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23/08/26 23:04
저도 어제부터 쭉 하고 있는데 이 게임 정말 취향 많이 탈거로 생각됩니다. PS2 시절에 천주는 했어도 아머드코어는 안해서 첫 아머드 코어인데 이게 뭐하고있나 싶을때가 있어서 라이트도 헤비도 아닌 좀 그 애매한 경계선에 있는 느낌이라... 단순히 프롬소프트웨어로 접근하시면 후회하실분들 많으리라 생각이 됩니다. 기본적으로 메카+커스텀을 연구해가며 하는걸 좋아하는 사람이여야 좀 재밌게 하지 않으려나 싶네요.
+ 이렇게 심각할정도로 그래픽 구린 게임 진짜 오랜만에 해보는거 같네요. 프롬이라 애초에 그래픽은 논외대상이지만 이건 좀 많이 심각한듯...
23/08/26 23:18
그래픽 구린지 제가 민감하지 않은거 같아서 그건 단점에 넣어야되는게 맞았을것도 같네요
사실 말씀하시는 그 경계선에 있는 것 때문에 양쪽에서 욕먹는 부분도 있고 양쪽을 끌어들이려한것도 있어보입니다 그래서 안좋은 평가 보면 나는 이거를 기대했는데 저렇네 그런 분들이 많은데 전 뭘 기대한게 아니라 그냥 해보려했는데 연구같은거 상관없이 긴박감있는 액션 게임이라는 부분이 맘에 들어서 좋아하는거라 그런 부분 좋아하시는 분도 있을거같네요
23/08/26 23:13
개인적으로 보스전이 전반적으로 일종의 기믹 보스전 같더라구요. 데몬즈 소울처럼 대놓고 기믹 보스인건 아닌데, 하다보면 최적화된 어셈블을 꾸려야 한다는걸 금방 이해하게 되는? 어떻게 보면 세련된 메카-데몬즈 소울이라고도 할 수 있겠네요.
다만 단점이라면 몇몇 무기군이 너무 OP라 밸런스가 좀 안좋다는건데, 프롬이 언젠 밸런스 잘 맞췄나 (...) 싶어서 전 큰 단점 같진 않았네요. 구작 하신 분들은 좀 싫어하실 것 같지만요
23/08/26 23:19
아직 진행도가 낮아서 그런지 저는 아직 다 블레이드로 잡고있는 편이라 기믹보스라는 느낌을 잘 모르겠어서
최적화된 어셈블을 꾸리면 쉽게 깰수 있지만 그러지 않아도 깰수있다는 부분이 매력이라 생각합니다 저는 그리고 아직 밸런스 따질 정도로 게임 이해도가 높진 않아서 그부분은 모르겠네요 크크 그냥 칼질하면 신납니다
23/08/26 23:43
조작 자체가 쉬워지기도 했지만 예전 플스때의 아머드코어 패드로 하던 조작에서 키마로 하니 정말 할만하네요.
(물론 그럼에도 TPS에서 자기 위치를 제대로 찾지 못하고 거리감도 제대로 재지 못하는 제게는 좀 어렵긴 합니다만...) 빨리 하던 발더스게이트3 마저 끝내고 제대로 즐겨봐야겠네요.
23/08/26 23:55
전 오른쪽 아날로그 스틱으로 시점을 조정하는 게 넘 힘들어서 안되겠더라구요.
키마로 해도 어려운데 아날로그 스틱으로 어떻게 그 빠른 속도에서 접근해서 제대로 근접 공격을 하는지... 전 아무리해도 익숙해지지 않아서 예전 아머드코어 때도 근접 플레이는 제대로 해본 적이 없었는데 아직 2시간 정도밖에 진행하지 못했지만 그래도 키마로 하니 그래도 시점 조정이 쉬워져서 가끔 오 멋지게 썰었다라는 장면이 나와서 좋네요 크크
23/08/27 06:09
말씀하신대로 아무래도 칼질할때 제멋대로 칼질이 나가는 경향은 좀 있긴한데, 어썰트 부스트 - 칼질하면 자동추적이 꽤 보정이 세게 걸려있어서 잘 썰긴 하더라구요
물론 본인이 편하고 좋아하는대로 게임하는게 최고지만요!
23/08/27 06:08
제 pc가 엄청 고사양은 아니라서 확신은 없습니다만, 아주 제대로 하려면 플스5, xsx가 맞지 않을까 싶기는 합니다
전체화면, hdr을 같이 사용하면 화면이 회색 필터 씌운것처럼 보이는 현상이 나타나고있고 이를 해결하기 위해 hdr을 끄면 색감이 아쉽고 전체화면을 끄면 프레임이 최대 60으로 고정되기 때문에 저는 일단 전체화면에 hdr 끄고 플레이하니까 평균 90프레임정도 나오더라구요. ryzen 5 3600, 16GB ram, gtx 1660 super 6GB 사용중입니다 다만 키마를 쓰는 쪽이 화면 전환이 유리한데 화면을 쉴새없이 바꿔야돼서 이부분은 좀 편하긴 할것 같아보입니다. 저는 패드로 게임하는걸 좋아해서 패드로 하지만요
23/08/27 01:18
약간 중세판타지 세계관일때는 괜찮았는데 SF세계관에서 나이꽉찬 어른들이 쥰내진지빨고 별명놀이하는거 좀 웃긴거같아요 크크
그래서 스토리는 그냥 좀 넘기게 되더라구요. 요새 대작게임들은 할거를 산더미처럼 쌓아두고 맵밝히랴 탐험하랴 숨겨진거 찾으랴 바빠죽겠는데 근래 재밌게 즐긴 스파6도 그렇고 아코6도 그렇고 복잡한거없이 뿌슝빠슝 할수있는거는 좋은거같아요. 이건 물론 호불호의 영역이지만요 경량이나 표준기체로 아무로가 된거마냥 놀수도 있고 게임 잘 못해? 그럼 그냥 탱크조립해서 하면됩니다 무기밸런스가 과도하게 스태거에 맞춰져있는데 이건 좀 변경해줬으면 합니다. 아니 스태거 잘쌓는 무기들이 딜도세면 딴무기를 대체 왜드냐구... 마지막으로 그냥 장착한 부품 상점에서 바로 팔수있게좀 해줘...
23/08/27 06:04
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저는 산 부품좀 바로 장착좀 할 수 있게했으면... 저는 원래도 게임에서 스토리 크게 신경쓰지 않는 주의라서 이런 때려 부수는 게임 나온게 너무 즐겁네요 아까 위에서 밸런스 이야기가 뭔가 했는데 그로기 쌓는 무기가 딜도 쎈건 확실히 문제가 있긴 하네요. 사실 저도 그래서 칼질하는거긴 하거든요
23/08/27 03:18
본문이랑 약간 다른 이야기긴 하지만...
액션게임이 수동적인 장르라고 표현하는 사람들이 종종 있는데 사실 저는 옛날부터 액션게임을 정말 좋아하는 입장에서 그런 표현을 정말 싫어합니다 크크크 어느새부터인가 액션게임이라면 cpu의 패턴이나 기믹 파훼해서 그 틈사이에 내공격 몇대 찔러넣고 다시 수비하고, 공수공수 느긋하게 니턴내턴 주고받는 흐름이 당연하다고들 생각하는것같고 이런 구성이 아니면 구식이라고 생각하는 경향이 생긴것 같아요. 그러면서 동시에 요즘 액션게임이 리듬게임이랑 뭐가 다르냐고 비아냥대기도 하죠. 전 현대 액션게임이 요즘 특히나 이런방향으로 심각하게 획일화되고있다고 생각하는 편인데, 이건 솔직히 소울시리즈의 히트와 연관이 없다고 볼수 없죠. 소울시리즈가 잘못했다는 말이 아니라, 소울 시리즈가 '잘 만든 액션게임'으로 인식되기 시작하면서 다른 방향성의 디자인을 비합리적인 디자인이라 여기는 이상한 인식이 퍼진게 좀 커요. 소울라이크가 어렵지만 합리적이라고 표현되는 이유가 공방의 템포가 실력이 떨어지는 플레이어도 충분히 인식할 수 있을 정도로 표현이 확실한 편이고, 그러면서 cpu차례 와 내 차례의 구분이 확실해서 때려야 할 때와 피해야 할 때를 직관적으로 파악하기 쉽기 때문인데, 재밌는게 오히려 옛날 게임일수록 오히려 이런 정직한 공방템포에서 벗어나서 공수개입이 상당히 자유롭거나 애초에 그런 공방템포에서 크게 벗어난 경우가 많아요. 예전 2d 벨트스크롤 게임들도 그렇고, 귀무자, 몬헌 초창기 시리즈, 닌자가이덴 같은게임들이 대표적이죠. 사실 일반적인 플레이어들이 보기에 내가 충분히 반응할 수 있는 시간을 주고 피하고 때릴 여유를 주는 액션게임이, 게임 시작하자 마자 처음 만나는 잡졸이 내가 가드올리고 있을때 내 가드를 1초도 안되서 깨고 목을 따버리는 게임보다 합리적인 디자인이라고 느낄 가능성이 높은게 당연한거거든요. 근데 사실 액션게임이 꼭 눈에 보이는 공방을 중심으로 디자인되어야 한다고 생각하는것도 고정관념이라고 생각해요. 공방전에서 아예 자유로운 액션게임도 있을 수 있고, 1초에도 몇번씩 공수전환이 일어나는 액션게임도 재밌을 수 있죠. 그리고 최근 나오는 여러가지 액션게임들 - 둠이터널, 울트라킬, 하이파이러시 등 - 이 충분히 이를 증명하고 있다고 생각하고요. 이런 관점에서 보면 사실 액션게임은 원래 수동적인 장르가 아니라, 직관적이고 합리적인 공방전을 지나치게 의식하는 디자인 트렌드 때문에 수동적인 장르로 오해받는 중이라고 보는게 더 맞다고 생각해요.
23/08/27 06:03
제가 표현이 조금 모자라긴 했는데 뭐 하려는 말은 다 해주시고 계신다 생각하고 저도 굉장히 공감하는 부분이라 크크 좋은 말씀 감사드립니다.
제가 하고 싶은 말은 '근래의' 소울류로 대변되는 액션게임들은 이었던거 같네요 말씀을 다 읽고 보니까 저도 소울 스타일의 게임을 싫어하는 것은 아닙니다만 말씀하신 둠 이터널, 하이파이러쉬를 다크소울보다 훨씬 좋아하고 다크소울은 게임이 그렇게 어려웠던건 아니지만 너무 답답해서 못하겠더라구요. 제가 근데 정작 인왕2도 다크소울과 비슷한데도 엔딩을 봤는데 왜 그랬는지 이해를 못했는데 말씀하신걸 읽다보니 저는 소울 스타일보다는 좀더 능동적인 게임들을 좋아해서 그렇구나라는 생각을 하게 되네요. 깨달음 감사드립니다 사실 이번에 말씀하신 그 영향 때문에 아머드코어도 비합리적이라는 이야기가 보이는 부분들도 있기는 하더라구요 개인적으로는 이런 스타일의 게임들이 잘 나가서 더 많이 볼 수 있으면 좋겠네요
23/08/27 11:19
아마 회피기동 버튼을 튜토리얼 보스단계에서 안 알려준거로 알고 있는데 찾아서 알고 하시면 난이도가 좀 내려가지 않을까 싶습니다
조작법에 있을거예요 파이팅
23/08/27 11:41
원래 이게임은 컨셉잡고 멋진 액션으로 처리하는건 고인물전략이자 플레이의 동기부여 역할이고 미션한번해보고 맞춤구성으로 하는 게임이죠. 생각은 나도 상하좌우 샤샥 피하면서 칼질하고싶지만.. 현실은 레이저 주렁주렁달고 저 뒤에서 폴짝폴짝 뛰면서 원거리 공격만 하는게 더 효율적이던.. 그래도 이번작은 개선점이 많다고 하더라구요.
23/08/27 12:14
사실 이런 얘기를 워낙 많이 들은게 제가 처음에 게임 사는데 고민을 좀 하고 다른 사람 플레이를 볼까하고 생각했던 이유 중 하나였는데
칼에 조준 보정도 워낙 세게 넣어줬고, 워낙 강력한데다가 세팅을 할 줄 몰라서 그러나 오히려 저 같은 경우는 작은 애들이 쫄래 쫄래 뛰어다니면 총이건 미사일이 둘다 맞질않아서... 그냥 칼질하는게 훨씬 쉬웠습니다 지금은 또 아예 경장갑에 역관절 세팅하고 게임중이네요 빠른 액션 게임에 익숙하신분이라면 그런 부분은 걱정하지 않아도 될것같아요
23/08/27 12:17
별개로 전작 플레이 하신 분들이 이번 작품에 불만이 있는 경우에는 대부분이 전작에서 이런 부분이 너무 많이 달라졌다는 경우가 대다수라서
전에는 어떤 게임이었으니까 라는 생각은 좀 덜고 게임을 하셔도 좋을 것 같습니다
23/08/27 13:31
나온지 얼마 안돼서 뉴비들이 하기엔 너무 어렵고 부조리한 구석이 많긴 한데, 조금 시간이 지나서 공략들도 나오고, 파츠들에.대한 연구도 돠고 하면 뉴비들도 진입해질만 할 것 같아요.
초반 보스들이 너무 어렵다면 중량기체에 개틀링이나 샷건들고 닥돌하라는 조언들도 슬슬 나오고 있죠.
23/08/27 14:18
하지만 플라잉 군다는 세팅 건들수 없이 그냥 싸워야하지 않나요... 닼소 3의 군다도 그래서 제가 너무 힘들어했는데, 트리가드를 돌아갈 수록 있게해준 엘든링의 배려 다음은 "세상에 이젠 날아다니잖아"라니 너무 하네요 크크크크크
23/08/27 14:21
아머드코어6 입문자 눈높이에 맞는 글을 적어주셔서 감사합니다 레이븐 선배님...
스토리가 빈약하다보니, "이 게임이 나라는 사람에게 기대하는게 무엇일까?"가 감이 오지 않는 측면이 있었는데, 이렇게 일목요연하게 적어주셔서 고맙습니다. 저는 한가지 아쉬운점이 있다면, 엘든링 회차때도 그렇고, '커스터마이징을 초보자에게 다 열어주면 편식하니까, 회차컨텐츠로 만들어주겠다' 스러운 마인드가 있다는게 저랑 좀 안 맞더라고요 크크크크. 아 이 맵에서 계속 공략 실패하고 죽는데, 이런 장비 있다면 좋을텐데? 적도 이런거 쓰는것 같던데? 하면서 꺼내보면 그냥 장비가 없습니다 흑흑. 물론 저는 그래서 엘든링 1회차는 건성건성으로 하고, 2회차부터 마법 지팡이 들면서 부스터 슈팅겜을 하였는데, 막상 아머드 코어도 저에게 처음부터 부스터 슈팅겜을 허락하지 않는군요 히히. 아마 이런건 초보자나 고인물의 유희지, 자신들이 생각하는 스타일은 아니라 보는것이겠죠?
23/08/27 14:34
제가 느낄땐 그게 오히려 프롬식의 초보자 배려라고 생각합니다
초반에 많은걸 열어주기보다는 가능한걸 조금씩 열어줘서 이것도 해보고 저것도 해볼 기회를 열어주는거죠 저 같은 경우는 그렇게 많은걸 열어주면 오히려 뭘 해야될지 어쩔줄 몰라하는 편이라서요 그러면 이제 공부해서 아이템 쓰세요가 되는데 프롬은 그러기보다는 자기들이 제시하는 러닝커브에 맞춰서 하나씩 해보라고 제시하는걸 추구한다고 봅니다
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