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Date 2021/04/19 00:56:26
Name stereo
Subject [콘솔] 코지마와 바하 (수정됨)
갑자기 재미있는 생각이 나서 마구 써봤습니다. 그러다보니 반말로 적게 되어 죄송합니다.

(여러 게임의 스포일러를 포함하였음)

지난 20여년간 비디오 게임의 역사에서 큰 기둥을 담당하던 디렉터 코지마 히데오는 메탈 기어 솔리드 3 ; 스네이크 이터를 즈음하여 한 단계 더 높은 경지를 이루고자 하는 야망을 드러내었는데 이는 다름 아닌 뛰어난 서사를 뛰어넘는-서사 가운데에 자신의 철학이 깊게 베어들게 하려는 시도였다. 이는 흔히, 예술병, 개똥철학이라는 단어로 대표되는 조소와 비난을 불러일으켰으며 가끔은 게임의 리듬을 헤치는 부분을 명백하게 보이기도 하였고, 결국엔 본인의 철학에서 비롯된 완벽에 대한 지나친 집착으로 인하여 회사와 불화를 일으켰고, 과정이야 어찌됐든 결과는 미완성작(으로 추정되는 완성품의) 출시로, 본인의 퇴사, 팀의 해체 및 IP 의 몰락이라는 결과를 불러일으켰다. 적어도 지금까지는 그렇다.

절치부심 끝에 그가 4년 만에 출시한 신작인 데스 스트랜딩은, 개인적으로는 평생 다섯 손가락 안에 들만큼 좋아하는 명작이지만 이 작품이 받은 기대와 소니를 포함한 여러 회사들의 지원을 생각하면, 그가 이전까지 내놓은 작품들이 비디오 게임의 흐름을 선도하던 것에 비하여 한참 비주류에 가까운 위치를 차지하였다. 이제 그의 꽃과 같이 가장 아름답고 행복한 시간이 어느 정도 저물었다는 느낌이 들지 않을 수가 없고 (하지만 그럴리 없다는 것은 나도 알고 있다), 조금은 멀리서 그가 이루어낸 것들을 바라보게 되니, 오히려 자질구레한 것들은 다 기억하지 않아도 되고, 한 가지, 마음에 와 닿는 깊은 메세지가 있다. 그 것은 바로 휴머니즘이다. 그는 왜 그렇게 슈터 게임에서 적을 죽이지 않고 넘어가는 방법을 복잡하고 거창하게 만들어 두었는가. 전쟁 이야기인데 뭐 병사들이 희생당하지 않는 세상을 만들겠다는 테러리스트 들에, 비핵화를 달성하면 진 엔딩이 나오질 않나, 최근작도 결국 hug 가 마지막 해법이었을 줄이야 (결론은 BB 구하기이기도 했고...). 어떤 때는 장황한 이야기를 듣느라, 때로는 너무 뻔한 비유와 상징 때문에 거부감이 들 때가 많았음에도 그저 재미 하나만은 놓치지 않았던 그의 게임들을 즐겨온 나는 오늘 어떤 게임을 하다 그만-그가 고집스럽게 추구하던 철학의 부재를 느끼고-갑자기 그리워진 것이다, 코지마 히데오의 게임이.
그 게임은 바로 바이오하자드 8 ; 빌리지 얼리 억세스 1차 데모, 마을 편이다. 그렇다 이 글은 빌리지의 첫 30분짜리 플스 전용 데모의 리뷰라고 보면 되겠다.

이게 불과 2~3 년 정도 만의 일인데, 정말로 삽질 많이 하고 욕 많이 먹은 개발사 캡콤이, 불안했던 스파 5 의 런칭을, 꾸준한 지원을 약속하고, 실제로 이루어냄으로써 큰 성공으로 바꾸었고, 바하 7 부터 혁신을 이루더니 결국 몬헌 월드와 아이스본으로 비디오 게임계의 왕좌를 탈환한 격이 되었으며, 잇따른 RE2 > 데메크5 > RE3 의 성공적 출시로 믿고 즐기는 제작사로 거듭나버린 것이다. 그리고 지금 가장 뜨거운 비디오 게임은 몬헌 라이즈, 월드처럼만 한다면 이 열기는 이제 시작일 뿐이고 몇 년은 더 갈 것이다. 즉, 지금은 스위치를 제외한 모든 플랫폼을 석권한 월드를 그야말로 성황리에 마치고-현재 가장 대중적인 플랫폼인-스위치로 출시되어 그 왕좌를 이어갈 몬헌 라이즈의 역사가 처음으로 시작되고 있는 바로 그 순간인 것이다(라고 나는 생각한다). 그리고 곧, 차세대 콘솔(을 중심으)로 빌리지가 출시된다.

바하1 은 완벽하게 독창적인 것은 아니었어도 인류 비디오 게임 역사에 한 획을 그은 혁신적 작품이었으며, 후속작들은 스스로 한계를 돌파하며 2,3,4 까지 연이어 명작으로 남았다. 반면에 5,6 부터는-판매량에서는 다 앞섰지만-자신들이 만들어내다시피한 장르임에도 오히려 다른 TPS 들에 모조리 추월 당하며 어정쩡한 아류 게임으로 전락해갔다... 라고 후려쳐 버리면 평가가 매우 갈림을 알지만, 장담하건데 7 이 없었다면, 지금의 바이오하자드, 레지던트 이블 IP 의 흥행은 결코 있을 수 없었을 것이다. 7 은 명작이었고, 이 것을 바탕으로 원작 2 편을 리메이크한 RE2 는 대명작이었다 (개인적으로 가장 좋아하는 건 RE3 이지만 대체로 평은 매우 안 좋은 편). RE2 의 자타가 공인하는 성공으로 캡콤은 엄청난 자신감이 생겨, 이를 만천하에 뽐냈으며 (참으로 혜자로운 DLC 들, 분명 즐기면서 만들었을, 사실 RE3 도 RE2 의 스탠드얼론 DLC 임) 중요한 건 완전히 감을 잡아 버렸다는 것이다. 거짓말처럼 자기들이 만든 클래식 바하의 심장과 영혼을 잃어버렸던 사람들이 다시 한 번 거짓말처럼 그 심장과 영혼과 골격과 센스를 되찾았다. 그리고 이제 곧 출시되는 빌리지에서 우리는 아마도 역대 최강의 명작을 마주하게 될 지도 모른다.

그런 대단할 예정인 게임의 첫 공개된 (정확히는 소녀 다음으로 공개된 두번째) 겨우 30분짜리 데모에서 나는 무엇을 느꼈기에 이런 허황된 글을 여기까지 써내렸는가... 하면, 시리즈에 이어져온 휴머니즘의 부재라 할 수 있겠다. 뭔...? 사실 본편은 공개되고 나면 서사에 있어 일말의 휴머니즘이 주제의식의 일부일 가능성이 높은 편이다. 일단 딸을 찾아나섰지 않은가. (미카미 신지 작품은 아니라고 보지만) 이블 위딘 2 에서 뜬금 희생과 가족애로 감동을 주었던 서사 구조가 떠오르기도 하는데, 어쨋든 이 게임이 휴머니즘이니 철학이니 하는게 있을지 없을지는 아직 게임이 나오려면 4 주 정도 남았기 때문에 내가 알길이 없는거고. 근데 이 시리즈가 25년이 되었기 때문에, 지금까지의 역사를 볼 때 수 없이 사람이 죽어나가고 가족과 우정이 많이도 등장하는 것에 비하여, 본 시리즈에는 휴머니즘이 쏙 빠져 있었다고 충분히 평할 수 있겠다. 기술과 연출의 발전 덕에 좀비도 리얼해졌만, 게임 캐릭터들 역시 점점 더 생동감 있게 묘사되어 왔다. 자, 오늘 이 데모를 해보니 막판에 선량한(?) NPC 들이 라이칸스롭의 폭주로 몰살 당하는 씬이 있는데 이 때 에단이 안타까워 하며 울컥하는 묘사가 있었다. 그 때 처음 느껴졌다. 그러고보니 이거 사람(들) 살리고 세상을 구하는 이야기였잖아, 처음부터. 25년 동안 나만 살려고 애쓰고 좀비 쏴죽이는 재미로만 해왔다니, 슈터이기 이전에 명색이 어드벤쳐 게임인데, 너무 아까운 이야기였다. 코지마였다면, 거창한 철학으로 BOW 를 만든 엄브렐라를 단죄하고, 주인공들은 인류의 영웅이 되어 있었을 것이다. 반면 지금의 주인공들 (질, 크리스, 레온 등) 은 영웅은 아니고 슈퍼 히어로이기만 한 것 같다 (인간을 뛰어넘는 신체능력과 정신력...). 정말로 빌리지가 우주 명작으로 출시되고 캡콤이 이 기세를 이어간다면, 이제 이 회사에서도 (거창한 철학이 아니라도) 게이머의 마음까지 울릴 수 있는 작품이 나왔으면 한다. 막 헬리콥터 터지고 건물 무너지고 이런 것도 영화 같은 게임이지만, 스스로 진행한 이야기에 진심으로 감동할 수 있는 게임이 되면 영화 따윈 쌈싸먹을 테니까. 캡콤이 가진 최고의 IP, 스파 시리즈에서는 그 것을 기대하기 어렵고, 몬헌은 서사가 있긴 하나 그 근본은-캡콤이란 회사에서 역사가 더 오래된-아케이드에 가깝다. 그런 관점에서 철학과 감동을 담을 수 있는 최적의 IP 는 시작부터 어드벤처 장르였던, 그리고 이제 잃어버렸던 어드벤처의 영혼을 회복한 바이오 하자드, 레지던트 이블 시리즈라 할 것이다.

부디 이 작품이 잘 나오길 빌고, 개인적으로는 에단 윈터스가 인류를 구하던 가족과 친구들 정도만 구하던 진정한 영웅이 되는 이야기였으면 하는 바램이 있다.

(아침에 조금 수정했습니다)
;

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묵리이장
21/04/19 01:14
수정 아이콘
해야지 하다가 다른 갬한다고 못했네요.
데모부터 좀 돌려봐야겠군요.
성야무인
21/04/19 03:50
수정 아이콘
코나미의 코지마 히데오와 캡콤의 미카미 신지의 차이를 보면 되지 않을까 싶습니다.

한쪽은 게임 더럽게 싫어하는 코나미가 (게임회사를 영유하고 싶어하지도 않았던)

해당 IP에 돈벌수 있을때까지만 하다가 서서히 무너뜨렸고

아예 게임을 싫어하는 회사기 떄문에 뭘 할려고도 하지 않습니다.

바하는 미카미 신지가 바하4이후 회사를 퇴사하고 다른 곳으로 갔어도

게임회사라는 (블랙회사긴 하지만) 아이덴티티가 있었기에 해당 IP를 살려서 돈을 계속 벌었구요. (오너의 와인농장 삽질만 뺴고)

거기에 오너 3남이 몬스터 헌터까지 성공시켰으니 당연히 코나미랑 다르기에

현재 결과도 이렇게 나온게 아닌가 싶네요.
21/04/19 13:11
수정 아이콘
캡콤이랑 코나미랑 비교하는거 자체가 캡콤에 대한 실례입니다. 캡콤은 지금 일본 AAA게임 시장의 유일신입니다. RE엔진으로 개발비 적게쓴다고 알려졌지만 유출자료에서 게임마다 최소 600억에서 1000억가량 쓰고 있다고 알려져있고 스파5 이후 출시되는 모든 게임이 죄다 상당한 퀄리티를 자랑하고 있죠.

미카미 신지나 카미야 히데키같은 선배들이 개발 프로세스를 잘 닦아놔서 이런게 되는걸수도 있지만 지금 미카미 신지나 카미야 히데키에 비해 압도적인 위상의 캡콤을 보면 블랙회사 운운하기엔 선을 넘은거 같습니다.

단순히 미카미 신지의 바하를 계승했으면 계속 그냥 똥을 싸도 잘 팔리던 바하5,6처럼 냈을겁니다. 글 쓰신분 말대로 7같은 도전이 있었기에 지금의 캡콤의 위상이 있을 수 있는거죠.
카오루
21/04/19 09:19
수정 아이콘
(수정됨) .;;;메탈기어는 예술병때문에 늦은게 아니라 자체엔진개발때문인게 크고, 거기다가 엔진개발 포함하면 그렇게 늦은것도 아닙니다. 지금 aaa급 게임 개발기간이 몇년인데요...데이즈곤만해도 7년 걸렸고.파판이나 다른 작품들 생각하면.. 거기다가 코나미에서의 심한 처우(막판)에도 결과물인 메탈기어 솔리드5는 메타,판매량 모두다 훌륭하게 나와줬습니다. 메타 90점대 나오는게임은 게임사를 통틀어도
그렇게 많지 않은데.;;

그러니까 코나미가 두고두고 욕먹는거죠. 코지마 나간다음에 그 예술병 다지우고 팔릴만한거 때려넣고 같은ip로 만든'메탈기어 서바이브'의 처참하다고 말하기도 민망한 성적을 보면 코나미의 능력과 코지마의 능력 두가지를 모두 볼수있습니다.

괜시리 본문보고 코지마가 메탈기어5 망쳤구나 생각할 분 계실까봐 첨언 남깁니다
21/04/19 09:42
수정 아이콘
음 끝까지 읽어보시면 사실 저도의 코지마 빠심 호소글이긴 한데요... 초반 어그로가 너무 쎘나보네요;;
하지만, 어쨋든, 디렉터는 결과물로 평가받아야하는 것. 그 세세한 속사정은 떠나서 팬텀페인은 조금 미완성으로 나와버린 게 사실이고 가장 큰 책임은 결국 코지마에게 있다고 생각합니다. 많은 분들의 생각처럼 전부 콦낪밊만의 책임이라고 할 수는 없다... 고 생각해요.
스나이더 컷, 좋았습니다만, 자녀의 비극은 정말 엄청난 고통이긴 하겠습니다만, 결국은 완성시키지 못한 스나이더 책임이 가장 크지 않나... 라고 비정하게 생각하는 편입니다.
카오루
21/04/19 10:14
수정 아이콘
아니.....조스웨던의 저스티스 리그는 결과물이 평가, 판매량 다 개똥이라서 조스웨던 탓이냐 스나이더 탓이냐 범인찾기놀이가 됐는데,
코지마의 메틸기어5는 평가, 판매량 다 좋았다니까요. 질 책임이 어디있어요.

stereo님이 코지마 까라는게 아니라, 뭔가 사실관계가 이상하니까 한마디씩 안남길 수가 없어요.;;
21/04/19 10:44
수정 아이콘
맞습니다. 그러네요. 부적절한 비유 같습니다. 팬텀페인은 명작이고 성공작이기도 합니다. 그럼에도 일부 아쉬운 부분이 있었고 준비되었으나 구현되지 않은 걸로 보이는 이야기들이 있었으며, 빠진 부분들 때문에 무언가 불완전하게 수정된 것 같은 부분이 있었습니다 (스컬페이스의 허무한 퇴장 같은..). 그리고 그 많은 테이프들을 듣다보면 이걸 다 컷씬으로 만들었으면 좋았을까 아니면 좀 반 정도 뺐으면 좋았을까 그냥 듣기 싫으면 안들으면 되니 많이 넣어준 걸 고마워하면 되는걸까 생각하게 되지요.. 시스템 적으로도 정말 풍성하지만 코지마가 넣으려다 못 넣은게 좀 남은 느낌이 컸고... 그래서 역대 최고의 게임이 될 수 있었던게 메타 90 점 짜리 게임이 된 건 아닌가 하고 아쉬워하는 의견이 있었거든요. 그런 관점에서 한 이야기였습니다. 그리고 어쨋든 고생해서 만든 폭스엔진과 자기 사람들로 채워진 코지마 스튜디오를 못 지키고 퇴사하게 된 건 사실이다 보니... 나중에 GZ 는 내가 내고 싶어서 낸게 아니고 코나미에서 종용해서 그렇게 된거다.. 라는 식의 인터뷰도 했는데, 그러면이 좀 아쉽더라구요. 스내쳐? 부터 시작해서 결국 자기 꿈을 펼쳐온 회사인데, 어긋나 버린 관계에 대해 본인은 피해자일 뿐이고 전부 회사 책임으로 돌릴 수는 없는 일 아닌가.. 암튼 코지마 사랑하구요. 다음 작품은 루머대로 엑박으로 나올지 그대로 플스로 나올지 모르지만 기대하고 있답니다. 오해 없으시길 바래서 계속 댓글 답니다.
21/04/19 13:19
수정 아이콘
일단 전 메탈기어 솔리드 모든 시리즈 심지어 트윈 스네이크까지 했었던 나름 팬이었는데

말씀하신 부분이 이해는 하지만 저는 한편으로 당시의 코나미 입장이 이해가 됩니다. 지금의 행보는 도무지 이해못할 방향 IP다 죽여놓고 외주로 게임 제작만 생각하는 무친 방향으로 정신이 나가있지만 당시 기준으로 보면요.

현재 2021년 기준의 게임 개발에 천억쓰는거 우스운 일이지만 대부분 AAA게임들 500억이상 쓰고 천억 이상 쓰는 게임 정말 수두룩하지만 2015년 기준엔 많지 않았습니다. 폭스엔진 개발+MGS5 천억쓰고 액트2도 완성 못시켰는데 사실상 마지막 MGS라는 이해관계가 없었다면 저는 진짜 쌍욕먹어 마땅한 게임이라고 생각합니다.

더 개발비 못주겠다. 끊어낸거도 구질구질하지만 코지마도 결코 잘한거 없다고 생각해요. 같은 해에 나온 위쳐3가 개발비 370억입니다. 근데 팬텀페인은 천억쓰고 액트2도 완성 못시켰구요...
바카스
21/04/19 13:08
수정 아이콘
어제 바하8 데모해봤는데 마녀아줌마가 제대로 안 나와서 안타까웠습니다..

근데 이거 삭제 후 재설치하면 다시 30분 할 수 있나요?
21/04/19 16:32
수정 아이콘
안되지 않을까요. 두 번 하고 싶으시면 북미 계정 뚫어서 해보시면 되긴 할텐데 별로 두 번 할 분량도 안 되는 것 같았어요. 그리고 기간 한정이라 돌아오는 일요일에 다시, 그리고 그 다음 주 일요일에 또 다시 해볼 수 있습니다.
21/04/19 13:30
수정 아이콘
일단 엔터키 좀 제발 누르시길 바라고...말씀하신 부분 대부분 이해하고 동감하는 부분도 있는데 휴머니즘 얘기는 저는 뜬금없이 느껴지네요. 바하7에서 괜히 혁신에 도전한게 아니고 그냥 계속해서 말도 안되는 B급 영웅놀이에 매달렸다면 5,6같은 말도 안되는 초인 슈퍼 히어로물이나 찍었을겁니다.

그래도 잘 팔렸으니까요 말도 안되게 잘 팔리고 개발도 쉽고 평가는 바닥쳐도 그래도 팬들이 사주고 코옵 하려고 친구도 꼬셔서 사고 어이쿠 또 지구를 구하고 말았네 하는 그런 시나리오야 뻔하죠. 사람들이 원하는 방향은 그게 아닐겁니다. 제작진도 새로운걸 원하니까 바하4부터 계속 시도했던 오컬트에 도전을 하고 사람들도 늘 새로운걸 원하니 새로운 도전을 하는거죠.

사실 글 쓰신분이 말하시는 방향의 게임은 사실 세가나 스퀘어에닉스의 내수용 게임들을 보면 딱 그 얘기이긴 합니다. 다만 게임 퀄리티에서 한숨 나오니까 문제지...
21/04/19 16:30
수정 아이콘
감사합니다 ^^
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