LOL로 읽는 사회학 - 0 -
자연과학과 대비할수 있는 사회과학의 여러가지 특성 중에, 문과(사회과학자)를 가장 곤란하게 하는 것은 자연과학과 달리 사회과학에서는 거의 재연실험(再演實驗)이 불가능한 경우가 많다는 것에 있다.
'실험? 이과(자연과학)이라도 불가능한 경우 많지 않나? 천문학 같은건 어떻게 실험을 한다고, 별을 만들어?'
뭐 그 정도 까진 아니지만 천제물리학자들은 LHC(Large Hadron Collider, 거대강입자충돌기)같은 비용과 규모 전세계급인 프로젝트를 통해서라도 우주의 기원과 생성에 관한 이론을 증명하려 하고 있다. 그렇치만 사회과학의 탐구 주제들은 아주 간단한 것이라도 그 성질상 실험을 통한 검증이 원칙적으로 불가능하거나, 가능하더라도 윤리적으로 제동이 걸리는 경우가 더 많다.
예를 들어 아직까지 사회학자들은 영국에서 일어났다고 하는 유명한 '산업 혁명' 이 왜 영국에서 일어났는지, 어떤 조건이 산업 혁명을 가능하게 했는지 명쾌하게 설명하지 못한다. 이론과 가설은 세울 수 있으나 산업혁명 시기의 영국과 동일하거나 다른 조건을 인위적으로 만들어 그의 성공과 실패를 관측할 수 없기 때문이다.
또는 '폐쇄된 경제 내에서 유휴노동력이 일시적이라도 크게 부족해지면, 인건비 상승이 모든 물자의 생산비 상승을 불러오고 결국 이것이 인건비 상승을 다시 일으켜 양성 피드백에 의해 바로 경제가 붕괴할 수 있다.' 이러한 이론이 있다고 하자.
우연히 한 무리의 사회과학자들이 원시부족같은 저 조건에 맞는 폐쇄된 경제 공동체를 발견하고, 이에 간섭할 능력이 있다고 하더라도 저 이론의 증명을 위해 잘 살고 있는 공동체를 인위적으로 조작하는 게 올바른 일일까?
때문에 사회과학자들은 우연히 전쟁이 일어났을때, 하이퍼 인플레이션이 일어났을 때, 등등 이미 일어난 사건에서 데이터를 수입할 수 밖에 없는데, 이런 것들은 한계가 있을 수밖에 없다. 세계 대전이나 엔론 사태 같은게 자주 있는 것도 아니고, 자주 있어서도 안되는 일이니까. 그렇다면 사회과학은 영원히 반쪽짜리 과학으로 남아 있을 수밖에 없을까?
사회과학자들은 정말 의외의 곳에서 도움을 얻을 수도 있다는 사실을 깨달았다. 바로 MMO(Massively-Multiplayer Online, 다중 접속 온라인) 게임의 발전이 그것이었다.
http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=250289
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A4%EC%97%BC%EB%90%9C_%ED%94%BC_%EC%82%AC%EA%B1%B4
위 링크는 아는 사람이라면 딱히 설명할 것도 없는 월드오브워크래프트(WOW)의 '학카르의 피' 사건이다. 강력해지는 컴퓨팅 파워와 네트워크의 발달은 가상일지라 하더라도 실제의 중세와 비슷한 정도의 생산과 채집, 인구이동, 인적 상호작용을 구현해 낼 수 있었고, 거기에 개발자도 인지하지 못했던 프로그램 상의 헛점, 전염병에 있어서의 보인자(保因者) 역할을 하게 된 NPC 등등으로 인한 우연이 겹친 일이었지만 결과적으로 실제의 '판데믹
[pandemic]'을 의도치 않게 시뮬레이션한 것이 되었다.
게임이건 무엇이건 간에 이것은 연구자에겐 귀중한 자료가 될 수 있다. 단순히 연구 뿐만 아니라 실제 발생할 수 있는 재앙에 대비하기 위해서라도 각 주체들이 판데믹 상황에서 실제 어떻게 대처하고 반응할 것인가 하는 것에 대한 자료는 절실하다. 그렇지만 연구자들이 그것을 알아보겠다고 소규모든 대규모든 판데믹을 인위적으로 발생시킬 수도 없는 노릇이고, 실제 역사속에서 판데믹이 발생한 경우라고 하더라도 그에 관해서 신뢰성과 객관성이 확보된 양질의 자료를 확보하기도 어려울 것이기 때문이다. 그렇지만 게임의 경우에는 가능할 수 있다.
다음 링크는 역시 아는 사람이라면 딱히 부연할 것이 없는 '바츠 해방 전쟁'에 대한 설명이다.
https://namu.wiki/w/%EB%B0%94%EC%B8%A0%20%ED%95%B4%EB%B0%A9%EC%A0%84%EC%9F%81?from=%EB%B0%94%EC%B8%A0%20%ED%95%B4%EB%B0%A9%20%EC%A0%84%EC%9F%81
http://tbfldk.egloos.com/1845330
위의 WOW에서의 '학카르의 피' 사건이 의도되지 않은 사고에 가까운 사례였다면, '바츠 해방 전쟁'은 감동, 희생, 배신, 암투가 얼룩진 대하드라마 같은 사례로, 대단한 이 사례가 우리나라의 것이라는 걸 좋아해야 할지 어쩔지 고민하게 만들어 준다.
바츠 해방 전쟁과 같은 사례를 보고 현실적(Realistic)이라고 느꼈다면, 그것은 배경설정이나 게임이 제공하는 컨텐츠에서 기인하는 것이 아니라 게임 캐릭터 배후의 플레이어, 즉 우리가 게임이 제공하는 규칙 아래 상호작용하였고 그 과정과 결과에 실제의 사회 현실과 연관된 무엇인가가 의도하였던 의도하지 않았던 드러났었다라고 해석할 수 있다. 즉 MMO형식의 게임은 일부든 전부든 현실을 시뮬레이트(simulate)하고 있으며, 때문에 그림자나 거울에 맺힌 상과 같이 우리(플레이어) 자신도 모르는 내면을 비추어 낼 수 있고, 따라서 이를 역으로 적절히 해석하는 법을 알 수 있다면 자기 자신(플레이어)와 그 집단(사회). 그리고 집단과 개인이 상호작용하는 방식에 대해서 더욱 높은 이해를 성취할 수도 있을 것이라 생각할 수 있다.
이러한 가설에 따라 이하에서는 Riot Games에서 제작, 서비스하고 몇년동안 이론의 여지 없이 전세계적으로 인기게임 1위를 수성하고 있는 대표 AOS 게임 League Of Legend(앞으로 LOL)에 대해서 논해보고자 한다. 현재 예정된 순서는 다음과 같다.
1. 대리와 성과주의
2. EU포지션과 선택과 집중의 원리
3. 트롤과 갑질의 권력 관계
4. 패x립과 심리적 응보주의
5. 피더와 약자의 위치
6. 딜량 그래프와 상관관계와 인과관계의 관계
7. 스노우볼과 양성 피드백 제어
8. 투표와 사회적 의사 결정
9. 미정
10.미정
작정이었지만