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21/07/08 02:56
옛날 스타크래프트 유즈맵 시절에 대전류 유즈맵들 토스 스타게이트나 각종 건물들에 있던 생산 유닛으로 커맨드 조합? 해서 스킬 쓰고 하는게 참 많았는데요.. 그런식이면 복잡해서 롤에 나오긴 불가능할 것 같지만 한번쯤은 보고싶긴하네요. QEEWQ 광역스턴 이런식으로 크크
21/07/08 03:21
밸런스와 캐릭터 개발이 두배이상 힘들어져서 캐릭터 추가 속도가 느려지는 참사가... 롤도 캐릭터가 너무 많아져서 추가에 한계를 느끼면 저렇게 해볼수도 있겠네요.
21/07/08 03:31
개인적으로는 챔피언 한둘에게 캐릭터의 개성으로서 이런 방식을 적용하면 모를까 어설프게 다수의 챔피언이 선택형 스킬을 가지게 된다면 형평성에 어긋나게 될 것 같습니다. 6레벨을 찍는 순간 선택형 궁을 가진쪽이 이지선다를 걸 수 있게 되는거니까요.
아예 히오스처럼 모든 챔피언이 선택형 스킬을 가지게 해서 게임성을 갈아엎는 수도 있지만 안그래도 히오스 대비 플레이가 빡빡하고 챔피언 수가 많은 롤의 플레이 난이도를 한층 더 높이게 되는 결과가 되지 않을까...하는 생각도 들고요. 현 시스템에서는 케인처럼 비슷한 형태의 스킬이 조금씩 다른 형태를 띄게 되는 형태가 적정선이지 않나 생각합니다.
21/07/08 11:42
어차피 밸런스 맞음=인기있음 공식은 한참 전에 깨졌잖아요? 롤 정도의 콘크리트면 궁극기 하나 추가된다고 왕창 접거나 그러진 않을겁니다. 일단 저질러 보고 끼워맞추는건 한참전부터 그랬고요
21/07/08 04:54
둘중 하나 선택하긴하는데... 거의 대부분 결국 하나로 몰리게 되더군요. 둘다 완벽한 밸런스는 없고 다른 하나가 대부분 더 좋으니..
21/07/08 08:39
히오스 너 대체 어떻게 망한거냐고!
그거랑 별개로 전 꽤 괜찮아 보이네요. 물론 어차피 하나만 쓴다 라고 할수있는데 그건 챔프도 마찬가지에요. 안 쓰는건 죽어라 안씀. 그럼에도 메타에 따라서 어떨땐 이 궁극기, 패치되면 저 궁극기가 메타스킬이 되면 그거도 꽤 재밌지 않아요?
21/07/08 09:11
우리는 그 테스트를 히오스라는 실험장에서 이미 마쳤습니다.
트롤궁을 찍은 사람은 욕먹게되고... 그럼에도 팀의 승리보다 개인의 재미가 큰 궁은 찍히게되고... 모든 캐릭터의 스킬이 밸런스맞게 나눠지길 바라는 것은, 어렵습니다. 격겜류에서도 캐릭터 고를때 몇개로 나눠지는걸 선택하는 시스템이 간혹 있어왔지만 상당수는 결국 효율적인 쪽으로 몰리게 되는거같긴해요...
21/07/08 09:13
저는 개인적으로 히오스의 특성시스템은 상당히 괜찮게 보고는 있어요.
황밸시절의 만능발라때만해도 q발 w발 평발 다썼죠. q발은 순간누킹암살자로 w발은 광역cc 거는 서브딜러로 평발은 지속형 원거리평딜러로.. 같은 캐릭터지만 빌드에 따른 다 각각의 재미가 있었고.. 역할도 달랐죠. 심리전 유도하기도 좋았고, 물론 궁극기도 두개 다썼죠. 그리고 예능빌드인 수룡리리 분신노바 사냥일리단 이런걸로 잘만 하면 유튭각도 뽑는 예능빌드로도 꿀잼각을 만들수있었고요.... 그런데 문제는 이게 밸런스를 맞추기가 너무너무너무너무너무너무너무너무너무어렵다는겁니다. 밸런스만 잘맞추면 진짜 좋은 시스템일텐데, 블리자드가 그런걸 할 수 있을리가 없었고 결국 망한시스템이 되어버렸죠 롤에도 이걸 도입한다치면 히오스마냥 3레벨마다 3개씩.. 관리도 안될거 무식하게 넣지말고 전체 레벨중에 2번정도는 특성시스템을 넣어도 좋을것같다고 생각하네요
21/07/08 11:44
정작 히오스 망겜된 지금 뜨문 뜨문 이루어지는 패치속에서 궁극기 밸류가 균형이 맞고 있습니다. 방패에 일방적으로 밀리던 요한나 천벌의 검은 상위권에도 찍고 있어요. 롤 패치속도 생각하면 안널 이유도 없습니다
21/07/08 09:19
예정된 우디르 리워크도 그래서 너무 아쉬워요. 선마한 스킬에 따라 새로운 특성을 줄 모양이던데,
어차피 대세빌드는 정해질테고 대부분의 유저는 더 밸런스가 좋은 쪽으로만 찍을 게 뻔해서... 그냥 QWER가지고 철권식으로 때려넣는 콤보 캐릭터로 만드는 게 재밌었을 건데...
21/07/08 09:46
밸런스는 사실 큰 문제가 안 됩니다. 롤 개발진이 밸런스 생각해서 패치하고 신챔내고 있다고 진심으로 믿으시는 분?
문제는 딱히 그럴 이유가 없다는 거죠. 한 챔프에 궁극기 두 개 넣느니 그냥 신챔 두 개 내는 게 개발코스트상 훨씬 낫잖아요. 히오스는 워크래프트-디아블로 출신 영웅들의 원본이 가진 스킬이 너무 많아서, 어떻게든 많은 컨셉을 소화시키기 위해 선택한 고육지책인 거고... 롤에서는 굳이 스킬셋 차별화를 안 둬도 룬, 포지션, 템트리를 통해 플레이 다양성을 얼마든지 만들 수 있으니까요. 스킬을 4개 이상 쓰고 싶을 경우엔 제이스니달리엘리스 류의 변신 챔피언들 있고...
21/07/08 21:09
못할 건 없는데, 전 개인적으로 특성 시스템 자체를 별로 안 좋아해서... 단순한 스탯or딜뻥 특성은 재미가 없고(아이템이나 기본스탯 냅두고 이런 식으로 설계할 이유가 없다고 생각함), 스킬에 특별한 효과를 부여하는 유니크한 특성은 그 특성을 고르지 않을 경우 캐릭터 자체가 결함품처럼 느껴지게 되더라고요. 이런 건 각 캐릭터의 특색으로 남아야지(진화 컨셉을 가진 카직스, 무기와의 주도권 겨루기가 컨셉인 케인, 대놓고 후반 하드캐리를 지향하는 케일 등등) 전체 챔피언에게 다 하나씩 주는 것은 별로 좋은 생각이 아니라고 생각합니다. 히오스도 각 레벨대마다 의무적으로 선지를 세 개 네 개씩 주어야만 하는 게임이 아니었다면 더 나았을 거에요. 스타 출신 영웅들 억지로 궁 2개씩 만들어 끼워넣는 거 보면 한숨나오던데.
21/07/08 23:23
초창기 히오스는 기본적으로 결함품이 있는 스킬을 특성으로 메꾸는 형식이라 특성 고착화가 심했다면 요근래는 기본적인 스킬을 성능을 보장해주고 특성을 주는 식이라 이거 찍으면 개트롤 급의 특성트리는 많이 없어졌습니다. 당연히 게임은 최적화싸움인데 사실 템트리나 룬부터가 최적화 싸움인걸 생각하면 특성만을 부정적으로 볼 이유는 없어요. 템과 특성 전부 도입한 도타는 특성을 통해 세미케리가 서폿 포지션으로 가는 경우도 있고요. 진입장벽 문제라면 모를까 특성 도입이 게임을 더 이상하게 만드로 그러지는 않는다고 봅니다. 떠지고 보면 지금 신화템 시스템 부투가 특성 이상의 고착화 메커니즘이지 않나요
21/07/08 20:59
개발 코스트 생각하면 사일러스나 비에고 같은 챔피언은 나올수가 없었습니다.
개발코스트 때문에 챔피언 개발을 못한다? 말도 안되는 얘기죠
21/07/08 21:18
궁극기 강탈이나 챔피언 빙의는 코스트를 감수할 가치가 있는, 그러니까 들이는 노력이 아깝지 않은 플레이 경험을 플레이어에게 제공한다고 생각합니다. 제 말은 모든or상당수의 챔피언에게 궁극기 선택지를 제공하는 것이, 그만한 노력을 들일 만한 것으로는 보이지 않는다는 것이구요. 뭐 궁극기 선택지를 가진 챔피언을 언젠가는 개발해서 낼 수도 있겠고 재밌을지도 몰라요. 플레이 다양성을 위해 이걸 전 챔피언으로 확대하는 건 별로 재밌지 않을 것 같습니다.
21/07/08 10:50
뻘소리기는 하지만 양자택일이라는 멀쩡한 단어 놔두고 이지선다라는 정체불명의 단어를 유통시킨 건 정말 김동준(이승원이 먼저 썼나 가물가물하네요)의 큰 잘못 중의 하나라고..
21/07/08 14:11
이지선다는 단순히 둘 중 하나를 선택하는 양자택일과 달리, 두 선택지가 정답과 오답으로 나뉘고 오답을 고르면 피해를 강요받는다는 뉘앙스까지 같이 들어 있긴 합니다.
21/07/08 15:30
이지선다는 원래 객관식 문제 유형으로 주로 사용되는 5개 보기 중 한 개 이상을 선택하는 걸 말하는 "오지선다"에서 5를 2로 만든 건데, 다가 多라서 선택지가 단 두 개면 둘 중 하나거나 둘 다 맞거나라는 영 이상한 말이 되어버리죠(오지선다라는 말 자체도 대부분 답이 한 개인 실제 시험문제를 고려하면 안 맞지 않냐고 생각할 수 있지만..) 물론 틀리면 X된다는 느낌을 주기 위해 시험문제 유형을 말하는 단어를 끌어왔다는 건 알겠는데... 영 그렇더라고요. 이게 격겜에서 나온 말인 줄은 몰랐네요... 스타만 봐서...
뭐 그렇게 따지면 부정적인 의미를 갖고 있는 -배를 붙여서 대인배라고 하는 것도 계속 쓰이니 이런 신조어에 너무 진지먹었나 싶군요...
21/07/08 11:57
블리자드가 밸패를 손 놔버린데다 모든 케릭이 그러니 처리해야될 양이 많아서 그렇지 밸패 꾸준히하는 라이엇이면... 은 개뿔 카직스도 선택형이였어도 게임따라 유저가 판단이 아나리 패치마다 대세로 정해졌죠. 그래도 소수의 챔피언들에 시도는 해봐야한다고 생각합니다. 그런데 이정도 정성이면 챔피언 리메이크 할게 산더미인데 리메이크 부터 좀 챔프 그만 좀 찍어내!!
21/07/08 14:00
하면 안됩니다
히오스도 그랬고 히어로즈4도 그랬고 게임은 최적화 싸움인데 말만 그럴듯하지 두개의 선택이 공존해봤자 그또한 최적화되게 되있어요
21/07/08 23:28
템트리부터가 최적화 싸움인데 특성이라고 낮은 평가를 받을 이유는 없죠. 극후반엔 도타처럼 특성 두개 찍을 수 있게 하는 방법도 있고요. 찍으면 트롤인 특성 정도만 아니면 됩니다
21/07/08 15:38
궁극기 두개 중 하나를 선택하는 히오스는 어떻게 됐나?-> 생각 외로 최근 히오스 밸런스는 훌륭합니다. 각 영웅들의 밸런스도 좋고, 특성별 선택지도 다양합니다. 제가 베타때부터 히오스를 해 오고 있지만 요즘 만큼 밸런스가 잘 맞는 시절은 없었습니다. 궁극기 선택이 여전히 하나로 강요받는 영웅이 있긴 합니다만, 좀 더 많은 영웅은 취향에 따라, 상황에 따라 궁극기를 선택할 수 있습니다. 실바나스가 울부짖는 화살 대신 정신 지배를 궁극기로 선택해도 크게 욕 먹지 않는다고 하면 실감이 가실까요?
롤 챔피언들도 궁극기 선택을 할 수 있도록 해야 하는가?-> 저는 롤은 거의 해 보지 않은 유저입니다만, 롤이라는 게임에서 선택과 집중을 할 수 있도록 열어놓은 요소는 아이템이라고 생각합니다. 같은 챔피언이라도 상황에 따라 다른 템 트리를 갈 수 있도록 선택하면서 전략적 다양성이 나올 수 있게 했다고 생각합니다. 그런 상황에서 많은 개발 역량을 투자해서 100명이 훨씬 넘는 챔피언들에게 새로운 스킬 하나씩을 달아줘야 할 불가피한 이유가 있을까 하고 생각해본다면, 저는 그런 선택을 개발사가 하기는 쉽지 않을 거라 생각합니다.
21/07/08 23:57
시오템 정말 오랜만에 들어보네요. 저도 시오템을 해서 그런지 롤을 했을 때 적응이 빨랐죠. 저는 브라이?가 주캐였습니다. 스완도 하고. 러셀런트는 거진 갈고리만 봤고 제로스도 결국엔 참격이었나 일자로 나가는 걸 많이 했으니 궁극기 두 개 선택해도 한 개가 구리면 나머지 하나는 사장될 거 같아요
21/07/09 00:50
오 브라이 진짜 오랫만에 들어보네요! 제로스 참격은 너무 멋있어서 개인적으로 롤에 비슷한게 있었으면 하는 마음이 지금도 있습니다!
21/07/09 04:06
현실적으로 안되겠지만 괜찮은 아이디어라 생각했는데 히오스에서 이미 했었군요... 히오스는 왜 망했을까..? 출시가 너무 늦었나.
21/07/09 05:48
물 들어오면 노를 저어야 할 가장 크리티컬한 시기에 매칭시스템이 말 그대로 그지같아서 일반게임 평균 큐 시간이 5분 이상이었습니다. 그래서 [고급 레스토랑] 소리가 바로 여기서 나왔던거구 크크..
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