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Date 2023/11/27 00:20:20
Name 삭제됨
Subject [LOL] 유관력을 어떻게 수치화 할 것인가? (수정됨)
작성자가 본문을 삭제한 글입니다.

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녀름의끝
23/11/27 00:27
수정 아이콘
??? : 유관력하면 역시 picked champion..
파고들어라
23/11/27 00:34
수정 아이콘
그런데 이 모델에서 유관력 = 커리어 라고 입력해야 할까요?
또 커리어라면 롤드컵 커리어 일까요, 국내 리그 우승컵도 포함해야 할까요?
킹겐, 표식, 제카는 LCK 플옵과 롤드컵 승률이 낮은 대신 우승컵이 있고, 쵸비는 승률은 엄청나지만 롤드컵 우승컵이 없단 말이죠.
'유관력이 있다' 를 '롤드컵을 먹은적이 있다' 로 봐야할지 '앞으로 롤드컵을 먹을 가능성이 높다' 로 봐야할지부터 어렵네요.
은때까치
23/11/27 00:38
수정 아이콘
뭐 유관력이라는게 사전에 잘 정의된 개념이 아니기 때문에 사람마다 의미하는바가 조금씩 다르겠습니다만, 제가 이 글에서 사용한 유관력은 [롤드컵 결승과 같은 큰 무대에서 이기기 위해 필요한 능력]으로 정의했습니다.

당연히 그게 있다고 다 우승하는것도 아니고, 유관력이 가장 높은 선수가 항상 우승하는것도 아니겠죠. 다만 [대체 어떤 능력치가 (하위가 아닌) 상위 라운드에서 승리에 중요한가?] 라는 질문은 충분히 답할 수 있는 질문인 것 같아서, 몇 자 적어봤습니다.
블리츠크랭크
23/11/27 00:49
수정 아이콘
유관력 이전에 게임을 끝내는 한방, 즉 결정적인 이니시 혹은 킬을 따는 것에 대한 지표가 선행되어야 하지 않을까 싶어요. 여타 스포츠와 다르게 롤은 넥서스가 깨져야만 게임을 이기고, 넥서스가 깨지지 않으면 패배하지 않는다는 특이한 전제가 있죠. 구기 종목들 처럼 점수를 얻어서 시간이 지난 뒤 계량하는 것이 아니라 마치 KO만 존재하는 격투기 같은 느낌이죠. 아무리 유효 타격을 준다 하더라도 결정적인 럭키 펀치 한방에 승부가 바꾼다고 해야 하려나요?

이 점 때문에 기존의 KDA, CS 등에서 파생되는 지표와 다르게 something special이 존재한다고 생각해요. '유관력' 이라는 것도 이런 스페셜 함이 큰 무대에서 드러나는 거라고 봐야 하구요.
은때까치
23/11/27 00:54
수정 아이콘
정확하게 말씀해주신 그것(메이킹)을 1번에서 유관력이지 않을까? 하고 발제했고, 3번에서 상상의 나래로 어떤 것이 그걸 측정할 수 있을지 제안했고, 2에서 가설을 증명할 수 있는 방법을 제시했습니다.
23/11/27 00:56
수정 아이콘
수많은 대학원생과 연구자들이 뭐 찾아먹을게 있다고 이걸 하고 있겠습니까 크크
은때까치
23/11/27 01:01
수정 아이콘
(시무룩)
버거킹맘터
23/11/27 00:56
수정 아이콘
그전에 e스포츠보다 더 많은 자본이 투입되는 다른 스포츠에서는 선수들의 스페셜한 움직임을 수치화한 사례가 있는지가 궁금하네요.
제 생각엔 없거든요.
유관행동이라 금방 생각되는 장면이 작년 징동전 페이커 라이즈의 집텔궁, 올해 룰러의 kt전 바론앞 카이사, 티징전 용둥지 바드 관문 들어가는것, 티징전 3셋 아지르 토스인데 이걸 수치화 한다는건 너무 큰 욕심 같네요
은때까치
23/11/27 01:01
수정 아이콘
가령 축구의 xG 기반 통계 같은것들이 있지 않겠습니까? 메시의 경우 xG-실득이 커리어 꾸준히 높아왔고 많은 선수들의 경우에도 예측력이 꽤 높은걸로 알고 있습니다.
버거킹맘터
23/11/27 01:18
수정 아이콘
유관력이라 말하는 행동과 방금 말한 지표는 너무 차원이 다르지 않을 까요?
제가 축구의 xg 지표에 대해 단순히 특정상황에서의 득점력 정도로만 이해하고 있긴하지만, 롤에서 보통 사람들이 말하는 유관력은 상황을 만드는 움직이과 같은 메이킹이나 순간순간 판단력을 칭찬할때 쓰는 말인걸 보면 비교가 힘들다고 봅니다.
은때까치
23/11/27 01:25
수정 아이콘
그렇다면 바둑에서처럼 해당 수가 기대승률을 얼마나 올렸는지에 대한 지표는 어떻습니까? 페이커의 슈퍼토스가 올린 기대승률이 83%, 이런식으로 장면장면별로 정량화가 가능할 것입니다.
버거킹맘터
23/11/27 01:34
수정 아이콘
지금 라이엇이 도입하고 있는 ai 승률 지표가 좀더 정교해지고 정확해진다면 유관력이라는 지표를 논할 재료는 되겠네요.
키모이맨
23/11/27 01:37
수정 아이콘
그냥 '잘'하는거죠 그건 크크
버류버
23/11/27 01:49
수정 아이콘
NBA에는 clWPA라는 클러치 승리기여도 지표가 있습니다. 특정 시간 구간에서 승리 확률을 뒤바꾸는 스탯을 기여도로 환산하는 지표입니다. 다만 농구는 어시, 리바, 스틸, 턴오버 등 측정 가능한 스탯이 존재하고 그 중에서도 득점이라는 가장 중요한 변수가 있지만, 롤에서는 애매한 것 같아요. 예컨대 The Toss는 광역cc도 아니고, 폭딜도 아니거든요. 나중에 무한 죽창딜을 넣긴 했지만.
인센스
23/11/27 00:57
수정 아이콘
유관력은...'커리어' 외엔 분석하기 어렵죠 크크.
대장군
23/11/27 01:02
수정 아이콘
롤에서 지표를 만들기 힘든 이유 중 하나가 승패를 가르는 명확한 지표가 없는거라고 봅니다. 대부분의 구기 종목은 명확한 스코어로 승패가 결정됩니다. 롤은 스코어가 없고 킬, 골드. 레벨등을 주로 사용 하지만 이것도 챔피언, 시간대, 오브젝트 등으로 가치가 다르게 결정됩니다. 같은 1킬이어도 5분과 30분에서는 중요성이 다르고 천 골드를 이득 봤다고 해도 4용을 주었다면 손해입니다. 즉 지표나 통계상으로는 같은 행동이라도 종합적인 상황에 따라서 그 가치가 극단적으로 차이가 납니다. 예를 들어서 T1 vs JDG 1세트에서 초반 페이커의 카나비 칼날부리 견제는 경기에서 중요한 행동 이지만 초반 지표에는 마이너스인 행동 입니다. 결론은 사람의 개입이 없는 기계적인 지표 계산은 한계가 크다고 봅니다.
사상최악
23/11/27 01:11
수정 아이콘
유관력이라는 말 자체가 트로피가 없다는 뜻의 무관을 지적하는 것에서 시작하여 관계유무를 뜻하는 무관하다/유관하다는 언어유희를 거치며 거꾸로 파생된 것이기 때문에 커리어에 대한 수사적 표현인 것이지 어떤 지표를 통해 측정할 수 있는 부분이 아니죠.
유관력이란 표현은 실력의 한 부분을 말하는 게 아니고 커리어에 대한 결과론적 평가요소라고 봅니다.
Davi4ever
23/11/27 01:11
수정 아이콘
유관력은 야구의 '클러치 능력'과 비슷하게 생각하고 있어서 이걸 진지한 지표로 이야기하는 건 어렵다고 봅니다.
(정말 개인적인 생각인데, 유관력이 이야깃거리 이상을 넘어 너무 진지하게 거론되는 건 좋아하지 않습니다.
현 롤판의 경우 우승=성공, 우승X=실패의 이분법이 너무 과하다고 생각해서요...)
이선화
23/11/27 07:44
수정 아이콘
그러게요 야구 득타율 클러치... 이런 느낌이에요. 직관적으로는 가치가 있지만 세이버에서는 완전히 허상이죠.

다만 포스트 시즌에서 유난히 저점을 찍는 선수들은 분명히 존재하고(커쇼만 봐도...) 이건 일종의 스트레스 감내능력? 같은 카테고리로 묶일 수 있을 것 같은데 이걸 유관력이라고 태깅하는 것도 가능할지도 모르겠네요.
23/11/27 11:16
수정 아이콘
국제전에서 유난히 취약한 선수가 있는데 피지컬이 뛰어날수록 국제전에서 더 강하고 생활패턴이 취약한 선수일수록 약할 수 있다고 봅니다. 결국 해외나가면 루틴을 얼마나 잘 유지하느냐가 크기 때문에 페이커처럼 명상으로 루틴을 다잡을 수 있는 취미나 능력이 있는 사람이 유리하겠지요.
살려는드림
23/11/27 01:14
수정 아이콘
지표 하니 ptsd가.. 저는 그래서 그냥 라이엇이 제공한 공식지표만 보렵니다
23/11/27 01:26
수정 아이콘
구냥 우승상금 랭킹 뽑으면...
Janzisuka
23/11/27 01:33
수정 아이콘
챔피언 픽 횟수죠 역시
키모이맨
23/11/27 01:38
수정 아이콘
(수정됨) 스포츠는 밖에서 보는 팬들은 재미없고 딱딱한 부분보다는 만화적이고 재미있는 이야기를 더 좋아하기때문에
그냥 '잘'한걸 만화적인 서사랑 상상력 덧붙여서 이야기하는거지 이게 딱히 뭐 분석거리냐하면별로....


페이커의 플레이들은, 이건 다른 수사가 필요하다기보다는 '공격적인 하이리스크 하이리턴 플레이'가 전 가장
걸맞는 수사라고 늘 생각합니다
당장 올해 msi에서 BLG전이였나 미드 억제기앞 타워 앞에서 아리 플매혹으로 엘크 제리 붙잡아서 이겼던 장면이나
반대로 작년 msi에서 5세트였나? 용앞 한타에서 아리로 샤오후 리산드라 플매혹 맞추고 그대로 다른 CC이어져서
리산드라 터뜨리려고 했는데 사이에 잠깐 CC비었을때 리산드라가 궁 써져서 역으로 빨리고 한타 대패한 장면처럼
페이커는 언제나 공격적으로 하이리스크를 짊어지고 하이리턴을 가져오는 플레이를 하는 선수죠
성공해서 리턴을 가져올 때도 있고 반대로 실패해서 망할 때도 있고
반니스텔루이
23/11/27 05:25
수정 아이콘
그 엘크 매혹 플로 잡은 경기는 졌습니다.. 애초에 워낙 불리했던 경기라 크크
키모이맨
23/11/27 05:27
수정 아이콘
아 그거 결국 졌었던가요 크크 저플레이로 이득 확 봤던건 기억나긴하는데
Betelgeuse
23/11/27 01:45
수정 아이콘
지표로 나타낼수 없기에 “유관력”이라는 표현을 쓰지 않을까요. 전 징동전 페이커 오리아나가 칼부 봐주는 장면이 진짜 유관력이라고 봤는데 이걸 수치로 어떻게 나타낼수 있겠습니까..
은때까치
23/11/27 01:56
수정 아이콘
이걸 많은 분들이 데이터의 한계의 예시로 들어주고 계신데 전 정반대라고 생각합니다. 칼부봐주는 플레이는 미드라이너 개인한테만 손해고 팀 전체의 상대적인 경험치/골드를 높여주어 결과적으로 기대승률이 높아지게 할 것이 당연해보이는데, 이게 왜 수치로 드러나지 않을거라 생각하시는지 모르겠습니다. 오히려 이런 플레이들이 팀에 얼마나 도움이 되는지 수치화할수 있기 때문에 데이터분석을 쓰는 겁니다.

제가 알기로 프로팀들은 드래곤의 가치, 전령의 가치, 로밍의 기대값, 라인 하나의 가치 등을 몇년 전부터 기대승률의 변화로 측정해왔고 수치화해왔습니다. 오히려 데이터가 수치화할수 있는 가장 흔한 예시를 역으로 수치화가 어려운 예시로 드시고 계십니다.
Betelgeuse
23/11/27 02:33
수정 아이콘
음..제가 생각하는 “유관력”이라는 단어가 정의하기가 좀 어려윤 느낌인데 데이터 분석이라는 것과는 안어울린다고 생각이 계속 드네요. 똑같이 팀을 승리로 이끄는 슈퍼플레이를 해도 페이커가 하면 우린 유관력이라고 부르고, 우승컵 하나 없는 미드가 하면 그냥 슈퍼플레이라고 하겠죠. 심지어 경기결과가 패배라면 졌지만 페이커는 유관력을 보여줬다라고 말할수도, 우승컵 하나 없는 미드는 무관력을 보여줬다고 말하기도 할텐데…승리지표를 똑같이 올려줘도 행동을 해도 타이틀에 따라 달라지는 결과값을 수치화된 데이터 값이라고 부를수 없을꺼 같은 생각입니다
23/11/27 04:32
수정 아이콘
여지껏 정리한 수치들로만 보면 그 플레이는 지표에 손해가 되는 플레이입니다.
15분 분당 cs, 분당 골드, 분당 경험치 모두 손해로 나타날 수 밖에 없어요.
거기다 단순히 칼부 먹는걸 방해했다가 아닙니다.

1. 우리 정글이 상대 윗 정글동선울 털어먹음
2. 상대 탑 강킹 성공 (상대 1픽)
3. 미드쪽으로 울며 겨자먹기로 온 갱킹 회피

이 상황에서 망한 상대 정글이 그나마 복구하기 위한 최선의 플레이를 cs, 경험치 다 버리고 막은거죠.

이게 수치화가 가능한지 모르겠네요.
23/11/27 10:05
수정 아이콘
가능은 한데, 미드의 수치가 아니라 '정글 차이'가 벌어지는 수치로 표현될 가능성이 높습니다.
팀 전체적으로는 분명히 이득이 되는 플레이인데 내 기록에 이득이 되는 플레이가 아닌 것이죠.

그렇다고 미드가 정글몹에 준 대미지를 수치화한다?
그게 저렇게 상대 정글 카정온 걸 방어하는 용도로 친건지, 내가 유리해서 상대 정글 카정한건지,
불리해서 아군 정글까지 내가 퍼먹어가면서 버틴건지 알 방법이 없어요. 그것까지 다 구분할 방법은...저는 모르겠습니다.
23/11/27 01:55
수정 아이콘
인비저블 썸씽
Davi4ever
23/11/27 02:20
수정 아이콘
말씀하신 지표를 구하는 게 가능할 수도 있겠지만, 그건 '유관력' 말고 다른 용어를 붙이는 게 어울릴 것 같습니다.
아무리 사람마다 유관력에 대한 정의가 다르다고 해도 대부분 유관력을 말할 때는
우승 커리어를 보유한 선수들이 큰 경기에서 보여주는 좋은 모습을 의미하는 경우가 많죠.
유관력이라는 개념에서 중요한 건 그 선수가 이전에 쌓은 커리어지
인게임에서 얼마나 더 가치있는 플레이를 했느냐가 아니니까요.
예를 들어 기인이 말씀하신 정도의 슈퍼플레이를 여러 번 보여줬다고 해도
거기에는 '슈퍼플레이' 또는 다른 단어를 붙이지 '유관력'이라고 하는 건 많은 분들이 어색해 할 거예요.
23/11/27 09:02
수정 아이콘
애초에 인비저블 썸씽은 수치화되지 않죠. 모든걸 수치화할순 없는 거니까요.
직장생활은클린스만처럼
23/11/27 06:55
수정 아이콘
사람마다 다르겠지만, 저는 리그나 예선과는 다른 단판 승부에서 과거에 고점을 경험했던 선수들이 인게임적 교착 상황에서 승리 패턴으로 이어지는 어떤 클리어한 플레이를 했을 때 받는 느낌이고요. 승강전에서 멘탈을 잡지 못할 때 혹은 특정 시기의 티원처럼 내부적으로 문제가 생겼을 때 선수들이 보여줬던 아노미적인 플레이와 대비되는 개념이 아닐까 생각합니다.
뜨거운눈물
23/11/27 07:03
수정 아이콘
이번월즈에서 녹아웃스테이지에서 제우스 오너 구마유시 케리아의 유관력은 대단했습니다 이러니 우승하지??
스물다섯대째뺨
23/11/27 07:08
수정 아이콘
스포츠에서 종종 쓰이는 클러치능력과 비슷한 개념일까요? https://namu.wiki/w/%ED%81%B4%EB%9F%AC%EC%B9%98%20%ED%9E%88%ED%84%B0 를 보면 야구에서 있었던 각종 논의가 있는데 대입해서 비슷한 지점을 찾아볼 수 있을까 궁금하네요.
이정재
23/11/27 07:11
수정 아이콘
언제 메이킹을 하느냐가 훨씬 중요하다고 봅니다
반반이거나 불리할때 뭔가를 만들어낼수있으면 그게 한타를 잘하는거고 유관력이 있는거죠
이번대회에선 페이커 슈퍼토스같이
생겼어요
23/11/27 07:46
수정 아이콘
전설의 용사님의 박사 논문 주제가 되겠네요. 아니면 김귄귄님이 만들어주셔도 되구요. 모쪼록 기대가 됩니다.
은때까치
23/11/27 08:42
수정 아이콘
(수정됨) 의견 감사합니다. 다시는 데이터니 통계니 운운하는 글 쓰지 않도록 하겠습니다.
삼성맨
23/11/27 07:53
수정 아이콘
멘탈
대장군
23/11/27 08:05
수정 아이콘
유관력을 보인 상황을 AI를 학습시킬 정도로만 뽑을수 있으면 해결할수도 있습니다. 문제는 유관력이라 뽑힐만한 상황이 동일 버젼에서 얼마나 나오겠느냐는 거죠. 이미지를 쓸수 있으니 GAN 계열 방법론이 적용 가능하겠네요. 이론적으로만 보면 AI 모형으로 가능은 할꺼같네요
이선화
23/11/27 09:09
수정 아이콘
아니 충분히 흥미로운 주제이고 해볼만한 이야기였는데 왜 이리 비꼬시죠? 데이터로 드러나지 않는 인비지블 썸띵을 비지블 썸띵으로 바꿔가는 과정이었는데.. 젠랑이 지표 운운하시면서 비꼬시는 건 진짜 이해하기 어렵네요.
23/11/27 09:11
수정 아이콘
승리로 향하는 길은 지나치게 많고
승리할 방법은 단 하나뿐(넥뿌)

골아프죠
티아라멘츠
23/11/27 09:46
수정 아이콘
젠랑이 지표 때문에 지표 자체를 웃음거리로 보는거 굉장히 보기 안 좋긴 합니다.
Karmotrine
23/11/27 10:01
수정 아이콘
지표 자체가 문제라기보다는 유관력은 좀...
티아라멘츠
23/11/27 16:09
수정 아이콘
뭐 그냥 지표가 별로다 이런 얘기까지 가지는말자는거죠
23/11/27 10:12
수정 아이콘
젠랑이가 아주 큰일했다 큰일했어 데이터 관련 말도 못꺼내게 하네
유관력이라는 단어 자체는 좀 그렇지만 행위별 승률 기댓값 데이터화 같은 느낌으로 이야기 하시는거같은데 트롤러 하나때문에 향후 몇달동안은 정상적인 논의 자체가 안되겠네요
23/11/27 13:24
수정 아이콘
그 한사람 때문에 기존의 공신력 있고 객관적인 지표까지 무시하는 자는 그냥 바보죠. 댓글이 삐딱한 것은 오히려 클래식한 지표들에 대한 신뢰에서 나온 것 같습니다. 그리고 그러한 지표로 수치화할 수 없는 '보이지는 않지만 무언가 특별한 것'을 통칭하여 유관력이라 부르는 경우가 많은데, 이 글은 해당 용어에 대한 정의 및 접근부터 모호한 면이 있습니다.
Grateful Days~
23/11/27 10:29
수정 아이콘
이런거 수치화가 진짜 어렵긴하죠.. 이번에 페이커 유관행동같은경우에도 수치적으로 표현할 방법이 없으니.. ㅠ.ㅠ
Lord Be Goja
23/11/27 11:01
수정 아이콘
아무래도 성공한 선수의 패턴을 분석하는거다보니
이런게 잘못하면 선수의 개성과 능력을 혼동할수가 있죠
23/11/27 11:08
수정 아이콘
이건 기준이 너무 모호하죠. 월즈만 표본으로 삼을 것인지 부터 시작해서 그러면 또 표본 자체가 적고 어떤 플레이가 유관력인지 자체도 정확히 규정이 되나 싶네요.
개척자
23/11/27 11:12
수정 아이콘
저도 자주 우승하는 선수들을 보면서 유관력이라는게 실존한다고 보고 있지만 그걸 수치화 하는건 좀 에매하고 어럽죠. 그래도 유관력 자체는 있다고 생각합니다.
Grateful Days~
23/11/27 11:16
수정 아이콘
류또죽도 결국 수치로는 1킬...
23/11/27 11:37
수정 아이콘
저는 경기의 중요도에 따른 선수의 지표변화율도 나름 연관성을 지을 수 있는 지표라고 생각하는데
(vs 상위권팀/ vs 하위권팀 / 포스트시즌(단기전) / 매치포인트 등)
전체 경기 수 자체가 많지 않아서 이런 샘플자체가 별로 모이지 않을 것 같네요.
Dr.Strange
23/11/27 11:46
수정 아이콘
씨언어 상상 속의 트런들이라는 말처럼 팀의 상상력과 추리력 싸움도 일정부분 있어서 사람 열 명의 상호작용을 수치화하기는 아무래도 어렵겠죠
저한테 유관력은 누가 더 피지컬 쩌는 셜록 홈즈였나 느낌이라...
수뱍바
23/11/27 12:45
수정 아이콘
유관력이란거 자체가 그냥 사람들이 재미로 쓰는....거 아닌가 싶은데 크크
정말 기적처럼 똑같은 상황에서 똑같은 플레이를 해서 똑같은 결과가 나와도 그게 킹겐이 하면 유관력이고 칸나가 하면 그냥 슈퍼플레이 되는게
유관력이라는건데... 이걸 수치로 어떻게 나타낼까요
댓글에서 말하든 일단 유관력이란걸 다른 말로 정의부터 다시 내려야할 거 같아요
23/11/27 12:50
수정 아이콘
어제 있던 원글에는 대단히 동의하는 입장이었는데 삭제되어서 아쉽네요.
지금 존재하는 킬이나 골드 차이 같은 것 말고, 훨씬 다양한 (그리고 사용되지 않는) 지표들에 대한 언급들도 있었던 좋은 글이었는데...
로메인시저
23/11/27 14:09
수정 아이콘
인게임 측정값은 너무나 다양한 요소들이 상호작용해 나온 결과물이라 반대로 유관력에서 환원될 수 있는 요소를 측정해보는 시도가 방법이라면 방법이겠죠
Mattia Binotto
23/11/27 17:06
수정 아이콘
최근 호랑이인척 하는 분탕이 꼬였지만, 곧 이스포츠에도 제대로 된 세이버메트릭스가 태동했으면 좋겠습니다. 그게 꼭 롤이 아닐지라도, 이런 실시간으로 환경이 바뀌는 스포츠를 수치적으로 해석해야 하는 노력은 계속되어야 한다고 봅니다.
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