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Date 2018/04/13 20:20:29
Name 은하관제
Subject [히어로즈] 최근 상황에 대한 개발진의 의견 공개. 그리고 reddit AMA 진행 예정. (수정됨)
안녕하세요. 은하관제입니다. 오늘은 그동안의 뉴스 위주로만 올라왔던 글이 아닌, 다른 글을 적어보고자 이렇게 내용을 적게 되었습니다. '히어로즈 이런저런 이야기'로 적는 것 보다, 온전히 앞으로 '히오스가 나아가야 할 방향'에 대해서 언급되는 내용이 될꺼 같아서 제목을 조금 달리하였습니다. 어떻게 보면 이번 글을 통해 시공을 즐기시는, 또는 즐기셨던 피쟐러 분들의 의견을 들어볼 수 있을꺼 같은 생각도 듭니다. 그러면, 최근에 어떠한 일이 벌어졌는지에 대한 상황을 간단하게 언급 드린 후, 개발진의 의견과 앞으로 시공에서 진행될 일들을 전달해 드리고자 합니다. 그러면 내용 시작해 보도록 하겠습니다.


[1. 시공 근황 요약]

- 마이에브 이후, 7주만에 등장한 피닉스가 상당히 높은 승률을 기록. 영웅 리그는 필밴. 빠른 대전은 피닉스 vs 피닉스 대전 수준.
- 마이에브 대비, 밸런스 조정이 빠르게 진행되지 않자 유저들의 불만이 상승. (출시 2주 후 밸런스 조정이 된 현재는 승률 조정중)
- 이러한 피로감으로 인해 국내 커뮤니티뿐만 아니라, 해외 reddit에서조차 패치 속도, 영웅 리그 등에 대한 불만글이 다수 등장하게 됨.
- 결국 이러한 상황에 대해 히오스 Diractor인 앨런 다비리는 아래와 같은 내용을 히오스 공식 포럼에 기재를 하게 됨. [2번 참조]
- 그 이후, 금일 새벽에 히오스 북미 홈페이지에 '개발진 업데이트' 글이 올라왔으며, 개발진의 의견이 제시된 글이 올라옴. [3번 참조]


[2. 히오스 포럼에 올라온 뉴쉐프 다비리의 글]

영문 https://us.battle.net/forums/en/heroes/topic/20762187059

Hi guys,

We’ve been reading through a lot of the conversations that have been happening in the Heroes community about various topics like ranked play and matchmaking improvements. While we’ve been discussing some of these areas internally for some time, we definitely haven’t done a great job of communicating our thoughts and plans with you, and for that we apologize.
However, we do have thoughts that we’d like to share with you on some of these topics, and we’d like to start with a blog post we're looking to get posted in the next couple days. This blog post will focus on several of the most commonly discussed topics we've seen. We want to follow it up with a Reddit AMA on the Heroes subreddit a day or two after the blog post. That should help us dive into even more of your questions that we may not have answered in the blog.
As always, we really appreciate everyone who takes the time to share constructive feedback with us about the game. We're going to keep working on improving our communication with you guys. We’re looking forward to talking with you more this week, so keep an eye out for our blog and Reddit Q&A over the next few days.
Thanks.


한글 https://kr.battle.net/forums/ko/heroes/topic/4565946355

* 본 게시물은 게임 디렉터 앨런 다비리를 대신하여 게시되었습니다.

커뮤니티 여러분 안녕하세요.
최근 히어로즈 커뮤니티에서 등급전과 대전 상대 검색 시스템 개선 등 다양한 주제와 관련된 대화를 살펴보았습니다. 이 중 일부 분야에 대해서는 이전부터 내부적으로 논의가 진행되어 왔지만, 이에 대한 저희의 생각과 향후 계획을 커뮤니티 여러분께 말씀드리는 것에는 분명 부족한 모습을 보여드렸기에 이 점에 대해 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다.
이러한 몇 가지 주제에 대해 커뮤니티 여러분께 저희의 생각을 말씀드리고 싶으며, 수 일 내로 게시될 블로그를 통해 그 첫 발걸음을 떼려 합니다. 해당 블로그에서는 최근 커뮤니티에서 가장 흔히 논의되었던 주제 몇 가지에 대해 이야기할 예정입니다. 블로그가 게시된 후 하루 또는 이틀 뒤에는 히어로즈 Subreddit을 통해 묻고 답하는 시간*(AMA)을 통해 블로그에서 미처 답변 드리지 못한 질문들에 대해 이야기할 예정입니다. * Reddit AMA는 영문으로 진행되는 점 참고해주시기 바랍니다.
게임에 대해 건설적인 피드백을 남겨 주시는 모든 분들께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 커뮤니티 여러분과 더 원활한 의사소통이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 이번 주에 게시될 블로그 그리고 Reddit에서 진행될 질의응답 시간에서 뵙겠습니다.
감사합니다.


- 최근 상황에 대해 죄송함을 표하며, 앞으로 몇몇 주제에 대해서 논의를 진행할 수 있도록 하겠다는 내용을 남겼습니다. 해당 글만 올라온 채로 reddit AMA가 진행이 되었다면 다소 아쉬움이 많았을 꺼라고 생각했는데, 북미 히오스 홈페이지에서 '개발진 업데이트'라는 글을 통하여 개발진의 의견과 생각 등이 작성이 되었습니다. (현재 해당 게시글은 북미 홈페이지에만 올라온 상황입니다)


[3. 개발진 업데이트] (본문 주소 : https://us.battle.net/heroes/en/blog/21701411/)
히오스 인벤에 해당 내용에 대한 해석본이 올라왔기에, 그 해석본을 기초로 하여 해당 내용을 요약식으로 옮깁니다.
(히오스 인벤 해석본 : http://www.inven.co.kr/board/hos/3909/7403)
※ 만일 한국 공식 사이트에 추후 해당 글이 올라온다면, 주소를 기재한 후 되도록 전문을 복사하도록 하겠습니다.

Theme 1. MMR and Matchmaking (MMR과 대전 상대 검색)
1) 큐 시간 vs. 매치의 질
원래 대기 시간은 상황에 따라 유연하게 바뀌었음. 하지만 대기 시간을 줄이면 매치의 질이 악화되는 현상을 인지. 특히 최상위권 유저일수록 이런 현상이 심해짐. 피드백 후 분석한 결과 큐 타임을 짧게 잡았음을 인지하여 이제 [최상위권 유저들은 매치의 질 향상을 위해 큐 시간을 더 길게] 잡을 예정.
2) MMR 과 랭킹 자동 하락
게임을 장기간 안하는 유저의 숙련도와 MMR이 일치하지 않는 점을 인지하여, [장기간 플레이를 하지 않는 유저들은 MMR과 랭킹 자동 하락 등을 적용]할 예정. 하지만 자동 하락의 정도가 지나치는 것도 문제가 될 수 있으므로 피드백을 들으며 조정할 예정.
3) 성과 기반 대전 상대 검색 시스템
작년 말에 적용하려 했던 [성과 기반 시스템에 대해 다시 적용을 할 예정]. 하지만 충분한 데이터가 모여야 해당 시스템이 작동되므로, 유저 수가 소수인 [마스터 및 그랜드마스터권 유저들에게는 적용되지 않을 예정]임. 다른 티어의 유저들은 지금까지 충분한 데이터 수집이 되었다고 판단되어 조만간 성과 기반 대전 상대 검색 시스템이 복귀할 예정. 나중에 좀 더 자세히 알려드릴 것임.

Theme 2. Ranked Play (영웅 리그)
1) 배치 경기
랭크 경기의 횟수가 많을 수록 배치 경기의 필요성이 줄어들게 됨. 그러한 관계로 현재 시즌에서 충분한 경기를 하였다면 다음 시즌때는 최소한의 횟수로 다음 시즌을 시작할 수 있게 할 것. 배치 경기가 종료되면 저번 시즌 MMR을 기반으로 배치가 될 예정.
2) 신규 및 복귀 유저에 대한 리그 배치
현재는 새로운 유저가 다이아 3까지 배치 가능. (플레 3 -> 10승 0패시 다이아 3), 하지만 게임 지식이 부족할 경우 다른 유저들에게 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 문제가 있었음. 그래서 [신규 유저는 최대 배치 한도를 플레티넘 5까지만] 잡을 예정임. 그리고 [복귀 유저의 경우 더 이상 다른 게임 모드의 MMR을 기반으로 배치가 되지 않도록] 할 예정임.
3) 영웅 밴. 그리고 스왑
[이제 3번째 밴을 추가할 예정]. 그동안 보류 했지만 이제는 적당하다고 판단. 밴 시점은 중간밴때 추가할 예정. [영웅 스왑의 경우 우선 순위는 낮은 편]. 이는 커뮤니티 반응이 다양하고 픽 시간이 증가하고, 복잡하거나 유저 충돌 등의 문제가 있기 때문. 하지만 픽 순서를 스왑하거나 현재 팀 리그나 커스텀 게임에서 적용되는 선착순 픽 시스템도 고려중. 언랭(일반전)에서 테스트할 가능성이 있음.

Theme 3. New Hero Balance (신영웅 밸런스)
1) 신영웅의 밸런스 변화
피닉스와 마이에브 출시때 너무 강하다는 피드백을 많이 받았음. [신영웅이 약해서 랭크전에서 잘 나오지 않게 되면 데이터를 수집하기가 힘들고 메타게임에 변화를 주기 힘듬]. 지금까지 신영웅들이 유저들에게 매력적으로 보이게 하고 싶었으나 이제부터는 히오스의 게임플레이 밸런스를 유지할수 있도록 주의할 예정임. 지금까지는 데이터 수집 등을 위해 2주 후 밸런스 업데이트를 하였음. 마이에브나 자리야 등은 예외적으로 진행한 것. 유저들이 신 영웅에 대해 배우고 적응하기 전에 성급하 반응을 하는 것을 피하는 걸 목표로 하고 싶었음.
2) 랭크에서의 신영웅
[랭크전에서 신영웅을 몇주간 밴을 하자는 의견에 대해서는 어느정도 공감]이 되고 사내에서도 토론된적이 있었음. 하지만 영웅리그는 새로운 영웅의 밸런스를 조정하는데 필요한 데이터를 얻는데 필수적임. [조만간 적용할 세번째 밴이 신영웅을 대처하는데 도움이 될꺼라고 예상]함.

Theme 4. Toxicity and Reporting (불량유져와 신고 기능)
1) 더욱 더 적극적인 처벌
[기계 학습법을 이용해서 플레이어 신고를 확인하는 시스템을 개발중]이고 내부 테스트에 인하면 신고에 대해서 더욱더 적극적이고 정확하게 대응할수 있을것으로 보여짐. 아직 세부조정중이지만 이 새로운 시스템이 조만간(very near future) 내놓을수 있을거라고 예상됨.
2) 반복적 가해자에 대한 처벌
이전에는 반복적인 가해자에 대해 더욱 더 긴 기간의 침묵을 부여하였지만, 이제부터는 [반복 불량 유저들에게 침묵, 일시정지, 심지어 밴까지 강화되는 처벌을 부여할 예정]임.
3) 게임불참과 고의적 죽음
팀원들의 게임불참으로 인한 패배에 대해서는 랭크 포인트 차감을 약화할 예정임. 경기를 떠난 유저들에게는 반복할수록 더욱더 엄격한 처벌을 부여할 예정임. [이러한 시스템을 추후 잠수 유저나 고의적으로 죽는 유저들에게 적용할 예정].
4) 유저와의 소통
불량 유저들을 상대로 일어나는일들이 공개되지 않아서 유저들에게는 아무것도 일어나지 않는것 처럼 보여짐. 몇달전 유저들에게 신고로 인해서 타 유저의 처벌이 이루어지면 그것을 공지하는 이메일을 보내기 시작했음. 이러한 [공지를 게임내에서도 볼수 있도록 만들 예정]이고 [계정 정지와 밴을 더욱 더 유저들에게 잘 보이게 만들어서 좀 더 소통을 늘리고자] 함.

- 크게 MMR과 매칭, 영웅 리그, 신영웅 밸런스, 불량유저 관련 신고에 대한 내용을 언급했습니다. 현재 문제가 상당수 되는 부분에 대해서 언급을 하였으며, 개인적으로는 만족스런 부분도 있고 아쉬운 부분도 있습니다. 스왑의 경우는 다시 언급이 되긴 했지만 또 다시 언급만으로 끝나는건 아닌가 싶은 생각도 들지만요. 그리고 대부분의 사항에 대해서 명확한 기간보다는 예정을 언급하였는데, 이러한 내용을 아무래도 히오스 개발진은 상당히 보수적으로 접근하려고 하는거 같습니다. 그리고, 이러한 사항에 대해서 reddit AMA가 진행될 예정입니다.


[4. 무엇이든 (영어로) 물어보세요. reddit AMA]
reddit AMA를 통해서 히오스 개발진이 유저들의 질문에 답하는 시간이 진행될 예정입니다. 현지 시각으로는 4/13(금) 오전 10시부터, 한국 시간으로는 4/14(토) 새벽 2시에 시작이 되며, 2시간동안 진행이 될 예정입니다. 그리고 reddit을 통해 진행 1시간 전부터 질문을 받을 예정이라고 합니다. 혹 영어가 원활히 되시는 분들은 직접 의견을 작성해 보거나, 또는 적합한 질문이라고 생각되면 reddit의 투표 찬/반 시스템을 이용해서 도움을 주는 것도 가능하다고 생각합니다.

Heroes of the Storm Subreddit의 주소 : https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/
Upcoming AMA with 히오스 개발진 : https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/8bsqcd/comment/dx9dcju/
위 주소가 히오스 개발진에 대한 문의 관련 안내가 post된 글이며, 참여하는 개발진은 다음과 같습니다.

u/BlizzAlan – Alan Dabiri (Game Director)
u/BlizzTravis – Travis McGeathy (Lead Game Designer)
u/BlizzCooper – Matt Cooper (Lead Content Designer)
u/Blizz_Joe – Joe Piepiora (Lead Systems Designer)

그리고 비영어권 유저를 위해서 각 지역별 커뮤니티 매니저들이 지역별 커뮤니티들의 의견을 취합하여 전달해 준다고 합니다. 이전에는 인벤에 해당 AMA가 진행되었을 때 개발진이 질문 등을 통해 취합한 적이 있었는데, 이번에는 해당 방식은 아니고 각 지역별 커뮤니티 매니저들이 주요 커뮤니티들을 둘러보고 의견을 정리하여 개발진에게 주는 방식을 취하는거 같습니다.

4/14(토) 새벽 2시에 시작인 관계로, 매우 늦은 시간에 하는 터라 많은 아쉬움이 있지만, 가능하다면 한번 해당 내용을 보긴 보려고 합니다. 물론 피곤함에 지쳐서 잠들 확률이 몇십배는 더 높겠지만요. 모쪼록 이번 AMA에서 그치는 것이 아닌, 히오스가 이제는 좀 더 나아는 방향으로 가기 위한 시작이 되었으면 하는 바램입니다.


[5. 시공을 플레이하는 유저들이 좀 더 즐거움과 재미를 느낄 수 있길 바래보며...]
현재 히오스는 인기도 측면에서나, PC방 점유율적인 측면에서나 그렇게 높은 위치를 차지하고 있지 않은게 사실입니다. 출시 직후, 그리고 '시공의 도전자'를 통한 오버워치와의 콜라보를 제외하면 그렇게까지 높은 점유율을 차지한 적은 없었죠. 그래도 블리자드의 여러 IP들이 총집합하여 모인 게임인지라, 저는 그런 점이 좋았고, 해당 장르를 마침 배워보고 즐기고 싶었기에 히오스를 시작했던게 여기까지 온거 같습니다.

이번 reddit AMA가 끝나고 어느정도 개발진과 유저들의 피드백 결과가 올라오게 된다면, 앞으로 히오스가 어떤식으로 나아가야 신규유저를 다시 끌어오고, 충성심 높은 팬들의 마음을 기쁘게 해줄 수 있을 지에 대한 제 개인적인 생각 등을 올려보고, 의견을 나눠보고 싶은 바램도 있네요. 물론 제가 뭐 뉴쉐프의 둘도 없는 친구나 오른팔이 아닌 이상, 그 피드백이 반영되긴 어렵긴 하겠지만요(...)

reddit AMA까지 시간이 채 6시간도 남지 않은 터라, 급하게 이렇게 글을 올려보게 되었습니다. 다소 긴 호흡의 글을 올린 터라 혹여 글을 읽다가 불편하신 부분이 있을 경우 말씀해 주시면 나중에라도 수정해 보도록 하겠습니다. 그러면 이만 글을 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.

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살려는드림
18/04/13 20:29
수정 아이콘
히오스갤 짭비리에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하네요 크크
18/04/13 20:40
수정 아이콘
And I also, 시공조아.
은하관제
18/04/13 21:26
수정 아이콘
크크크... 뒤틀린 다비리 느낌이죠. 초기때만 해도 갓비리 소리 듣던 뉴쉐프였지만 지금은 ㅠ
QuickSilver
18/04/14 01:44
수정 아이콘
당신 학창시절 타격으로 대체되었다
18/04/13 20:44
수정 아이콘
감사합니다. 히오스는 이번에 발표한 여러 사항 외에도 고칠 점이 많아서 [왜 이러이러한 점은 관심을 안 갖냐]라고 불만을 가질 분들이 많죠. 일단 위의 요소들만 하더라도 계획부터 구현까지 걸리는 시간이 적지 않을 것으로 예상됩니다. 그러니 개발자가 [A, B, C를 고치겠다]고 할 때 [왜 D, E, F는 무시하느냐]고 따지기보다는, A, B, C가 올바른 방향으로 적용될 수 있게 피드백을 주는 게 낫다고 생각해봅니다.

여담으로, 이번 밸런스 패치는 유달리 분량이 많네요. 피닉스는 젤나가에서 프로토스 신관회 급으로 내려왔고, 유저들이 바라던 한조, 트레이서, 말퓨리온, 메디브도 하향되었습니다. 특정 전장에 지나치게 특화된 실바나스 또한 고유 능력이 하향되었는데, 좀더 둥글둥글한 영웅으로 만들기 위한 사전 작업이라고 하니 추후 패치를 기대해봅니다. 또한 노바의 몇몇 특성이 개편되었는데, Q특성을 몰아 찍으면 [영웅 2명 적중 시 쿨 초기화]라는 말도 안 되는 효과를 받아 Q노바가 잠깐 연구되나 했더니...버그로 판명되어 빠르게 수정되었습니다. 그 외 첸, 바리안 등 몇몇 영웅이 소폭 상향을 받았죠.
은하관제
18/04/13 21:28
수정 아이콘
네. 아무래도 무시한다고 따진다기 보다는 잘 할 수 있는 부분을 격려해주는게 좋다고 봐요. 그런데 생각보다 속도가 빠르지 않다 보니, 이게 어떻게 보면 무시한다고 느껴질 수 있는 부분도 되버리고, 기존 유저들이 어떻게 보면 박탈감이나 스트레스를 받는 원인이 된거 같습니다.

밸런스 패치 양은 확실히 많긴 한데, 피닉스 부분에 있어서는 좀 평가가 갈리더라고요. 핫스로그 최근 분량을 보니까 그래도 빠른 대전이나 영웅 리그나 승률이 좀 감소했긴 한데... 지켜보긴 봐야겠습니다.
말코비치
18/04/13 21:01
수정 아이콘
공동 레벨업이라던지 한번 스킬 삑사리로 올리면 못바꾼다던지 이런건 수정 안되겠죠? 어찌보면 히오스의 고유 영역이니... 저 두가지 + 영웅리그 대기시간(골드4티어인데 빠르면 3분 길면 5분 이상...)은 좀 고쳐줬으면 좋겠습니다. 아무리 유저 수가 적다고는 하나 10명이 모이는데 5분이 넘는다는건 잘 이해가 안가더라고요.
은하관제
18/04/13 21:33
수정 아이콘
저도 그 부분에 대해서 고민해본적은 있는데 (게임 중 특성 롤백 등), 아무래도 특정 레벨 대에서는 꼼수나 부작용이 있을꺼 같다는 생각이 들더라고요. 애초에 설계를 한번 찍으면 바꿀 수 없게 해놓은 터라. 아마 쉽진 않을꺼 같긴 해요. 그리고 매칭 관련해서는 아무래도 유저 수 문제도 있다 보니까 그 영향이 좀 있는거 같습니다. 빠른 매칭을 잘못 맺어줬다가는 티어 폭이 너무 넓어지는 문제도 있으니까요.
그만큼 신규 유저 유입이 이제는 뜸하다보니... 그런 부분을 개선해주지 않는 이상은 매칭 속도 부분은 계속 딜레마로 남을꺼 같습니다.
말코비치
18/04/13 22:52
수정 아이콘
그래도 빠른대전은 금방 잡히는데 영웅리그 시간 오래 걸리는건 아직도 여전한가 보네요. 물론 빠대만 해도 충분히 즐길 수는 있습니다만 티어제의 희열을 느끼지 못한다면 유저 수가 갑자기 늘기는 참 어렵겠네요.
은하관제
18/04/13 23:05
수정 아이콘
예전 소위 말하는 '고급 레스토랑의 기다림'과는 느낌은 좀 다르긴 합니다. 예전에는 매치매이킹의 오류 (한 테이블 10명이 꽉 차야 다음 테이블이 들어오는 황당한 방식)이였다면, 지금은 나름 최적의 매칭을 잡아주려고 하지만 해당 수준에 맞는 유저를 찾다 보니 나오는 문제거든요. 신규 유입에 대한 대책이 없다면 매치메이킹만큼은 속도 아니면 질 중 하나를 포기해야 하는 상황이라.. 신규 유입이 절실하죠.
18/04/13 21:45
수정 아이콘
아이러니하게도 이번에 많은 사람들이 요구한 점이 [매칭이 좀 느려도 티어를 비슷하게 맞춰달라]는 것이었고, 블리자드도 매칭 속도를 약간 느려지게 하는 대신 티어를 더 잘 맞추겠다고 했습니다. 플레이하는 시간대에 따라 다르겠지만, 영리 대기시간이 늘면 늘었지 줄어들 것 같진 않네요.
말코비치
18/04/13 22:54
수정 아이콘
히오스 동접자 수가 정말 심각한가 보네요. 그 중에서 저처럼 빠대만 이따금 하는 사람까지 고려하면 영웅리그 즐기는 사람은 더더욱 소수일 것이고요. 그나마 남은 히오스 유저들은 티어라도 비슷하게 해달라고 요구하는 거 같네요.
낭만없는 마법사
18/04/13 21:40
수정 아이콘
예정 예정 예정...... 히오스 한때 최고 높은 등급도 찍어본 사람인데, 이건 확실하게 말할 수 있겠네요. 이 게임의 가장 큰 문제는 재미없는 게임 구조가 아니라 그걸 빠르게 개선하려는 의지가 없다는 거에요. 후발주자로 시작했으면서도 롤, 도타2보다 더 퇴보된 게임 시스템은 도대체 뭐라고 해야할지 그저 제작진들이 한심한 것들이라고밖에 생각이 안듭니다. 블리자드가 제가 여기서 하는 말을 들을 확률은 0%지만 그래도 확실한 건 이런 식으로 운영하면 히오스는 완전히 망할 겁니다.
은하관제
18/04/13 21:48
수정 아이콘
블리자드의 게임에 대한 주관은 늘 '지켜본 후에 고치겠다. 갑작스런 변화는 문제가 될 수 있다'였죠. 밸런스패치 이런 부분에서 항상 늦은 대응을 했고... 히오스같은 장르의 게임은 좀 다른 방식을 취하는게 맞지 않았을까 싶기도 합니다. 상당히 안타까운 상황이긴 하지만, 그래도 개발진들이 어떻게든 유저들이랑 소통을 해볼려는 시도는 하고 있는거 같긴 해서... 약간이나마 기대는 걸어보고 있긴 합니다. 쉽진 않겠지만요.
아름답고큽니다
18/04/13 22:27
수정 아이콘
겨우 이제서야 빠대 MMR과 영리 티어 분리를?
18/04/13 22:31
수정 아이콘
이제라도 해준게 어디입니까 크크
은하관제
18/04/13 23:06
수정 아이콘
이제서야 해준게 어딥니까... 라고 하기에는 너무 많이 돌아왔죠 ㅠㅠ 많이 늦었지만 그래도 시스템적으로나마 유저들이 원하는 방향으로 가는 것에 위안을 삼아야 할꺼 같긴 하지만요.
18/04/13 23:29
수정 아이콘
레딧은 진성 광신도들이 넘쳐나는 곳인데 거기서도 홍역을 치렀으니 말 다 했죠.
은하관제
18/04/14 00:10
수정 아이콘
한국쪽 커뮤니티들이 아무래도 그 부분에 대해서 좀 씁쓸해 했죠. 아쉬울 따름입니다.
18/04/14 00:27
수정 아이콘
빠대 영리 mmr 분리 / 악성유저 제재 / 최대배치 티어

이건 써글 몇년동안 지켜보다가 '고치겠습니다'라고요?
몇년전에 이미 고쳤어야죠..과거완료형이었어야 되는데 미래형이네요? 와 진짜 답없다..

전 빠대만 하면서 경기 챙겨보기나 해야겠습니다. 영리엔 미래가 없어요.

개발진이 영리를 해봐야 알지, 겜알못들이 게임을 만들고 앉았으니 원.
은하관제
18/04/14 01:56
수정 아이콘
안타까울 따름입니다. 소 잃고 외양간 고치는 모습처럼 되버렸으니... 1년 전에 히오스 2.0이 나왔을 때만 해도 이런 미래를 바란건 아니였는데 말이죠. 아쉽습니다.
18/04/14 09:18
수정 아이콘
1년전 2.0업뎃때 여론이 긍정적인거 보고 망했다 싶었습니다.
창렬화는 뭐 제쳐두고, 본문에서 말한 고치겠다는 부분들이 1년전에도 한참 썩어서 고름이 터진 것들이었어요.
근데 진짜 게임성에 관련된 문제는 제쳐두고 창렬상자 시스템으로 변신했다고 칭송하는 놈들이 유저의 대다수였으니 끝난거였어요.
레딧은 우리나라보다 더 심했는데 이제와서 무슨 징징대고 앉았는지. 걔들은 임금의 눈을 가리는 환관들이었는데 말이죠 크크
은하관제
18/04/14 13:33
수정 아이콘
2.0에 대해서 염려하는 사람들도 있었지만, 확실히 그때는 많은 사람들이 긍정적으로 표하긴 했죠. 어쩌면 그건 '뭐가 되었든 많은 변화처럼 보인다. 이제 히오스를 제대로 신경쓰겠구나. 문제점도 고쳐질꺼야'라는 기대감이였을지도 모르겠네요. 하지만 그 기대감은 언제 도입될지 모르는 기다림으로만 남은 게임이 된 지라... 아쉬울 따름입니다. 너무나도요.
성기사
18/04/14 00:32
수정 아이콘
신규 유저와 복귀 유저가 뭐가 다른지 궁금하네요...혹시 아시면 댓글 부탁드립니다.
은하관제
18/04/14 00:53
수정 아이콘
신규 유저는 처음 영웅 리그나 팀 리그에 진입한 유저를 의미하는거 같고, 복귀 유저는 영리나 팀리 배치를 한동안 안봤다가 오랜만에 보는 케이스를 얘기하는거 같습니다.
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