PGR21.com
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
Date 2023/01/13 04:42:30
Name 플레스트린
Subject [PC] 때늦은 리니지 리마스터 탐방기 - 기괴하기 짝이 없다 (수정됨)
1. 서문

저는 기본적으로 고전게임을 좋아하고 호기심이 많은 편입니다. 그래서 이따금 시간이 나면 온라인 게임 1세대격 작품인 바람의 나라 등의 넥슨 클래식 게임들, 라그나로크나 거상 같은 작품들도 접해보곤 하는데요.

이런 게임들에 지금 뉴비로 진입하면 유저풀이 너무 적어 커뮤니티와 교류하는 즐거움은 거의 없습니다. 하지만 의외로 현재까지 누적된 컨텐츠가 방대하여 솔로플레이의 맛이 대단히 좋아요. 대표적으로 대항해시대 온라인의 경우, 웬만한 PC용 해양 항해게임은 범접할 수조차 없는 방대한 컨텐츠와 샌드박스적 도전 과제들이 있죠.(개인적으로 이런 게임들은 돈줄 말랐다고 서버만 종료한 뒤 방치하지 말았음 해요. 싱글플레이 용으로 개조하여 스팀에 유산을 남겨 주면 용돈은 벌잖아요. 거울전쟁 신성부활이 그렇게 했는데 무성의한 이식일지라도 꽤 기특해 보이더라구요.)

이렇게 고전 온라인 게임을 섭렵하던 도중 근래에 건드려보게 된 게 리니지 리마스터인데요. 리니지는 어린 시절 정액제 요금 때문에 접해보지 못했던 아쉬움이 있었습니다. 지금이야 리니지와 NC소프트 자체가 게임도, 게임회사도 아닌 폐기물 쓰레기 취급을 받긴 하지요. 하지만 제가 어린 시절 게임잡지 기행문에서 접해 본 리니지는 꽤 흥미진진한 모험이 있고 도전할만한 과제가 많은 게임이었습니다.

그래서 저는 리니지 리마스터에 대해 다음 기대를 하고 들어갔습니다.

(1). 아인하사드 축복이나 변신, 혈맹이나 공성전 같은 현질 컨텐츠는 아예 기대하지 않는다.

(2). 만렙에 이르기까지의 액션 롤플레잉 컨텐츠에 대해서, 90년대의 디아블로 1이나 퇴마전설 1 같은 양작 액션 RPG 정도의 재미는 기대한다.


2. 똥겜 수준을 넘어서서 재앙적으로 못 만든 튜토리얼 구간

그리고 그 결과는 대단히 참담했습니다.

리니지 M은 이미 해보아서 알고 있었는데, PC용 리니지 리마스터는 리니지 M과 같은 양산형 모바일 게임과 매우 흡사한 형태로 변질되어 있더라구요.

플레이어가 왜 싸워야 하는지, 적들이 누구이며 왜 퀘스트를 수행하는지에 대한 서사가 소멸된 채, 그냥 어디가서 드워프 3마리 잡아오라는 식의 자동진행 퀘스트, 유저가 하나도 손 안대고 방치만 하는 퀘스트가 범벅되어 있는데요. 뭐 국산 온라인 게임 스토리 수준이 거기서 거기라고 칩시다.

그런데 이 게임은 액션 RPG로서의 기본적인 레벨 디자인 자체가 궤멸되어 있었습니다. 리니지 리마스터는 아예 초중반부까지 몬스터들이 드랍하는 아이템이 없고, 스탯업도 없으며, 스킬 습득도 전혀 없습니다. 오로지 평타로 잡몹을 때려잡고 경험치 외에는 아무 보상도 없는 무의미한 칼질만 가득합니다.

게임 내에서 액션 RPG로서 성취를 할 수 있는 요소가 전혀 없었다는 것입니다. 디아블로는 커녕, 2000년대 초반에 출시된 엘릭서나 더 페이트, 퇴마전설 2 같은 도태된 양산형 표절 액션 RPG 게임과 비교해도 그 수준이 처참했습니다. 퇴보를 넘어선 도태, 아니 부패였습니다.

그런 저질 게임들에도 몬스터를 사냥해서 레벨업과 스탯을 올리고, 드랍템을 주워서 현재 템과 비교해보고 강해지며 성취감을 느끼는 구조는 있거든요. 강한 몬스터를 만나면 이전 구간에서 노가다를 해서 스펙을 올리거나 상점에서 아이템을 새로 사오기도 하고요. 그러다가 운 좋게 레어 아이템을 얻으면, 그 아이템이 나중에 도태될 성능이라고 해도 그 순간에는 기분이 정말 짜릿하죠.

그런데 리니지에는 이 기본적인 구조 자체가 없습니다. 애초에 게임이 아니었습니다.

사실 요즘 온라인 게임이 초보 시절의 아이템 획득을 무의미하게 취급하며 퀘스트 동선 도중의 귀속 아이템 지급으로 무마하는 경향이 있긴 한데요. 그래도 이것저것 새롭고 강한 아이템을 주면서 성취욕을 채워 주거든요? 비교하고 갈아끼우는 재미도 주고요.

그런데 리니지는 처음에 주어지는 기사단 지급 장비 세트 하나로 다 때웁니다. 그것만 강화하면 되니 다른 아이템은 전혀 필요가 없고 드랍도 하나도 안됩니다. 기사단 상점과 주화 외에는 일반적 상점도 골드 획득도 없습니다. 일반적인 RPG에 있을 법한 단검이라거나 숏 소드, 가죽갑옷에서 스터디드 메일, 링 메일로 이어지는 성장 구조 같은 걸 다 때려부순 것입니다. 어차피 클릭 몇번 하면 순식간에 레벨이 25까지 오르는데 그런 거추장스러운 게 뭔 쓸모가 있냐는 태도입니다.

그래서인지 게임 초중반부 전체가 텅 비어있습니다. 게임 초반에 플레이어는 그저 자동이동 퀘스트 구경만 하며 튜토리얼이 끝나는 레벨 80까지 오르기만 기다려야 합니다. 그 구간동안 게이머가 느낄 수 있는 성취욕이나 재미있는 컨텐츠는 전혀 없습니다.

텅 비었다는 부분은 진짜 뭐라 설명하기 힘든데요. 너무 완성도가 처참해서요. 그나마 비슷한 느낌의 예를 들어볼게요. 스타크래프트 맵 에디터 있죠? 그걸로 질럿 한 마리가 무한정 스폰되는 저글링을 자동으로 끝없이 때려잡는데 다른 컨텐츠는 하나도 없는 유즈맵을 만들었다고 치죠. 그런 쓰레기 유즈맵을 플레이하면 지금 리니지 리마스터 초반부랑 느낌이 똑같습니다. 진짜예요.

심지어 아이템 드랍마저도 전혀 없습니다. 유저가 제대로 된 파밍을 하려면 튜토리얼 단계를 벗어나고 말하는 섬 외부의 정식 던전을 가야 한다고 하네요. 그 이전에 드랍되는 아이템은 거의 없다시피 하고요. 그나마 유일하게 성취할 수 있는 보상 시스템은 기사단 주화를 모아서 기사단 장비를 강화하는 것인데요. 그것마저도 레벨 디자인이 정말 처참합니다.

레벨 49에서 2시간 정도 자동사냥을 돌리면 잡몹 300마리 정도를 잡는 것 같은데요. 한 마리가 기사단 주화를 100~600 정도 드랍합니다. 저는 레벨 60까지 올린 캐릭터는 기사단 주화 11만, 50까지 올린 캐릭터는 5만 정도 얻은 거 같아요. 그런데 무기를 강화하는 주문서 하나에 74000 기사단 주화입니다. 검색한 내용에 따르면 기사단 무기와 방어구 세트를 풀강화하기 위해선, 처참한 실패확률 고려해 1500만 주화 정도는 모아야 한답니다.

뭔가 사소한 거 하나 얻으려 해도 요구되는 노가다가 대단히 심각하고 얻을 수 있는 요소가 너무나 적습니다. 자동사냥을 며칠씩 날밤까고 풀로 돌려야 겨우겨우 뭔가 하나를 얻을 수 있지요. 자연히 의욕이 소멸됩니다. 몇 시간동안 노가다해도 아무 것도 소득이 없고 언제 끝날 지 기약이 없는데 내가 이걸 왜 하고 있지 싶어요. 다른 게임들은 아무리 창렬 현질 게임이라도 컨텐츠 뛰어서 슬롯 조금만 땡기면 잡코인이라도 와르르 나오는데 말이죠.


3. 도박장으로서도 영 출입문 만듬새가 구리다

그래요. 리니지의 본 재미가 만렙 찍은뒤에 아인하사드 및 각종 현질해서 즐기는 공성전 컨텐츠와 강화, 변신인건 알겠는데요. 돈 안내면 재미를 안 주겠다는 것도 알겠어요. 그게 중요해서 액션 RPG적 파밍이나 성장을 싸그리 날려버릴 거라면, 최소한 신규 유저에게 이 게임이 추구하는 재미를 알려주어야 찍먹이라도 하지 않나요?

근데 이 게임의 초반부에서 시키는 강화를 해 봐도, 변신을 해봐도 어차피 몬스터는 자동사냥 학살대상이라 딱히 이득을 느낄 수가 없고 성취감도 전혀 없어요. 강화를 한 이후에도 스탯창도 비직관적이고 공격력 수치도 잘 안보여서 뭐가 강해졌는지 잘 모르구요. 또 게임 도중 경험치가 막히는 구간에서 아인하사드를 몇분 무료로 제공해 준다든지 하는 식으로 현질의 효용성을 알려줄 수도 있을 텐데요. 그런 레벨 디자인 없이 무성의하며 저퀄리티의 중국식 자동퀘스트만 시키니 돈을 왜 써야 되는지 1도 이해하지 못했습니다.

도박으로 돈을 벌려면 호구한테 따는 맛을 알려줘야 할 거 아니겠어요. 그런데 튜토리얼 내도록 그런 요소가 전혀 없이 무성의한 양산형 사냥만 나옵니다. 튜토리얼만 해보면 이 게임이 뭐가 그렇게 중독적이고 사회적 문제라는 건지 하나도 모르겠고 끝없이 지루하기만 해요.

한 마디로 너무 재미가 없어서 도저히 레벨 80까지 못 가겠다는 것입니다. 도박하는 겜인데 거기까지 도저히 못 가겠고 그저 탈출이 시급했습니다. 진짜 더럽게 못 만들었습니다. 90~00년대 국산 액션 RPG 게임 해보면 너무 재미없어서 육성으로 욕이 나올 정도인데 그것보다도 더 못 만들었습니다. 20년의 시공간을 초월해서 재미가 없습니다. 온갖 똥겜 재밌게 하던 유년기의 저에게 가져다줘도 침 뱉고 안할 게임입니다. 이렇게까지 못 만들기도 쉽지 않을텐데 어떻게 FEW 산 똥겜보다 재미가 없지? 혹시 천재의 구상은 범인이 따라갈 수 없는 것인가? 이렇게 재미가 없어야 천문학적인 돈을 버는 게 맞나?라는 생각이 들 정도였습니다.

아무튼 개발자로서 이런 게임 만든다는 건 스스로 너무 수치스러울 것 같아요. 도대체 누가 이딴 걸 하면서 재미를 느끼고, 리니지의 참 재미를 주는 실질적 만렙 이후 구간까지 가지? 싶었구요.

사실 지금까지 서술한 내용은 전형적인 중국산 자동사냥 모바일 게임 수준이긴 한데요. 그래서 딱히 분개할 것도 없긴 하죠. 클릭만 하면 해결되는 자동이동 진행으로 순식간에 레벨이 25까지 오르는 건 그렇다고 칩시다. 아저씨들 늙어서 마우스 들 힘도 없고 시간도 집중력도 없을 테니까요. 그분들이 즐기고 싶은 건 게임 자체가 아니라고 치자구요.


4. 왜 이렇게 만들었지?

근데 리니지 M이면 모를까, 원래 리니지가 이런 게임이 아니지 않았나요? 막 저레벨때 오크도 잡고 셀로브한테 쫒기기도 하고 일본도도 강화하고 붉검도 얻고 마법 주문서도 득템하는 게임 아니었나요?

물론 바람의 나라라던가, 던전 앤 파이터같이 연식이 오래된 게임일 경우, 초중반 컨텐츠가 방치되어 삭제와 정리의 필요성이 생기긴 하는데요.(메이플에서 발록이 파워 인플레를 못 따라잡는 것처럼) 이렇게 비정상적으로 초반 성장 구간의 재미를 싹 날려버린 사례는 없는 것으로 기억합니다. 여전히 던파에서는 초반에 미노타우르스 잡고 바람의 나라에서는 다람쥐부터 잡고 시작하잖아요? 실질적으로는 점핑 유입을 유도하지만 초중반부 퀘스트는 그대로 남겨 두었죠.

NC는 이 따위로 있던 재미도 날려먹어가며 게임을 만들면 대체 어떻게 신규 유저를 수급하려고 하는 것일까요? NC가 성경처럼 여기는 그 'BM' 이 아무리 신성하고 완전무결할 지라도 신규 고객이 있어야 수익이 늘 것 아니겠어요? 린저씨들이 불로장생하고 자가복제를 하는 건 아닐 텐데요. 블레이드 앤 소울처럼 나중에는 엿을 먹이더라도 초중반부에는 그럴 듯한 재미를 주어서 게이머들을 끌어들여야 하지 않나요? 이젠 그런 것도 필요 없나 봅니다? 그래서 블소2나 트릭스터 M도 그렇게 나온 것 같긴 하네요.

게임 스탭롤 보니 제작진이 꽤 대규모로 투입되었던데요. 뭐 그 사람들이 돈 버는 직장인이고 게임 따위에 관심 없으며 회사는 수익 내는 게 중요할 수 있죠. 게이머로서의 상식 같은 거 애초에 기대 안 했어요.

근데 이렇게 게임을 만들어서 얻는 이득이 있는지 도무지 모르겠습니다. 어차피 린저씨들 돈도 많은데, 초중반에 소꿉장난 치기 싫고 빨리 스킵해서 화끈하게 현질하고 싶은 사람들은 점핑권 몇 만원 주고 사게 하면 될 것 같은데요.

개발진이 수십 명도 넘으면서 초반 구간이 디아블로 1 수준 정도는 되게 만드는 게 그렇게 힘든 일일까요? 리마스터 출시 시점인 2019년은 96년으로부터 20년도 훌쩍 더 지났잖아요. 물론 NC의 역량을 볼 때 힘들다기 보다는 무의미하다고 여겼던 게 더 크리라 생각하긴 한데요.

'어차피 니들 게임하려고 온 거 아니잖아. 클릭만 하면 만렙 시켜줄테니 초중반에 시간낭비 말고 빨리 돈지르고 본 구간에서 놀아' 라는 태도로 해석이 돼요.

결론은 아무리 생각해봐도 이 회사는 미래가 없는 것 같습니다. 사고방식이 정말 괴상해요. 재미에 대한 감각이 완전히 사멸했고요.

아, 리니지가 게임이 아닌 도박장으로서 수익성이 매우 높다는 점을 감안하고도 미래가 없다고 말하는 것입니다. 합리적으로 예쁘게 꾸미고 서비스 정신 투철한 다른 도박장이 결국 이길 것 같아요.


PS. 1

리니지 리마스터의 개발 목적이 제대로 된 게임이 아닌, 리니지 M같은 양산형 자동사냥 게임이라고 해도 그 레벨 디자인 구조가 정말 괴상합니다.

대표적으로 레벨 49에서 퀘스트 동선이 뚝 끊기고 게임이 00년대 온라인 게임식 닥사를 몇 시간씩 시켜요. 나중에도 퀘스트 도중 난데없이 닥사 구간이 나왔던 것 같구요. 중국산 자동사냥 게임은 퀘스트만 쭉쭉 밀면 금방 돈써야 되는 만렙에 도달하게 해주는 거 아니었어요? 이거 도대체 왜 시키는 지 모르겠습니다. 요즘 것들은 예전 할배들처럼 고생을 안 해봤으니 노가다 좀 뛰라는 걸까요? 그걸 버텨야 흑우인지 아닌지 판단이 되니 아닌 것들은 다 꺼지라고?

닥사 구간 넣어봐야 신규 유저가 자동사냥 걸어놓고 딴거 하러가야 되니 집중도와 흥미만 뚝 떨어질텐데요. 저도 프로 겜접러로서 여기서 삭제를 결심하게 되었구요. 목적도 없이 무의미한 장시간 노가다를 시켜서 얻는 이익이 뭔지 도무지 모르겠네요.

옛날 블소는 컨텐츠가 고갈되어서 일부 구간에 닥사가 있었는데요.(매우 지루했었습니다) 리니지 리마스터의 양산형 퀘스트 구조는 도저히 컨텐츠 고갈 어쩌구가 나올 제작방식이 아니란 말이죠.

혹시 이 게임은 자동사냥 게임이고 앞으로도 24시간씩 방치할 일만 남았으니 이제 그만 마우스에서 손을 떼라는 걸 교육하기 위한 목적이었을까요?

그런 것치곤 장시간 노가다해봐야 보상도 쥐꼬리였어요. 최소한 폰으로 나오는 수집형 게임은 자동 돌리면 재화 빵빵하게 나오고 덱 관리하며 업그레이드하는 뽕맛은 기가 막히게 설계하던데요. 재화 더 잘 수집하기 위해 현질하게끔 게임 디자인적으로 뽕맛을 잘 알려주기도 하고요.


PS. 2

본문에서 서술한 대로 게임 내에서 상점 시스템이나 아이템, 아데나 드랍이 완전히 마비되어 있었는데요. 찾아보니 아인하사드를 현질해야 아데나와 아이템이 나온다고 하네요. 뭐 이건 NC게임 하는 이상 요런거 예상 못하고 들어온 제가 바보이긴 합니다. 돈 안 내면 아이템 드랍도 안되는 게 어떻게 게임이냐는 말은 절대 안 할게요.

그런데 이 부분은 게임다운 게임이 아니라, 돈을 벌기 위한 도박 상품으로서도 굉장한 결함요소라고 생각해요. 아인하사드 없이는 아데나가 안 나오니 지르세요라고 게임 내에서 레벨 디자인으로 안내를 해줘야 마케팅 아니겠습니까? 이건 포켓몬 하는 초딩도 아는 사실이예요. 게임 시작하면 풀숲에서 몬스터가 나오고 포켓볼로 잡아야 하니 상점에 가서 사라는 걸 안내해 주잖아요. 이 게임은 그런 부분에서도 되게 무성의하고 돈을 벌려는 정성이 하나도 안 보입니다. 전 아예 아인하사드 관련 내용을 게임 내적 정보로 알 수가 없었어요. 레벨 60이 넘도록요.

디렉터가 정상이면 기획자를 처형해야 되고, 기획자 의견이 묵살당한 거면 디렉터를 처형해야 되지 않나 싶은데... 이성구인가 하는 양반이 리니지 IP 총괄한다죠? 이렇게 무성의하게 만드는 데도 질러주는 사람이 있으니 그것도 참 놀랍긴 하네요. 잡은 고기가 역시 짱입니다.


PS 3.

기존 리니지 유저들이 보는 리니지 리마스터의 제작 의도입니다. 왜 PC 리니지가 리니지 M 같이 변했는지 잘 설명이 되네요.

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5c381e5a82915c0001051d4b&categoryId=5ec50d7c82915c0001ace197


PS 4.

마찬가지로 현재의 NC를 이해하기 좋은 기사입니다. 기사를 읽어보면 구일본제국의 간부들마냥 NC 윗선의 사고방식이 정상인과는 괴리되었네요. 자기들만의 세상에 갇혀 있어요. NC 수뇌부가 체면치레식 위선을 부리는 거라면 차라리 낫습니다. 'NC는 BM도 좋지만 기본적으론 재미를 추구하는 회사예요^^' 라고 거짓말 하는 거라면 오히려 희망이 있어요.

근데 진심으로 'NC는,,,, BM을 위해 재미를 버리지 않는데~~ 무슨 헛소리냐,,, 고,,,얀놈 물렀거라,,,' 라고 믿으며 자부심을 느낄 가능성이 있어 보입니다. 사이비 종교 신자들이 자기완결성을 가진 순환논리에 빠지는 것처럼요.

https://news.mtn.co.kr/news-detail/2022120816005756440

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
23/01/13 05:01
수정 아이콘
싱글 리니지 예전에 재미있게 했는데 그런 수준도 안 되나보네요.
플레스트린
23/01/13 05:03
수정 아이콘
(수정됨) 싱글 리니지가 차라리 더 재미있다고 봅니다. 지금 리니지 리마스터에는 예전 리니지의 말하는 섬에서 15까지 올리고 언월도나 오크족 장비도 주워다 팔고, 사막에서 해매는 식의 재미 요소가 싸그리 삭제되어 있거든요. 예전 리니지의 요소가 하나도 안 남아 있습니다. 레벨 80 이후에는 재미있는 요소가 있을 수도 있겠습니다.
23/01/13 06:45
수정 아이콘
NC 게임회사 노노 도박회사죠 그냥 온라인 카지노 회사입니다.
23/01/13 07:08
수정 아이콘
지금 회사는 쓰론 앤 리버티(TL)에 총력을 기울이는 것 같은데 이건 좀 나으려나요.
플레스트린
23/01/13 07:45
수정 아이콘
전혀 기대가 안돼요. 지금 NC는 완전히 겜알못입니다. 게임이 뭔지, 뭐가 재밌는 건지 하나도 모른다고 단언할 수 있어요.
23/01/13 08:45
수정 아이콘
(수정됨) 리니지는 당시 큰 즐거움을 느꼈던 사람이(캐릭터의 성장, 게임 내 권력등등을 포함해서) 리니지라는 틀을 이탈하기 싫어서 억지로라도 지르는 것 때문에 매출이 유지 됐던건데
TL이 그런 즐거움을 린저씨나 유입될 유저에게 새롭게 제공할 수 있을지는 좀 회의적입니다.
리니지를 복사하는 과정에서 어떻게 하면 욕구를 자극해서 지갑을 열게할지만 연구하고 재미를 주는 방법에 대해선 오랫동안 손을 놓은 느낌.
23/01/13 07:10
수정 아이콘
예전에 셀로브 무서워서 도망다니고 구울잡을때 젤떨어질까? 이런 기대하는게임 다시 하고 싶긴 합니다..
태랑ap
23/01/13 07:48
수정 아이콘
애초에 게임제작사도 아니라서
Meridian
23/01/13 07:51
수정 아이콘
옛날 바람의나라가 저한테는 갓겜이엇습니다 크크크
그래서 바연을 꾸준히 하고있는데 디렉터 바뀌고나서 나아지는게 보여서 만족즁입니다 크크
스물다섯대째뺨
23/01/13 08:57
수정 아이콘
저도 어린시절 넷파워의 리니지 탐방기 재밌게 읽었고(사실 티파눈나만 찾음) 김실장님 등장 후 가끔 리니지 관련 영상들 보는데 정작 리니지 유저들(소위 린저씨)은 게임은 참 재밌는데 과금유도가 너무하다 이런 스탠스더라구요. 크크 게임취향의 차이라고 봐야하나 궁금하긴 합니다.
플레스트린
23/01/13 16:39
수정 아이콘
저야 뭐 린저씨들이 말하는 게임은 참 재밌다는 구간까지 가지도 못했으니까요 크크. 물른 그 아저씨들이 참 재밌다는 부분은 옛날 탐방기에서 재밌게 서술한 모험이 아니긴 해요.
及時雨
23/01/13 09:10
수정 아이콘
바람도 점핑 뭐시기로 630레벨까지인가 풀어버려서 초중반 삭제는 동일했습니다.
그런 낭만 이젠 없죠.
23/01/13 09:26
수정 아이콘
저도 궁금했는데 시간 절약하게 해주시고, 좋은 글 써주셔서 감사합니다.
리니시아
23/01/13 09:43
수정 아이콘
추억에만 남아있던 리니지인데 플레이 해볼 염두가 안나네요.
저도 시간 절약이 되었네요
23/01/13 09:48
수정 아이콘
리니지의 장비 구조.. 더 나아가서 재화, 보상 구조가 나락 간 이유는
장비를 현금으로 판매하기 때문이죠
상점 가면 개쩌는 7강무기에 6강갑옷세트를 5만원에 살 수 있는데
누가 그걸 뼈갑옷부터 한땀한땀 만들고 있습니까?

의미 없는 재화가 많아졌으니 싹 날아간거고,
재화가 없으니 보상으로 줄 것이 궁색해지고,
24시간 자동 돌릴 것을 기본으로 잡으니 5시간 쯤 해봤자 다른 게임들의 20퍼 정도의 보상밖에 못 얻습니다.

bm이 게임성을 해친 전형적인 사례인데
그래도 저게 잘되는건 리니지라는 이름을 달고 있기 때문이죠..
그 때 감성이 아직도 이름에 남아있으니까-
구승빈과김종인
23/01/13 09:56
수정 아이콘
초등학생때 광도들고 먹자, 그 뭐냐..요정마을 앤트였나? 밤새가면서 줘패서 와퍼 재료 노가다 해서 6검4셋을 맞췄을 때 그 때만큼 재밌게한 RPG가 없습니다..
23/01/13 10:21
수정 아이콘
저도 3일계정 노가다로 6장궁 4셋 맞췄던 기억이 있습니다 크크
시나브로
23/01/13 12:45
수정 아이콘
또래분들 반갑네요. 옛날 리니지만큼 재미 느낀 게임 없어요 압도적 원탑
23/01/13 18:01
수정 아이콘
요정숲 재료 노가다하다가 무게 가득찬 상태에서 누가 칼 구경하자고 해서 떨궜다가 레이피어 못 주운 슬픈 기억이 나네요.
구승빈과김종인
23/01/13 18:42
수정 아이콘
옛날에 그 사기 있었지않나요 크크
23/01/13 18:59
수정 아이콘
네 자세히 기억은 안 나는데 무기 바닥에 떨구게 유도해서 가로챈 사기였죠. 크크
23/01/13 10:20
수정 아이콘
아데나 채굴기 아닌가요;;

20년전엔 현금버는 맛에 했었습니다

어린 학생치곤 엄청난 수입이었죠
여덟글자뭘로하지
23/01/13 10:41
수정 아이콘
PC 리마스터인데 리니지m을 따라했다고요? 이건 뭔...
앤트 때려서 나뭇가지 주워다 팔거나 법사 12렙 찍고 에볼이었나 던지던 그런 성장 과정이 다 사라졌나보네요..

본문 대로라면 진짜 추억으로라도 다시 찍먹 할 이유가 하나도 없는 겜이군요.
구승빈과김종인
23/01/13 11:27
수정 아이콘
에볼은 4렙인가고 12렙에 라이트닝,턴언데드 배운거같아요 흐흐 퀘스트보상이 마나지팡이였던걸로
플레스트린
23/01/13 17:39
수정 아이콘
맞습니다. 그런 성장 과정이 깡그리 소멸되었습니다. 정확하게 이해하셨어요. 찍먹할 이유가 전혀 없습니다.
칠리콩까르네
23/01/13 11:23
수정 아이콘
옥석을 다듬는 레벨디자인입니다.
EurobeatMIX
23/01/13 11:51
수정 아이콘
정말 그렇게 기획했을거라고 생각합니다.
이미 고객층은 정해져있고 맞춤으로 디자인 했을게 뻔하죠 기존 유저들이 진입했을때 쓸 돈과 할 컨텐츠가 명확해서 초반부에 공을 들이는 게 어차피 무의미하니까.
23/01/13 11:58
수정 아이콘
리니지는 다인 PVP 게임이니까 어느정도 이해는 갑니다.
샤르미에티미
23/01/13 12:05
수정 아이콘
댓글에도 있지만 타겟층 확실히 잡고 가겠다는 소리인 거죠. 어차피 돈 쓸 사람들만 잡고 가면 되니까... 디아2나 디아3 같은 게임들을 하면 참 명확한 것이 목표는 최종 교복 + 옵션 잘 뜬 반지-목걸이 등의 최종템들이지만 거기까지 가는 과정이 훨씬 재미있고, 어느 정도 템을 맞추면 재미가 확 떨어집니다. 옵션 조금 좋은 걸로 바꾸고 노가다 하고의 반복이 되기 때문이죠. 여타 온라인 게임들을 해봐도 당연히 서버 최상위권들만 착용하는 장비들이 탐이 나고 갖고 싶지만 거기에서 멀수록 RPG 자체의 재미는 높게 즐길 수 있습니다. 그런데 게임사 입장에서야 그런 거 없이 도박잼 + 상위권 우월잼 + 최상위권끼리 경쟁심 유발 등등해서 돈 뽑아 먹는 게 나은 정도가 아니라 아주 완전 훨씬 나으니 그렇게 디자인을 하는 거고요. 라그나로크도 포링 잡고 페코페코 잡을 즈음이 제일 순수한 재미를 느낄 수 있고 바람의 나라도 동물들 잡을 때가 그런 재미가 있죠. 리니지도 셀로브에 쫓겨다니고 말하는 섬에서 놀 때가 그런 재미가 있는데 가장 미쳐서 할 때는 또 레벨이 어느 정도 되고 장비도 어느 정도 갖췄을 때고, 게임사는 유저가 그 미쳐서 몰입하고 돈도 막 쓸 상태를 빨리 만들어내고 싶은 거죠. 각종 점핑 이벤트를 유저들 좋자고 하는 게 아닙니다. 돈 쓸 상태를 만들어주는 거죠. 격차가 너무 크면 진입조차 안 해버리니까요.
김꼬마곰돌고양
23/01/13 12:35
수정 아이콘
이건 25년 된 리니지의 현 상황에 대한 깊은 이해 없이 순수하게만 바라보셔서 그렇습니다.

1. 유의미한 신규유저가 없습니다.
2 고인물들도 새로 캐릭을 키우지 않고 계정 거래하면서 돌려 씁니다.

이런 상황에서 초반 보상 설계는 작업장만 도와주는 꼴이고 신규 유저를 위한 초반 개선 하자고 하면 그럼 그 시간에 할 수 있는 고인물들을 위한 업데이트 개발 일정과 교환해야 하는데 뭐가 더 실익이 있을까요.

리니지를 옹호하는건 아닌데 개발자들이 바보는 아니에요..
플레스트린
23/01/13 15:45
수정 아이콘
(수정됨) 저도 그걸 다 고려해서 이상하다고 한 겁니다.

1. 돈을 벌고 싶으면 사설에서 계정 거래를 하게 놔두지 말고 NC에서 완성된 캐릭터와 장비를 더 저렴하게 파는 게 낫지 않나요.

2. 아무리 고인물 게임이라 해도 유입이 0인 것과 0 이상인 것은 수익에 큰 차이가 있습니다. 유입이 0이면 지금 NC처럼 매출 반토막만 나고, 내부 신작으로 기존 유저들이 옮겨가는 제살 깎아먹기만 됩니다.

실제로 지금 그러고 있으니 미래가 없다고 한 거죠. PC 리니지와 리니지 m이 아무 차별화가 없고 트릭스터 m도 게임이 똑같으니 다 기존유저 돌려막기고요.

어차피 옛날에 기획 다 완성되었고, 맵과 몬스터, 각종 에셋이 다 완성되있으니 초중반부에 최소한도로 게임구조를 갖춰 놓고 유입들이 돈을 쓰도록 퀘스트로 유도하는 게 어마어마한 개발기간과 자금을 요구하지 않습니다. 예전에 있던 거 삭제 안하고 밸런스 수정만 하면 되는 겁니다. 지금 리마스터도 오크나 슬라임 같은 초보용 몬스터 에셋 다 있어요. 그걸 기획 없이 무의미하게 방치했을 뿐이죠.

물론 초중반부를 안 만들면 절약이야 되겠습니다만, 그 절약으로 얻을 이익이 너무 미약해 보인다는 얘기입니다. 포기해야 될 미래 수익이 더 커보이고요. 예를 들어 은행에서 벤치를 안 만들면 초기 투자비용이야 줄겠죠. 어차피 은행 급한 사람들은 서서 볼 일 보거나 모바일로 처리할 테니까요.

지금 같은 무성의한 구조로는 리니지에 게임이 아닌 도박장으로서 수요를 찾는 유입도 안 유입되고 오딘이나 V4 같은 게임으로 갈 것 같습니다.

3. 초반 보상 설계가 작업장만 도와주지 않습니다. 다른 온라인게임 다 비교해봐도 게임 연식 오래될수록 초중반부 성장템은 다 잡템이라 거래 자체가 안 됩니다. 대표적으로 마비노기에서 옛날 인기있던 폭스헌터 울프헌터 인챈트템은 아무도 안 찾고 작업장도 안 건들죠.

작업장이 초중반 컨텐츠나 필드 사냥으로 매크로를 돌릴 수 있는가? 작업장도 보상 고려하면 고레벨 컨텐츠로 매크로 돌리는 게 이득입니다. 초중반 컨텐츠는 초보에게만 의미있게 보상 주면 그만이고요.

그리고 애초에 온라인 겜에 작업장은 뭘 하든 번성하는 애들이라 초중반 컨텐츠와 작업장을 가지고 문제삼는 건 단견이자 핑계입니다.

초중반 컨텐츠를 건너뛰게 하고 싶음 그냥 기본적으로 완성되있는 캐릭을 돈주고 살지 선택하게 하면, 진짜 지갑 열어줄 고객들은 지금과 다름없이 만렙부터 시작할 겁니다.

그게 지금보다 더 실질적 고객이 돈 쓰는 속도는 빨라질 겁니다. 지금처럼 무의미하게 10시간씩 잡아먹는 자동퀘스트 튜토리얼 시키는 것보다요.
김꼬마곰돌고양
23/01/13 16:03
수정 아이콘
완성 캐릭을 팔면 되지 않냐부터 이 시장에 대한 이해도가 전혀 없으신거에요.

귀걸이 하나 최고 강화하는데 몇천만원 우숩게 깨지고 검 하나 만드는데 억까지 깨지는데 이걸 얼마에 팔까요? 그정도 캐릭 만드는데 20년 넘게 걸렀는데 이걸 얼마에 팔까요..잘못 가격 책정했다가는 고인물들 다 떠나지 않을까요?
플레스트린
23/01/13 16:16
수정 아이콘
(수정됨) 그 완성템 팔라는게 아니라 지금 튜토리얼을 생략하게 기사단 지급장비 9강과 레벨 80을 팔라는 거예요. 거기부터 시작하라는게 튜토리얼의 목적이니까요. 그걸 만들기 위해 소모되는 무의미하며 재미 없는 노가다 시간을 생략하면 훨씬 더 이득이죠? 유입이 안 나가떨어지니까요. 최종템 팔란 얘기 아니예요.

[초중반 컨텐츠를 건너뛰게 하고 싶음 그냥 기본적으로 완성되있는 캐릭을 돈주고 살지 선택하게 하면, 진짜 지갑 열어줄 고객들은 지금과 다름없이 만렙부터 시작할 겁니다.]

[그게 지금보다 더 실질적 고객이 돈 쓰는 속도는 빨라질 겁니다. 지금처럼 무의미하게 10시간씩 잡아먹는 자동퀘스트 튜토리얼 시키는 것보다요.]

요거 읽어보면 그 맥락이 다 설명되어 있는데요. 제가 리니지를 이해하는 것(도박장인 것은 이해하지만, 도박장으로서도 노후되었고 구리다고 한 것)에 비해 님은 제 글에 대한 이해도가 없으세요. 애초에 지금 NC가 과거의 사업모델만 보수적으로 붙잡다가 내리막길 신나게 타고 있는데, 거기에 대고 다 그럴 만한 깊은 사정이 있다고 옹호하니 논리가 궁색하죠. 디렉터가 바보니까 리니지라는 황금 낳는 거위 두고 가꿀 줄 모른 채 극단적으로 쥐어짜기만 해서 서서히 몰락하는 건데요. 그간 역대급 매출을 올린 것은 매우 인정합니다만 나폴레옹 같은 천재도 결국 바보가 되는 게 인간 이치인걸요.

제 댓글 1번의 경우는 1번이 부분적으로 틀렸을 순 있겠네요. 유저들이 최종 완성이 된 캐릭을 몇천에서 억씩 아이템베이에 지르고 유입된다는 얘기면요. 그럼 기본적 시작세트를 팔아도 수익이 미미할 수 있어요.

근데 저같으면 게임에서 목적이 사라지고 돈 쓰는 맛도 없을 것 같은데요.

지금도 소소하게 찍먹하며 시작하는 유저들은 100정도 현질하고 장비셋 맞춰서 시작한다는 데 그 정도는 NC에서 같이 파는 게 더 이득 아니냐는 얘기입니다. 지금처럼 기한제 무기만 5만원에 팔지 말고 추가로 더 비싼 것도 키트 랜덤박스나 상시로 팔아서 아이템매니아 파이도 뺏으라는 거죠.
김꼬마곰돌고양
23/01/14 05:25
수정 아이콘
피곤해서 안달긴 했는데, 100만원짜리 캐릭을 회사에서 어떤 기준으로 만들어 팔어요?
100만원 들여서 캐릭 사는거는 고인물들하고 적당히 놀 수 있는 수준의 캐릭인건데 100짜리라고 해도 여기에 투입된 유저 현금은 엄청난데 그냥 유저끼리 싯가가 100만원이니까 게임사도 비슷한 스펙의 캐릭을 100만원에 팔까요? 내가 3천만원 써서 적당히 캐릭 가지고 놀다가 100만원에 팔려고 했더니 게임사가 비슷한 스펙의 캐릭을 100만원이라고 찍어서 팔면 고인물들이 돈 쓰고 싶겠습니까?
플레스트린
23/01/14 18:20
수정 아이콘
(수정됨) 게임사가 개돼지를 얼마나 무시하는지에 대해, 또 그러고도 얼마나 돈을 잘 버는지에 대해 감을 못잡으시네요. 지금도 넥슨은 키트박스로 레어템 잘 팔아먹고 강화도 파는데 고인물들 아주 돈 잘 지릅니다.

또 그렇게 공식 게임샵에서 지르고도 게임 내에서 강화며 재화며 유저들끼리 최종템은 더 지를게 있으니 게임 수익이나 엔드 컨텐츠에도 지장 안돼요.(정상적 게임이면 내부 경제가 파탄나지만 개돼지겜은 아무 상관없습니다. 외부 현질이 게임플레이를 대체하니까) 기본셋 해봐야 1 시작에서 겨우 100 간거고 게임 내에서 남은 파밍이나 지름 목표는 최대치 10억은 남았을텐데요.

고인물들이 아이템매니아로 쌀먹 못하고 자기 현금가치가 NC에 침해당하는게 불만이면 튜토리얼 끝난 80이랑 무료 기사단 9강세트만 팔면 되구요.

제 글의 핵심은 무의미하게 지루한 튜토리얼 시키지 말고 다른 게임처럼 정상화한 뒤 점핑으로 스킵 가능하게 하라는 거니까요.

근데 넥슨 보니까 전혀 그렇게 고인물 재산가치 배려해줄 필요가 없던데요? 다 접는다 접는다 분개는 나라잃은 김구처럼 하더니 결국 키트박스 더 열심히 지르는 건 고인물이더군요. 게임사가 울타리에 갖힌 개돼지 신경써줄 이유가 하나도 없어요.

그리고 제작사가 아이템매니아 파이 뺏고 키트박스 파는 게임에서도 고인물이 시세만큼 회수하는 건 충분히 됩니다. 게임 내에서 사고 파는 건 키트박스에 비해 랜덤성이 적으니까요.

겨우 기본셋 파는 걸 가지고 고인물이 접으리라 본다면 고인물 시각이 세상의 전부인 줄 아는 거죠. 제작사가 그런 고인물을 얼마나 우습게 아는데요.
김꼬마곰돌고양
23/01/14 21:17
수정 아이콘
(수정됨) 길게 썼는데, 그냥 아이템베이나 바로템가서 캐릭 시세 보고 오세요.
91레벨 마법사 150만원, 95레벨 마법사 250만원이네요.
80레벨 기본 장비 9강을 100만원에 팔면 살까요?

암묵적으로 계정거래 묵인해주는게 몇천만원짜리 과금 상품 지속적으로 출시하는 엔씨의 최소한의 유저에 대한 배려입니다.
말이 안되지만.
플레스트린
23/01/14 22:54
수정 아이콘
80레벨 무료 기사단 장비 9강이야 5만원에 팔아도 되겠죠. 그건 그냥 점핑이니까요.

되게 지엽적인거만 무시네요. 대국적인걸 전혀 못 보세요.

제 글의 요지는 NC가 게임을 못 만들 뿐 아니라 도박장으로서 유입 유도를 전혀 못 하고 있다는 겁니다. 초보자한테 장사할 줄도 모르고 고인물만 팔아먹는 안일한 기획으로 방치만 일삼구요.

다른 개돼지 게임 보면 초보자 특별 찬스, 오늘만 전설의 장비 세트 119900원 식으로 프로모션도 하고 초보자 30일 한정 배틀패스 업적 보상같은것도 꼼꼼히 설계해 놔요.

돈을 지르면 어떤 뽕맛이 있는지 확실하게 느껴지게 설계하고요.

근데 NC 게임은 제품군 전체에 걸쳐서 어떻게 뉴비를 유치하는지에 대해 전혀 감을 못 잡고 있습니다.

고인물 벗겨먹는 것만 원툴이고요. 그 분야에 있어서 NC의 재주는 매우 인정합니다만, 린저씨들이 자가복제하지 않는 이상 유입 유치할 줄 모르면 주가는 내려가기를 계속하고 매출도 떨어지는 게 자명합니다.

따라서 도박장 게임으로서도 도입부 만듬새가 심히 구리다고 한 겁니다. 차라리 고인물은 점핑으로 넘기게 하고 튜토리얼 구간은 좀 더 신경써야 유입 유치가 가능하다고요.

지금 말씀하시는 건 결국 고작 점핑 하나가지고 무슨 리니지만의 세계가 있네 어쩌네 지엽적으로 보시는 거죠.

점핑 시키면서 무슨 장비를 팔지, 고인물 심기 안거스르는 기한제로 할지 다른 겜처럼 평범한 기본셋은 상시템이나 랜덤박스로 팔지 정하는 건 NC가 알아서 하는 거고요.
김꼬마곰돌고양
23/01/14 23:17
수정 아이콘
리니지에 어떤 서버들이 있었는지부터 찾아보시고 도박장 도입부 만듬새, 신규 유저 안착을 위한 점핑 뭐 이런 원론적인 얘기하시는게 좋을 거 같고요.
그냥 현재 상황에 맞게 최적화 된 겁니다.
이제는 너무 오래되서 뭘해도 완전한 신규 유저도 없을 뿐더러, 신규든 복귀든 적당한 계정 사서 즐기다가 다시 팔고 나가는게 가장 효율적이고 지출이 적어서 다들 그렇게 합니다.
리니지 리마스터에선 그게 일종의 점핑이고요.
엔씨도 아니까 그런걸 구지 내지 않는거에요.
플레스트린
23/01/25 01:58
수정 아이콘
김꼬마곰돌고양 님// 그 결과 영업이익과 주가가 반토막 난 것이죠. 현상유지에 급급한 결과로요. 유저나 회사나 똑같다는 말만 떠오르네요. 여전히 미래가 없어 보입니다.

상황 가는 대로 현실에 맞추다보니 이리됐다 = 무능이죠.

회피형 기질 있으시나요? 자꾸 니가 더 알아보고 말해라 식 페미니스트 유형 화법으로 일관하세요. 본질은 게임을 못 만든 건데 알아볼게 어딨다고요.

그러는 님은 2022 NC가 신규 채용도 못하는 거나 내부에서 상황 어렵다 얘기 나오는 건 아시나요?
플레스트린
23/01/31 10:44
수정 아이콘
김꼬마곰돌고양 님// 제 지난 글 보면서 훓어보는 중인데, 님의 논지를 다시 살펴보니 지방 토호와도 같은 마인드셋이 느껴집니다... 제가 마비노기의 문제점 관련해서 나무위키 작성한 내용이 있는데요.

[개발진이 근본적인 개혁을 시도해도 그 발목을 잡는 것이 기존의 기득권 유저들이었던 것이다. 이런 성향의 유저들은 무엇보다도 자기 캐릭터의 강함에 집착하며 무한환생과 무제한의 스킬 수련을 통해 캐릭터의 스탯을 끝없이 증폭시키고 싶어한다. 또한 업데이트로 인해 기존에 쌓아둔 초고가의 아이템들의 가격이 떨어지는 것을 매우 혐오한다. 이 같은 유저들에게 있어서는 게임의 향방이 어찌되건 간에 자기 캐릭터가 강력해지는 것이 중요하며 기존에 쌓아온 투자(자산보존)가 털끝만큼이라도 훼손되면 안 되기 때문이다.]

님의 글쓰는 방향과 발견되는 문제점이 이거랑 정확히 똑같다고 지적하고 싶어요. 게임이 망하건 유입이 있건 없건 내 장사는 해야된다는 마인드요... 내 장사에 방해되면 안되니 점핑이고 뭐고 유입이고 때려치우고 계정 및 아이템 거래에 방해되는 짓 하지 마라. 그게 고인물들에 대한 최소한의 배려다 라는 식.

근데 전 그런 유저가 게임을 망치고 게임 업계도 망친다고 생각합니다. 아무리 게임 취급 못받고 돈을 바르는 게 게임의 핵심인 리니지라지만요. 그래서 게임을 즐기는 방법이나 추구하는 즐거움의 형태가 다를 수도 있겠죠.

그러나 그런 리니지 안에서도,

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5e5d978ad543df000141ca0e&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5d427f7782915c0001144c2a&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=60931f42a56d6c0001c904d6&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18
https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=60db203791196a0001f59a3a&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=60ee684691196a0001f59e29&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5f19a2cb707d700001194862&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5ea2367782915c0001202640&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5ccbe166cdd05e00018afa78&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5b855fb9e1d1e1000196bc39&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5ccc8d0682915c00010dcfe6&query=%EC%9C%A0%EC%9E%85&searchType=title&page=1&categoryId=&viewMode=classic&size=18

게임에 유입이 없음을 걱정하고 미래가 없다고 우려하는 정상적인 유저들도 많습니다. 이들도 리니지가 다른 게임들과 같아지길 바라는 건 아닙니다. 그러나 이들은 리니지식 경쟁 시스템 인정한다 쳐도 유입은 좀 만들고 게임의 미래도 챙겨야 되지 않냐, 이대로는 망한다는 위기의식이 있어요. 그에 비하면 님은 좀 과하다 싶을 정도라고 생각합니다. 작업장 마인드가 과하다는 비판을 받을 여지가 있어 보이구요.
음란파괴왕
23/01/13 13:59
수정 아이콘
리니지는 그 과금의 세계관에 젖어들지 않으면 게임이 아닌 무언가라
23/01/13 14:28
수정 아이콘
리니지를 좋아하는건 아니지만 애초에 액션 RPG가 아닌 게임에서 왜 자꾸 액션이 없다고 하시는지 모르겠네요;;
플레스트린
23/01/13 15:31
수정 아이콘
(수정됨) 옛날에는 있었으니까요. 디아블로 1 수준의 핵앤 슬래시와 파밍은 가능했다는 얘기입니다. 액션 RPG가 무슨 엘든 링이나 다크소울처럼 거창한 게 아니예요. 그 시절 MMORPG, 마지막 왕국이나 메틴, 천년, 천상비 같은 2d 기반 게임들은 전부 근본이 디아블로입니다.

액션이 없다고 한 게 아니라 액션 RPG의 사냥과 파밍이 없다는 얘기예요.
23/01/13 20:19
수정 아이콘
리니지의 근본은 넷핵이고 넷핵은 디아블로와 관련이 없는 작품인데요;

디아블로가 다른 작품들에게 영향을 준 점이 많은건 사실이지만 MMORPG들의 근본이라고 주장하시는건 좀 너무 나가신게 아닌가 싶네요.
플레스트린
23/01/13 20:45
수정 아이콘
(수정됨) 리니지의 근본에 넷핵만 있겠어요? 넷핵의 아이템 구조나 성능, 강화 시스템 같은건 유사하게 따왔을지언정, 핵앤 슬래쉬 사냥 방식이나 빨간색 파란색 그래픽형 HP바 MP바 등의 UI, 마우스 클릭형 게임 시스템은 디아블로에서 가져왔잖아요. 디아블로로부터 2년 지난 98년에 출시했구요.

일단 넷핵은 해보셨는지요. 넷핵이 리니지처럼 마우스 클릭으로 사냥하고 단축키로 물약 빠나요? 넷핵은 전형적인 로그라이크 게임으로 던전크롤처럼 탑뷰 사각형 칸 이동식 턴제입니다. 마우스 아닌 복잡한 키보드 단축키로 싸우는 게임이예요.

디아블로 1 없으면 바람 빼고 한국의 90~00년대 초반식 2D 마우스 클릭형 아이소메트릭 그래픽 게임들 설명 안돼요. 정말 게임 모르는 알못소리만 하십니다. 그리고 넷핵과 디아블로는 연관이 있다고 보는 사람들이 굉장히 많아요.
23/01/13 14:36
수정 아이콘
글말 옆 사냥터였나요? 거기서 F11에 동전 꼽아놓고 피씨방 알바했던 기억이..
아이군
23/01/13 15:14
수정 아이콘
리니지 자체가 '그런' 게임이죠 뭐...

오죽하면 리니지 소개하는 유튜버(ex 김실장 지존조세)가 있겠어요. 보통 사람들은 모르는 신기한 세계(?)이야기라서 그렇지...
23/01/13 16:31
수정 아이콘
이건 좀 과장일지도 모르지만 뭔가 NC라는 회사가 없어져야
이 아사리판이 변할꺼같다는 생각이 들어요
지금은 그 과정인거같구요
안녕!곤
23/01/13 17:01
수정 아이콘
아데나 채굴기에 그래픽을 도입한 혁신으로 볼 수는 없을까요?

추억보정인지 말하는섬인가에서 셀로브 피해 도망다니는 것만으로도 재밌었던 게임인데 말예요 흐흐
플레스트린
23/01/13 17:04
수정 아이콘
(수정됨) 저는 액션 RPG로서 못 만들었다는 것에도 경악했지만, 채굴기나 도박장으로서도 초반 만듬새가 대단히 무성의하다는 것에 놀랐어요. 혁신이라면 제가 아, 이래서 중독이 되는구나. 악마적인 맛이다 라고 느껴지는 게 있어야 하거든요. 아마 실질적 만렙 이후의 후반부에 몰빵했나 봅니다.
55만루홈런
23/01/13 18:07
수정 아이콘
이십년전 리니지는 낭만있는 게임이었는데 지금은 죽은 게임이죠

노현질로 할만한 추억의 게임 없나 찾고있는데 그나마 거상이 괜찮으려나요 크크 바람의나라 거상 던파정도....?
플레스트린
23/01/13 18:13
수정 아이콘
(수정됨) 던파는 점핑 없이 1부터 시작해도 그럭저럭 재미있게 설계되어 있었어요. 기본적인 벨트스크롤 액션 재미가 있으니까요. 기간제 무기도 주니 에픽 무기나 현질 같은건 만렙 즈음 되서 천천히 신경쓰면 되구요.

전 장비 현질보단 룩질에 돈을 더 많이 썼고 더 재밌었던 거 같아요.

바람은 옛날과 똑같지는 않고 되게 생략되는 구간이 많은데요. 그래도 다람쥐 잡고 도토리 줍는 건 짧아졌으나마 여전히 있고, 뱀굴 돼지굴 같은데서 천천히 성장할 수 있더라고요. 거상도 괜찮았어요.

메이플도 생각나는데, 메이플은 옛날의 초반 컨텐츠나 파밍이 아예 없이 일직선 스토리 퀘스트만 보면 초반 레벨업이 다 되게 해놓아서 아쉬웠네요.
긴 하루의 끝에서
23/01/13 18:26
수정 아이콘
(수정됨) 게임사의 과금 정책도 무시하지 못할 요소이긴 합니다만 실은 매우 오래된 게임이기에 당연하다면 당연한 일로서 부득이한 측면이 근본적으로 아주 크게 존재한다고 봐야 합니다. 신규 유저를 유입시키는 게 녹록지가 않고, 실제로도 신규 유입이 거의 없으며, 고일 대로 고인 기존 유저들은 핵심 엔드 컨텐츠만을 추구하지 나머지에는 더 이상 별 관심을 갖지 않고 갖기도 어렵습니다. 기존 유저들이 과거의 추억들을 낭만으로서 자주 언급하긴 합니다만 이는 어디까지나 추억을 회상하는 것일 뿐 기존 유저들이야말로 그 시절로의 회귀를 가장 꺼려하는 이들입니다. 여느 일들이 그러하듯 현 시대를 사는 이들로서 과거는 그 무엇보다도 답답함과 불편함이 더 크게 체감되기 마련이거든요. 그리고 인게임적 요소가 거의 동일하더라도 리니지와 리니지 라이크 간에는 엄연한 차이가 있다는 말이 나오듯 사실 기존 유저들에게 있어 감성적인 요소는 리니지라는 그 자체만으로 이미 충족이 되는 측면이 있다고 봐야 합니다.

본문에서 언급하고 있는 사항들은 리니지 스토리의 본 줄기인 에피소드1이 한창이던 90년대 후반~00년대 초반에 가장 활성화되어 있던 요소로서 에피소드 2와 3이 끝난 00년대 후반~10년대 초반을 사실상 마지막으로 자취를 감추었습니다. (MMO)RPG 장르의 게임이 대개 그렇듯 퀘스트를 바탕으로 스토리를 진행하며 모험과 성장의 기쁨을 즐기던 시절에서 그저 무한한 파밍과 전투만을 거듭하는 시기로 차차 변모한 것이라 보면 됩니다. 그 과정에서 절대 다수의 유저들이 게임에 더 이상 재미를 느끼지 못하며 떨어져 나가는 건 필연적이고요. 단지, 온라인 게임으로서 신규 서버, 사냥터, 몬스터, 아이템, 변신, 마법, 클래스 등이 정기적으로 추가가 되며, 레벨업이 무한히 가능하고, 이에 과금의 요소가 존재한다는 점이 일반 패키지 게임과는 차별화되는 점일 뿐이죠. 신규 서사를 바탕으로 초기에 느낄 수 있던 모험과 성장의 재미를 계속해서 가능하게 한다는 것도 아무리 노력한들 현실적으로는 일정 시점까지나 가능하지 리니지처럼 그 이상으로 오래된 게임으로서는 참 힘든 일이고, 설령 그러한 것들이 있어 봤자 어차피 오래된 게임에는 신규 유입이 거의 없기 마련입니다. 따라서 이런 때에는 그냥 기존 유저들의 취향에 초점을 맞춰 수익이나 최대한 추구하는 게 게임사로서도 현명한 선택이죠.

별론으로, 리니지 M이나 W의 경우 리니지를 접은 지 오래되었지만 리니지에 대한 추억을 분명 안고 있던 이들을 복귀시키기 위한 방안으로 과거 리니지에 대한 향수를 자극하며 마케팅을 많이 펼쳤다는 점에서 결과적으로 유저를 기망하였다는 말이 많이 나왔죠. 그런데 리니지1을 (거의) 계속해서 즐겨오던 유저들이 M과 W로 단지 이전하였을 뿐인 경우가 실질적으로는 유저의 대부분이지 않았을까 싶어서 M과 W의 운영 정책 역시 게임사로서는 어쩌면 지극히 합리적인 것이었을 수 있겠다는 생각도 듭니다.
플레스트린
23/01/13 18:32
수정 아이콘
(수정됨) 말씀하신 부분이 NC의 본 의도라는 것은 저도 이해할 수 있습니다. 말씀해주신 부분대로 NC가 기획했을 거라고 100퍼 확신해요. 그런데 다른 속칭 개돼지 게임이라 하는 고매출 게임들에 비해서도 초반 구간이 너무 열악해서 지적한 점이 있네요. 리니지 M이고 트릭스터 M이고 다 그모양이니 NC 게임 자체에 유입이 생길 수가 없어요. 각 브랜드마다 차별화가 전혀 안되니 신작에도 유입이 없을 거고요. 또 리니지 리마스터면 신작 효과와 클래식 서버식 추억 보정 효과도 충분히 볼 수 있었을텐데요. 그 유입 중에 일부만 흑우로 빨아들이고 단기간 매출만 빨아도 꽤 쏠쏠했을 거예요.

바람, 던파, 마비노기, 와우 등등 서비스 기간이 오래된 게임이면 서비스 초창기의 재미를 유지할 수 없다는 거 충분히 이해하는데요. 그걸 감안해도 PC 리니지는 너무 날려먹은 게 많아요.

그래서 본문의 요지는 두개입니다.

1은 게임으로서도 형편없다는 것이고, 2는 도박장으로도 정문 인테리어와 손님 안내가 형편없어서 유입들이 있을 수가 없겠다. 그러니 NC에는 미래가 없구나 예요. 개돼지 게임이라도 유입이 필요 없는 건 아니잖아요? 그래서 PC 리니지를 리니지 M으로 변질시켜 기존 유저 돌려막기를 해봐야 파이를 깎아먹을 뿐이라고 지적했죠.

NC가 합리적이라고 생각한 기획이 사실은 언발에 오줌누기이자 현재를 착취해서 미래의 가능성을 날려먹는 것에 불과하다. 은행이 갑이라고 은행 벤치 없애는 꼴에 불과하니 도박장으로서도 추락이 예정되어 있다고요.
긴 하루의 끝에서
23/01/13 18:40
수정 아이콘
쉽게 생각하시면 됩니다. 리니지만큼 오래된 게임들 중에 언급하신 요소들을 유지 또는 새로이 추가함으로써 유의미한 규모의 신규 유저 유치에 성공을 거둔 예가 과연 얼마나 되는지, 방식이 무엇이 되었든 결과적으로 리니지 정도의 수익을 거둔 예가 얼마나 되는지를 말이죠. 그리고 NC의 미래가 실제로 있든 없든 단순히 리니지의 이러한 면모만을 바탕으로 NC의 미래를 논하는 건 비약이에요.
플레스트린
23/01/13 18:46
수정 아이콘
(수정됨) [리니지만큼 오래된 게임들 중에 언급하신 요소들을 유지 또는 새로이 추가함으로써 유의미한 규모의 신규 유저 유치에 성공을 거둔 예] 는 와우 클래식 같은 게 꽤 단기적으로 재미를 많이 봤죠. 바람의 나라 연도 출시 초반부에는 그랬구요. 본섭에서 행한 바가 없긴 한데 리니지 리마스터면 추억보정으로 충분히 클래식 서버의 재미와 단기적 매출을 볼 수 있었다고 봐요. 그런데 그냥 리니지 m 유저 빼돌려서 일시적 용돈벌이에만 급급했던 건 단견이라 보구요. 제살 깎아먹기 그 자체죠. 최소한 기존에 접었던 유저들은 돌릴 수 있었는데 그것마저 못했다고 생각하는 거예요. 지금도 괜찮게 벌고 있는 건 알지만 더 벌 수 있었는데 못 벌었다고요. 기존에 하던 게 잘 벌린다고 쇄신 없이 그것만 주구장창 하는 건 사업 망하기 딱 좋은 행동 아닌가요?

NC가 지금까지 어마어마한 수익을 거둔 것을 부정하는 건 아니예요. 그런데 지금까진 성공공식이었던게 최소한 2019년 리니지 리마스터부터는 아니게 되고 있지 않냐. 거기 매달리다가 점점 하락하고 있는 게 사실 아니냐고 지적하는 것입니다. 그렇게 단기적 이득에만 집착하다 보니 NC의 브랜드 가치만 폭락하고 있어요. 초반 구간을 개떡같이 만들어서 생기는 손실이란 그런 거구요. 브랜드 이미지 때문에 야구팀까지 운영하고 어마어마한 광고비를 쓰는 게 기업이지요. 매출에 비해서 얼마 되지도 않는 개발자 인건비 조금 아껴서(야구선수 FA 비용 절반이면 고전 디아블로 클론 만드는 데 차고도 남는데요.) 초반 구간 개판으로 만들고선, 컨텐츠 개발 비용과 시간 아꼈다고 이득이라 좋아하는 건... 단견 그 자체죠. 그게 다 회사의 이미지이자 유입 유저 형성 루트인데요.

최소한 2010년대 초반까지만 해도 NC는 1급 게임회사였고 리니지 이터널이나 블소 같은거 발표 내면 기대를 많이 받았거든요. 린저씨 뿐만 아니라 일반 게임유저들도 NC 게임 찍먹하다가 돈도 꽤 썼어요. 근데 지금 TL이나 리니지 W가 기대를 받긴 했나요? 기존 유저도 현질할 것 다 하고 지쳐서 떨어져 나가는 마당에 신규 유저가 유입될까요? 긍정적인 반응을 이끌어내긴 커녕 잘 만든 것도 못 만들었다고 비아냥 사고 초장부터 선입견으로 떨어져 나가지 않을까요? 이런 이미지 손상이 곧 기대수익의 심각한 저하잖아요?

NC의 미래에 대해서야 이견이 있을 수 있죠. 그래도 제 주관적인 예측은 할 수 있어요. 그러라고 게시판이 있는 거고요. PC 리니지 리마스터의 면모가 전 NC 제품군에 반복되고 있으니 충분히 PC 리니지의 면모로 NC의 미래를 논할 수 있습니다. 블소 2며 트릭스터 M이며, 유입이 많아야 할 신작에 유입이 없어 2022년 기준 NC 영업이익이 반토막나고 있어요. 그러니 비약이 아니라 합리적인 예측이라고 생각해요. 전 대단한 예측을 한 것도 아니고 그저 뻔히 보이는 현재를 말하는 것 뿐입니다.
긴 하루의 끝에서
23/01/13 19:08
수정 아이콘
리니지로써 무언가 새로운 일을 도모했다고 할 수 있는 건 M과 W에나 해당하는 일이지 리니지1의 리마스터링은 그저 서비스 차원에 불과합니다. 리니지 리마스터는 처음 얘기가 나왔을 때부터 유저들 사이에서 애초에 화제가 별로 안 되었었고, 실제로도 리마스터 이후 유저수에 별 변화가 없었어요. FHD로의 그래픽 개선과 플레이어 서포트 시스템(자동 사냥 시스템) 추가 이외에는 사실상 달라진 게 없었는데 이 둘은 전혀 획기적인 요소가 아니었거든요. 정액제이던 게임이 전면 무료화되었다고는 하나 아인하사드 시스템이 더 강화되었기에 의미가 없었고요. 사전 예약부터 시작하여 런칭 당시 엄청난 인기를 끌었던 M, W와는 확연히 다른 양상이죠. 그리고 와우 클래식이나 바람의 나라 연을 언급하시면서 리니지가 근시안적인 운영으로 인해 단기적으로만 재미를 보는 데에 그쳤다고 하셨는데 리니지 M이든 W든 언급하신 그 둘과는 흥행 규모로 보나 기간으로 보나 비교가 되질 않습니다. 특히나 M의 경우 그 정도면 할 만큼 이미 충분히 다 한 거예요. 흥행이나 수명이 애초에 그 이상 길기는 힘들고, 그에 초점을 맞췄다면 수익이 그만큼 나질 않았을 게 자명합니다. 참고로 여전히 매출 순위 최상위를 차지하고 있는 게 바로 리니지 M과 W입니다.
플레스트린
23/01/13 19:12
수정 아이콘
(수정됨) 말씀하신 문단 초반부가 제가 지적하는 내용입니다. 화제가 될 것도 못 되게 만든다고요. 기존 유저에 대한 서비스 차원이면 차라리 낫죠. PC 리니지의 게임성을 리니지 M과 유사하게 개편한 게 사실이잖아요.

https://lineage.plaync.com/board/free/view?articleId=5c381e5a82915c0001051d4b&categoryId=5ec50d7c82915c0001ace197

그러니 공들여 리마스터 해놓고도 유저수에 별 변화가 없죠. NC가 바보가 아니듯 유저도 바보가 아니예요. 설마 진심으로 NC가 기존 고객들이 고마워서 서비스로 돈도 안되는 공짜 리마스터 했다고 믿으세요? 돈 벌려고 한 거잖아요.

댓글 달아주신 내용 전체가 제가 말한 것의 동어반복인데 의미를 좁게 보는 것에 불과해요. PC 리니지 리마스터가 클래식 서버의 성격을 띄었어도 유저수에 변화가 없었을까요? 왜 전혀 획기적인 요소를 안 넣고 의미가 없게 만들었을까요. 어차피 만렙 이후 구간과 기존 유저층은 유입 및 초반 구간과 분리되어 있으니, 조금만 손질하면 고인물과 추억보정 유입 둘 다 잡을 수 있는데요. 그래픽 리마스터면 돈이 꽤 들어갔을 테고 리니지 리마스터도 유명 인방인에게 광고비를 많이 집행한 걸로 알거든요.

[ 리니지 M이든 W든 언급하신 그 둘과는 흥행 규모로 보나 기간으로 보나 비교가 되질 않습니다.] 저는 여전히 NC가 돈 잘 버는 회사고 매출 잘 내는 거 인정해요. 제 요지는 더 벌 것도 못 번다. 영업이익이 반토막나고 있다는 것입니다.

리니지 M이 근시안적 운영으로 단기적 재미를 봤다고 그쳤다고 지적한 게 아니라 PC 리니지 리마스터가 근시안적 운영을 했다고 지적했습니다. 이건 기존 고인물 유저들도 마찬가지로 지적하는 내용이고요. 제 글을 잘 읽으셔야지요. 저는 리니지 M에 대해서 이렇다 저렇다 지적하지 않았습니다.(리니지 W는 유입이 없긴 하지만 리니지 M을 리마스터해서 피온 신작마냥 유저를 옮겨갈 수 있겠죠) 리니지 M은 리니지 M대로 캐시카우 역할 하며 돈을 벌게 놔두고, PC 리니지는 리니지 M 고객을 뺏어서 더 현질을 하게 만들 게 아니라 차별화와 신작효과 누리며 유입 유도와 파이 확대를 했어야 했다고 주장하는 것이죠. 블소 2나 트릭스터 M에 대한 지적도 다 마찬가지고요. PC 리니지는 NC의 얼굴이자 근본인데요. 리니지 리마스터는 지금보다 조금이나마 더 잘 될 수 있었는데 못됐다는 것입니다. 끌 수 있는 유입도 못 끌었고요.

리니지 M이나 W가 돈 잘 버는데 그게 다 무슨 소용이냐? 라고 물으신다면... 그냥 말을 아끼겠습니다.
긴 하루의 끝에서
23/01/13 19:37
수정 아이콘
몇 가지만 어떻게 하면 유저수에 유의미한 변화가 있을 수 있는 것처럼 본문과 댓글상에서 계속 말씀하고 계시지만 거듭 말씀드렸듯 신규 유입은 애초에 있기가 어렵습니다. 기존 유저 복귀시키는 데에도 한계가 있어요. 리니지1, 리니지M, 리니지W, 리니지2, 리니지2M 유저가 각기 다 따로 여럿 존재하기가 힘든 구조입니다. 그럼에도 어찌되었든 매출만큼은 각기 다 높이 유지하는 게 대단한 것이고요. 참고로 리니지 클래식이라고 초창기 리니지의 요소를 그대로 간직한 게임이라며 리니지W 출시 몇 개월 전에 출시 발표를 했다가 갑자기 무기한 연기에 들어간 게임이 있습니다. 이유가 밝혀지지는 않았지만 출시 발표 당시의 반응도 그렇고 결과적으로 충분히 그럴 만했다고 봅니다. 앞서 이야기하였듯 유저들은 생각보다 현재에 만족하고 있고 과거로의 회귀를 원하지 않아요. 현재의 리니지를 두고 순전히 유저들의 취향이 반영된 결과라 할 수는 없지만 리니지에서 (초기 구간의) 모험과 성장의 재미가 삭제된 건 전적으로 유저들의 바람에 의한 것입니다. 리니지 (성향의) 유저들이 리니지 또는 리니지 라이크 게임을 즐기는 방식이나 테스트 서버와 프리 서버의 흥행만 놓고 보더라도 해당 요소는 리니지에 있어 보편적으로 그리 중요한 요소가 아님을 알 수 있습니다. 설령 그를 바라는 이들이 있다고 한들 소수에 불과하며 그게 실제로 가능할 것이라 믿지도 않아요. 그리고 정기적인 신규 서버 출시나 특화 서버 운영 등을 통해 그와 관련된 간접 경험의 장을 이미 오래 전부터 계속해서 제공한 바 이미 있는데 전체 유저 수에 변화가 없는 건 늘 마찬가지였습니다. 새로운 게 생기면 내부에서 이동이 활발히 일어나지 외부로부터 유입이 유의미하게 발생하는 구조가 아니에요.
플레스트린
23/01/13 19:43
수정 아이콘
(수정됨) 저는 그 내부에서 제살 깎아먹기하며 유저 돌려막고 빨아먹는 구조 자체가 근본적으로 한계가 있고 서서히 추락이 시작되고 있다고 주장합니다. 리니지 브랜드 자체에 유입이 불가능하다? 추억 보정 바라며 유입되는 유저 자체가 미미할 것이다? 그걸 굉장히 확신하시는 근거가 궁금하네요. 그게 정답이면 모든 게임을 리니지 라이크로 내는 NC가 유입 저하로 결국 내려갈 수밖에 없다는 제 예측이 더 신빙성 있어지는 거죠.

애초에 기업은 500원이 됐든 5000원이 됐든 메인 캐시카우 외에 롱테일 장사를 해서 먹거리를 늘리면 좋은 거잖아요. 삼성이 왜 전자만 하는 게 아니라 문어발식으로 이것저것 소소한 골목가게 장사까지 다 하겠어요. 프리서버에 대한 얘기를 하셨는데요. 그 서버들 대다수가 옛날 1.6 ~ 2.0 시대의 2000년대 초반식 리니지 서버를 재현하고 있어요. 심지어 프리서버 안에서도 현질이 일어나고 있고요. 서버마다 동접자도 상당합니다. 현재 리니지에 환멸을 느끼고 옛날 프리서버에 몰려든 사람들 클래식 서버로 끌어모으면 단기적 매출 빨아들이지 못할 거라고 장담할 수 있으신가요?

NC가 리니지 W 제외한 신작마다 폭망하고 이익이 반토막나고 있는 현재, 클래식 서버 도입을 중단한 게 냉정한 사업적 판단인지 리니지 M식의 BM 복제에만 급급하는 보수적 패착인지 어떻게 장담하시나요. NC가 신은 아니고 내부 개발자들도 비판이 많은 상황인데요. 지금 말씀하신 시각은 그저 하던 것만 하는 게 장땡이고 지금 돈 잘벌리는 데 어쩌라고 식 복지부동 공무원 느낌 밖에 안 들어요. 정확히 지금 NC 수뇌부가 그런 느낌이기도 하고요. 자본주의 세계에서 보통 그런 기업은 다 멸망하더군요. 시간의 문제일 뿐이죠.

고인물들이 좋아하건 원하건 말건 간에 고인물 캐시카우 장사도 중요하지만 신작에 유입 없으면 기업은 결국 한계와 추락을 맞이해요. 3N 중에서 신작 안 내는 회사는 그 어디에도 없고, 넥슨과 NC도 몇백억씩 개발비 꼴아박고 개발 중단하고 수정해가며 뭔가를 새로 만들려고 하고 있죠. 이처럼 경쟁시장에서 기업은 끝없이 확장하고 변화해야 살아남아요.

거기에 동의를 못하신다면야 뭐.

물론 그렇게 제살 깎아먹기하면서도 리니지 1, 2, m, 2m, W 같은 리니지 라이크 게임들이 다 저마다 매출을 내게 해온 2010년대는 충분히 대단하긴 했어요.

그치만 그 구조를 답습하고 있는 지금 매출의 폭발적 하락과 신작의 폭망이 보이지 성장이 관측되나요? 저는 NC가 이제껏 잘해온 2010년대를 부정하는 게 아니라 현재를 부정하는 거예요. 'NC가 다 저렇게 하는 깊은 사정이 있다' 라는 고인물의 시각에 대해서, 저는 '지금 보니 그 사정 자체가 바보 같은데? 게임다운 게임 식의 낭만적 수준이 아니라 도박장 운영자이자 자본주의 기업으로서도 바보같아'라고 말하는 것이지요.
23/01/13 20:21
수정 아이콘
와우 클래식도 오래된 프리서버 많았는데 그거로 클래식 성공할거라는 사람 많았죠.

현실은 잠깐 반짝하고 처참하게 망했습니다. 프리서버 인구가 좀 있다고 사람들이 옛날 그걸 다시하진 않아요.

리니지 M-W의 반복된 BM, 게임성 답습과 옛날 클래식을 사람들이 안하는건 아예 다른 이야기인데

자꾸 클래식을 안해서 M-W 라인이 망해간다! 라고 엮으시네요.
긴 하루의 끝에서
23/01/13 20:24
수정 아이콘
(수정됨) 유저수에 변화가 있기 힘들다는 건 리니지의 지난 역사가 보여주고 있다고 이미 말씀을 드렸습니다. 여타 게임의 예를 봐도 증명이 되는 사항이라고도 말씀을 드렸고요.

신규 유입 및 흥행과 관련하여 말씀을 참 쉽게 하시는데 게임은 엄연히 수명이라는 게 존재합니다. 이를 간과하고 마냥 변화와 가능성을 막연하게 이야기하는 건 전혀 현실적이지가 않아요. 리니지는 게임의 보편적인 수명을 한참 넘어 여전히 존재감을 발휘하고 있는 게임입니다. 이러한 게임을 두고 규모의 측면이 되었든 기간의 측면이 되었든 흥행적으로 문제를 지적하고 게임 내 요소를 그 원인으로 지목한다는 건 당연히도 쉬이 납득하기 어려운 일입니다. 심지어 원인으로 지목하는 그 요소라는 게 참 엉뚱하기까지 한데 말이죠.

본문과 댓글상에서 개인적 아쉬움으로 언급하신 것들은 모두 하루아침에 그리 된 게 아닙니다. 관련하여 유저들이 불필요함을 느끼며 지루함을 표시하고, 사냥터는 계속해서 버려지며, 아이템도 쓸모가 없어지고, 기존 캐릭터과 신규 캐릭터 간에 격차가 너무 벌어지는 등 장기간에 걸쳐 그에 대한 필요성을 느끼는 경험들이 누적이 되었기에 결과적으로 그리된 것입니다.

그리고 프리 서버는 겉모습만 과거 리니지의 형태일 뿐 프리 서버야말로 모험과 성장의 요소가 전면 배제된 리니지입니다. 사람들이 프리 서버를 많이 찾는 건 순전히 무료로 핵심 엔드 컨텐츠를 짧고 굵게 즐길 수 있기 때문입니다. 테스트 서버도 비슷한 맥락이고요. 그래서 예시로 언급을 한 것이었는데 이 부분도 그렇고 전반적으로도 그렇고 말씀을 하시는 걸 보면 리니지를 잘 모르시는 것 같다는 인상입니다.
플레스트린
23/01/13 20:25
수정 아이콘
문명 님// 저는 M-W 라인에 대해서는 유감이 없어요. 걔네는 캐시카우로 잘 되고 있어요. 클래식 안해서 M-W 라인이 망해진다고 엮은 구간 찾아오시길 바라요. 리마스터를 비롯해 장차 나올 수도 있을 클래식이나 리니지 외부 신작들을 M-W처럼 만드니 망할 수밖에 없다는 얘기였죠.

게임할 시간 없어서 자동사냥으로 대체하고 싶은 M-W 라인의 수요는 충분히 인정해요. 트릭스터 M이나 블소 2 등의 다른 신작들, 리니지 M식 게임성이 아니었던 리니지 리마스터가 M-W 라인과 같아지면 유입에 문제가 있다고 지적하는 거예요.
플레스트린
23/01/13 20:32
수정 아이콘
긴 하루의 끝에서 님// [[본문과 댓글상에서 개인적 아쉬움으로 언급하신 것들은 모두 하루아침에 그리 된 게 아닙니다. 관련하여 유저들이 불필요함을 느끼며 지루함을 표시하고, 사냥터는 계속해서 버려지며, 아이템도 쓸모가 없어지고, 기존 캐릭터과 신규 캐릭터 간에 격차가 너무 벌어지는 등 장기간에 걸쳐 그에 대한 필요성을 느끼는 경험들이 누적이 되었기에 결과적으로 그리된 것입니다.]]

라는 부분에 대해서 저는 최소한도의 밸런스 재조정을 하면 유입 유치에 훨씬 나을 거라고 보았는데 님은 아닌 차이겠지요. 역사 오래된 온라인 게임 보면 버려지는 컨텐츠 많고 아이템도 고인물 입장에서 무의미한게 많습니다. 근데 그걸 모조리 없애버리는 선택을 하면 잃는 것도 있는 것이죠. 예시로 든 던파 같은 매출 잘 나오는 게임에서 그런 극단적인 선택을 하는 경우는 극히 드뭅니다. 유입 유저들이 격차를 호소하면 점핑을 시켜주면 그만인 문제고요.

프리서버는 저도 리마스터 체험 이후 해 보아서 잘 알고 있습니다. 레벨 50까지 렙업물약으로 대체하고 엔드 컨텐츠로 진입하게 돌리는 건 같더라구요. 모험과 성장의 예로서 부적절한 예시기는 했네요. 첨언하자면, 클래식 서버가 도입될 때 진입하여 옛날식 엔드 컨텐츠를 즐기고 싶은 수요가 있으니 클래식이 장기적 흥행은 못해도 와우 클래식 정도의 일시적 단맛은 빨만하지 않겠냐 라는 얘기로 읽어 주세요. 또한 거기에 리니지 초창기의 성장을 더하면 추억보정 유입 정도는 끌만하다는 건 충분히 합리적인 예측이라 보고요.

유입이 있을 수가 없다는 단정에 '어차피 고인물은 그런 거 안해' 외에 얼마나 합리적인 근거가 있으신 지 생각해 보셨으면 해요. 게임 브랜드든 IP든 수명이 있을 수 있지만 슈퍼 마리오나 젤다처럼 지속적으로 존속하기도 하고, 끝났다고 생각한 IP가 돌연간 부활하기도 하는 게 시장이거든요.
김경호
23/01/13 21:58
수정 아이콘
원래 리니지가 이런 게임이 아니지 않았나요? 막 저레벨때 오크도 잡고 셀로브한테 쫒기기도 하고 일본도도 강화하고 붉검도 얻고 마법 주문서도 득템하는 게임 아니었나요?

말씀하신 부분 중 이 부분이 가끔 옛날 생각나서 리니지 해볼까 싶었던 재밌는 부분이자 요소인데 이걸 삭제했군요.. 그냥 현질이나 실컷 하라는 건가보네요
플레스트린
23/01/13 22:45
수정 아이콘
진짜로 그런게 싹 사라졌습니다. 놀라웠어요.
김꼬마곰돌고양
23/01/14 13:28
수정 아이콘
그 재미는 리니지 계속 하던 유저들 입장에서 2000년 중반 지나가면서 이미 다 없어졌어요.

리니지 초창기에 잠깐해보고 한동안 안하다가 한참만에 다시 와서 찍먹 해보는 사람들이나 그 재미 찾는거죠. 올드비들은 셀로브에 쫒기고 젤데이 먹는거에 감흥 못느낀지 20년 되갑니다.
김경호
23/01/14 22:00
수정 아이콘
제가 그 초반에 잠깐 하다 만 부류긴해서요
포도사과
23/01/14 14:58
수정 아이콘
댓글 다신 거 쭉 읽어봤는데요,
설계 다시 하고 재편해서 리니지 리마스터를 살려 놓아서 잘될 수도 있습니다.
근데 그게 잘되면 현재 캐시카우인 리니지 m,w 에 과금한 사람들의 불만을 견딜 수 있을까 잘 모르겠네요.
신규 유입이 리마스터로 잘들어오면, 리니지 m,w에도 잘 퍼질거라고 생각하진 않으시죠?

그리고 제 생각엔 저 시리즈는 일정 이상 과금으로 엔드 컨텐츠가 열리기 전까진 게임의 기능은 아예 없고 로그인만 된다고 봐야 될 것 같거등요.
그래서 지금 해보신 부분은 단순히 그냥 게임인 척을 하기 위한 로그인 부분이라 생각합니다.
플레스트린
23/01/14 18:23
수정 아이콘
(수정됨) 전 저언혀 그렇게 생각 안하고 있습니다. 어차피 이게임에 역대급 매출 올려주는 린저씨들은 리니지 리마스터가 튜토리얼 과정에서 기본적인 게임성 챙기고 유입을 정상적으로 퀘스트 인도한다고 이주 안해요.

어차피 핵심은 만렙후 현질컨텐츠고 거기서 재미 느끼는 거라서요.

전 리니지 리마스터를 혜자게임으로 만들라고 한 적이 없습니다... 도박장이면 도박 맛이라도 제대로 알려주고 튜토리얼 지루하게 하느니 멀쩡하게 만들고 점핑으로 스킵시키라 했죠. 게임인 척을 하는 로그인 부분의 퀄이 너무 구려서 도박장 수요도 유입이 불가능하다고요.

애초에 제 글의 요지는 유입 유치가 형편없고 모바일 M-W의 게임성을 복붙하니 차별화가 안된다는 거였어요.

만렙 후의 과금과 경쟁시스템은 지금도 중독성과 재미가 있는 걸 아니 문제삼지 않았습니다.
김재규열사
23/01/14 17:25
수정 아이콘
추억 찾으려면 [고전게임] 말고는 답이 없는 것 같습니다. 여러 댓글들 보니까 대놓고 고인물 돈빨아먹기 게임인데 거기에 굳이 동참할 이유는 전혀 없어보이네요.
23/01/14 17:48
수정 아이콘
(수정됨) 리니지는 RPG 장르가 아닌 "리니지" 장르라고 봐야죠...

그래도 그 장르를 사랑하는 사람들이 아직 있기에 지금까지도 잘 굴러가는거겠죠?
23/01/14 22:36
수정 아이콘
제가 스스로 접할 일이 없을 어떤 세계에 대해서 상세하게 입장을 가지고 적어주신 글이라서 정말 재미있게 읽었습니다. 감사합니다~
토마스에요
23/01/14 23:05
수정 아이콘
동감합니다. 리니지를 모르는데 재미있게 읽었습니다.
23/01/15 12:02
수정 아이콘
뜬금 없지만 워크리니지 재밌습니다. ltbp 츄라이 츄라이
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회 추천
76788 [LOL] LCK 각 팀 역대 베스트 라인업은 어떻게 될까요? [72] 껌정16254 23/03/08 16254 2
76787 [LOL] 울프의 토크웨이브 feat. 뱅 꼬감 후니 [32] roqur15614 23/03/07 15614 6
76785 [LOL] 7주차까지의 GDM 차트 [7] 로크13235 23/03/07 13235 1
76784 [LOL] 신챔프 밀리오 스킬셋.gif [87] OneCircleEast17442 23/03/07 17442 1
76783 [LOL] 롤붕토론EP.5 l 롤붕 트리오의 가차 없는 맹공 l 7주차 [51] 피죤투14619 23/03/07 14619 1
76782 [스타1] 송병구가 말한 김가을 감독 썰.txt [25] insane16502 23/03/07 16502 4
76781 [LOL] 이번패치에 챔피언 가격이 변동됩니다. [30] 오타니16809 23/03/07 16809 0
76780 [LOL] GDM, CSDM 지표에서 챔피언 보정을 넣는 법에 대한 고민 [12] 전설의용사14720 23/03/06 14720 3
76779 [LOL] 복귀(취직)각 잡는 "마타" 조세형 [11] 아롱이다롱이17051 23/03/06 17051 0
76778 [LOL] 7주차 LCK 팀, 선수 종합 지표 그래프(킬 관여율 관련 수정본) [16] 전설의용사14654 23/03/06 14654 4
76777 [LOL] 7주차 LCK 팀, 선수 종합 지표 그래프입니다. [12] 삭제됨13794 23/03/06 13794 0
76776 [LOL] 2주 남았는데 누가 2위할지만 남은 LCK [129] Leeka20790 23/03/05 20790 4
76775 [LOL] [LCS] EG 전 원딜 대니의 은퇴 이유가 나왔습니다. [22] BitSae16093 23/03/05 16093 2
76774 [LOL] 리그 오브 레전드의 신, 씨맥. [46] 펠릭스22902 23/03/04 22902 23
76773 [LOL] 힘내요, 엄티 [53] 이거쓰려고가입20700 23/03/03 20700 33
76772 [LOL] LCS 경기 추천 [1] 로크12832 23/03/03 12832 0
76771 [LOL] 팀들의 승패에 따른 지표 그래프 [42] 전설의용사17590 23/03/03 17590 5
76770 [LOL] 현재 플옵권 팀들의 남은 대진과 변경된 플옵방식 [71] OneCircleEast16974 23/03/03 16974 2
76769 [모바일] 한퍼드)드디어 죠죠 콜라보가 오기에 써보는 죠죠 콜라보 몬스터 소개. [24] 제트버스터12736 23/03/03 12736 0
76768 [LOL] [LPL] RNG 대표가 사과영상을 업로드 하였습니다 [39] 쀼레기21823 23/03/02 21823 0
76767 [PC] [험블번들]튀르키예 시리아 지진 구호 번들 [6] insane13132 23/03/02 13132 0
76766 [LOL] 장문) 팀별 LCK 6주차 결산 [26] 전설의용사23344 23/03/01 23344 45
76765 [LOL] 롤 지표의 어려움과, 야구의 타율 [40] 알커피15999 23/03/01 15999 9
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로