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23/09/15 09:45
https://www.globale.co.kr/news/articleView.html?idxno=25610
[속보 - 유니티 CEO 살해협박, 사무실 2군데 임시폐쇄] 2023.09.15 이런 기사까지 나오는 상황이네요...
23/09/15 09:51
근데 저 요금제 해도 언리얼보다 싼 엔진 아닌가요? 비록 매출이 아니라 다운로드 기준이란게 애매하긴 한데, 다운 한 건당 260원 정도는 광고 비용이라 쳐도 되는게 아닌가 싶은데요.
기존 게임에도 적용 시킨다는건 약간 선 넘은거 같긴 한데, 그래도 유니티가 적자로 망하면 거의 언리얼 천하가 될건데 그것보단 합리적인 유지보수 비용을 개발자도 부담하는게 장기적으론 윈윈일거 같은데요.
23/09/15 09:54
순수 패키지 게임이라면 모를까,
F2P 기반으로 인게임 결제로 돈을 버는 대다수 게임에게 다운로드 한 건 당 비용 책정은 그냥 악몽이나 다름 없죠.
23/09/15 10:59
일단 표준국가랑 신흥시장으로 구분하던데 우리나라가 표준국가에 들어간다 치고 대부분 처음 F2P 게임 다운받으면 웰컴팩 해서 대략 1100원 패키지 팔잖아요. 이거 대부분 10명당 1개꼴로 구매한다 치고, 그 중에서 10명이 추가 과금 한다 치면 그리 부담될거 같진 않은데요.
신흥시장 같은 경우는 1/10인 26원부터 시작하니 (pro 라이센스면 13원) 그 허들이 더 낮아지는거고 또 데모는 카운트 안한다고 하니 이걸로 우회하면 될 듯 싶은데요.
23/09/15 09:54
원래 예전 판매량 까지 소급적용 한다는 말이 있었습니다. 이거 때문에 자기 게임 더 안팔린다고 스토어서 내린다는 개발사도 있었죠...
뭐 그건 철회하긴 했는데 그냥 그런 말 꺼낸 것부터 신뢰에 치명타라.. 그것 말고도 다운로드 수는 엄청 많은데 매출은 거의 안 나오는 겜이 모바일엔 많을텐데 그런겜들에게 치명타고요. 그리고 언리얼도 생각보다 쌉니다. 매출 100만불까지는 로열티 무료고 그 위로 5%에요. 대기업들은 그냥 몇억 선불로 주고 커스텀 라이센스 받아서 아예 로열티 안내고요.
23/09/15 09:57
다운로드 건수 당 비용이 발생하면 최소한 그 만큼은 개발자들도 돈을 받아야 하죠.
그러면 F2P 게임은 유니티로 개발이 불가능해 집니다.
23/09/15 10:01
광고는 비용 한계를 설정할 수 있지만
다운로드에 한계를 설정하는건 말이 안되거든요.. 인도나 동남아 같이 인당매출 적고 다운로드 많은 곳에 출시했다가 빚더미에 오를수도 있는데 이게 어떻게 윈윈입니까 크크
23/09/15 10:55
일단 인도나 동남아 같은 경우는 다운로드 건당 비용이 1/10 줄어드네요. 26원 내지 프로로 넘어가면 13원 입니다. 거기다가 데모는 다운로드 횟수를 세지 않는다고 하니 우회할 방법도 있고요. 데모의 기준이 어떻게 될지 모르겠으나 대충 2시간 제한이나 프롤로그 챕터 이용등의 기존 스팀이나 닌텐도에서 적용하는 방침대로 한다면 크게 부담될거 같진 않은데요.
23/09/15 12:30
그런게 다 부담이죠
여러 조건들이 망할 가능성을 낮춰주긴 하지만 수익을 직접 대표하지 않는 지표에 정량과금을 붙이는 행동이 문제를 발생시킨다는겁니다. 다운로드 많을경우 수익의 몇퍼 였다면 지금처럼 욕먹지 않을겁니다.
23/09/15 10:04
저거 가지고 힘들어하는 개발팀은 언리얼 혹은 너무 힘들면 고도 같은 다른 무료엔진 찾아보는게 낫습니다. 다운로드=과금이 아니라서..
23/09/15 12:22
기존에 유니티에 돈내고 사용하던 업체들도 이번 변경으로 추가 비용이 발생한다는 점이 큰 문제죠. 게임 개발하면서 개발비가 갑자기 변경되는데 비용이 증가하는것은 물론 계약을 자기 맘대로 바꾸는건데 이번 한번 돈내고 말지 하는건 너무 나이브한 생각이죠.
23/09/15 09:53
컬트오브램은 내년에 상점에서 내린다고하고 슬레이더스파이어는 게임 엔진 교체선언을 했죠.
단순 게임업계뿐 아니라 수많은 앱이 유니티를 사용해서 여파가 얼마나 갈지..
23/09/15 09:56
유니티라는 엔진 자체가 중소규모 게임들도 많이 선택하는데 그 게임들은 다운로드당 수익발생이 적은 경우도 많아서 기존 생태계에 영향을 줘서 반발이 클것 같아요. 게다가 기기마다 따로 가산한다고도 하고, 맘먹고 누군가 파산시키려고 악질적으로 다운해도 구분이 안될수 있다는 것도 크고요.
그냥 기본요금을 올리지, 왜 이용자들이랑 반하는 요금제로 가는건지..
23/09/15 10:04
매출비례면 그래도 번돈이 있으니까.. 인데
다운로드 비례면 '받은 사람이 돈을 쓴다는 보장이 없잖아요'.. 잘못하면 적자 크게 납니다. 심지어 '악질적으로 경쟁업체 or 그 회사에 불만 있는 안티 유저들' 이 미친듯이 다운로드 돌려버리면 강제로 적자가 올라가는데요.... 이거 부담스러우면 겜 만들지 말라고 하는데.. 가격책정이 비합리적이니 당연히 전세계에서 이야기가 나오는겁니다. 막말로 유저들이 맘상하면 구글 평점도 전부 1점 주는데 그 회사에 맘상해서 '다 같이 다운로드하고 지우기 캠패인' 이런거 하면 유니티는 돈벌고 개발사는 적자가 쭉 쌓이는데요. 광고는 '캠페인 돌려봤는데 뻥 다운로드가 많다' 는건 리텐션과 유저 트래킹으로 집계하고 그래서 뻥이 많으면 그냥 그 광고 중단시켜서 뻥카 업체들을 걸르고. 업체들도 자정작용을 하는데 유니티 과금은 순수 다운로드라 그런게 아에 없습니다. 심지어 다운로드 과금이 '신규 게임만 앞으로 적용한다' 도 아니고 구작 일괄 적용이라는건.. 존재하지도 않던 과금이 갑자기 하루아침에 소급적용한다는건데 이런 회사 엔진을 어떻게 믿고 게임을 만드나요. 앞으로 몇번을 더 통수칠지 모른다는건데.
23/09/15 10:25
자세히보면 1년간 20만달러가넘고, 20만다운로드가 넘어야 돈을 내야되고 이게 싫으면 프로구매해서
유니티프로(비용이 1년에 250만정도 라네요) 쓰면 100만 다운까지 무료고 다운당 단가도 내려가고 대략적으로 100만은 무료 추가 100만 다운로드마다 3천만원정도 내는 듯하네요. 니케가 500만 다운로드 던파모바일이 100만 다운로드 정도 되는거보면.. 던파모바일만되도 추가비용은 생각보다 없을꺼고,(pro쓴다고 할시) 그렇게까지 큰비용은 아닌거같긴한데 다운로드당 비용부과나, 갑자기 통보식으로 적용하는게 뭔가 저항심리를 쌔게 건드네요.
23/09/15 11:07
다운로드당 30원 못버는 게임은 다운로드 자체도 많지 않죠. 20만 넘기는거 자체가 힘들고 20만 넘고 더 흥할거 같으면 상위 라이센스 지르라는 거 같네요. 인디에서 100만 넘는 게임이 많은게 아니잖아요.
23/09/15 10:28
허허 이거 큰뉴스네요
F2P게임 말고도 본문에도 언급되어 있지만 어중간한 판매량 기록하는 게임들은 이거 많이 아픕니다. 일본 동인게임도 퀄 괜찮은 게임들 중 유니티 엔진 쓰는 게임 꽤 있는데 동인계도 비상 걸리겠네요;;
23/09/15 10:54
이게 EA에서 일하던 신임사장이 부임한 이후로 이렇게 된 것 같더라고요. 개인적으로 유니티에서 일하는 직원 몇몇과 아는사이인데, 유니티 회사 내부 분위기도 무지하게 흉흉합니다. 성과위주로 직원을 자르고 있는데, 오히려 성과를 낼 기회가 없었건 신입직원들 부터 잘려나가고 있다더군요;;
그동안 유니티는 약간 언더독에, 개발자 친화적인 회사로 인식이 되고 있었는데, 오너가 바뀌면서 체질이 확 변해버린 느낌이네요. 윗 댓글에 오너가 살해협박을 받았다는 얘기도 있는데, 그럴만도 합니다. 저 정책에 대해서 유니티가 입장을 바꾸지 않는다면, 게임사들은 이제 게임 가격을 더 올리는.것 말고는 선택의 여지가 없어지겠네요. 이제 5천원에 벰파이어 서바이버를 즐기는 시대는 끝나는거죠. 언리얼이나 고도엔진으로 넘어가면 되지않느냐는 분들도 계신데, 생산성 대비 퀄리티라는 면에 있어선 아직까진 유니티가 넘사벽의 위치에 있어서 쉽지 않습니다.
23/09/15 11:04
재다운로드도 카운트 한다는 초기 입장이면 모르겠는데 뱀서같은 경우 pro 이상 라이센스에 많이 팔아서 다운로드 건당 13원이면 되는데 이제 5천원에 뱀서 즐기는 시대가 끝났다는건 너무 과장한거 같은데요.
뱀서 기준이 아니라 인디나 팬게임 만드는 입장에서도 일단 20만이나 100만까진 다운로드 과금을 안합니다. 이거 넘으면 그때 걱정해도 될거 같은데요.
23/09/15 11:40
다운로드 기준이면, 불법 다운로드까지도 고려를 해야만 합니다. 크랙버전이 나온다고 저 다운로드 체크까지 제거하진 않겠죠. 그럼 스팀 다운로드수 × 5 정도의 비용이 나간다 봐야죠.
23/09/15 12:41
게임 내에 카운트 코드를 넣는 식이 아니겠죠. 마켓에서 카운트 한걸 근거로 징수할겁니다. 애당초 처음에 재다운로드도 카운트 하겠다는게 철회된것도 반발이 있어서기도 하지만 재다운로드를 카운트하는 방법이 없기 때문이라고 알고 있습니다. 마켓에서 재다운로드 수를 체크하지 않기 때문이죠. 마찬가지로 다운로드 수를 알 수 없는 웹 구동 게임도 카운트 하지 않는다고 하죠.
그래서 불법 다운로드는 고려할게 아닙니다.
23/09/15 13:21
댓글 전체에서 왜 뇌피셜로 말씀하시는지 모르겠네요
카운트 기준은 '유니티 런타임' 이고 유니티 런타임은 인스톨로 카운트 되지 마켓 설치로 카운트 되는게 아닙니다. 공식적으로도 같은 마켓에서 같은 유저가 다운받아도 다른 기기에 받으면 별도로 간주된다고 밝혔는데요. 재다운로드도 카운트 한다는게 '유니티 런타임으로 체크하면' 재다운로드도 다 체크되기 때문이고 철회하는건 '기기들엔 UDID와 같은 고유 아이디가 있어서 유니티 런타임으로 넘길때 고유 아이디값이 같으면 체크 안한다' 로 갈 수 있기 때문입니다. --- 안군님이 말한 문제가 크게 제기되서 유니티에서 한 답변은 Unity Runtime 요금이 불법 복제된 게임에도 적용되나요? 유니티는 불법 복제의 피해를 입은 개발자를 지원해 의도치 않은 설치로 인한 피해를 입는 불상사를 방지하고자 합니다. '방지하기 위해 노력하겠다' 이지 막을 수 있다가 아닙니다. ---- 체크 방식 자체가 앱에 들어있는 유니티 런타임으로 체크하는거고 유니티 런타임은 유니티로 만든 프로그램에 기본 탑재되어서 실행할떄 구동됩니다. 이 기능을 가지고 유니티는 유니티애드, 유니티에서 제공하는 크래시리포트, 각종 통계등과 연계되고요. 전혀 모르고 뇌피셜로 이렇게 댓글 쓰시면서 반박하는건 현직자 입장에선 황당하네요.
23/09/15 13:45
이부분은 제가 잘못 알고 있었네요. UDID로 구분한다면 애플 유니버셜 앱이라 하더라도 아이폰과 아이패드에 다운받으면 1다운로드가 아니라 2다운로드고 기기 바뀌면 다시 카운트 되겠네요. 이부분은 좀 그렇네요.
그렇지만 이게 콘솔과 pc 패키지 게임에선 무의미 할거고 결국 F2P 폰게임에서 문제되겠네요. 폰 교체주기는 콘솔교체나 pc교체 주기보다 짧고 위에서 언급된대로 다운로드=수익이 아닌거니까요. 그치만 제 생각엔 이부분만 개선되면 그래도 유니티란 엔진 가치 대비 비싼 비용을 지불하는건 아니지 않나 싶습니다.
23/09/15 12:45
애당초 폰과 pc가 같은 마켓 계정인 경우는 애플계정밖에 없죠. 맥, 아이폰, 아이패드 여기서 유니버셜로 묶이면 아이폰과 아이패드, 맥에서 받아도 그냥 1 다운로드로 칩니다. (추가 : 기기 UDID 체크라서 기기마다 1다운로드 카운트라고 하네요.)
그 외에는 폰은 안드로이드, pc는 스팀이나 에픽, GOG겠고, 콘솔 플랫폼도 다 따로이긴 할텐데, 애당초 이렇게 광범위로 내는 유니티 엔진 F2P 게임은 폴가이즈 정도밖에 안 떠오르네요. 지금 대부분의 걱정은 F2P가 기본인 폰게임을 걱정하는거잖아요.
23/09/15 13:13
그러니까 그 게임들은 F2P가 아니잖아요. 판매량도 많은 게임이라 다운로드 건당 26원 내지 13원 정도만 나갈 게임들인데다 구매해야 다운로드 가능한 게임이죠. 그러니 초기 재다운로드도 돈 걷겠다 할때는 모르겠으나 지금에 와선 수익의 몇% 때가겠다 하는것보단 나을겁니다. 뭐 돈 나가는거 자체가 기분 나쁠 수는 있겠지만요.
결국 본문이나 댓글이나 일단 신뢰를 저버렸다. 사장이 런할생각이다란 의견 말고 가장 큰 걱정을 하는게 애매한 F2P 폰 게임 개발자들이 힘들다 하는거잖아요. 이부분에 대한 개선이 있다면 이번 라이센스 정책에 찬성할 수 있다. vs 그래도 이건 아니다. 이렇게 나뉠거 같습니다.
23/09/15 13:15
아뇨 컬트 오브 더 램 같은 꽤 괜찮게 흥행한 게임도 응 나 장사 접음 수고 하는거 자체가 굉장히 부정적인 시그널입니다. 메가크릿도 슬더스 후속작 유니티로 개발 중이었는데 부담이 커도 그냥 엔진 바꾼다 선언했구요.
폰 게임만이 아니라 인디게임 모두가 힘들다구요.
23/09/15 13:28
그러니깐 컬트 오브 더 램 개발사 입장은 초기 라이센스 변경안 발표때 나온겁니다. 재다운로드에도 돈 걷겠다고 했을때요. 게임 깔고 삭제하고 깔고 하면 돈이 계속 나가는걸 비판한거죠. 컬트 오브 더 램 게임 가격이 25000원입니다. 여기에 240원이면 약 1%, 더 많이 팔리면 최대 13원까지 다운로드 건당 비용이 줄어드는겁니다. 수익 대비 %로 떼는것보단 패키지 게임 입장에선 나은 조건이에요. 물론 기존보단 나쁜 조건이긴 하지만 유니티 가치가 그렇게 낮다고 보진 않습니다.
신뢰가 깨졌다는 괘씸죄가 있긴 한데, 솔직히 이래도 언리얼보다 더 싸요. 위에서 누가 언리얼이 가격면에서 더 나을거다 하던데 아닙니다.
23/09/15 11:36
오너라기 보다는 주주들이 앉혀놓은거 아닐까 싶어요. 재작년 정도부터 유니티 주가가 폭락했고, 주주들이 책임을 물어서 대표를 교체하고, 그 대표가 주주들의 이익을 대변해주는 수순이 아닐까..
23/09/15 12:26
EA출신 경영자가 와서 작년에 유니티 파네 마네 간보다가 응 안해! 한다음 아이언소스 산다고 5조 넘게 써놓고 지금 아이언소스 똥망하고 나서 마지막 한탕하고 런하려는 그림이죠... 아니면 말구요..
23/09/15 13:32
과금자체가 결과적으로 큰 부담이 아니더라도 이 정책엔 문제가 너무 많습니다.
1. 다운로드 수는 어떻게 체크하는가? > 우리 데이터 전문가가 알아서 한다 = 날 믿어라 2. 부정행위나 악의적 비용청구 발생을 위한 다운로드 방지책은? > 개발중이다 =날 믿어라 돈을 청구하는 쪽에서 사용량을 체크하는데 과정을 공유해줄 플랜이 없습니다. 그리고 이런 정책을 기존에 만들어진 게임에도 소급적용한다는 건 계약만능주의인 미국은 몰라도 유럽 국가에선 소송이 있지 않을까 싶은 강도질입니다.
23/09/15 13:37
1번은 사실 유니티 런타임이 이미 다 체크하고 있는데
2번이 이슈죠.. 그거 해결법이 공식 FAQ로도 노력하겠다.. 이지 막을수 있다가 아니라서 불법복제 게임 설치 / 봇 설치 / 경쟁사의 악의적인 설치 / 안티들의 악의적인 설치.. 등에 대해 노력하겠다라니....
23/09/15 13:59
그 런타임 데이터로 다운로드를 가려내는걸 Data Propriety 모델로 처리하겠다는데 관련 표준이 없는 상황에서 Propriety라니 다운로드체크부터 부정행위까지 나만믿어 인것이죠.
그리고 저런게 다 잘돌아가 부정행위를 가려내느냐 보다도 약관을 바꾸고 소급적용해 비용을 부과하겠다는데 아무리 사용계약상 바꿀 수 있다하더라도 더 큰 이슈라고 봅니다.
23/09/15 15:03
그래서 황당한게 한두가지가 아니죠
부정행위 막을 수 있냐 불법복제 막을 수 있냐 는 '노력하겠다' 로 퉁치고 소급적용은 입싹닦고 있고.. 기 출시 게임도 전부 소급을 때리니..
23/09/15 20:28
리세할 때 게임 지워야 가능했던 유니티 기반 모바일 가챠게임들은 부랴부랴 대책 내놔야겠네요.
업자들이 리세 매크로 며칠만 돌리면 게임 수익 뜨기도 전에 망하게 만들 수 있을듯 크크크
23/09/15 20:48
어중간한(?) 사이즈의 모바일 게임 + 인디 게임사들 죽으라고 하는군요.
잘못하면 게임 출시했다가 흥행 여부와 상관없이 거지되게 생겼는데 누가 유니티 엔진으로 게임을 만들겠습니까. 차라리 공부 더 해서 다른 엔진 쓰고 말지.
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