[* 주의! 일단 이 글은 깁니다!*]
안녕하세요. LOL에서 서포터 포지션만을 맡는, 그 중에서도 대부분 잔나만을 플레이하는 LenaParkLove라고 합니다. 노멀게임과 랭크를 합쳐 3,000게임 이상 플레이했으니 이 정도면 잔나 환자라고 해도 크게 무리는 없겠죠. 물론, 실력은 플레이 횟수와 무관함을 밝힙니다. (-_ㅠ)
0. 서론~~~~~시즌2 중반까지 서포터 중에서 OP소리를 듣던 잔나는, 너프를 거듭하며 점차 약해지더니 시즌4 즈음의 여론은 고인이라는 평이 어색하지 않을 정도였습니다. 가장 큰 이유는 성능도 성능이지만 메타의 변화겠지요. 라인전을 길게 가져가며 CS를 많이 챙기던, 그래서 시팅이 중요하던 메타에서, 초반부터 공격적인 서포터를 내보내 라인전에서 최대한 이득을 보고 이를 기반으로 스노우볼을 굴리는 메타로 변한 까닭이 매우 큽니다.
게다가 잔나는 시즌2 동안 끊임없이 칼질을 당했는데, 그중에서도 잔나의 상징이라 할 폭풍의 눈(실드) 약화가 결정적이었습니다. 실드가 있든 없든 6초간 무조건적으로 AD를 올려주던 기존의 스킬이 실드가 깨지는 순간 6초가 되지 않았더라도 AD 증가효과가 사라지도록 변경되어 스킬의 공격적인 활용이 불가능해졌거든요.
LOL에 존재하는 힐이나 실드 등의 회복계 스킬은 기본 효과에 고유 효과가 하나씩 붙도록 설정되어 있습니다. 소라카라면 힐+물방 증가, 나미는 힐이 쿠션으로 튕기도록 설정, 케일은 힐+이속 증가, 오리아나도 실드+물방 증가(공이 머리 위에 붙어 있어야 한다는 조건이 붙습니다. 그 때문인지 오리아나 실드 쿨은 다른 실드스킬에 비해 1초 짧습니다.) 카르마는 실드+이속증가+근접한 적챔프들에 대미지 부여, 룰루는 실드+픽시로 인한 추가 대미지 부여 등.
보시다시피 실드나 힐 스킬은 공통적으로 일정시간 동안 고유효과를 누릴 수 있습니다. 때문에 실드가 깨지는 순간 고유효과가 사라지는 잔나만 [매우 형평성에 어긋난 너프]를 당하게 된 거죠.
사태가 이 지경(?)이 되자 신나게 칼질하던 라이엇은 이제 와서 서서히 버프를 주고 있습니다. 자신들이 정해놓은 스킬 메커니즘과 다른 방향이라 유감스럽기는 하나, 버프 자체는 긍정적으로 볼 수 있겠죠. 가장 최근의 버프(7.31자)를 거치며 잔나는, 현 주류 서포터에 비해선 아직 존재감이 약하지만, 제법 쓸만하게 바뀌었습니다. 실제로 프로들 경기에서도 나진 고릴라 선수가 잔나로 좋은 모습을 보여주고 있으며, 천상계 랭크에서도 예전에 비해 잔나가 자주 등장하는 추세입니다.
그런데 이렇게 버프된 잔나는 시즌2 시절과 활용면에서 조금 다른 모습입니다. 이 글을 통해 그 얘기를 좀 해볼까 합니다.
1. (재탕하는 예전과 비교한) 간단한 스킬 설명
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[ Q (울부짖는 돌풍) ]
울부짖는 돌풍(이하 돌풍)은 일직선상으로 회오리를 보내 경로 내의 적 대상체를 에어본시키는 스킬입니다. 이 스킬의 특징은 차징(축적)이 가능하다는 데 있습니다. 최대 3초까지 축적할 수 있고, Q-Q를 누르면 바로 발사됩니다.
차징시간에 따라 약간의 대미지 상승과 함께 시전거리, 에어본 시간 증가 효과가 있습니다.
즉시발사: 에어본 0.5초/거리 1100
1초 차지: 에어본 0.75초/거리 1300
2초 차지: 에어본 1.0초/거리 1500
3초 차지: 에어본 1.25초/거리 1700
스킬레벨이 오르면 대미지가 약간 오르고(미드 포지션이 아니라 이 부분은 크게 중요하지 않습니다), 스킬 쿨타임이 줄어듭니다. 최초 14초에서 시작해 13/12/11/10초까지 감소하지요.
최근 패치를 통해 럭스의 '광휘의 특이점'(E)처럼 차징하면서 스킬쿨이 돌도록 변경되었습니다. 때문에 [쿨감40%를 맞추고 돌풍5레벨을 찍으면 풀차징 돌풍을 3초마다 한 번씩 발사]할 수 있습니다. 다만 마나 소모량이 5레벨 기준 150으로 극심하므로 성배는 필수입니다.
[ W (서풍) ]
잔나의 이속을 증가시켜주는 패시브 스킬입니다. 전성기에 비해 너프가 되어 이속증가량과 AP 계수가 모두 줄었습니다. 5레벨 기준 16% 이속상승이 12%로 줄었으니 체감이 될 정도지요. 그밖에 대상체에게 서풍을 맞출 경우 슬로우 효과도 4초에서 3초로 줄어드는 등 많은 칼질을 당했습니다.
서풍 패시브 발동 중에는 미니언과 챔프를 통과할 수 있습니다. 스킬유틸 계수가 붙어 있기 때문에 AP가 늘어나면 예전처럼 이속증가가 되기는 합니다. AP를 200까지 올려야 해서 문제죠. 타깃스킬이며 상대에게 서풍을 맞추면 쿨이 다 돌 때까지 유닛 통과 효과가 사라집니다.
[ E (폭풍의 눈) ]
폭풍의 눈(이하 실드)은 잔나의 꽃인 실드 스킬입니다. 쿨타임은 10초 고정이고 지속시간은 6초. 일정 대미지를 흡수하며, 실드가 유지되고 6초가 되지 않은 동안 AD 수치를 올려줍니다. 1레벨 14로 시작해 23/32/41/50 증가하는데, 5레벨 수치는 B.F. 대검 대미지와 같습니다. 실드의 AP 계수도 기존의 0.9에서 0.7로 줄어든 상태입니다.
[ R (계절풍) ]
잔나의 궁극기입니다. 잔나를 중심으로 725범위 내의 적들을, 역시 잔나 기준으로 875만큼 밀쳐냅니다. 리즈 시절과 비교하면 밀쳐내는 거리가 1000에서 875로 줄어들고 스킬 쿨다운이 늘어나긴 했지만, 그 외에는 계속 버프를 받았습니다.
마나소모량은 레벨에 상관없이 100으로 고정이며, 당초엔 적을 밀어낸 후 0.5초 이후부터 4초간 힐을 했는데 이제는 밀어낸 순간부터 3초간 힐을 합니다. 스킬 계수까지 당초 0.35에서 0.6까지 증가된 상태라 스킬 활용법이 매우 달라졌습니다.
2. 조금은 달라진 스킬활용법
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[ Q (울부짖는 돌풍) ] - [이 글을 쓰게 된 이유 ①]
에어본 시간이 증가했고, 스킬을 차징하는 동안에도 스킬 쿨이 돌도록 변경되어 매우 유용해졌습니다. 그만큼 활용도도 높아졌지요.
돌풍을 누군가 한 명에게 맞추기는 쉽습니다. 하지만 무작정 맞춘다고 ‘잘 쓴다’고 말할 수는 없지요. 돌풍을 잘 쓰는 방법 중 하나는 교전이 벌어질 때 상대의 이동경로를 예상한 후 Q를 심어놓고 기다리는 겁니다. 무조건 Q-Q 하는 게 능사는 아니라는 건데요.
예를 들어 상대 서포터 쓰레쉬의 사형선고를 우리 원딜이 맞았다면, 쓰레쉬의 도약경로와 상대 원딜의 위치를 살핀 후 바로 돌풍을 깔아둡니다. 상대가 달려올 때 다시 한 번 Q를 누르든가, 아니면 풀차징 때까지 기다리면 봇듀오가 모두 맞는 경우가 많습니다. 쓰레쉬가 6레벨이 됐다고 도약해오는 경우도 말할 필요가 없겠죠. 풀차징시 1.25초 뜨게 되므로 이후 입을 피해를 최소화할 수 있어요.
물론, 레오나의 ‘천공의 검’(E)이라든가, 자르반IV세의 깃창콤보(E-Q), 쉬바나의 ‘용의 강림’(R), 트리스타나의 ‘로켓점프’(W) 등은 보는 즉시 Q-Q로 끊어줘야 하나 여타 이유 때문에 원딜이 물리고 말았을 경우, 상대의 후속타를 대비해 돌풍을 깔아두는 편이 매우 유용합니다. 상대가 후속타를 위해 달려올 때 꽤 잘 히트합니다. 설사 맞지 않고 돌풍 경로를 피했다 해도 상대는 차징 중인 돌풍이 날아올 지점을 몰라 머뭇거리게 되고, 빗나가도 피하기 위해 동선 낭비를 하므로 무조건 손해는 아닙니다.
일부러 잔나 발밑에 돌풍을 심어놓고 딜교환을 하기도 합니다. 차징 직후에는 발밑에 회오리가 피어나는 모습이 잘 보이지 않거든요. 특히 2:2 혹은 2:3, 3:3 등의 교전 시 서로 치열하게 치고받으면 시야가 무척 좁아져 회오리가 차징되는 모습이 정말 안 보입니다. 이는 천상계라 해도 예외는 아니고요. 이를 이용한 낚시 플레이도 있는데, 상대 정글러 리신이 음파를 쓴다면 일부러 맞아주고 Q를 심어둡니다. 히트 후 3초 안에 리신은 달려와야 하므로 늦게 쓰는 잔나 쪽에 우선권이 있습니다. 경로만 잘 맞으면 돌풍을 둘 혹은 셋을 맞출 수 있으므로 이후 소규모 국지전에서 승리할 확률이 매우 높아집니다.
이것은 한타 교전 시 가장 빛을 발하는데요. 미니언이 지나갈 때 미니언 경로에, 아니면 한타가 시작된 후 잔나가 서 있으면서 돌풍을 깔아두면, 1.5초~2초 정도 지나기 전에는 회오리를 눈치채기가 정말 힘듭니다. 더군다나 쿨감 40%에 스킬레벨 5 돌풍이면 3초 모으고 3초 쿨다운 3초 모으고 3초 쿨다운 식의 전개가 가능해서 대단히 유용합니다.
에어본 1.25초는 대단히 긴 시간입니다. 말파이트의 ‘멈출 수 없는 힘’(R)에어본이 1.5초, 알리의 ‘분쇄’(Q) 에어본이 1초거든요. 돌풍을 1초만 축적해도 0.75초이고, 2초를 모으면 1.0초인만큼 상대 움직임에 따라 쉽게 대응할 수 있다는 게 장점입니다.
다만, 잔나 14레벨 전까지 스킬레벨 1만으로 운용해야 하는데, 스킬 쿨다운이 14초이므로 쿨감 적용을 받아도 쿨은 다소 깁니다(20% 쿨감이라면 11.2초). 낭비했을 때 리스크는 다소 있는 편이죠. 특히 레오나 상대시 우리 쪽에서 쫓는 것이 아니라면 특별한 경우를 제외하고 먼저 돌풍을 쓰는 것은 위험합니다. 먼저 달려올 때 받아치는 용도로 써야 합니다. 그래서인지 요새는 실드 선 마스터 후 2순위로 서풍이 아닌 돌풍을 마스터하는 경우도 간간이 보입니다.
[ W (서풍) ]
활용면에서 달라진 점이 전혀 없습니다. 사거리가 600이고 스킬레벨 1일 때 마나소모가 40으로 적은 편)이라, 대부분의 원딜 기본공격 사거리보다 길기 때문에, 상대 원딜 혹은 상대 서포터 사거리 밖에서 서풍-평타 콤보를 섞어주기 좋습니다. 다만 잔나가 상대의 타깃이 되었을 경우 달라붙는 적챔프에겐 가급적 안 쓰는 게 좋겠죠.
[ E (폭풍의 눈) ]
실드가 깨지면 AD 증가효과도 사라지는 만큼 치고 빠지는 플레이가 대단히 중요합니다. 실드 스킬 레벨에 따라, 상황에 따라 달라지지만, 보통은 실드를 걸고 평타 두 방정도 치고받는 게 좋습니다. 초반 교전에서 한 방에 실드가 깨지는 일은 잘 없고, 먼저 상대를 맞춘 후 상대가 맞딜을 한다 해도 두 대(+약간의 추가 AD)만큼의 이득은 볼 수 있거든요. 다만 상대가 나미, 소나라면 시야가 없는 상황에서 치고 빠지는 용도로만 활용하는 게 좋습니다. 보통은 방어용으로 쓰이겠지만요.
다만 노련한 나미나 소나 플레이어라도 ‘용맹의 찬가’(Q)나 ‘밀물 썰물’(W)을 쓰기 위해 혼자 ‘잠깐’ 달려오는 경우가 있는데, 잘 노리고 있다가 순간적으로 돌풍을 쓰고 실드로 대미지를 흡수하면서 원딜과 맞딜을 해주면 상대 서포터 체력을 절반가량 뺄 수 있습니다.
가장 기본적인 활용법은 실드를 통한 대미지 흡수지만, 상대를 밀어붙이는 등의 공격적인 용로도 자주 쓰게 됩니다. 특히 아군 원딜이 광역스킬을 사용할 경우, 예컨대 케이틀린의 ‘필트오버 피스메이커’(Q), 그레이브즈의 ‘무고한 희생자’(R), 이즈리얼의 ‘정조준 일격’(R) 등의 스킬을 쓸 때는 반드시 실드를 걸어줍시다. 대미지가 올라가는 것은 물론이고, 가장 중요한(!?) 공짜 어시를 먹게 됩니다.
[ R (계절풍) ] - [이 글을 쓰게 된 이유 ②]
계절풍에는 HP 회복효과가 있는데, 그 양은 원래 4초간 초당 70/110/150 회복이었습니다(회복총량 280/440/600). 이것이 3초간 초당 100/150/200(회복총량 300/450/600) 회복하는 것으로 바뀌었지요. 회복도 계절풍 시전 후 0.5초가 지나야 시작했는데, 이젠 즉시 시작합니다. 변경 전과 비교하면 회복 효과를 전부 보기까지 1.5초 단축된 거죠.(4.5초 -> 3초)
더욱이 AP 계수가 기존의 0.35에서 0.6으로 증가하여 회복 효과가 커졌습니다. 불타는 향로(AP 40)에 서리 여왕의 지배(AP 50), 룬에 약간의 AP를 달고, 지능의 영약 정도 마셔주면 게임 중후반 AP가 130 안팎이 되는데, 120라고 잡아도 HP를 120(AP)x0.6(계수)x3(초)=216 추가 회복할 수 있습니다.
많이들 아시겠지만 이 때문에 소라카의 기원(R)보다 효과가 큽니다. 소라카 기원이 전체 아군의 체력을 150/250/350만큼 회복해주니까, 잔나의 계절풍 채널링이 끊기지 않고 1.5초만 버틸 수 있다면 소라카와 동급의 효과, 이후로는 추가효과를 얻게 됩니다. 점화에 걸리거나 제드의 죽음의 표식(R) 등에 찍히면, 실드를 걸고 바로 계절풍을 시전할 경우 생존 가능성이 매우 매우 매우 높아집니다. 다시 설명하겠지만, 불타는 향로를 갖출 경우 모든 아군에게 공속 +25% 효과도 줄 수 있으니 시너지가 몹시 크죠.
따라서, [잔나 계절풍의 활용도는 크게 다섯 가지로 분류]해볼 수 있습니다.
1) 위기 회피용
가장 기본적이면서 안전한 활용 방법으로, 상대의 돌격성, 혹은 광역스킬을 뿌리칩니다. 갱킹시 매섭게 달려드는 적챔프나, 광역 궁극기를 시전하는 피들스틱/케넨 등을 날려버리는 용도입니다.
2) 벽스턴
상대를 도망가지 못하게 벽으로 날려버리는 용도입니다. 잔나의 우월한 이속을 살려 상대를 쫓아간 후 도망가지 못하게 벽 스턴을 거는 거죠. 다만 정글 쪽 얇은 벽은, 정글과 너무 가까울 경우 상대를 벽 너머로 날려버릴 수 있기 때문에 두꺼운 벽 쪽으로 모는 편이 좋은데요. 바텀 교전에서 특히 쓸 일이 많아요. 죽음의 2:2 교전에서 딜로스+아군 회복용도로 쓴다거나, 타워다이브를 할 때 일부러 타워어그로를 끌고 자신에게 실드 걸면서 계절풍으로 상대를 몰며 체력회복을 한다거나 등등.
3) 상대 진형 붕괴
한타 교전시 잔나가 먼저 물리는 경우는 많지 않습니다. 주변을 빙빙 맴돌고 있다가 상대 브루저가 아군 딜러를 물고, 상대 딜러진이 아직 쫓아오기 전이라면 그 사이를 쑤욱 파고들어서 계절풍을 시전합니다. 그럼 뼈와 살이 분리되기 때문에(...?) 각개격파가 상대적으로 쉬워집니다.
4) 우리 진형 가다듬기
한타 때 아군 진형이 상대 진형에 포위되는 형국일 때, 상대 쪽으로 돌아가서(혹은 점멸을 사용하여) 상대를 한쪽으로 밀어버립니다. 그러면 거의 대등한 진형으로 재편성할 수 있습니다.
5) 회복
1)~4)는 새삼스러울 것도 없는 전고전적인 잔나의 계절풍 활용 방법인데, 5)는 이전과 달리 활용빈도가 매우 높아진 부분입니다. 회복속도가 눈에 띄게 좋아졌기 때문에, 상대를 밀어내면서 아군들에게 회복까지 걸어줄 수 있습니다. 875거리를 밀어낸다는 건 이론상으로 다시 붙기까지 2초 정도 시간을 벌어준다는 것이므로, 최대한 버티면서 회복해주면 승리에 큰 도움이 됩니다.
잔나가 스턴이나 에어본 등에 당하지 않는다면 상대 진형에 따라서 풀 회복도 가능해지고요. 거의 대등한 5:5 한타 상황이 벌어진다면 아군 포지션의 살짝 뒤쪽에서(탱커라인에 아슬아슬하게 닿는다는 느낌으로) 아군 전체에게 회복을 걸어줄 수 있습니다. 가끔은 밀어내기보다 처음부터 힐링을 한다는 생각으로 계절풍을 시전하는 것도 좋습니다. 예전처럼 계절풍 시전 후 바로 후퇴가 아니라, 계절풍 쓰고 최대한 버틴 후 후퇴를 하라는 거죠.
3. 전체적인 운용법(응용)
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필요하다고 생각하는 부분만 팁 형식으로 가겠습니다.
- 돌풍+계절풍 콤보
잔나가 레벨6 이상인 경우 바텀 라인전을 할 때, 2:2 혹은 정글러가 개입한 2:3 교전이 벌어졌다고 합시다. 잔나가 돌풍 따로 계절풍 따로 쓰면 따라잡히는 경우가 있습니다. 계절풍을 써도 1) 이미 아군 누군가가 스턴이나 슬로우에 걸려 있는 경우, 2) 상대 누군가에 돌진기가 있는 경우라면 계절풍만으로도 안전하지 않고, 돌풍만으로도 안전하지 않습니다.
일단 무조건 계절풍을 써야 된다고 판단했다면, 잔나가 약간 후방에 있을 때 미리 돌풍을 심어놓고 상대와 거리가 가까워지면 계절풍을 쓰세요. 상황에 따라 달라지겠으나, 계속 채널링하면서 회복을 하는 동안 상대가 접근해 오면 1.25초 에어본을 먹일 수 있습니다.
한타 때도 이는 더 큰 빛을 발하는데요. 3초 정도 시간을 벌어줄 수 있다는 게 한타에서 얼마나 큰 위력을 발휘하는지는 더 설명 안 해도 될 것 같습니다. 난전에서 온갖 화려한 이펙트가 난무한 가운데 미니언 등이 가리고 있고 잔나의 계절풍 이펙트까지 더해지면, 거기다 상대들은 빨리 쫓아야 한다고 생각하고 달려오면, 돌풍을 절대 피할 수 없습니다.
- 시야석 구입 후 로밍
시야석을 구입했으면 바로 라인으로 복귀하는 것보다 미드 근방이라도 살짝 로밍을 가주는 게 좋습니다. 최소한 적절한 위치에 와드는 박을 수 있고, 여차하면 갱킹에 힘을 보탤 수 있습니다.
- 첫 코어템으로 아이템 ‘불타는 향로’ 구입 -
[이 글을 쓰게 된 이유 ③]상대 조합이 대놓고 한 명을 무는 조합이 아니거나, AP챔프가 많아 마법저항력이 꼭 필요한 경우가 아니면 시야석 후 첫 코어템으로 ‘불타는 향로’를 추천합니다.
불타는 향로는 실드나 힐을
[자신을 제외한 아군 누군가]에게 걸어줄 경우,
[대상이 된 아군에 6초간 25% 공속 버프 효과]를 주는 아이템입니다. 가격은 2200골드로 비교적 비싸지만 주문력, 마나재생, 쿨감소, 이속 등 잔나에게 유용한 옵션이 모두 붙어 있고, 원딜을 시팅하는 잔나 입장에서 AD+공속만큼 유용한 효과는 없습니다.
쿨감소 40%를 맞추게 되면 실드 쿨타임이 6초가 되는데, 향로의 공속 지속효과도 6초이므로 정확히 일치합니다. 특히 한타 페이즈에서 계절풍을 쓰게 되면 회복이 되는 아군 모두에게 공속버프가 걸리므로 이 이상 유용할 수가 없는 거죠. 기습 바론 사냥시에도 정말 큰 힘이 됩니다.
- ‘지능의 영약’ 구입
룬/특성 세팅에 따라 다르고, 아이템 트리에 따라 쿨감소 정도가 다를 텐데요. 게임 중반 이후 돈이 어중간하게 남으면 비싸지 않으니 지능의 영약 하나씩 먹어주면 좋습니다. 실드량 증가, AD 추가 증가, 계절풍 시 힐량 증가, 깨알 같은 이속 증가 등 다양한 이점이 생깁니다.
- ‘주문도둑의 검’을 시작템으로 할 때
잘 모르시는 분들이 많던데요. ‘주문도둑의 검’(이후 이어지는 ‘얼음 송곳니’ ‘서리 여왕의 지배’)을 시작템으로 할 때
[상대챔프]를 때리면 추가 골드를 얻는 건 다들 아실 겁니다. 그런데
[구조체]를 때려도 골드를 얻습니다. 타워, 억제기, 본진건물 모두 해당됩니다.
그러니까 본진으로 갈 때 미니언 상대 타워 쪽으로 확 밀어놓고 그냥 리콜 타지 마시고, 마무리로 타워 3방 더 때려주고 가세요. ‘얼음 송곳니’ 갖추면 30골드 더 버니까 정말 쏠쏠합니다.
4. 마치며 - 요약~~~~~~~~~~
별 것도 아닌 내용을 장황하게 적어뒀는데, 본 글은 2012년 9월에 올린 잔나 매뉴얼의 버전업판 정도의 성격입니다. 2년 전과 지금의 차이점과 그로 인해 변한 플레이 방법, 간단한 팁 정도로 구성한 거지요. 긴 내용을 요약해 보면 다음과 같습니다.
1) 돌풍 활용법
- 차징했을 때의 에어본 시간이 늘었고, 차징하는 동안에도 쿨이 돌아가므로 활용도가 커졌다. (40% 쿨감+5레벨 돌풍일 때, 풀차지 후 잔여 쿨타임 3초)
- 상황에 따라 즉발성 돌풍을 날리는 것은 대단히 중요하지만, 몇 초 이상의 싸움이 계속될 경우 상대들의 움직임을 예측해 미리 돌풍을 깔아두는 것도 좋다.
- 잔나 발밑에 돌풍을 심어두고 가만히 있으면 회오리가 피어나는 모습을 쉽게 눈치 챌 수 없다. 난전 상황에서는 더더욱 보이지 않는다.
2) 계절풍 활용법
- 계절풍은 잔나를 중심으로 적들을 밀어내고, 일정 범위 내 아군들의 HP를 회복시키는 스킬이다.
- 회복 부분 성능이 크게 향상됨에 따라, 계절풍을 예전보다 적극적으로 힐을 목적으로 사용할 수 있다.
- AP 계수가 0.6으로 회복 계열 스킬 중에선 상당히 높은 편이므로, 약간의 AP 상승이 전투 유지력에 많은 도움을 준다.
- 상대를 완전히 밀어내야 할 경우, 단순히 계절풍만 쓰지 말고 돌풍을 미리 깔아두고 계절풍을 쓰면 더 큰 효과를 볼 수 있다. 의도치 않은 이니시 역할까지 가능하다.
- 이 때문에 ‘불타는 향로’나 ‘지능의 영약’ 등을 적극적으로 구매하고 섭취하는 것도 작지만 큰 효과를 얻을 수 있다.
3) 시작템이 ‘주문도둑의 검’
- ‘주문도둑의 검’을 시작템으로 했을 경우, 라인을 밀고 본진으로 가게 되면 꼭 타워를 세 방 더 때리고 가라.
4) 잔나의 라인전 성능 <추가>
- 포킹조합에는 확실히 약한 모습을 보이지만, 막상 바텀에서 2:2 교전이 벌어졌을 경우 약한 것 같으면서도 은근히 강한 게 잔나다.
이상입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 나중에 기회가 되면 룬/특성 세팅, 라인전 같은 부분도 다뤄보겠습니다.