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Date 2021/02/24 20:41:01
Name RapidSilver
Subject [콘솔] 마계촌을 통해 엿보는, 캡콤이 매니아들을 열광시키는 방법 (수정됨)
[BGM ON!]

마계촌(영문명 Ghosts 'N Goblins, 1985년)은 캡콤게임의 역사에서 중요한 위치를 차지하는 게임입니다. 1984년, 1942 등의 게임을 내놓으며 주목할만한 시장 데뷔를 했던 캡콤이 다음해 내놓은 첫 글로벌 히트작이며 PSP시대까지 꾸준히 정규 타이틀이 발매되는 등 롱런하는 시리즈로 발전하게 되지요. 마계촌의 대성공은 캡콤의 네임밸류를 단숨에 끌어올리고, 이후 캡콤의 여러 게임에 큰 영향을 미치게 됩니다. 드래곤즈 도그마, 데빌메이크라이 시리즈의 감독 히데아키 이츠노 디렉터는 개발비화 영상에서 '캡콤의 액션게임 제작인력에겐 반드시 마계촌을 플레이해보게 한다'라는 말을 하기도 했습니다. 그도 그럴것이, 마계촌의 성공으로 작은 게임회사였던 캡콤이 오사카에 빌딩 하나를 샀다는 우스개소리가 있었을 정도니까요.

마계촌은 무자비한 난이도로 유명합니다. 역사상 가장 어려운 게임 시리즈를 이야기할때 반드시 꼽히는 시리즈이기도 하지요. 저도 멋모르던 꼬꼬마시절 사촌동생이 가지고있던 게임기로 패미컴판 마계촌을 헤딩하다 몇시간째 1스테이지를 못넘어가 그대로 도망쳐버린 기억이 납니다. 20년이 흐르고, 최근 닌텐도 스위치로 출시된 캡콤 아케이드 스타디움으로 (지금 닌텐도 스위치에서 아케이드판 마계촌을 2월 25일까지 무료 배포중입니다!) 마계촌을 다시 플레이하면서 그동안 갈고닦아온 게임짬밥으로 마침내 제 인생에서 처음으로 아케이드판 마계촌을 클리어할 수 있었습니다. 물론 수십 수백번 컨티뉴를 하긴 했지만요. 강산이 두번 지난 후 다시 만난 레드 아리마의 몸놀림은 여전히 매콤했지만, 끊임없이 죽어가며 같은 구간을 계속해서 플레이하면서도 한순간의 지루함도 없이 계속해서 도전하게 만드는 매력 또한 여전했습니다.

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[2월 25일까지 무료 배포중인 캡콤 아케이드 스타디움의 아케이드판 마계촌]

사실, 어렵지만 재밌는 게임을 만드는일은 말처럼 쉽지만은 않습니다. 적절한 도전은 성취감을 선사하지만, 이 도전을 디자인하는 방법이 너무 불합리하거나 불공평하다고 인지되기 시작하면 '플레이하는 내가 못해서'라는 인식보단 '게임을 만든 놈들의 잘못'이 되기 쉬워버리거든요. 그렇게 생각하다 보니 문득, 마계촌은 도대체 어떻게 디자인되었기에 이런 무자비한 난이도에도 꾸준히 매니아들에게 사랑받는 시리즈로 도약하며 지금까지도 수많은 인디게임에 영향을 미치는지 궁금해졌습니다. 거의 15년만에 정식 본가 타이틀로 돌아온 <돌아온 마계촌>의 출시를 기념하며, 이 글에서는 1985년작 아케이드판 마계촌을 중심으로, 캡콤이 어떻게 매력적인 게임을 디자인하며 매니아들을 열광시켜왔는지 논해보려고 합니다. 마계촌에 녹아있는 디자인 방법론이 다른 캡콤의 게임들에선 어떻게 실현되었는지도 함께 살펴보면서요.

강하게 대비되는 상반된 두 개체가 만드는 시너지

게임이 아무리 재밌다고 해도, 우선 플레이어들이 게임기에 동전을 집어넣게 하기 위해서는 그들의 뇌리에 강하게 각인될만한 첫인상을 선사할 필요가 있습니다. 그것이 화려한 그래픽이 될수도 있고, 매력적인 세계관이 될 수도 있고, 좋은 음악이 될 수도 있지요. 마계촌의 '첫 인상'인 인트로 시퀀스는 지금 봐도 꽤 흥미롭습니다. 공동묘지에서 팬티바람으로 있던 왠 기사한명이 악마에게 납치된 공주를 구하기 위해 여정을 떠나죠. 묘하게 코믹하면서도 묘하게 호러스러운 이 이중적인 분위기의 인트로는 당시 게이머들의 시선을 끌기 충분했습니다. 사실 제가 꼬꼬마시절 처음 마계촌을 플레이하게 된 계기도 이 이후 어떤 이야기가 나올지가 궁금해서였기도 했습니다. 


[아케이드판 마계촌의 인트로 시퀀스]

마계촌도 분명히 괴물들과 악마들을 모티브로 만든 게임임에도 전체적으로 코믹한 분위기가 흐르기에 묘한 매력을 선사합니다. 동시대 게임이고 같은 고딕호러 모티브지만, 시종일관 진지한 분위기의 악마성 시리즈와 비교하면 더더욱 그런 차이점이 부각되죠. 주인공 아서의 우스꽝스러운 점프 모션, 또 하필 입고있는 팬티가 딸기무늬 팬티라는 점까지요. 재밌는건 이렇게 상반된 분위기의 개체들이 묘하게 뒤섞여 궁금증을 유발하게 만든 캡콤 특유의 '쌈마이' 센스가 다른 캡콤게임에도 공통적으로 보인다는 것입니다. 캡콤게임들 전반에 기본적으로 깔려있는 일본감성과 양키센스가 묘하게 섞여있다는 점도 그렇고, 역전재판 시리즈의 오컬트+법정, 데빌메이크라이의 고딕호러+펑크, 데드라이징의 코믹+호러같은 분위기는 이건 누가봐도 캡콤게임이다 싶은 짬뽕 감성이 잘 녹아있거든요.

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[캡콤게임에는 상반된 개체들이 대조를 이루며 특유의 만화적이고 퓨전스러운 이미지를 만드는 경우가 많습니다]

제한된 조작감이 주는 아이러니한 챌린지와 즐거움

쉽고 편한 조작만이 좋은 게임을 만들 수 있는 것일까요? 조작법을 쉽고 단순하게만 만들려는 편견이 오히려 게임의 가능성을 제한하고 있지는 않을까요?

특유의 점프 컨트롤 감각을 빼놓고는 마계촌을 말할 수 없겠습니다. 일단 점프를 한 이후에는 어떠한 관성 조절이나 방향전환도 불가능한 이 컨트롤방식은 이후 마계촌의 트레이드마크가 되었습니다. 덕분에 마계촌을 플레이할 때에는 점프를 남발할 수 없습니다. 잘못된 점프 한번으로 해골바가지가 되기 십상이니까요. 매 점프의 타이밍과 방향을 신중하게 선택하는것이 마계촌 플레이의 기본이라고 할 수 있습니다. 이런 점프 조작법은 굉장히 답답하고 불편하게 느껴질 수 있지만, 반대로 이런 설계 때문에 매 점프가 마계촌 특유의 긴장감을 선사하는 핵심적 원인이 되기도 합니다. 점프의 방향과 관성을 쉽게 바꿀 수 있는 플랫포머 게임에서는 쉽게 느낄 수 없는 마계촌만의 재미지요.

몬스터 헌터 시리즈의 조작감은 사실 다른 현대 액션게임과 비교해보면 꽤나 딱딱하고 불편한 편입니다. 적을 우선 록온하면 카메라가 계속해서 적의 방향을 추적하는 소울시리즈와 같은 요즘 액션게임과는 달리, 몬헌 시리즈는 목표물 고정을 누를때 한번 시선방향을 보정해줄 뿐 카메라가 계속해서 적을 추적하지 않습니다. 공격방향이 자동으로 적에게 보정되는일도 없기에 모아베기가 빗나가는 일이 흔히 일어나기도 하죠.


[공격방향이 보정되지 않는 불편함이 오히려 몬헌 시리즈엔 깊이감을 더해줍니다.]

분명 딱딱하고 불편한 조작법이 아이러니하게도 오히려 몬스터헌터 시리즈를 플레이하는 유저에게는 하나의 '도전'으로 인식됩니다. 게임의 기초적인 요소와 시스템을 학습하는것또한 재미요소로 인지된다는 것이지요. 또한, 이런 불편할 수 있는 조작법때문에 단순화된 조작법에서는 구현하지 못한 깊이가 더해지기도 합니다. 소울 시리즈의 보스를 '록온 없이'으로 공략하는것이 하나의 챌린지처럼 영상이 올라오기도 하고, 마비노기 영웅전 같은 액션게임에서는 공격을 의도적으로 흘리고 뒤에 따라오는 더 강한 스매시 공격만을 적중시켜 플레이어의 역경직을 줄인다던가 하는 식의 깊이가 생기기도 합니다. 최신 몬헌 게임에서 수많은 '몬헌다운 불편함'을 개선시켜왔지만 몬헌 특유의 조작감은 계속해서 유지하고 있다는 점은, 이를 함부로 건들이다가는 몬헌 시리즈 자체의 본질적인 재미를 해칠 수 있다는 것을 제작진이 정확하게 인지하고 있다는 방증으로 보입니다.

상대는 샌드백이 아니다. 게임 디자이너다!

수많은 게이머들을 울리며 동전을 탈탈 털어버린 악명높은 레드 아리마는 비디오 게임 최초로 등장한 '플레이어의 공격에 대응하는 적'으로 유명합니다.
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[수많은 잼민이 게이머들을 울린 새빨간 그 녀석]

실제로 여러가지 패턴을 가지고 있는데, 그중에는 대기하고있다가 플레이어의 인풋에 반응하여 위쪽으로 재빠르게 공격을 회피하거나 날아오는 좌표를 바꿔 공격해오는 패턴이 있습니다. 공격을 하면 얌전히 맞아주기만 하던 적들만 상대해왔던 당시 게이머들에겐 엄청난 충격이었겠지요. 사실 현대 액션게임에도 이렇게 플레이어의 패턴에 능동적으로 반응해오는 적을 찾기가 쉽지 않다는 점에서 굉장히 선구적인 디자인이라고 할 수 있겠습니다. 그리고, 레드아리마 뿐만이 아니라 마계촌의 많은 적들은 동시대 다른 게임처럼 정해진 패턴으로 움직이기만 하는것이 아니라 플레이어의 행동이나 위치에 대응하여 행동합니다. 그렇기 때문에 플레이어는 이런 적들의 패턴을 정확히 이해하여 전략을 수립해야 하며, 요행을 바라고 공격을 연타하거나 무작정 달리는것만으로는 게임을 클리어하기 어렵게 됩니다. 단순히 나타나는 적을 맞춰가며 앞으로 전진하는것과는 다른 깊이와 전략성이 생기는 것이지요.

뷰티풀조와 오오카미를 남기고 사라진 캡콤 산하 클로버 스튜디오의 PS2 독점작 <갓 핸드>라는 게임은, 바이오하자드 시리즈의 아버지인 미카미 신지 감독이 지휘한 전설의 B급 액션 게임입니다. 그야말로 캡콤스러운 B급 감성과 정신나간 센스로 무장한 게임인데, 멍청해보이는 게임 분위기와 달리 전투 시스템은 요즘 액션게임들 저리가라할정도로 혁신적이며 긴장감있습니다. 기본적으로 3인칭 액션게임에서 격투게임과 같은 플레이감각을 지향하고 있어 상중하단, 타격vs가드 및 회피vs가드브레이커의 상성구도가 존재하며 플레이어가 기본 콤보 파츠를 구매하거나 획득하여 나만의 기본콤보를 만들 수 있는 등 혁신적 요소로 무장하고 있습니다. 플레이감각으로만 보면 세키로 느낌의 공방전이 훨씬 빠른 템포의 맨손격투버전으로 이미 2006년에 구현되었다고 보시면 되고, 거기에 격투게임의 콤보개념과 심리전을 싱글플레이어 게임에서 구현했다는 점은 지금 봐도 굉장히 놀랍습니다.

갓 핸드의 적들은 마계촌의 레드 아리마처럼 플레이어의 인풋을 어느정도 읽기때문에, 생각없이 키를 연타하거나 회피를 남발하면 적은 절대로 허점을 내주지 않습니다. 그래서 분명히 ai를 상대하는 게임임에도 격투게임의 공방심리전을 하는듯한 착각을 주게 됩니다. 갓핸드는 출시 당시 흥행에는 실패했지만, 아직까지도 꾸준히 영상을 올리는 유저들이 있을정도로 컬트적인 인기를 누리고 있습니다. 이후 이 클로버 스튜디오의 핵심인력들이 독립해 <베요네타>시리즈로 유명한 플래티넘 게임즈가 되었고요. 개인적으로 수많은 액션게임을 플레이해봤지만, 요즘 게임까지 포함하더라도 갓 핸드만큼 신선한 플레이감각과 긴장감있는 재미를 준 게임은 없었다고 단언할 수 있습니다. 아무래도 옛날게임이라 조작감이 좀 힘들 수 있지만 하드코어 액션게이머들에게 강력추천하는 작품중 하나입니다. (재밌게도 갓핸드는 그시절 정식 한국어화된 몇안되는 캡콤게임중에 하나입니다)


[IGN의 액션게임 전문 리뷰어가 갓 핸드를 회상한 비디오 에세이. 모든이를 위한 게임은 아니지만 지금 기준으로 봐도 혁신적이고 흥미로운 요소로 무장하고 있다고 평합니다.]

반복과 변주, 한정된 소스에서 다양한 재미를 선사하는 방법


[다수의 레드 아리마 구간이 존재하는 마계촌 3스테이지]

그리 좋지만은 않은 이야기지만, 캡콤의 게임은 한 게임 안에서도 재탕이 많은 편입니다. 바이오하자드 시리즈에서는 하나의 스테이지를 두 명의 다른 캐릭터로 플레이하게 하거나 왔던길을 되돌아가게하고, 록맨 시리즈에서는 보스재생실을 통해 싸웠던 보스를 다시 상대해야하기도 하며, 몬스터헌터에서는 같은 몬스터를 '마스터랭크' '아종' '역전개체'등으로 재활용하지요. 하지만, 재활용도 어떻게 하느냐에 따라 '항상 짜릿해!'라는 환희가 될수도, '또 얘야..'라는 지루함과 절망감이 될 수도 있습니다.

위 영상으로 확인하실 수 있는 마계촌의 3스테이지에서는 총 다섯의 레드 아리마가 등장합니다. 하지만 모든 등장에 지형이나 같이 등장하는 적 등의 변주가 있어, 모든 아리마를 상대할때마다 최적의 전략이 조금씩 달라지게 됩니다. 첫번째 등장은 올라가는 계단지형에서 공중에 나타나기 때문에 시작위치에서는 공격이 불가능하기에 빠르게 지형을 타고 올라가는것이 유리합니다. 두번째 등장은 올라가는 계단지형에 앉아있기때문에 점프 공격으로 선제공격을 적중시키는것이 유리하게 싸움을 시작할 수 있는 전략이지요. 세번째 등장은 진행방향과 반대방향인 왼쪽에서 졸개를 대동하고 등장하므로 졸개의 위치도 주의하며 빠르게 반응해야 합니다. 네번째 등장은 그냥 스킵하는게 최선의 전략이고, 다섯번째 등장은 완전 평지에서 이루어지므로 정공법으로 상대합니다. 현대의 액션게임에서도 사실 같은 적을 여러번 상대하게 만드는 디자인은 많지만, 단순히 적의 HP나 파워만 강해질 뿐 주변 지형을 변주하여서 다채로운 전략활용을 유도하는 게임은 흔치 않습니다. 같은 리소스를 재활용하더라도, 사전이 치밀하계 계획된 디자인에서 조금씩 변주하면, 플레이어에게 새로운 느낌을 줄 수 있는 것입니다.

무엇이 매니아들을 열광시키는가?

최근 캡콤 제작 게임들의 스펙트럼과 평균적인 퀄리티를 살펴보면 업계 최고라는 말이 아깝지 않습니다. 호러와 코미디, 진중함과 스타일리쉬함, B급과 트리플A급을 넘나들며 다채로운 색깔의 게임을 제작하는데도 이 게임들의 평균적인 퀄리티를 유지한다는건 결코 쉬운일이 아니지요. 최근 내놓거나 출시예정인 타이틀의 스펙트럼만 봐도 좋은 의미에서 이게 같은 제작사에서 나온 게임들이 맞나 싶을 정도입니다. 바이오하자드 2 리메이크와 록맨 11이 공존하고, 몬스터 헌터 라이즈와 돌아온 마계촌이 나란히 발매예정중이지요. 좋은 퀄리티의 게임을 꾸준히 내놓는 게임제작사는 많습니다만 퀄리티와 스펙트럼을 함께 보유하고 있는 회사는 거의 없다는 점에서 캡콤은 현재 게임업계에서 거의 대체불가능한 위치를 차지하고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.

다양한 장르의 타이틀을 훌륭한 퀄리티로 제작하는 역량은 놀랍습니다만, 무엇이 그걸 가능하게 했느냐에 대한 근본적인 해답은 의외로 그리 어렵지 않다고 생각합니다. 기상천외한 재발매 상술과 엔딩을 DLC로 팔아먹는 기행 등, 한때 수많은 비판과 논란에 휩쌓이기도 했지만 캡콤은 '다채롭고 재밌는 게임플레이'에 대한 근본적인 고민과 과감한 실험을 게을리한 적이 없었다고 생각합니다. 캡콤의 최고 암흑기라고 불리는 2010년대 초반기에 나온 작품들인 마블vs캡콤3나 드래곤즈 도그마 같은 작품들만 봐도 기존 라인업과 차별화된 새로운 재미를 주기 위해 노력했다는 것이 게임 여기저기서 묻어나오거든요. 게임을 다른 미디어와 가장 크게 구분짓는 단 하나의 특징, 게임플레이 그 자체에 대한 끊임없는 고찰과 시도, 그리고 결과물이 꾸준히 나와주었기에 '그래도 캡콤게임은 재미가 있다'라는 평판이 쉽게 흔들리지 않았던 것이겠죠.


[드래곤즈 도그마는 주인공 캐릭터 외에도 폰이라는 부하 캐릭터들을 명령하며 깊고 전략적인 액션플레이를 구현하여 많은 단점에도 불구하고 유니크한 재미를 인정받았습니다]

마계촌이라는 프랜차이즈는 분명 모두를 위한 게임은 아닙니다. 하지만 마계촌을 플레이하며 희열을 느끼는 게이머들에게 마계촌은 또한 다른 프랜차이즈로 대체할 수 없는 재미를 선사하는 시리즈일것입니다. 확률형 아이템에 대한 논란으로 한국 게임시장이 시끄러운 요즘, 이웃나라의 게임회사에서는 30년도 넘은 고전 명작 프랜차이즈를 말끔하고 새로운 모습으로 부활시켜 매니아들을 설레게 한다는 사실이 새삼 부러워집니다.

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21/02/24 20:44
수정 아이콘
추천!
21/02/24 20:46
수정 아이콘
(수정됨) 일단 영상만 보면 그 시절에 피를 토하던 그 감성 그대로이긴 하더라고요. 그 추억이 없는 사람들에게 먹힐 게임 같지는 않지만….

갓핸드는 '맴매하기'라든가 '북두다굴권' 같은 쌈마이한 번역 센스도 좋았습니다. 아무 기대없이 잡았다가 매우 유쾌하게 즐겼던 게임. 링크해 주신 영어판 보니까 번역 되게 심심하네요;
RapidSilver
21/02/24 20:58
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갓 핸드 번역은 게임 분위기하고 잘 맞아떨어져서 저도 엄청 웃었습니다. 그리고 반대급부로 게임플레이는 엄청나게 깊이있어서 그 상반되는 매력이 굉장히 매력있더라구요. 제가 간간히 PS3를 켜게되는 거의 유일한 이유가 갓핸드를 플레이하기위해서에요 크크
매력을 못느끼면 조작감부터 스토리까지 이런 똥겜이 없는데 취향만 맞으면 이만한 갓겜도 없는 전형적인 예시인것같습니다.
아이폰텐
21/02/24 20:47
수정 아이콘
캡콤 > 블리자드

이제는 반박하기 힘든 명제일거 같네요.

전통과 역사를 지키면서 동시에 새로운 유입팬을 만드는것이 게임사의 과제라면,
블리자드는 옛날 게이머에서 옛날 제품을 팔고 있고,
닌텐도나 캡콤은 옛날 게이머와 현대 게이머들에게 동시에 어필하고 있죠.

좋은 리뷰 잘보고갑니다.
RapidSilver
21/02/24 21:28
수정 아이콘
팬의 입장에선 록맨이나 마계촌을 '신작으로' 부활시킨것 자체가 굉장히 의미가 크고 감개무량하죠.
아직까지 올드팬들과 매니아를 잊지 않고 있구나 하는 이미지를 심어주는것만으로도 굉장한 광고효과가 있다고 생각합니다.
이런저런 다른 시리즈에 대한 부활 루머도 있던데, 이정도면 솔직히 몇몇 벨트스크롤 명작들을 부활시킬거라는 루머도 허황되진 않은것같아요.
21/02/24 21:45
수정 아이콘
저는 아케이드(오락실) 시절 포함하면 원래 블리자드 > 캡콤인적 없다고 생각합니다.
21/02/25 10:21
수정 아이콘
관점의 차이인데 비디오게임 아케이드 게임 원래 좋아했던 사람이면 원래부터 캡콤 위로 블리자드 놓기 어렵죠.
황금경 엘드리치
21/02/24 20:49
수정 아이콘
언급된 마대캡3도 직속 후배보다는 훨씬 선녀였으니..
록맨 x시리즈도 후속작 내주면 좋겠네요 11 잘 나왔던데.
RapidSilver
21/02/24 21:26
수정 아이콘
(수정됨) 게임좀 했다던 왠만한 게이머면 다들 하나씩은 부활했으면 하는 캡콤 프랜차이즈를 꼽을 수 있다는 점이 진짜 무서운점같습니다.
당장 제 머릿속에만해도 파이널파이트나 던전앤드래곤 후속작이 나온다고 생각하면 진짜 잠못잘것같거든요 크크
아케이드
21/02/24 21:01
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다. 마계촌이라는 게임을 사랑하는 입장에서 공감가는 내용이 많네요.
RapidSilver
21/02/24 21:38
수정 아이콘
감사합니다!
티모대위
21/02/24 21:02
수정 아이콘
지금 와서 돌이켜보면, 마계촌 정말 시대를 뛰어넘은 작품이었던것 같아요. 비슷한 시기 나온 다른 게임들 생각해보면...
물론 그런 게임이 한둘이겠냐마는, 마계촌은 그중에서도 게임사에서 중요한 위치를 차지할만한 자격이 충분했음..
그리고 지금의 캡콤은 그야말로 신구의 완벽 조화를 보여주고 있죠
RapidSilver
21/02/24 21:40
수정 아이콘
당시 캡콤이 신생회사였지만 기술력이 굉장히 뛰어났다고 알고있습니다. 지금도 일본 제작사 중에 기술력은 상위티어에 있는 회사니까요.
기술력과 기획력이 상호 시너지를 일으키다 보니 좋은 게임들이 많이 나온것같아요.

글쓰려고 이것저것 조사해보면서 느낀게 제가 즐겼던 많은 오락실게임들중에 (대부분은 에뮬로 즐겼지만) 이것도 캡콤게임이었구나 싶은게 굉장히 많더라구요. 알게모르게 제 유년시절을 지배했던 회사였다는걸 다시한번 느꼈습니다 크크
21/02/24 21:04
수정 아이콘
Rpg의 일반 필드몹이 격투게임 보스로 나올정도로까지 악명을 떨치는 광경은 레드아리마에서 밖에 본적이 없습니다... 게임의 역사에 길이길이 남을 미친 필드몹....
RapidSilver
21/02/24 21:06
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그동안 게임짬밥도 나름 많이 먹었다고 생각했는데... 레드아리마 형님의 매콤한 날개짓에 정신을 못차리는 경험을 하고 나니 다시한번 겸손해 지더라구요 크크
21/02/24 21:07
수정 아이콘
격투게임 보스는 그렇다치고 자기가 주인공인 작품도 있습니다. 데몬즈 블레이즌이었던가?

데몬즈 블레이즌 맞네요. https://solarisjapan.com/products/demons-blazon
21/02/24 21:14
수정 아이콘
그러니까 히든 주인공급으로 심혈을 기울여 만든 몬스터가 왜 필드몹인거죠?

아, 그러니까 마계촌이 미친게임이구나...
티모대위
21/02/24 21:09
수정 아이콘
패턴, AI가 너무 미쳤어요 크크
35년전 게임에서 저런 필드몹이 있었다는게...
라라 안티포바
21/02/24 21:06
수정 아이콘
간만에 피지알에서 정통 리뷰글? 을 봐서 기분이 좋네요.
마계촌을 즐기진 않았지만, 글 재밌게 읽었기에 추천 드립니다.
RapidSilver
21/02/24 21:37
수정 아이콘
감사합니다!
21/02/24 21:10
수정 아이콘
좋은글 너무 재밌게 잘봤습니다
감전주의
21/02/24 21:12
수정 아이콘
스위치 안 한지 오래되서 아케이드 나온지도 몰랐네요
덕분에 마계촌 무료 다운로드 하고 있습니다
及時雨
21/02/24 21:31
수정 아이콘
마계촌 공짜래서 받긴 받았는데 예나 지금이나 사람이 하라고 만든 거 같지가 않군요 크크크
빵pro점쟁이
21/02/24 21:50
수정 아이콘
록맨11도 정말 재밌게 잘 만들었고 이번에는 심지어 입문하기 쉽게 무려 난이도 조절까지 넣었지만 결국 안 팔렸죠ㅠㅠ
마계촌은 더한 놈이라 걱정이네요
RapidSilver
21/02/25 10:30
수정 아이콘
사견으로는 캡콤도 록맨11이나 돌아온 마계촌을 출시하면서 엄청난 매출을 올릴거란 생각을 하진 않는것같습니다.
고전 프랜차이즈 게임 출시 자체를 일종의 이미지 재고 마케팅과 장기적인 투자 용도로 활용하는것같아요. 겸사겸사 돈도 좀 벌고요.
빵pro점쟁이
21/02/25 16:05
수정 아이콘
팬입장에서야 나와주면 정말 고맙죠
거기다 옛감성 살린채로 재밌게 잘 만들어주기까지 하니까 캡콤에게 무한절 올리고 싶네요
21/02/25 13:08
수정 아이콘
네? 록맨 11 백만장이나 팔았어요...
21/02/25 14:13
수정 아이콘
와 록맨 11이 백만장이나 팔렸어요??!
빵pro점쟁이
21/02/25 16:21
수정 아이콘
앗 죄송합니다
몬헌이나 바하등이랑 비교하면서 캡콤이 록맨 시리즈 버려도 우리가 할 말 없다란 식의 글을 본 적 있어서 망했는 줄 알았는데 생각보다는 많이 팔렸네요(2~30만장쯤으로 기억하고 있었어요;;)
록맨 클래식도 쭉 나와줬으면 좋겠습니다
21/02/24 22:01
수정 아이콘
좋은 정보 감사합니다.
마계촌 헐레벌떡 다운했는데 실행이 안됩니다.
비활성화라 실행하면 샵으로 가고 샵으로 가면 다운 완료 되었다하고 그르네요. 흐흐
RapidSilver
21/02/24 22:03
수정 아이콘
캡콤 아케이드 스타디움 들어가서 마계촌 선택해서 샵으로 갔다가 다시 들어가면 되더라구요!
21/02/24 22:11
수정 아이콘
나중에 해보겠습니다.
답글 주셔서 감사합니다.
디쿠아스점안액
21/02/24 22:09
수정 아이콘
어렸을 때 마계촌에 나온 몬스터들 보고 무서워서 벌벌 떨었던 기억이 생생합니다
직접 해 볼 엄두도 못 내 볼 어려운 게임이라는 인식은 지금도 변함이 없구요
그래도 남이 하는 플레이는 재밌게 봤습니다
VictoryFood
21/02/24 22:09
수정 아이콘
똥손이라 오락실에서도 잘 못하는 게임이었지만 그래도 처음 시작할 때 빤쓰 차림의 기사를 보기 위해서 돈을 넣곤 했다고 옆에서 삼촌이 그러시더라구요.
RapidSilver
21/02/25 10:31
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사실 플레이하는시간보다 옆에서 고수들 하는거 구경하는시간이 더 길었다고 제 삼촌도 말씀하시네요
21/02/24 22:10
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capcom vs snk 시리즈 다시 하고싶은데 유독 이 시리즈만 이식도 재판도 안되네요. 판권이 복잡하게 얽혀있는건지...
21/02/25 10:20
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지극히 개인적인 생각인데 조만간 어딘가로 이식 한번 되지 않을까 생각합니다. 판권때문에 재판 죽어도 안하던 시리즈였는데 최근에 스위치로 SVC 정상결전이 나왔거든요.

보통 이런식이면 서로 타협을 해서 내기때문에 캡콤도 한번 내지 싶습니다.
마감은 지키자
21/02/24 22:18
수정 아이콘
현재 제가 가장 사랑하는 게임 제작사입니다. 게임의 재미에 집중하고, 게임 플레이에 영향을 주는 과금은 가급적 피하며, 플레이어의 향수를 자극하되 변화를 게을리 하지 않고... 제가 바라는 건 다 하고 있거든요.
저는 최근 나온 게임 중 평가가 좋지 않은 편인 RE3조차도 100시간 넘게 즐기고 있어서 최근 들어 캡콤 게임을 사고 후회한 적이 없네요. 라이즈도 기대 중이고, 빌리지도 잘 나왔으면 좋겠습니다.
21/02/24 22:39
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캡콤을 정의하는 네글자
[액션명가]
RapidSilver
21/02/25 10:34
수정 아이콘
액션게임을 진짜 수없이 많이도 해왔는데 캡콤게임처럼 조작 자체가 재밌는 액션게임을 여간해선 찾기힘들었어요.
Hudson.15
21/02/24 22:41
수정 아이콘
역재 4~6 한국어 발매 좀
기무라탈리야
21/02/24 23:04
수정 아이콘
심오한 게임이네요...온라인으로 나오면 대박날 듯.
21/02/24 23:09
수정 아이콘
앗 이거 완전 마계촌온라인
RapidSilver
21/02/24 23:12
수정 아이콘
앗....
저 마계촌 온라인도 해봤었습니다 크크 원작이랑은 동떨어져있지만 나름 파밍하는맛이 있었는데 섭종해서 좀 아쉬웠었어요
21/02/24 23:19
수정 아이콘
와.... 저 그지같은 모션도 똑같....
아이오우
21/02/24 23:40
수정 아이콘
추천입니다~
애매하게슨
21/02/25 01:06
수정 아이콘
제발 부탁이있는데 던전앤드래곤3 . 안된다면 2리메이크라도 만들어주세요..
그럼 하루 한번 캡콤쪽으로 절하겠읍니다..
21/02/25 10:17
수정 아이콘
(수정됨) 판권작은 어렵습니다. 벨트스크롤 액션 모음에서도 판권작은 다 빠졌어요. 이제와서 벨트스크롤을 만들더라도 판권작을 만들리는 없을겁니다.
덴드로븀
21/02/25 10:39
수정 아이콘
와 세상에... 재밌게 잘봤습니다 크크크
말해봐요. 게임잡지 기자하신적 있는거 아닙니까...? 크크크
RapidSilver
21/02/25 11:20
수정 아이콘
게임을 플레이하는것도 좋아하지만 게임에 대한 고찰도 많이 하는편인데 그냥 생각만 하는것보다 글을 쓰는게 정리와 체계화가 잘 되는것 같아서 조금씩 끄적이게 되더라구요. 또 글을 써서 남기면 내가 미처 못했던 다른분들의 의견을 들을 수 있는것도 즐겁고요.
21/02/25 10:39
수정 아이콘
저는 일본 AAA게임 시장의 유일신이자 희망이라고 생각합니다. 반남 세가처럼 일본 내수에만 집중하는 저예산 게임 위주 제작 방식도 아니고 스퀘어에닉스처럼 돈은 돈대로쓰고 나사 빠진 게임을 만드는거도 아니라서 비록 바하3RE같은 헛발질도 있긴 했지만 높아져버린 제작비에 멀티나 모바일에 도전하는건 어쩔수없다고 생각해요. 저쪽동네도 모바일과 휴대용에 정신이 나가버린 시장이라...

캡콤이 대단한건 위에 블리자드랑 비교하신분 계시지만 공통점이 주력 네임드 개발자들 죄다 이탈이 있었음에도 불구하고 옛날 감성 그 센스를 그대로 유지하며 개발한다는 사실인거같네요. 이게 블리자드랑 다른점 이기도 하고
RapidSilver
21/02/25 11:09
수정 아이콘
이게 게임회사가 아니라 그냥 다른 회사 기준에서 봐도 노하우의 축적&자산화나 개발 프로세스가 진짜 깔끔하게 돼있겠구나 싶은 생각이 들어요.
F1rstchoice
21/02/25 10:50
수정 아이콘
아리마 선생님의 딱밤은 언제나 매콤하죠 크크크
단비아빠
21/02/25 15:34
수정 아이콘
(수정됨) 게임 제작이란 분야도 일본 특유의 장인 정신이 잘 먹히는 분야라고 생각합니다.
물론 일본답게 새로운 기술 도입이 늦어서 잠시 부침도 있었지만
게임 제작의 본질은 기술이 아니죠.
지금은 완전히 서양쪽 게임 회사들을 제치는 느낌이죠.
블리자드같은 회사들은 자기들 정체성을 유지 못해서 결국 망조가 나고 있고...
뭐 하기사 일본 회사라고 해도 코나미 같은 회사도 있긴 하니까 다 똑같이
취급할 순 없겠지만요...
훌게이
21/02/25 22:12
수정 아이콘
패미컴 시절부터 게임 잘 만들던 회사였죠.
처음 보는 게임 틀었는데 캡콤이란 이름 나오면 어느 정도 재미있겠지 하는 신뢰가 있었습니다.
한 플2 말기~플3 시절 인가요? 그 시절만 욕먹던 거 빼면 꾸준하게 퀄리티 있는 제작사죠.
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