 구매 망설이고 있습니다 흐흐흐
24/04/23 16:27
수정 아이콘
이런 곳에 시간을 삭제하지 않는 것이야 말로 저는 시간의 낭비라 생각합니다 크크
체험판 플레이를 선행해보시고 취향에 맞는지부터 확인해보세요
좋게 읽어주셔서 감사합니다
코리엠
24/06/05 17:18
수정 아이콘
늦었지만 결국 샀습니다!
낼부터 달려보겠습니다!
추천, 리뷰글 감사합니다~!
24/06/05 17:30
수정 아이콘
즐거운 시간 보내시길 바랍니다~
더보기
24/04/23 20:30
수정 아이콘
스토리만 좀더 신경썼으면 더 갓겜평가를 줄 수 있었을텐데 살짝 아쉽죠 크크
처음엔 한명한명 영입할때마다 얘네 애지중지 써야지 하면서 친밀도도 있길래 잘 모아서 시너지 만들수 있나 그런거까지 기대를 했는데
(슈로대처럼 전용연계라든지)
후반부엔 실질적인 차이가 없고 전용클래스 몇명만 존재감 있는 정도인게 아쉬웠습니다
분명 조금더 신경쓸 수 있었을텐데!
24/04/23 23:58
수정 아이콘
사실 이거는 신경쓸 수 있다 싶으면서도 결국 게임을 오픈월드로 구성하는 경험이 모자라서 나오는 한계였다고 생각도 듭니다

여러 방향으로 진행되는 스토리를 케어하려면 무난하게 어떤 경우에도 먹힐 법한 스토리를 쓰는게 쉬우니까요
굳이 따지면 아주 큰 줄기의 스토리 조금을 빼고는 거의 대부분 아무 스토리도 없으니까요
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