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Date 2018/09/02 00:46:05
Name 파란무테
File #1 20180830184224_w1s0tV3j.jpg (79.0 KB), Download : 21
Link #1 http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2778&l=60067
Subject [LOL] 내년 프리시즌 개발 초기단계 윤곽 (수정됨)


작년 프리시즌은 룬 대격변이 있었죠.
올해도 롤드컵이 끝나면 프리시즌을 맞이하는데요.
라이엇은 '프리시즌 개발현황 업데이트'를 통해 이번 프리시즌의 방향은 ''즐거운 플레이''이라고 밝혔습니다.

그리고 4가지 측면에서 중요 업데이트를 계획중임을 알려주었습니다.
간단히 요약하면

1. 외곽포탑(1차타워)에 방패가 생깁니다.

• 게임이 시작되면 10분까지 외곽 포탑의 체력 바 위에 5개의 방패가 추가되고, 공격시 방패가 순차적으로 파괴됩니다. 파괴될시 주변 챔피언에게 보상으로 골드가 지급됩니다. 10분이 지나면 방패가 모두 없어지고 포탑의 추가 방어력과 방패파괴 골드 보상도 사라집니다.

• 이 변화는 극단의 두가지 양상이 나타날 것이 예측되는데, 첫째는 정글러 입장에서 방패파괴 골드 보상을 얻기위해 라인전 개입을 통한 압박 및 다이브가 잦아질 수 있다는 것입니다. 반대로 둘째는 라인전 챔피언들은 자신의 라인전이 우위에 있다고 해서 다른 라인에 쉽게 개입할 여유가 없어져, 라인전이 오래지속될 것으로 예측된다고 합니다..

2. 역전가능성을 높여 흥미를 높입니다.

• 포탑 파괴 골드보상을 줄이는 테스트를 진행중이라고 합니다. 스노우볼의 시작을 손보겠다는 의미로 해석됩니다. 또한, 라이엇의 예상대로 라인전이 길어진다면 그것 자체로 기울어지는 속도가 늦어질겁니다.

• 현상금 시스템을 변경하는 테스트를 진행중이라고 합니다. 구체적인 방식은 발표하지는 않았지만, 스노우볼을 줄이고 역전의 가능성을 높이는 방향으로 진행되지 않을까 싶습니다.

3. 게임 후반 지루한 양상을 타파하려 합니다.

• 게임 중후반, 근접 미니언과 공성 미니언의 체력이 대폭 증가할 예정입니다. 승패가 분명히 기울어진 중후반은 미니언 웨이브정리와 바론을 먹으려고 대치하는 반복되고 지루한 양상이 나오는데, 이를 타파하고 자연스럽게 경기가 빨리 끝나게 되도록 조정할 생각인 듯 합니다. 점멸을 기다리고, 한타를 늦추고, 다음바론까지 버티는 양상에 변화가 있겠네요.

4. 룬 빌드에 능력치 보너스를 부과하지 않습니다.

• 각 룬 빌드에서 독립적으로 능력치 보너스를 선택할 수 있는 방안을 테스트하고 있다고 하는데, 능력치 보너스는 공격 능력치(공격력, 주문력, 공격 속도, 재사용 대기시간 감소)와 방어 능력치(방어력, 마법 저항력, 체력 증가량, 체력 재생)로 나뉜다는것이 골자입니다. 이건 더 지켜봐야 겠습니다.

5. 기타사항

• 첫 미니언 생성시간을 30-40초 앞당길 계획이라고 합니다. 담배타임을 없애고 빨리 전장에서 경기할 수 있도록 하겠다는 건데, 사실 초반 1분30초 동안 하는게 없다는 통계가 내부적으로 있나봅니다.


항상 변화를 추구하는 라이엇이 격변까지는 아니지만
'즐겜'을 목표로 프리시즌을 준비하고 있다고 하니 기대하는 마음으로 소식을 기다리게 되네요.

자 이제 서머 결승과 롤드컵 선발전 즐길 시간입니다!

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18/09/02 00:55
수정 아이콘
눈깜짝하면 변하는 라이엇 고이지않는게 롱런의 비결이아닐까합니다.

좋든 나쁘든
바다표범
18/09/02 01:12
수정 아이콘
동의합니다.
아름답고큽니다
18/09/02 00:55
수정 아이콘
다른건 모르겠고 5번은 정말 마음에 드네요. 솔직히 처음 인베싸움 너무 싫었어요. 히오스처럼 걍 못 나가게 하지...
봄날벚꽃그리고너
18/09/02 01:14
수정 아이콘
3~40초 앞당기는거 좋네요
코우사카 호노카
18/09/02 01:21
수정 아이콘
솔랭유저가 반길만한 게 많군요
최종병기캐리어
18/09/02 01:41
수정 아이콘
점멸 쿨타임도 줄이려나...
18/09/02 01:47
수정 아이콘
포탑 골드는 이미 많이 줄이지 않았나요
니시노 나나세
18/09/02 01:49
수정 아이콘
각 라인별로 티어만드는건 취소되었나요?
푸른음속
18/09/02 02:43
수정 아이콘
이게 1번 내용이라 나머지도 시리즈물로 계속 나올듯 싶네요
카바라스
18/09/02 14:12
수정 아이콘
큐잡힌 상태에서 즉석 스왑 문제가 있어서 그부분을 계속 보완하고 있다고 들었습니다.
QuickSilver
18/09/02 01:56
수정 아이콘
답은 '시공화'다
bemanner
18/09/02 02:17
수정 아이콘
나서스 정글로 모든 타워 방패부터 깨고 시작해야겠군요?
승률대폭상승!
18/09/02 02:21
수정 아이콘
95%가 초반 30초동안 아무것도 안한다고 하니
푸른음속
18/09/02 02:44
수정 아이콘
2번이랑 3번은 좀 배치되는 내용이 아닌가 싶습니다. 이런 내용을 어떻게 조화롭게 만들수 있을지 궁금하네요.
또 방패가 생긴다면 초반 리인전 주도권 있는 챔들의 승률이 소폭 상승하는 효과가 나겠군요.
신공표
18/09/02 03:01
수정 아이콘
여러분, 이제 담배 피면 건강도 상하고 티어도 떨어집니다!
에스프레소
18/09/02 03:27
수정 아이콘
제발 담배피러 가지 말았으면.... 칼바람은 더 심한데
RookieKid
18/09/02 03:44
수정 아이콘
맞는 예인지는 모르겠지만 카트라이더도 뒤에서 따라가는 플레이어가 미세하게 더 빠르게 가도록 조정이 되어있다고 들었는데
계속해서 불리한 쪽이 조금씩 유리한 면을 가지게 해준다면 보는 재미는 있겠네요
18/09/02 03:47
수정 아이콘
오 능력치 선택은 정말 원하던건데
18/09/02 04:16
수정 아이콘
1번은 잘못하면 근접서포터나 존버탱커가 사장될수도잇겟다싶은데요...
18/09/02 05:26
수정 아이콘
2번 3번은 상충되는 면이 있는거같긴한데..
물만난고기
18/09/02 06:29
수정 아이콘
(수정됨) 시간대별로 플레이 방향성을 정한 패치라면 모순은 일어나지 않을 수 있습니다.
1,2번은 초중반대 3번은 후반대로 나눠서본다면 바론이 나오기 20분 때 까지는 골드차가 그렇게까지 벌어지게하지 않으면서 바론 등장 후부터는 골드차가 급격하게 벌어지게 만드는 장치를 하겠다는 것이지요.
이렇게 만들어놓으면 분명히 초반 라인전 혹은 소규모 2:2, 3:3 정글교전에서 격차가 벌어진 것 가지고는 승부를 예단하기 힘들고 바론 한타 이후 승부가 결정되게끔하겠다는 것인데 강해진 cs들이 바론버프를 받으면 아무리 라인클리어가 좋은 챔피언이 버틴다한들 아마도 라인클리어가 거의 불가능에 가깝게 설계를 하겠지요.
따라서 지금도 바론이 매우 중요하지만 이제는 거의 역전 불가능에 가까울 정도로 최우선 요소가 된다면 장로를 가지고 타협도 안될 것 같고 강제적인 한타를 만들어서 경기시간을 줄이겠다는 의도는 확실해 보입니다.
마빠이
18/09/02 07:49
수정 아이콘
저도 여기에 한표요.
얼핏보면 스노우볼을 최소화 시키는것과 질질끄는 경기를 줄이겠다는건 굉장히 모순된 말이긴 합니다. 어느 한쪽에 손을 들어주면 다른 한쪽에는 안좋은 영향을 끼치는 요소죠

다만 시간대별로 디테일하게 잘? 조정한다면 두개가 조화롭게 녹아들수도 있다고 봅니다. 1차 포탑은 초반에 영향을주는 요소지만 바론은 전혀 주지 못하죠 아마 이런걸로 두개의 요소를 조정힐거 같네요.
18/09/02 23:23
수정 아이콘
중후반 한타에 모든 게 걸리는 수련회 메타가 찾아올 수 있겠네요
미카엘
18/09/02 09:18
수정 아이콘
진짜 경기 초반 담배타임하는 사람들 보면 혈압이;
NoGainNoPain
18/09/02 10:08
수정 아이콘
롤에서 1분 30초동안 아무것도 안하는 건 가져가야 할 초반 오브젝트가 없기 때문입니다.
도타처럼 0:00에 4개 풍요룬 뜬다면 이걸 어떡하든지 많이 가져갈려고 눈치싸움 및 위치선정이 상당히 치열할 겁니다.
그리고 레인 설정이 고정되어 있기 때문에 굳이 무리하게 정보전을 할 필요가 없기도 하고 말입니다.
18/09/02 10:19
수정 아이콘
담배타임은 차라리 안 죽기라도 하지 도벽 터트리겠다고 깔짝대다 죽는 이즈 볼때마다 레알 혈압이..
블리츠크랭크
18/09/02 10:39
수정 아이콘
반대로 적 도벽 이즈한테 템주는 아군들 볼때마다 크크
아마존장인
18/09/02 10:50
수정 아이콘
이 겜은 그냥 우리 편 보는게 빡침 하하
카바라스
18/09/02 11:05
수정 아이콘
담배는 제발 큐돌리기 전에
다크템플러
18/09/02 11:35
수정 아이콘
확실히 사고, 돌발변수로 허무하게 끝나는걸 억제하는 방향으로 꾸준히 패치가 진행되는것같은데 그 와중에 유일하게 허용된 마약이 바론/용스틸 인것같네요 크크크
아군팀이 입힌 데미지에 비례해서 강타데미지 결정 이런식으로 좀더 강타싸움을 안정적으로 만들수도 있긴하지만, 역시 스틸의 뽕맛;;;은 절대 포기할수없는 요소인듯합니다
18/09/02 12:21
수정 아이콘
갈 수록 너무 룰이 어려워지네요 그런데
18/09/02 12:39
수정 아이콘
텔포 와드에 못타게하면 어떨까싶기도한데..
파란무테
18/09/02 13:26
수정 아이콘
+리신방호도
YORDLE ONE
18/09/02 14:02
수정 아이콘
2분 안에만 잡을수있는 중립오브젝트가 라인 가운데에 있으면 어떨까요? 이러면 1렙깡패 픽률이 오르려나
손연재
18/09/02 14:18
수정 아이콘
결과야 모르겠지만 그래도 꾸준히 다양한 시도를 하는게 롤의 롱런 이유가 아닐까 싶네요.
빛날배
18/09/02 18:32
수정 아이콘
차라리 바위게가 시작하자마자 나오게 하면 시작하자마자 할게 생겨서 좋지 않을까요. 첫 바위게는 모두에게 돈이 들어오게 하고
고스트
18/09/02 22:59
수정 아이콘
라인전 길어지는 패치는 좀 지양했으면 합니다.
솔랭에서 어떻게든 안정적으로 이겨볼려면 다른 라인 터지기전에 우리 라인 터뜨려야하는 시한폭탄 싸움인데 우리 라인 못 터뜨려서 지는 억울한 사태가 없었으면 해요.
안티안티
18/09/03 00:47
수정 아이콘
안싸우고 스플릿하거나 스노우볼만 굴리는 스타일보다는 한타 신나게하는 스타일이 더더욱 유리해지는 것으로 생각해도 될런지요.
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