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Date 2014/06/29 11:14:42
Name 진자임
File #1 naver_com_20140629_105131.jpg (41.1 KB), Download : 26
Subject [기타] 북미게임이 한국에서 성공하기 어려운 이유는?


한국은 아시아권에서 게임시장이 활발한 곳중 하나입니다.
많은 사람들이 게임을 즐겨하죠
비록 수익성에서는 중국이나 일본만큼 수익을 거두지는 못하지만
한국 유저들의 특성 때문에 한번 흥행한 게임은 장기화가 이뤄지고
무엇보다 게임을 집중적으로 파고드는 사람이 많아 게임 방향성에
큰 도움이 됩니다. 그래서 해외 유명 게임회사들은 한국 서비스를 항상
신경쓰고 있습니다 다만 문제는 성공시키기가 어렵다는데 있습니다.
인구수 비율이 많지가 않아 한번 성공한 게임에 집중적으로 몰리는
성향이 강하고 충성도가 높아 새로운 게임을 배척하는 움직임도 보입니다.
장르가 겹치거나 진행 방식이 비슷하면 항상 비교대상으로 분류됩니다.
'이거 할바에는 그냥 계속 이거할래' 라는게 통상적인 분위기죠

북미에서 성공한 게임들이 한국에 와서 실패한 게임들을 몇 개 보자면
리프트,에이지오브코난,다크오브에이지카멜롯,울티마온라인 등이 있습니다
유독 RPG장르가 많이 수입되었고 그만큼 실패를 경험했죠
(아마 와우 영향이 크지 않을까 싶습니다)

반면 성공한 게임들들은 몇개 안되죠
대표적인 게임으로 와우, 롤이 있습니다.
전세계 동시 발매로 성공한 디아블로와 스타크래프트는
완전한 온라인게임으로 분류하기가 좀 그렇고
플래닛사이드2라는 FPS게임도 이번에 북미에서 흥행을 거두고
한국서버가 런칭되었으나 아직은 오픈 초창기라 지금의 성공이
언제까지 이어질지 모르기 때문에 일단 배제하겠습니다.

결국은 롤과 와우만 빼놓고 보면 한국에서 성공한 게임은 없다고 봐야겠네요
한국이 자체적으로 국내에서 많은 게임들이 개발되어서라는 이유도 있을 수 있겠지만
이게 꼭 이유가 된다고는 생각하지 않습니다. 그렇다면 와우도 성공하지 못했겠죠
와우가 나왔을 때 한참 온라인게임 시장이 활발해서 신작들이 많이 나오던 시절로 기억합니다.
결국 단순 게임의 시스템과 느낌? 이런 것들이 정서에 맞지 않아서 일까요?
아니면 다른 이유가 있을까요? 국내 개발사들도 해외보다 한국에서 성공시키는게 더 어렵다라고
할 정도면 분명 뭔가의 큰 이유가 생각됩니다.

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Island sun
14/06/29 11:22
수정 아이콘
예전에는 양키센스의 캐릭터외형도 한목했다고 보는데, 요즘은 그런게 많이 없어졌음에도 불구하고 딱히 성공한 해외 MMORPG를 찾기가 힘드네요.
그런데 해외게임만 성공 못하는게 아니라 우리나라 게임도 성공못하고 있다는게...
정육점쿠폰
14/06/29 11:27
수정 아이콘
친구따라 강남가는 특성 때문이겠죠.
jagddoga
14/06/29 11:27
수정 아이콘
온라인게임 한정인가요? 콘솔게임의 경우는 북미 게임들이 좋은 한글화로 선전하고 있죠.
GTA5나 라오어 등등요.
인간흑인대머리남캐
14/06/29 11:29
수정 아이콘
온라인게임 한정으로보면 그런데 패키지 게임은 일본 게임들 보다도 훨씬 많이 하고 있을걸요? 전세계 각국 게임 순위와 한국이 비슷할겁니다. 순위권 대부분이 서양게임.. 일본만 순위가 완전 다르죠. 온라인게임은 롤 정도를 빼면 국산게임들이 장악하고 있고요.
14/06/29 11:31
수정 아이콘
2000년도 이후에 나온 게임들은 사실 한국에 런칭 됐을때 이미 외국에서도 한물가고 있는 상태인게 많았죠.
예견된 실패인데도 불구하고 그걸 수입해온 퍼블리셔가 바보죠(한게임이라던가....피망이라던가...)

그 이전 게임들은 번역이 엉망이거나 조작체계가 낮설다던가 사양이 높거나 서버,운영이 개떡같다던가...망할만한 이유가 있었다고 봅니다.
걸스데이 덕후
14/06/29 11:36
수정 아이콘
애초에 알피지에 대한 생각 차이가 좀 있는 편이고

제작사와 퍼블리셔의 운영 정책이 좀 안 좋았죠
14/06/29 11:38
수정 아이콘
본문에도 쓰셨지만 '이거할바에 계속 이거할래' 라는 말이 나오는 이유가 케릭터나 타격감 이런게 솔직히 북미게임은 우리나라 사람들 취향이랑은 멉니다...
결국 참신한 뭔가가 있지 않으면 어렵다고 보여요.. 와우나 롤이 성공한 이유도 참신했기 때문이라고 봅니다. 와우 같은 경우는 그 세계관과 방대한
퀘스트는 당시 국내 온라인게임은 흉내조차 못냈습니다 리니지의 성공으로 퀘스트를 배제하고 오로지 아이템 파밍에만 신경썼으니까요... 그 뒤로 와우의 성공으로 가능성을 보고 북미 RPG들이 대거 들어왔지만 정작 와우와의 차별성을 못느꼈습니다...그래서 제일 중요한건 차별성이라고 느끼네요..
말씀하신 플래닛사이드2도 지금껏 나온 게임이랑은 다르니까 그게 오픈빨이든 아니든 지금처럼 주목받는 이유가 아닐까 싶어요
Lich_King
14/06/29 11:41
수정 아이콘
다옥 재미있게 했는데! 와우 나오고 사양화되었을 뿐이죠. 한창 대학다닐때였는데, 다옥떄문에 시험도 안보고 게임하는얘들도 많았습니다. 크크.
14/06/29 11:42
수정 아이콘
취향 같은 문제가 아니라, 애시당초 북미에서도 성공을 못 거두는데 한국에서 성공을 거둘 리가요. 당장 리프트만 하더라도 추락을 거듭해서 정액제 모델 포기하고 부분 유료화로 선회해버린 대표적인 예입니다. 그런 작품이 한국에서 흥행할 이유가 없습니다. 특히 북미산 MMORPG의 상당수는 별 이유 없습니다. WOW에 밀려서 부분 유료화 모델로 바꾸기까지 하는 게임들이 한국에서 WOW도 하락세인 판국에 그걸 넘어설 리가 있나요? 그런 작품 상당수가 WOW의 영향을 받았고, 사실 이질적이라고 보기에는 별 차이 없습니다.
세이젤
14/06/29 11:46
수정 아이콘
MMORPG기준으로 설명하자면
우리나라에서 잘나가려면 몇가지 필수적으로 존재해야 할 요소가 있구요. 그게 없으면 게임성이 아무리 뛰어나도 인기가 없더군요.
즉 우리나라에서 중요한건 퀘스트 스토리 라던가 여러가지 깨알같은 재미 요소. 이런거 전혀 필요 없어요.
필요한건 세가지. 강화. PVP, 강력한 집단 커뮤 요소, 그리고 마지막으로 가장 중요한게 현금과의 연계성..

그냥. 길드워2 라던가. 와일드 스타? 인가요 그 NC의 신작들과 아이온이 가진 차이점을 생각하면 딱 답이 나온다고 생각합니다.
와우도 실제로 우리나라에서 사용하는걸 보면 다른나라와 전혀 양상이 다르죠. (골팟이나. 이러저런거 보면..)
14/06/29 11:57
수정 아이콘
반대 의견을 낼 수 있는 대표적인 근거가 아키에이지고, 아주 훌륭하게 아니라고 증명하고 있죠.
세이젤
14/07/02 11:50
수정 아이콘
현 아키에이지의 상태를 보면. 아니라고 말하기 힘든데?
그리고 아키에이지에 집단 커뮤요소가 들어 있을탠데요?

뭐가 아니라는거지?
14/07/02 11:54
수정 아이콘
지금 아키에이지는 그냥 하락세인데, 말할 것도 없습니다. 정액제 모델조차 포기하고 부분 유료화로 가는 게임이죠.
14/06/29 11:47
수정 아이콘
그런데 온라인게임으로 극한된게 아니라면 패키지게임쪽은 북미게임이 대세이죠 스팀의 힘!!!
14/06/29 11:50
수정 아이콘
친구따라 강남가는게 가장 크다고 봅니다
한국시장만큼 한번 유저 많이 확보해놓으면 유지하기 쉬운 시장이 없죠
모모리
14/06/29 11:54
수정 아이콘
와우 영향이라기엔 와우 전에 이미 수입되고 망했습니다. 와우만 성공했죠.
솔로9년차
14/06/29 11:56
수정 아이콘
와우 들어오기 전에 와우에 대해서 블리자드 게임이라는 긍정적인 예상과 한국에서 해외온라인게임은 어렵다는 부정적인 예상이 함께 있었죠.
향냄새
14/06/29 12:04
수정 아이콘
굳이 북미게임이 아니라 하나가 히트하면 그걸 비집고 들어오기 힘들죠.
14/06/29 12:08
수정 아이콘
.. 솔찍히 퍼플리셔 문제도 좀 크지 않나요...

한게임이라는 큰 거목이 가로 막고 있어서 겜 구경도 못해봤습니다..
14/06/29 12:09
수정 아이콘
우리나라 온라인게임도 수없이 망합니다. 성공하는건 몇개 없어요
Judas Pain
14/06/29 12:13
수정 아이콘
한국은 메인스트림 장악이 매우 중요하고 대세 한가지를 따라가는 성향이 매우 강한데, 이것이 다수의 타인과 함께하는 온라인게임에선 더 심화되는 경향이 있다고 봅니다. 그러므로 한국에서 가장 중요한 건 어떤 장르의 표준을 첫번째로 세우거나 그렇다고 주장하는 일이고 두번째는 그걸 누구나 한다는 걸 강조하는 걸 겁니다.
14/06/29 12:14
수정 아이콘
플래닛사이드2 해봤는데 아직 잘 모르겠고 어려워요 ㅜㅜ...
그냥 픽픽 죽기만 죽는 내 케릭에 절망.................

국산 FPS는 요즘 뭐 할 것 없나요?
스웨트
14/06/29 12:32
수정 아이콘
다옥 재밌었는데ㅠ 그리고 와우보다 먼저 들어왔었어요ㅠ
개인적으로 와우의 성공은 블리자드 라는 브랜드빨과 기존에 워크래프트로 인해 친숙한 영웅과 스토리가 바탕이 되었다고 봅니다
물론 게임성이 그 이후 발을 들여놓은 사람들이 빠져나가지 못하도록 붙잡는 원동력이 됬지만 말이죠
14/06/29 12:52
수정 아이콘
컨텐츠도 컨텐츠지만 제가 했던 게임 중에 운영이 제대로 된 게임이 없었습니다.
DDO = 파티검색창 오류로 게임 불가능할 정도의 렉, 공지없는 일주일 섭점검

반지온 = 유료화 딱 20일쯤 되는 시점에서 게임이 불가능할 정도의 렉-추가결제 안함.
던전에서 심심치않은 오류로 보스공략이 불가능-GM이 해결할 수 있는게 없음 파티깨고 다시 만들어서 시도하세요 ^^

AOC = 오리지널 지역과 함께 확장팩 지역도 같이 공개, 그러나 미칠듯한 렉과 확장팩의 특성(스킬트리)은 적용하지 않아 여러가지 문제점 도출.
북미섭의 한국길드의 한국진출과 함께 pvp지역 무혈점령, pvp보상 독점.
관리도 못하면서 왜 확장팩 지역을 같이 연 것인지 의문.
14/06/29 13:17
수정 아이콘
사실 북미쪽에서도 와우 이후로 이렇다할 mmorpg는 안나오지 않았나요? 윗분 말씀대로 그나리서도 망한게 우리나라온다고 성공할리가요. 구공화국도 사람 점점 떨어져 나가서 부분무료 무료 순서 밟았죠
도로시-Mk2
14/06/29 13:23
수정 아이콘
울티마온라인은 어렸을적에 나름 재밌게 했는데

친구들이랑 다 같이 ㅠㅠ
14/06/29 13:59
수정 아이콘
나는 재밌어 하는게임인데 그 게임을 재미 없어 하는 사람들이 꼭 하는 말이 있죠.
"그런 겜 뭐하러 함?"
그런 소리 듣기 싫어서 그냥 다들 하는 게임만 골라서 합니다.

A가 안좋아하고 싫어하는 게임을 즐기는 B에게 뭐라하는 분들이 너무 많아요.
COPPELION
14/06/29 14:39
수정 아이콘
글쎄요 딱히.. 온라인으로 한정짓는 게 의미가 있을까요?
e스포츠의 메인스트림도 북미게임이 두 번 연속 차지하고 있고
블리자드 게임들만 놓고 봐도 그와 대등하게 잘 나갔던 국내게임은 리니지나 서든정도밖에 안떠오르는데..
14/06/29 14:55
수정 아이콘
다옥 이큐는 접근장벽이 너무 높았어요.
14/06/29 18:23
수정 아이콘
제 생각에는 '성공'의 기준이 너무 높기 때문입니다. 한국의 게이머는 외국의 경우와 좀 다르게 봐야 된다고 봐요. 외국은 보통 게임에 취미있는 사람들이 새로운 게임을 하는건데, 우리나라는 한번 히트치면 누구나 다 하니까요. 이렇게 구분을 지어서 생각하지는 않지만 말의 편의를 위해 2분법적으로 봐서 게이머와 비 게이머로 구분을 하면요.

우리나라는 '대박게임'이 되면 비 게이머가 유입되게 됩니다. 대박게임이 아니면 게이머만 게임을 하고요. 근데 애초에 대박게임은 몇 없어요. 스타나 와우 롤 정도지. 근데 그런 걸 보고 게이머 숫자를 너무 뻥튀기시켜둔거죠. 간단히 말해서 우리나라의 ( 스팀 가입자 수 ) / ( 롤 가입자 수) 의 비율이 미국의 그것보다 훨씬 낮을 거에요.(수치를 찾아보지는 못했습니다만) 다른 게임 전혀 안하고 롤만 하는 사람은 롤이 게임이라서 하는게 아니라, 다른 사람이 하기 때문에 하는거거든요.

우리나라 인구와, 게이머 숫자를 생각하면 미국 게임이 한국에서 딱히 죽쑤는것 같지는 않습니다. 게임 좀 했다는 사람들 중에 발더스 게이트 해본 사람은 많은 것 같은데요. 지정학적으로나 문화적으로나 미국보단 일본과 가까워서 미국식 게임보단 일본식 게임에 대한 선호도가 높긴 합니다만, 그렇다고 우리나라 게임시장이 일본처럼 갈라파고스화 된것도 아닌 것 같고요. 포탈이나 하프라이프, 문명같은 게임은 다 인기가 있었죠.
14/06/29 19:21
수정 아이콘
정확히는 '북미 MMORPG 게임이 한국에서 성공하기 힘든 이유는?' 이 좀더 적합한 제목이라 생각합니다.
패키지나 콘솔 시장에서 한국은 철저하게 생산자가 아닌 소비자 입장이고, 스팀 세일에서 잘나가는 거의 대다수 게임이 북미 게임이죠. 혹은 일본 게임이거나요. 한국 게임 소비자도 이제 상당히 정품쓰는 문화가 정착되어가고 있어서... 콘솔까지 합하면 그리 작은 시장도 아니죠. 즉 전체 국내 게임 시장에서 북미게임의 존재감은 매우 크다고 생각합니다. 유능한 게임 개발자들이 거의 북미로 몰려가고 있고, 수많은 게임들이 지금도 계속 튀어나오고 망하는게 북미시장이죠. 그리고 대다수 사람들이 명작이라고 칭하는 게임들도 역시 그 북미에서 나옵니다. 위쳐 시리즈같이 북미가 아닌 시장에서 개발되어 성공하는 경우는 드문 경우죠.

그리고 온라인 게임 한정이라도, 과연 북미시장이 한국시장의 메인스트림에 못들어갔던 시절이 얼마나 있었는지 오히려 의문이 드는데요?
스타크래프트1, 디아블로2, 와우, 롤 모두 북미 게임이죠. 그외에 한국에서 전작이랑 자꾸 비교해서 못할뿐 상당히 성공한 스2, 디아3 혹은 워3 등도 북미 게임이죠. 또 장수 슈팅게임인 카운터 스트라이크도 북미 게임이죠. 그렇게 보면, 한국 온라인 게임(즉 피시방 순위로 자주 측정되는 류)에서 북미 게임의 점유율이란게 북미 게임이 한국에서 성공못했다고 할만한 점유율이 도저히 아니라고 봐요. 그러기엔 너무 높죠. 롤 순위 하나만 놓고 봐도 다른 게임 대다수 합친거만큼 엄청나지요. 항상 30% 이상 유지하는 편이니..

저는 우리나라 피시방 집계순위가 허수가 많이 있는 차트라고 생각합니다. 피시방이라는 독특한 한국적 요소 때문에, 실제 한국의 게임 시장에 대해 왜곡을 시켜버리는 지표라고 생각하거든요. 이미 문화가 많이 바뀌어서, 우리나라 게임 시장 자체가 엄청나게 광범위합니다. 피시방 순위가 곧 모든 게임의 인기의 지표라고 생각은 안하겠지만서도, 통계가 그것밖에 없기 때문에 거기에 순위가 보여야만 성공한 것처럼 은연중에 오해하게 된다는 거죠. 제 개인적 견해로는 '그런 통계조사가 만약 가능하다면' 실제적인 한국 전체 게임 시장에서, 북미게임이 차지하는 비율은 압도적으로 높을거라 생각합니다. 전체 인구중에 mmorpg를 즐기는 인구가 과연 얼마나 될까라는 생각을 많이 합니다. 또한 그 점유율이 높은 건 다수의 사람이 많이 하기 보다는 한사람이 오래하는 경우가 더 많다는 점도 역시요. 그게 사실이라면 그건 다수의 인기보다는 소수의 매니아가 더많은 게임이라는 쪽이 더 옳겠죠. 특히 리니지 말이죠.
그래서 저는, 북미게임이 우리나라에서 안통한다는 말은 그렇게 게이머들이 생각해주기를 국내 개발사들이 희망하는, 하나의 허구적 구호가 아닐까 생각합니다. 그리고 북미 rpg의 성향이 한국인의 취향과 안맞다고 생각하는 부분도 상당수는 와우의 디자인적 영향이라고 생각합니다. 실제 북미 게임이 다 그러한가? 는 막상, 한국사람이 북미 게임을 아는게 몇 개 안되서 나온 선입견인 경우가 더 많다고 봅니다.
14/06/29 23:14
수정 아이콘
+1 제가 하고 싶은 말을 다 써주셔서...
Polar Ice
14/06/29 21:23
수정 아이콘
적어도 성공한 두 온라인 게임인 월드 오브 워크래프트와 리그 오브 레전드를 보자면 이들은 사업파트너로 국내 포털을 선택한게 아닌 현지 법인을 통한 로컬라이제이션에 힘썼다는 겁니다. 외국게임사들이 착각하는게 유명한 게임포털서비스라고 해도(ex 한게임,넷마블,넥슨) 이들이 완벽한 운영을 보여주는 게 아니라는 겁니다. 넥슨의 구멍가게와 흡사한 고객대응서비스, 한게임의 이해 안되는 게임 운영, 넷마블의 게임 망치는 이벤트 등 문제점이 산재해 있는데 대부분의 외국게임사들은 현지화및 현지법인 설립을 꺼려하여 효율적이라고 생각되는 co-operation을 지향하고 있는데 이것이 가장 큰 착각이자 실패 요인이라고 봅니다. 단지 현지에서 성공한 포털이라고 맡기면 우리도 성공할 것이라고 착각하고 철수하게되는것이죠.
14/06/29 22:41
수정 아이콘
근데 냉정히 생각해보면

글로벌리하게 "대중적"으로 성공했는데

우리나라에서 성공 못한 게임 거의 없습니다.
(콘솔 제외)
라라 안티포바
14/06/29 22:48
수정 아이콘
그래도 스팀 게임보면, 해외만큼은 아니지만 소소하게 매니아유저가 있는 게임들 꽤 되지않나요?
14/06/30 12:45
수정 아이콘
Pc방을 점령했던, 그리고 점령중인 스타 디아 워3 롤 다 북미 게임이죠. 거기에 mmorpg로 한정해도 와우만한 영향을 끼친 mmorpg가 한국에 존재할까요?
망한 북미 게임이 많다지만 망한 한국게임이 훨씬 더 많습니다. 거기에 북미 mmorpg의 집대성이라 할 수 있는 와우를 제쳐놓고 북미 mmorpg의 흥행을 판단하는건 말이 안되는거죠.
Siriuslee
14/06/30 13:03
수정 아이콘
온라인 쪽은 말씀하신 외국게임 뿐만 아니라 매년 몇개씩 나오는 국내 게임들도 나오고 망하기를 반복합니다.

WOT은 북미게임은 아니지만, 해외의 유명세에 비하면 국내에서 흥행이 미미한 편이지만,
원래 이런 소수 메니아를 타겟으로 하는 게임은 이정도가 한계입니다.(동접이 1만명 정도)

패키지 시장쪽은 스팀사용이 그래도 널리 퍼지면서, 미미하게나마 살아나고 있습니다.
그리고 콘솔쪽으로도 (외국의 판매량과 비교하면 미미하지만..) 그래도 유명게임들은 몇만장씩 팔리고 있습니다.
포켓몬X,Y 도 7~8만장정도 팔린거로 알고 있고요.


이런 이유는 그냥 명확합니다.
게임 시장이 크지 않습니다. 몇년사이 스팀이 퍼지고 있지만,
그래도 게임을 사서 한다는 게 그렇게 쉽게 바뀌지 않지요.
저 만해도 75%할인할때나 사는 정도고.. 사실 스팀할인으로 사기전에 이미 다 게임 해봤던걸 뒤늦게 구매한것입니다...

제가 요 몇년간 구매한 게임이 딱.. 쇼군2토탈워, 디아블로3, 문명5, Ck2, 포켓몬Y 이군요.
온라인쪽 구매로 보면, 와우 마지막 결제한게 4년전인가.. 네이비필드 3만원, WOT 5만원, LOL 5만원 정도 썼군요.
14/06/30 17:39
수정 아이콘
울온을 정식발매라 할 수 있나 의문이네요.
그리고 리프트나 코난은 mmo rpg 하향세에 도장 쾅쾅 찍어준 수준으로 보이고요.
그냥 mmorpg 자체가 세계적으로 인기가 떨어져가는데 한국은 인구도 적으니
더 망한거처럼 보이는게 아닐까 싶네요.
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