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14/02/27 17:34
1번은 반은 동의하고 절반은 동의를 못 하겠어요. 궁극적인 풀템은 거의 비슷하게 가기는 하지만, 그 중간에 어떤 템을 먼저 올릴지 고민하고 풀어가는건 레이팅이 올라갈수록 확연히 차이나는 부분이라고 생각합니다.
14/02/27 17:35
저도 롤 실력이 좋지는 않지만 전반적으로 공감이 되네요. 그런데 이런 문제들(갈수록 최적화가 심해지는)은 온라인 게임에서는 시간이 지날수록 어쩔수 없이 나타나게 되는 현상이라 패치좀 한다고 해서 해결이 될거라 보진 않습니다.
워크 유즈맵 카오스 에서는 이 문제를 해결하기 위해 대회룰을 2랜덤3셀렉으로 바꾸었죠.
14/02/27 17:48
저 또한 아이템체계/ 챔프 스킬체계를 완전히 갈아엎지 않는 이상 별로 바뀔 것 같지는 않습니다. 개인적으로 롤의 가장 큰 문제는 원거리딜러에게 퍼다준 탈출기라고 생각합니다.
14/02/27 17:37
대회경기 관점에서는 상당히 동의합니다
하지만 아마추어 팀랭에서는 팀의 에이스를 어느 라인에... 구멍을 어디에 등의 전략적인 요소도 많이 남아있다고 생각합니다
14/02/27 17:38
예전 SK와 KT의 경기였나요, 정확히 기억은 안나는데 SKK는 확실히 있었습니다. 미드이즈로 투원딜을 가져가면서 오브젝트 교환을 항상 딱 한 수 앞서나가면서 게임이 끝날 때까지 그 주도권을 잃지 않고 승리한 경기가 있었죠. 아름답기까지 한 운영이었습니다. 앞으로 그런 경기가 나오기 어려울 거라고는 확신하지만, 반대로 나오지 않을 거라고 확신하기도 어렵네요.
14/02/27 17:46
운영을 전략이라고 봐야할지는 잘 모르겠습니다.
개인적으로 좋은 운영은 전략을 실천하는 최선의 행동수칙이라고 보기 때문입니다. 개인적으로 미드이즈가 유행하던 시기에 미드 이즈를 골랐던 이유는 오브젝트교환이 좋다는 이유는 부가적인 것 같고 주된 이유는 유틸성이 좋고 라인전이 엄청세다. 라는 메카닉 단계를 넘어서는 이유인가에 대해서는 잘 모르겠습니다. 의문이 드네요.
14/02/27 17:46
원래 aos는 전략하고는 거리가 먼 게임이라고 봅니다. 축구에 전략이 아니라 전술이 있듯이 aos도 전술 게임이고 봅니다.
그런데 이 전술이 본문처럼 돌진메타, 포킹메타, 우르곳을 넣은 탱탱?메타, 3캐리메타등 어떤 컨셉 조합으로 전술이 나왔는데 이게 시즌3중후반부터 완전히 사라졌죠 라이엇이 극심한 너프로 소수 살아남은 오피들만 등장하는게 제일 큰 문제이고 다음은 시즌3 중반부터 신 챔프 등장시기가 길어지면서 패치주기도 길어졌는데 이게 오피챔이 고정되는 현상을 주고있다고 봅니다.
14/02/27 17:47
1번만 빼곤 어느정도 공감이 가네요.
하지만 1번은 다르다고 생각합니다. 결국 최종적으로 가는 아이템 트리는 비슷하지만 분명 다르고, 거기까지 가는 과정도 다르다고 생각합니다. 어제만 봐도, 바텀에서 도란검 두개를 쌓거나 똥신발에 3코어템으로 라위대신 인피를 간 선수도 있었고 탑만 봐도 개개인 성향에 따라 첫템을 방템이 아닌 브루탈이나 티아맷, 빌지워터등을 가기도 하고요. 거기에 상대방 조합에 따라 퀵실, 밴시, 수호천사등이 달라지기도 하고요. 서폿이야 정말 본인 개성에 따라 템이 다르고요. 어차피 아이템이란건 수백개를 내놔도 결국 제일 효율이 좋은 아이템으로 정형화가 되기 마련인데 분명 느리긴 해도 계속 변화해왔다고 생각합니다. 당장 지금 미드의 공식 첫템이라고 할수 있는 아테나의 부정한 성배도 이렇게까지 고정된지 얼마 안됐고 지금의 롤이라면 크게 우려할 부분이 아니라고 생각됩니다. 스타에서 계속해서 효율이 좋은 빌드가 새로 나왔던거랑 같다고 생각합니다
14/02/27 18:49
1번 의견을 대신 보충해 보자면, 스타1으로 치면 아무리 캐리어 모이면 세다고 하지만 중간에 받쳐주는 낮은 단계에 질럿 드래군이 필수가 됩니다. 기본유닛이나 낮은 단계의 유닛의 쓰임이 최상위 단계의 유닛의 쓰임보다 중요하지요. 하지만 LOL의 경우는 최상위 단계의 아이템의 가격대비 성능이 높게 설정되어 있기 때문에 낮은 단계의 아이템의 존재감이 매우 낮습니다. 결국 아이템 빌드라는게 완성템을 향해 달리는 직선 경로만 선호될 수 밖에 없어요. 듀오 레인의 한명은 CS를 포기하는 원인도 여기에 있지요. 나눠 먹어서 중간템 두개 보다 몰아줘서 완성템 하나가 더 세니까요.
이러한 설계는 스노우볼에도 크게 영향을 줍니다. 돈이 많을수록 단순히 성능이 좋은 아이템을 갖추는게 아니라 가격대비 성능까지 좋은 아이템을 갖추기 때문에 앞서가는 팀이 우위를 유지하기 매우 쉬운 구조입니다.
14/02/27 17:49
저는 팀마다 스타일이 좀 더 명확해졌으면 좋겠습니다. 스타를 볼때도 선수들마다 스타일이 달라(김택용선수의 커세어 다크, 송병구 선수의 리버, 캐리어 최연성 선수의 물량, 정명훈 선수의 저그전 메카닉 빌드 등등) 어떤 스타일이 더 강할지 비교해보는 재미가 쏠쏠했는데 현재 롤판은 팀마다 비슷한 캐릭터를 가져가서 누가누가 더 잘하느냐 싸움을 보는 것 같아 재미가 좀 반감되네요. 이번에 마이더스 피오 팀이었나요? 예선에서 보여준 드레이븐처럼 뭔가 그팀을 상징하는 캐릭터들이 자주 나왔으면 좋겠습니다. 그러기위해선 드레이븐 같이 다룰 수 있는 선수가 꽤나 제한되는 챔피언들이 늘어났으면 좋겠다고 생각합니다. 픽밴시스템도 조금의 변화가 있었으면 하구요.
14/02/27 17:49
요새 라인전이 너무 중요하다 보니 조합의 컨셉을 잡고 픽을 할 수 가 없게 됐죠..
저도 시즌2말처럼 포킹조합, 돌진조합, 장판 조합, 글로벌 조합 등 서로 서로 물고 물리던 시기가 조합의 컨셉을 느낄 수 있어서 재밌었던거 같습니다. 이런 조합들이 사라지게 된건 라인 스왑 때문이라고 생각하지만 라인스왑이 없어진 지금도 라인전이 너무너무 중요하기 때문에 컨셉조합들이 나오기 힘들지 않을까 합니다.
14/02/27 17:50
전략을 자유자재로 구사하려면 먼저 휘하 병력에 대한 통솔력을 갖추는 게 필요합니다.
지휘관이 이순신 급 능력을 갖췄어도 병사들이 훈련이 안되있으면 정공, 기습, 초보적인 매복 정도 외에는 전략을 쓸 수가 없겠죠. 롤에서는 전략을 쓰려면 먼저 챔프를 자유자재로 다룰 줄 아는 게 필요하고요. 아직까지 챔프를 프로 수준에서 자유자재로 다룰 줄 아는 선수는 셋 밖에 못 봤습니다(정글 인섹/푸만두/페이커) 챔프폭이 넓어지고 프로 팀들의 실력이 평준화가 된다면 자연스럽게 전략이 나오리라 봅니다. 현재는 강팀은 약팀 상대로 정공법만 쓰면 이길 수 있고 약팀은 전략을 쓸 기본 준비가 안되있으니 전략이 나올 수가 없죠. 그리고 승리 팀의 정공법은 그 자체로 뛰어난 전략이라 봅니다. 전략은 남 보여주려고 짜는 게 아니라 이기기 위해 짜는 거니까요.
14/02/27 18:06
뭐 스타1 시절의 날빌 같은 것을 기대해보기도 하고
네오사우론 안티캐리어 이런 식의 물고물리는 빌드쌈이 재미있었는데 가끔은 LOL에서도 보고 싶다. 이런 생각이 들어서 투덜거린것이니까요. 약팀마저도 강팀에게 정공법을 쓰는 점이 약간 아쉽습니다.
14/02/27 18:15
최약팀의 미드라이너조차 지금의 페이커는 이길 수 있는 정도가 되야 자유로운 전략을 쓸 수 있으리라 봅니다.
현재는 특정 OP챔프만 자유롭게 다루는 정도면 칭찬을 받는 상황이고, 그게 안되는 프로도 있으니 전략을 쓸래야 쓸수가 없어보입니다.
14/02/27 20:06
좋은 지적인것 같습니다. 픽에서 이득을 가져가려 하더라도 그 챔프를 잘하지 않으면 의미가 없으니...
고인평가받던 챔프도 사소한 버프 하나로 급부상하기도 하는걸보면 현재의 롤 밸런스가 크게 문제는 아닌 것 같기도 하죠
14/02/27 17:51
굳이 aos에서 전략을 찾으실 필요가 없죠...
조합 운영 이 이 장르의 핵심입니다 그리고 템에 관한 부분은 저도 반만 동의하는게 사람들이 유동적으로 가지 않아서 그런거지 충분히 다른템으로 고효율을 뽑아낼수 있습니다
14/02/27 17:59
그 조합을 고려한다는 것 자체가 EU스타일로 고정된 현 시점에서 시즌4에서는 이미 없어진 감이 있다는 것이죠. 그냥 원딜중에 가장쌘애 , 탑솔중에 가장 딴딴한애 이런 느낌으로 조합/배치의 고려조차도 없어진 느낌입니다.
적어도 카운터픽이 나왔다면 라인을 바꾼다던지 아님 서폿을 그 라인으로 옮긴다던지 이런 느낌이라도 있어야 할 것 같은데 말이죠. 아이템 측면에서본다면 예를들어 베인의 경우 몰왕검/팬댄/라위 이 3트리에서 벗어날 수 있을까요? 트포원딜/스킬딜원딜/평타원딜 이런 범주에 맞춘 아이템은 있지만 유동적으로 간 아이템이 정석아이템만큼의 효율이 나온다는 것은 동의하기 어렵습니다.
14/02/27 18:05
예를 든 베인의경우에도 이미 벗어날수 있는 템트리가 많네요..
몰왕이야 맞다이 또는 암살용으로 가는거기 떄문에 냅두더라도 팬댄과 스태틱으로도 갈리고 상대 챔프 조합보고 라위 전에 서풍 가는 사람도 있고 바로 인피 가는 경우도 있습니다. 그리고 지난 시즌 SK와 KT의 1경기에서도 라위대신 빠른 흡혈을 위해 흡혈템 두개를 올리기도 했구요 이미 정석이라는 틀 안에 너무 인식을 박아놓고 계신거 같은데 그 전략시뮬레이션이라는 스타1에서도 막판에 양산형 경기들 보면 완전 틀에 박힌 경기들만 나왔었습니다.
14/02/27 18:15
그나마 스타1은 맵을 바꿔서 억지로라도 빌드를 바꿀 수 있었지만 LOL은 그게 안되니까요. 아이템이나 챔프 밴픽이라도. 좀 더 다양하게라도 해줬으면 좋겠습니다. 팬댄/스태틱은 어떻게보면 같은 아이템이나 마찬가지니까요.
14/02/27 17:55
저도 위 댓글처럼 애초에 aos 게임 장르에서 '전략'을 찾는다는게 무의미하다고 생각하고.. 더불어 시간이 흐른 탓인지 시즌 2에 대한
추억보정이 좀 심하다고 느껴지네요.
14/02/27 17:58
시즌2시절에 얼밤과 불밤 그리고 소드까지 가장 팀 색깔이 뚜렸했다고 봅니다.
특히 얼밤은 초반에 약하다 후반 운영으로 역전하는 드라마틱한 경기에 팬들도 많이 생겼구요
14/02/27 18:15
팀 색깔에 관한 것이 아니라 경기 양상에 관한 댓글이었습니다. 당장 생각나는것만 해도 clg와 we의 와드먹방+ cs파밍+ 지리한 바론싸움
처럼 지루한 경기양상이 수도 없이 나왔었고, 적극적인 라인전 딜교환보단 수비적인 파밍과 성장에 초점을 둔 경기양상이 빈번해 불만을 표현한 분들이 많았던걸로 기억합니다.
14/02/27 17:56
상황에 따라 전술과 전략 개념이 조금씩 바뀌긴 하는데 롤에 한번 적용해 보면
전술 - 컨트롤 및 스킬 사용 딜 교환, 한타 위치 선정 전략 - 조합 및 운영 이라고 나눌 수 있다고 봅니다. 초반에 타워 밀기형인지 왕귀형인지 스왑을 할건지 스플릿을 할건지 수성을 할건지 바론타이밍 등은 전략이라고 봐도 됩니다. 전략을 너무 어렵고 추상적으로만 생각하시는건 아닌가 합니다.
14/02/27 18:01
네 그런데 이번 시즌에 들어서 픽밴조차도 만능OP챔 나눠먹기식의 픽밴이 너무 심해졌기에 조합에 자유가 너무 많이 없어졌다는 것이지요.
14/02/27 17:56
단발성 전략은 완성하고 다듬는데 드는 노력에 비해 얻는게 1승이라는 측면에서 프로팀들간의 경기에서는 크게 의미가 없으며, 그 때문에 나오기도 힘들죠.. 본문에서 불평하시는 메타가 고착화 되었다는 점은 시즌4 이후 패치들 때문이고요. 지루하단 말씀에 동의합니다. 픽밴이 단조로운 것은 프로팀 라이엇의 밸런싱 탓이겠죠. 좀 제대로 했으면 좋겠습니다. 롤드컵을 한국이 우승하고 나서 메타를 한국이 지배하기 때문에 이렇게 되었을지도 모른다는 생각이 들긴 합니다만.. 근거가 부족해서 뭐라 말하기 그렇네요.
14/02/27 17:56
전 어제 쿨감 애쉬 상대로 졌는걸요. 프로급에선 나오기 힘들겠지만.
아이템 더 많아져봤자 적응만 힘들것 같고, 있는 아이템중에서 효율 낮은 것들 변화는 꾸준히 실험해보고 있고요. 사이사이 가는 순서 다르고, 공템을 갈지 방템을 갈지 언제갈지 다 선택이죠 뭘.
14/02/27 17:58
[전쟁을 전반적으로 이끌어가는 방법이나 책략]
이게 흔히 롤 볼 때 말하는 [운영]의 정의 아닌가요? 물론 전술/전략/운영... 어감상 차이는 있는데 정의로 보니까 그게 그거인듯한 느낌이네요
14/02/27 18:03
위에서도 밝혔지만 저 개인적으로는 운영과 전략은 약간 다르다고 생각합니다.
개인적으로 좋은 운영은 전략을 실천하는 최선의 행동수칙이라고 보기 때문입니다. 엄청나게 좋은 전략은 운영을 매끄럽지 않게 했다고 해도 보통정도로만 해도 결국은 전쟁을 이길 수 있게 만드는 것이라고 생각합니다. 그래서 운영과 전략을 구분하는 것이고요
14/02/27 17:59
전 밴카드를 서로 5개씩 준다면 아예 한라인OP 다 말릴수 있기 때문에 좀 더 다양한 조합과 챔프를 볼 수 있지 않을까 싶은데
지금은 쉬바나, 문도, 레넥톤, 그라가스, 룰루, 직스 등등 좋은데 남는애가 많으니 그것만 보이는 것 같네요.
14/02/27 18:02
개인적으론 전략부재의 핵심을 경기 수 자체에서 찾을 수 있다고 생각하는데, 사실 롤챔스 같은데서는 토너먼트라 새로운 전략을 쓰기가 힘들죠.
거기다가 아직가지 고정화된 연습 상대문제로 인해 새로운 전략을 찾기가 되게 힘들겁니다. (팀내전에서야 그게 확실하지 않죠) 일례로 리그로 진행된다면 뭔가 기습적인 전략(특히 약팀이 강팀상대로)을 시도해보기가 매우 좋을 것이라 생각하거든요. 현재 상황에서야 갓신팀 같은 경우처럼 아마추어 패기로 도전하지 않는한에야 그런 신선한 시도를 하기가 조금 어렵죠.
14/02/27 18:06
스타 기준으로 생각하셔서 전략의 비중을 크게 두신것같은데..
AOS 자체가 전략이란것의 비중이 큰게임이 아니라고 생각합니다만. 비슷한걸로 생각해보면 픽밴도 비슷할수있으며.. 운영이란것이 애초에 컨셉으로 잡고나온 운영이 전략과 크게 다르지 않다고봅니다.. 라인스왑이라던가 3버프컨트롤이라던가 마나가중요한상대미드의 블루버프못먹게하기등등.. 한마디로 [픽밴을통한그에맞는운영 = 전략] 글쓰신분께서 어떤 참신한 색다른 무언가에대해 갈증을느끼시는와중에 글을쓰신것같은데.. 뭔가 이 장르에서는 애초에 그 갈증이 채워질수 없는데 그것을 바라고 있는듯한 느낌이 듭니다..
14/02/27 18:22
뭐 관전자입장에서 프로경기를 본다면 완벽한메카닉을 바탕으로한 우아한 운영도 있겠지만.
어떻게 이런 생각을 했지?라며 감탄하는 것도 경기를 보는 재미에 포함되니까요. 보는 입장에서는 조금 아쉽습니다.
14/02/27 18:10
예전에야 포킹 조합 >> 장판 조합 >> 돌진 조합 >> 포킹조합
이라는 어떤 컨셉픽이라도 있었는데 그 컨셉픽을 이루는 챔피언을 싸그리 고인을 만들어내면서 최근 추세는 그냥 짱짱쌘애들끼리 개싸움하는 그림이라서 그다지 재미없는게 사실이네요.
14/02/27 18:11
많은 분들이 탱커위주의 탑 고착화를 지적하셨는데 사실 뭐가 문제인지 이해되지 않습니다. lcs발 트런들이란 카드도 개발중이고, 오히려 지금처럼 탑탱 미드암살및 창의적인 플레이, 정글 cc셔틀 세미탱, 원딜 메인딜 이런식으로 역할구분이 딱딱 되있는쪽이 더 맘에 들어요.
저도 전부터 lol에서 메카닉적인 부분만이 남는다고 생각했고, 라이엇 패치팀을 무지하게 깠지만 지금의 모습은 그럭저럭 괜찮지 않나 싶습니다. 더 나아졌는지는 모르겠지만.
14/02/27 18:23
트런들 자체도 뭔가 재미있는 요소가 있는 챔프는 아니죠.
탑탱커의 고착화의 문제는 긴장감이 사라진다는데 잇죠. 원래는 탑은 남자의 라인 1:1 싸움 누가 이길것인가? 하는 긴장감이 있었죠 그래서 각팀의 에이스 이미지를 탑이 많이 가지고 있었던 거기도 하구요. 이젠 뭐 그런거 없이 서로 부비부비만 하고 있죠.
14/02/27 18:43
그러니까 전 그 ik09님이 가지고계신 탑의 이미지가 반드시 지켜져야한다는 이유를 모르겠어요. 여태까지 탑에서 탱커가 대세가 됬었던적이 많았었고 별 문제제기가 없었다는걸 고려해볼때 탑에서 탱커가 대세가 되고있는 기간이 너무 길다는게 문제인거겠죠? 저야 게임에서 패치는 적을수록 좋다는 입장이니만큼 지금 이 패치버전에 만족합니다.
14/02/27 18:54
보는것도 재미 없고, 하는것도 재미 없으니까요.
정말 예전으로 돌아올라 가봐서 막눈 vs 라일락 vs 건웅부터 해서 탑에서 누가누가 제일 쌔냐가 큰 관심사엿거든요. 뭐 물론 라인스왑때문에 바뀐것도 있긴한데 그때가 더 재밌긴햇죠.
14/02/27 19:05
사실 평행성을 달리게 될 내용이긴 한데 정말 게임이 재미없어졌냐에 대해선 의문입니다. 탑라인에 오는 챔프들이 탱커로 굳어졌지만 탑라인의 스노우볼이 아예 없다시피할 정도로 줄어들었냐는 생각은 해본적이 별로 없어서...
14/02/27 18:11
선수에겐 여유가 있어야합니다. 주관적으로는 여유가 없는 선수에겐 전략을 바라기란 무척 힘들죠. 현 LOL 프로 체계상 피지컬 없이는 전략을 바랄 수 없는 상황 입니다.
보고 배울 전략이 마땅치 않고 대부분의 모든 경기는 피지컬이며 솔랭 또한 피지컬, 배우는건 대세 챔피언뿐. 창의력의 바탕에는 모방, 즉 보고 배울 것이 있어야 한다고 생각합니다. 새로운 메타는 항상 잊혀진 메타에 기반하며 그에 플러스 되기 마련이죠. SK K 팀, 즉 최고 선수에 부합하는 피지컬을 따라 잡기 조차 힘든 마당이란 얘기죠. 게다가 픽밴과 인베, 한타, 운영은 모두 한가닥 이라고 생각합니다. 픽밴없이 운영이 어떻게 있으며 운영 없이 어떻게 전략이 나오냐는 얘기죠. 사실 모두 거창한것은 아닙니다만 그렇다고 해서 대충 막 만들어내고 그것을 전략전술이라고 말하기는 힘듭니다. 컨셉이 있어야죠. 컨셉
14/02/27 18:31
웅선수 의견에 동감합니다. 지금 선수들이 새로운 시도 하기엔 너무 여유가 없죠...
일전에 프로스트에서 한경기 참신한 시도 하고 한경기 정석적인 픽밴 했는데, 참신한 시도 했다가 지고 뭐하는거냐 하는 후폭풍이 상당했던걸로 기억하네요. 당대 프로스트는 그걸 하면서 성적도 놓치지 않은 상태였는데도 불구하고... 소드의 드레이븐 픽도 그렇구요.
14/02/28 04:21
애니, 브랜드 말씀하시는거죠? 전 그 경기 보고 '아, 역시 내가 사랑하는 팀이다.' 했었어요- 그런게 프로스트의 색깔이라고 생각 했거든요. 그래서 웅 선수가 나간 것도 아쉬웠고, 클템 선수마저 나가서 점점 더 프로스트의 색깔을 잃어가는 것 같네요... 훗날 KTB한테 똑같은 걸 당했는데 지는데 ㅠㅠㅠ 이 땐 좀 화났네요 ㅠ
14/02/27 18:14
원래 AOS 게임에서는 글쓴분이 설명하신 현상이 시간이 지날수록 '고착화' 될수 밖에 없어요.
선수들이 결국엔 가장 최적화된 운영이나 케릭터, 케릭터 조합을 찾게 되버리죠. 카오스도 그렇게 되었었고요. 하지만 SK K가 잘 보여주듯 일반 유저들은 큰 그림에서의 차이를 못느끼지만 선수들 사이에서는 그 사이에서 고착화는 커녕 눈에 안보이는 여러 차이점을 만들고 이게 경기력으로 반영됩니다. 그래도 롤이 나은건 챔프의 숫자가 많다는 거겠죠. 탑챔프의 다양성이 사라진 점이 최근에 이런 현상을 더욱 심화시켰다고 보는데 이번 패치로 인해 도란방패가 너프되면서 조금은 해결되지 않을까 예상도합니다.
14/02/27 18:17
양산형 경기들이 벌써 쏟아지기 시작하더군요... 탑에서 언제까지 쉬바나랑 레넥톤이 부비부비 하는걸 봐야하는지... 도란쉴드 너프되던데.. 좀 달라질라나요
14/02/27 18:33
롤의 문제를 AOS 전반의 문제라고 생각하진 맙시다..
전략의 부재는 라이엇이 자초한 문제죠. 캐주얼하게 가다 보니 전략에 대한 부분이 생략되는.. 그 반면 도타의 경우에는 프로급에서 사용되는 여러가지 전략들이 남아있습니다...
14/02/27 18:47
도타의 경우도 제가 프로급은 많이 보질 않았지만 113 가끔가다 역트라이 3-1-1만 주구장창 나오던데. 공방에서 주로쓰이는 2-1-2나 1-1-1-2는 사장된 것 같던데 다른 게 있나요?
14/02/27 18:59
풀링 너프 이후로 2-1-2도 사용하고, 1-1-1-2 , 1-2-1-1도 여전히 사용합니다. 2서폿이 극단적으로 갱킹에만 목숨걸고 플레이하거나, 하드캐리를 올인 조합, 푸시조합 같은 거도 여전히 사용합니다. 전략(픽밴),전술에서 가장 큰 차이점이 고스트님이 말씀하신것처럼 고정된 op들만 나눠가져가는게 아니라. 픽밴에서 a팀이 초반에 무난한 OP를 잡음 > b는 이에 대한 카운터 형식으로 픽을 가져감 > a에서 후픽을 카운터에 대한 카운터 형식으로 특이한 컨셉의 픽을 완성해서 컨셉조합 vs 영웅상 카운터조합 등의 싸움으로 나오니 경기양상이 많이 다른편이죠. 하물며 특정 아이템 구입이후로 경기양상의 변화의 경우도 많이 큰 편이죠.
14/02/27 18:35
대회도 그렇지만, 그로 인해 일반 유저들이 하는 게임도 정형화되는 모습이 하루이틀도 아니지요..
픽밴에서부터 뭐 고르면 트롤이라거나 템도 어느 정도 정해져있는 면이 있고요. 선수든, 유저든 간에 사람의 문제이지 싶습니다..
14/02/27 18:46
한국에서는 새로운 전략을 시도했다가 실패할때의 위험에 주목하고 해외에서는 성공했을때의 이득에 주목하는 것쳐럼 보입니다.. 민족의 성향일수도 있고 리그 시스템의 차이일수도 있죠. 뭐가 좋고 나쁘다를 따질 문제는 아니지만, 챔스 가끔 보다보면 답답할때가 많은것도 사실이에요.
14/02/27 18:45
솔직히 이걸 AOS문제로 보는건 아닌거 같네요. 롤의 딜레마 같은 문제인데, AOS에서 진입장벽이라는 요소를 최대한 줄이다 보니 게임내 '변수'라는 부분이 정말 많이 적습니다. 캐주얼화라는거죠. 그러다 보니 각 챔프별 템빌드라던가 스킬트리의 최적화에 집중하는 경향이 생기는거고, EU스타일이라는 포지션에 맞추어서 플레이가 이루어지고 있죠. 유저들의 수준이 올라갈수록 게임이 정형화 되버리니 결국 피지컬적인 요소가 주된 실력차이를 나타나는 그림으로 나타나고 있구요. 그렇다고 시즌 변화 수준이 아니라 완전히 대격변 수준으로 갈아엎으면 이미 적응된 유저입장에서는 거부감이 들겠죠.
14/02/27 19:08
EU 스타일 자체가 이미 전략을 이루는 큰 그림을 그리고서 시작하니, 거기서 바뀌는건 구성원에 따른 전술의 변화, 운영의 변화밖에 없다고 여겨지거든요. 즉 전략의 부재는 EU 스타일로의 고착화로 인한 현상이라고 생각합니다.
정형화되었다는 말은, 프로레벌에서는 고효율이라는 말과 같다고 생각합니다. 고효율은 연습시간대비/다른챔프대비 라는 의미에서 봤을 때, 게임의 승을 최우선시하는 팀에 있어서 정형화된 EU스타일을 깰것 같지는 않고요. 저 또한 요즘 롤을 보고 있으면 지겹다는 생각이 듭니다.. 밴카드로 1티어 챔프를 밴하고 1.5티어+잘하는 챔프 나눠먹고서 더 공격적이기 보다는 더 안정적으로 되어 버리는게 보고 있으면 지루하더군요. 라인전에서 지고 있던 팀이 운영이나 한타로 극복하는 게임 정도만 나와도 좋을텐데, 라인전부터 게임의 승패가 결정되어 버리니...
14/02/27 19:31
개인적으로 롤이 가벼움으로 대세장르인 AOS의 단점을 극복해서 대중을 휘어잡았다고 한다면,
극한의 추구하는 상황에서는 그 가벼움이 부메랑으로 돌아오지 않았나 싶습니다. 그래도 게임 자체의 유저유입량이 게임 및 이스포츠 생명에 더 중요하다고 생각되서... 리그 자체의 재미는 불만스럽지만, 리그 자체의 수명을 위해선 어쩔 수 없이 끌어안고 가야하는? 요소라고 생각합니다.
14/02/27 19:35
시즌3부터 라이엇이 아예 EU 스타일에 맞춰서 밸런싱을 하고 있고 다른 전략이 나올려고 하면 패치로 귀신같이 없애버리죠.
라이엇이 바뀌지 않는 이상 계속될 겁니다.
14/02/27 20:08
시즌2까지는 'EU 스타일'이 '메타' 였는데, 이제는 'EU 스타일'은 게임룰이 되어버린듯한 느낌...
특히 라이엇에서도 그냥 그게 게임의 룰인것처럼 인식하고 있으니...
14/02/27 21:18
근데 사실 EU스타일이 라이엇이 원하는 챔프직종군을 다 가지고있죠. 근접평타캐리정도가 없는데 그것도 굳이 따지면 갈수는 있고요.
14/02/27 23:10
이게 맞죠. 롤은 eu라는 단일 전략하에 수많은 전술이 얽히는 게임입니다. 다만 이게 aos의 한계는 아닌게 도타는 픽밴에 따라 팀간의 기본 전략이 바뀌거든요.
14/02/27 20:39
롤에서의 전략은 스타와 다른거라고 봐야겠죠. 잦은 밸런스 패치가 있고, 그러한 챔프간, 아이템간의 변화를 빠르게 찾아내는 것이 롤에서의 전략이라고 생각합니다. 스타에서는 맵에서의 최적화 전략을 찾는 형태였죠.
EU스타일의 고정은 고정된 맵과 대략적인 아이템디자인에 기인한다고 생각하는데, 이것 자체를 롤의 특성이라고 본다면 어쩔 수 없는 거죠. 변화를 바라는 사람이 있는 만큼 그걸 싫어하는 사람도 많아서 단순히 전략적인 문제라고 생각하지 않습니다.
14/02/27 21:43
시즌 1때 미드에 원딜, 탑에 AP, 봇에 2근딜이 가거나 탑봇 2원딜 체제 등등 많이 나왔는데 이건 라이엇이 손댄거도 없이 자연히 도태 되었습니다.
유저들의 실력이 올라가다보니 저게 안좋다는걸 알았거든요. EU스타일은 라이엇이 강요한게 아닙니다. 유저들이 게임에 맞는 메타를 찾아낸거고 처음에는 저걸 탐탁치 않아하던 라이엇도 그걸 깨달은거 뿐이죠.
14/02/28 00:22
다른 팀스포츠처럼 (경기 중간에 자유롭게 교체하는 것은 무리겠으나, 적어도 세트마다 한 명 정도는) 선수를 교체할 수 있게 룰을 좀 바꿔줬으면 좋겠습니다.
2팀 체제로 운영하거나 식스맨을 두는 팀들이 많은 것으로 아는데, 그렇다면 약소하게나마 스쿼드 구성이 가능하다는 얘기고.. 예컨대 식스맨으로 정글러를 두고 있는 팀은 2정글 전략, 식스맨으로 원딜을 두고 있는 팀은 미드에도 원딜러가 가는 2원딜 전략 등 변칙적이고 다양한 스타일의 게임을 볼 수 있을 거 같습니다. 하다못해 클템과 인섹이 같은 팀에 있다면 세트마다 초식과 육식을 오가는 전략이 가능할테고.. 아쉽습니다 현재의 고정멤버 룰이.
14/02/28 02:05
롤방송을 본지가 오래됬습니다.
재미가 없거든요. 글에 상당히 공감을 합니다. 어느샌가 대회는 걍 센애들 갈라먹고 잡은거잘하는게 최고에요. 괜히 라인전이 더욱 중요해졌다 라는말을 하는게 아니죠. 스타로치면 뮤링끼리만 싸우는 저저전에서 빌드상성이 어마어마게 중요한것처럼. 문제는 '만능형' 챔프가 너무 많다는겁니다. 맨날 나오는 쉬바나 레넥톤은 노코스트기반 유지력, 푸시력, 도주력, 한타력 다되요. 그러니 얘네만쓰죠. 시비르 루시안 원딜도 같고, 서포터도 레오나 스래쉬를 위시한 1티어급 서포터는 그냥 다되죠. 뭐가되면 뭐가 안되서 다른포지션 챔프로 보강하고, 미진한 상대의 약점을 공략하고 하고 하고 물고물리는 픽밴과 경기 운영이 있어야하는데 이젠 그런게 없죠
14/02/28 05:12
경기 내용이 요즘은 뻔하죠 픽도 많이 안바뀌고
다행히 스왑안나오는게 어딥니까 크크 그러다가 가끔 기적같은 한타 이후 역전극은 가끔 나오지만 대부분 초반 킬을 가져가면 그대로 끝..
14/02/28 07:42
롤 경기 요즘엔 진짜 재미없더라구요
op챔프 잡기 바쁘고. 솔직히 op챔 안잡으면 손해보는 느낌 강하고 굳이 쌘걸 안할 이유는 없으니까요. 그만큼 롤 밸런스도 개판이고. 기껏해야 지금 20%도 안되는 챔프만 나오는 대회에서 무얼보고 재미있어해야 할까요? 라인 스왑이라는 하나밖에 없는 전술 거기다 단조로운 경기 양상. 거기다 매일 같은 소환사의협곡 유리하면 진행되는 운영(이라 읽고 돌려깎기라 부른다) 또한 보는 사람에겐 엄청난 지루함을 줄 뿐
14/02/28 12:04
롤이 캐주얼해서 접근 장벽이 낮은 만큼 익숙해졌을때 게임 양상도 단조롭죠. 그래서 북미때부터 하던 롤 접고 도타로 옮겼는데
비슷한 사람이 많은 모양인지 올드 롤갤러들이 많이 보입니다 크크
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