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22/06/29 13:41
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563222001637
원 논문 보니까 p=0.05 기준으로 간당간당하더라고요 만약 p-hacking 같은 거 했다가 걸리기라도 했다면 아찔...
22/06/29 14:50
통계적 관점으로 봤을 때,
[p-value]는 만약 원 가설(이 경우는 [게임의 성적 묘사와 성차별적, 여성혐오적 태도, 그리고 기타 정신건강적 악영향은 관련이 없다]가 되겠죠)이 맞다고 가정하고 해당 실험을 진행할 때 나타난 결과값처럼 나올 확률인데, 이 값이 보통은 0.05 미만으로 나올 때 원 가설을 폐기하고 대립 가설(이 경우는 [게임의 성적 묘사와 성차별적, 여성혐오적 태도, 그리고 기타 정신건강적 악영향은 관련이 있다])을 확립할 수 있게 됩니다. 분야에 따라서 0.05보다 더 빡센 p-value 기준을 요구하는 경우도 존재하죠. 이 실험의 경우는 p-value가 정신건강적 영향 쪽에서는 p=0.066, 그리고 성차별적, 여성혐오적 태도 쪽에서는 p=0.070이 나왔는데, 이 경우처럼 p-value가 0.05에서 0.1 사이로 나올 때는 원 가설을 폐기할 수는 없지만 아예 관련이 없다! 라고 단정짓기에는 좀 찜찜한 숫자로 일반적으로 봅니다. 간혹 연구 윤리를 어기고 데이터 값 몇 개를 인위적으로 제거해서 p값을 0.05 미만으로 낮춘 뒤 논문을 기고하는 경우도 있는데, 이를 [p-hacking]이라고 부릅니다.
22/06/30 10:24
타이틀 내용을 반박하는 하는 연구 결과 자체가 그닥 신빙성이 없다는 뜻이죠. 서로 뇌피셜이라고 싸워도 별로 이상할거 없는 물타기급 기사에요.
22/06/29 13:58
사실 진짜로 게임이 정신에 영향을 줄 수 있으면 교육계에 대 혁명이 생겼을 것....
위에 쓴 피파로 축구실력 같은 건 안 바라더라도, 성격이나 감성적인 측면에 어느 정도의 영향만 줄 수 있어도 그 가치는 엄청나죠...
22/06/29 14:10
기사를 읽어봤는데 좀 의아한점이 '게임 속 부정적 묘사가 현실에서 악영향을 미친다'면
그게 폭력과 성적으로 구분될 이유가 있나요? 폭력적인 묘사가 악영향을 미친다는게 틀렸으면 당연히 다른 묘사들도 악영향을 안미치는거 아닌가요 무슨 선택적으로 폭력적인 묘사는 괜찮고 성적인 묘사는 문제다 이건 말이 안되는데 이걸 굳이 따로 떼어서 학술적으로 연구할 이유가있나... 그리고 항상 이런 주제가 나오면 궁금한게 제가 학술적으로 접근할 지식은 없지만 '게임 속 묘사가 현실에 영향을 미친다'라는 주제가 연구가치가 있으면 마찬가지로 책, 드라마, 영화등의 타 매체들도 현실에 영향을 미친다는 주제도 비슷하게 다뤄질 수 있을 거 같은데 이부분은 또 아무 말이 없는것도 궁금하더라고요
22/06/29 15:04
게임의 폭력성이 악영향을 미친다는 주장이 먼저 주목을 받아서 그쪽 방향 연구가 먼저 이뤄졌고 그 뒤에 요즘 추세에 따라 여성 캐릭터에 대한 성적 묘사가 악영향을 준다는 주장이 득세해서 연구가 이뤄진 게 아닐까 생각하고 있습니다. 저도 굳이 따로 떼어서 연구해야 하나 싶긴 한데 저런 근거를 들이밀지 않으면 자기 주장을 굽히지 않는 사람들이 수두룩 하니까요. 다른 매체에 대해서는 저도 왜 연구한다는 얘기가 안들리는지 궁금하긴 합니다. 이미 연구가 있는데 제가 모르는 것일 수도 있겠지만.
22/06/29 15:19
"폭력적인 묘사가 악영향을 미친다는게 틀렸으면 당연히 다른 묘사들도 악영향을 안미치는거 아닌가요"
이부분이 과학적인 접근은 아닌것 같습니다. 학계는 그런걸 더 신경쓸거 같고요.
22/06/29 14:46
게임이 영향을 준다면 다른 컨텐츠라고 영향을 안줄리가 없죠
반대로 생각해보자면 책을 많이 읽으라 하는데, 책이 사람을 변화시키지 않을리가 없잖아요. 아니라면 아예 읽을 필요도 없어지는거죠. 단순히 지식이 늘어도 그 지식에 맞게 생각이 바뀌는 거고, 82년생김지영을 읽어도 찬동하든 반동하든 생각이 변화하게 되죠. 뭐 읽는 사람이 어떤 태도로 읽었느냐에 따라 변화하는 정도는 다르겠지만, 그건 다른 것들도 마찬가지죠. 극단적인 커뮤니티를 하지 말라고 하는 것도 신나게 즐기다 보면 시나브로 그쪽으로 생각이 경도되게 되니까 하지 말라는 것이고. 하다못해 유행어만 봐도 많이 접하다 보면 자연스럽게 내 입에서 튀어나오기도 하죠. 신체도 반복된 자극이 지속되면 거기에 맞춰서 일부 변화하는 것인데 정신이라고 안될 이유는 없다고 봅니다. 다만 게임에서의 성적인 캐릭터 묘사가 혐오를 조장한다라는 문구에 대해서는 생각을 해봐야 할거 같네요. 여기서 혐오란게 위의 기사와 논문 링크를 보니 미소지니와 정신 건강을 이야기했는데, 무슨 컨텐츠든 사람에게 뭔가 영향을 주긴 주는건 당연한 것인데 그게 연구에서 대상으로 삼은 저것들에 영향을 준다고 보기는 어렵다 정도로 생각해야하지 않나 싶습니다. 피파 잘한다고 축구 잘하는게 아닌 것처럼 화살표의 방향과 크기가 그렇게 가질 않는 것이죠. 그냥 생각으로는 사람마다 정도가 다를 것은 당연하고, 해당 컨텐츠와 그 외 사회생활의 비중에 영향을 받을거 같긴 하네요.
22/06/29 15:58
[그냥 생각으로는 사람마다 정도가 다를 것은 당연하고, 해당 컨텐츠와 그 외 사회생활의 비중에 영향을 받을거 같긴 하네요.] 저도 비슷하게 생각합니다. 매체란 것에 영향을 받기는 하겠지만 그것으로 가치관이 고착화된다는 건 납득이 안되더군요. 그리고 주변에 있는 사람들이 매체보다 훨씬 영향력이 크다고 생각하고요.
22/06/29 16:43
평범하게 삶을 사는 사람들이야 문제가 없을거고, 아무래도 이런건 적은 누적 경험 + 일체 다른 소통 없이 특정 커뮤니티, 컨텐츠만 몰두하는 사람들에게 우려할만한 것으로 보이네요. 모집단을 저렇게 한정해서 잡는다면 다른 결과를 보일지도;
22/06/29 16:14
사실 이게 좀 민감한 문제이긴 한데
게임중독을 정신질환의 범주에 정식으로 넣어서 의료수가와 정부 지원을 받는게 정신건강의학과 쪽의 숙원이긴 합니다. 게임업계에서 악명높은 정신과 전문의 출신 국회의원 신 모씨도 사실 그런 목적으로 정계에 갔던거구요 그리고 위에 말씀대로 p값이 상당히 애매해서... 이건 양쪽에 찜찜한 결과에 가깝습니다
22/06/29 16:27
영향이 있더라도 개선되어야 할 당위성까지는 없는 거죠. 뭐 본문에도 나와 있듯이 얼마나 영향을 끼치느냐와는 별개로 개선을 요구할 수는 있는 일이기도 하지만요. 그렇다고 성적인 묘사를 죄악시 하면서 개선되어야 마땅하다는 당위적인 주장을 해선 곤란하다고 보구요.
22/06/29 17:40
결국 0.051은 된다 0.049는 안된다~ 이 자체가 그냥 사람이 설정한 기준이라서 100등까진 합격 101등부터 불합격 이런식입니다.
실제 상관관계분석도 분야에 따라 이공학 쪽은 0.6만큼 관련있다~도 아... 좀 애매한데~ 하기도 하고, 사회과학 쪽은 0.3만 되도 오, 좋은거 건졌다! 이런식이구요. 근데 저 연구가 완벽하게 설명할 가설을 만들고 증명할만큼의 데이터를 쌓기 힘든 사회과학 영역이거든요. 저 숫자값들의 방향성을 제대로 이해했다치면, 아 그래? 그럼 좀더 연구해볼만은 할지도? 느낌이라고 봐야할거 같아요.
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