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Date 2016/09/13 18:58:34
Name 인간흑인대머리남캐
Link #1 http://gall.dcinside.com/m/streetfighter/149
Subject [기타] [스파5] 이미지일러스트를 3d로 재현하는 캡콤의비전 上
분야를 막론하고 한 직종의 노하우를 알아본다는 것은 무척이나 흥미로운 일이죠. 내가 하는 것과 전혀 다른 일일지라도 그 안에 담겨진 철학, 태도 등에서 충분히 참고하고 배울만한 점이 있기 때문일 것입니다. 물론, 그것이 내가 하는 게임이라면 "우왕 역시 킹왕짱이라능!"  따위의 새로운 만족감도 얻을 수 있고 말이죠 크크

타 커뮤니티에 있던 글을 올리신 분의 허락 하에, 게임 게시판에 퍼와봅니다. 제가 무척 좋아하는 게임이거든요. 피지알에도 관련 직종에 종사하시는 분이 많은 걸로 알고 있는데 그 분들께는 새삼스러운 것이겠지만, 저 같은 알못에겐 그저 우왕~하며 무척 흥미롭게 볼 수 있었습니다. 나름 재미있고 유익한 거 같아 가져와봅니다.

다음 글은 디씨 인사이드의 스트리트 파이터 마이너 갤러리(격투게임 갤러리가 아닙니다)의 '스파갤러'라는 분이 일본 사이트에 올라온 기사를 번역,요약한 것입니다. 그림이 안보이시는 분은 아래 링크에서 보실 수 있습니다.


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원문: http://jp.gamesindustry.biz/article/1609/16090703/
번역 및 요약: http://gall.dcinside.com/m/streetfighter/149


격투 게임의 전통 브랜드 STREET FIGHTER시리즈의 최신작 STEERT FIGHTER V '(이하 SFV)는 올해 2016 년 2월에 발매되어서 현재  e-Sports격투 게임 부문에서 간판 타이틀로 인기를 넓혀 가고있다.

CEDEC 2016에서는  SFV 그래픽 관련 개발 비화를 정리한 아트 디렉션에 관한 세션이 진행 되었다.

세션의 타이틀은 SFV 아트디렉션 - 격투 게임의 예술과 역할이며 강사로써 캡콤 제2개발부 제1개발실 카메이씨가 등장하였다.



캡콤 제2개발부 제1개발실 소속 카메이씨. 스파4의 제작에도 참여하였다.



보기 쉬움 · 이해하기 쉬움을 위한 아트 디렉션

카메이씨가 밝힌 스파5의 비주얼 컨셉이다.


STREET FIGHTER (이하 SF) 시리즈의 역사는 1987년에 데뷔한 초대 SF에서부터 시작하여 1991년에 등장한 「STREET FIGHTER II」(이하 SFII)에서 사회 현상이 될 정도로 대히트를 기록, 격투 게임 의 일대 붐을 구축해왔다.

이후 「II」시리즈, 「ZERO」시리즈, 「III」시리즈, 「IV」시리즈 등 작품수를 늘려가며 현재의 최신작 SFV에 이르렀지만,
SF 시리즈는 엄선된 공통적 비주얼 컨셉이 있다는 것.

그것은 "울퉁불퉁한 근육" 과 "과장된 표현" 두 키워드로 대표된다고 카메이씨는 밝혔다.



이것은 격투 게임이 매우 높은 리얼타임성을 가지고 전개하는 게임이기 때문에 플레이어들이 즉시 현재의 상황을 인지 · 파악하기 위한 필요 요건이라고 설명했다.  

"게임 캐릭터"라 함은 일반적으로 "게임에 등장하는 인물"이라고 설명되는 경우가 많지만, SF 시리즈에서는 그것에 새로운 의미를 더하여 「기호」 「부호」의 의미도 강하다는 것이다. 상황을 피드백하기 위한 하나의 기호로써 캐릭터가 존재한다는 것.


SFV도 SF 시리즈의 전통에 입각하여 위에 언급한 키워드, 즉 울퉁불퉁한 근육, 과장된 표현이라는 키워드를  구현하기 위한 그래픽 설계가 이루어졌다. 또한 SFIV와 마찬가지로 신작 SFV도 3D 그래픽 기반으로 제작하는 것이 결정된 사항이다.
 

제작에있어서 먼저 염두해 둔 것은 플레이어의 시점에서, 서로 상대하고 있는  두 캐릭터가 보기 쉬울지 어떨지였다.

"보기 쉬움"이라는 것은 후술할 배색이라는 요소와도 관계된 것이지만, 여기에서는 "캐릭터의 실루엣"이 "이해하기 쉬운 포즈 '라는 의미를 뜻하고 있다.
구체적으로는 정권찌르기처럼 주먹을 뻗는 포즈에서 "상완이나 전완, 손 (주먹)이 어떻게 뒤틀리는지 '와 같은 정보이다.



도트시절의 캐릭터 실루엣. 불과 10도트미만의 폭으로 상완, 팔뚝의 방향 회전등을 표현했다. 이번 스파5에서도 알기 쉬운 실루엣을 상속하기로하였다.

캡콤은 도트 화면 황금기시절에 활약했던 선배 아티스트들에 의해 인체 포즈를 도트 화면으로 제작할 수 있는 레시피가 사내에서 종합적으로 정리되 다큐멘트 문서로써 제작되었고, 이것이 이번 SFV의 3D 모델링에 있어서도 도움이 되었다고  회고한다

예를 들어 사내 극비 레시피 문서에는 상완 전완의 팔뚝 실루엣에 대하여 각 팔 부분의 방향에 있어서 아래 그림과 같은 법칙이 적혀있다.



구체적으로는 "차렷"의 자세를 취할 때 상완의 측면은 굵고, 정면은 가늘게 디자인된다. 전완은 그 반대다.

실제 인간은 여기까지 극단적이 아닐지도 모르지만, 확실히 팔 부위의 회전 상태가 보는 사람에게 쉽게 인지될 수 있는 것은 분명하다.

 카메이씨는  프로토 타입 검토 단계에서 SFV는 "슈퍼 리얼 지향 비주얼노선으로 가는 방안 "도 있었다고 하지만, SF 시리즈의 게임 플레이에 잘 맞지 않는 것으로 판단되어 현재의 스타일로 방침을 개정했다고한다.



개발 초창기의 리얼지향 디자인. 마치 철권이나 버추어 파이터에 나올것 같은 류이다. 그러나 리얼한 체형은 배틀을 알기 어렵게 했다.

또한 SFV에 등장시킨 캐릭터들의 신장은 공식 설정의 스케일과는 상당히 다른 것이 확인되었다. 이것도 도트 시대의 레시피를 계승 한 요소이다.

구체적으로 류와 베가의 신장을 보자.

류의 공식 설정상 신장은 175cm , 베가는 182cm라고한다.

그러나 실제 3D 모델의 신장은 의외로 같은 높이로 모델링되어있다.



류와 베가. 공식신장은 베가가 더 크지만 실제게임상에서는 같은 신장이다.

이래서는 공식설정과는 다른 것이 되는데, 대신 게임중의 대기모션자세 등 외형의 인상으로 설정스케일에 맞추고 있다.

만약 실제 설정대로 표현되었다면 베가 쪽이 더 크게 그려졌어야 했고 그렇게 되면 게임이 언벨런스한 느낌이 든다. 신장을 동일하게 게임속에서 표현하되 자세로써 표현되는 인상에 의해 베가가 더 크게 느껴진다.



SFV 애니메이션 (움직임)의 비법

이러한 데포르메 (만화에서 캐릭터, 스토리, 연출을 의식적으로 확대하거나 부풀리는 표현)적 생각은 에니메이션에서도 실천되었다.

SFV는 움직임에 관해서 3가지의 요소로 크게 나누어 생각했는데 그것은 성능, 격투술,  그리고 중심 및 리듬 이다.

1. 성능:게임 메카닉스 관점에서 요구되는 기술로서의 성능을 충족

2. 격투술:무술 스타일을 알기 쉽게 볼 수 있도록

3. 중심 및 리듬: 상쾌함, 멋스러움 등의 정보를 담을수 있도록 배려한 디자인



 예를 들어, 장기 에프의 보행 모션을 게임 중에 옆의 관점이 아니라 굳이 캐릭터의 정면에서 보면 아래 그림 왼쪽처럼 얼굴도 몸도 미묘하게 가로 (카메라 방향쪽)로 비틀려 있음을 알 수있다.  이 자세를 일반 3D 게임처럼 "비틀림없이" 자세를 취한다면 어떻게 될까.



왼쪽이 오리지널 스파5의 걷기모션, 오른쪽은 일반3d게임처럼 걷기모션을 보정했을 때.

다음은 윗 그림을 스파5의 카메라 시점으로 비교해보자.



왼쪽이 오리지널 스파5 모션,  오른쪽은 일반3d게임처럼 보정한 모션. 어떤가? 장기에프의 두꺼운 육체의 느낌이 왼쪽이 더 잘 표현되어있다.

보면 알겠지만 장기 에프의 거구로써의 감각은 왼쪽의 게임 채용 버전 쪽이 더욱 체감하기  쉽다. 오른쪽은 게임 채용 판과 비교하면 날씬하게 보인다.
이 테크닉은 SFIV에서부터 사용되어 왔었다고 하며  카메이씨는 이 3D화 되고나서부터의 SF 시리즈 캐릭터 그래픽의 자세잡기 요령으로 "5도 돌린다"라는 레시피가 탄생했다고 말하였다. 


카메이씨는 여러 캐릭터의 대기 자세와 기술 중간의 자세를 보여 주었지만, 얼굴뿐만 아니라 몸 전체가 약간 카메라를 향해있는 것이 흥미롭다. 그 중에는 완전히 카메라 시선의 캐릭터도있다.  "5도 돌린다"라는 레시피는 , 3D 그래픽을 채용하긴 했지만, 게임 메카닉은 어디까지나 2D 격투 게임인 SF 시리즈만의 독특한 레시피라고 할 수있다.



그리고 필살기 등의 기술 디자인, 모션 디자인은 "한마디로 표현할 수있는 '  기술이어야 했다.

무슨 말인가하면, 각 캐릭터의 배경 (성장 과정과 출신지, 격투 스타일 등의 설정)을 살리면서 알기 쉽고, 게다가 타인에게 전달하기 쉬운 것이 되도록 노력했다는 것이다.  

예를 들어 "도스꼬이"   "요~가~" 이 단어를 들었을때 어떤 캐릭턱의 어떤 기술이 떠오르는가?

SF 시리즈를 플레이 한 ​​적이 있다면 어떤 캐릭터의 어떤 기술을 말로 표현하고 있는지가 순간적으로 연상 할 수있을 것이다. 이런 부분에 신경을 쓰고 기술을 디자인하는 것이 게임의 재미를 유저들에게 전하기 쉽게하는 동시에 일종의 독특한 SF 시리즈의 세계관을 형성하는 것과도 일맥상통한 부분인  것이다.

레인보우 미카를 말할때 이름을 몰라도 나데시코, 엉덩이샌드등의 한마디 말로 표현할 수 있다고 예를 들 수 있다.


계속..



원문: http://jp.gamesindustry.biz/article/1609/16090703/
번역 및 요약: http://gall.dcinside.com/m/streetfighter/149

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Tyler Durden
16/09/13 19:05
수정 아이콘
다.. 다음에 알아보자.
이미지가 안떠요
인간흑인대머리남캐
16/09/13 19:10
수정 아이콘
엌 죄송합니다 디씨 출처에 한번 갔다 와야지만 이미지가 뜨는군요. 최대한 빠르게 수정해볼게요
인간흑인대머리남캐
16/09/13 19:32
수정 아이콘
이미지 문제를 수정했습니다. 불편끼쳐드려 죄송합니다.
비둘기야 먹자
16/09/13 20:12
수정 아이콘
으아 전 아직도 안뜨네요 ㅠ_ㅠ
인간흑인대머리남캐
16/09/13 22:07
수정 아이콘
한번 인터넷 캐쉬 무시하고 새로 고침해보세용. 수정할때 외부이미지 사이트에 올려서 링크한건데 이래도 안보이면 저도 방법이 없습니다.. 출처 사이트로 들어가서 보시라는 말 밖에 드릴 길이.. 죄송합니다ㅠ
16/09/13 22:51
수정 아이콘
좋은 글 잘 봤습니다
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