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13/09/10 13:03
반대로 퍼블에도 불구하고 북미가 역전을 잘한다고 생각할수 있는거 아닌가요.
어차피 각 리그 안에서 붙는거라.. 경향을 얘기할뿐 상대비교는 애매하다고 생각됩니다만.. (물론.. 우리가 훨씬 더 잘한다고 생각합니다.)
13/09/10 13:05
북미 경기를 보다보면 그만큼 북미가 역전을 잘 한다기 보다는
역전을 하게끔 잘 던져준다는 표현이 좀 더 맞지 않을까 싶습니다....
13/09/10 13:06
솔직히 북미가 개싸움 걸어오기 시작하면 우리나라 선수들 멘탈도 흔들릴 수 있게다라고 생각하는지라...
북미잼이란 이야기가 괜히 나오는 말이 아닌 것 같기도하고요...
13/09/10 13:09
북미잼이 나오는 가장 큰 이유를 저는 '한타에서 이길 수 있는지, 이득을 어떻게 볼 것인지 견적을 못 뽑기 때문'이라고 보는데
저 부분에서 한국 팀들이 북미와 엄청난 차이가 날 뿐더러, 개싸움을 걸려고 해도 라인전에서 이미 박살이 날 가능성이 상당히 높습니다.
13/09/10 13:12
저도 솔직히 어찌됐던간에 우리나라가 압살할 가능성이 크다고 보긴 하지만, 그래도 이제는 정석으로 고착되어서 흘러가는 게임양상보다는
가끔씩 인터넷에 올라오는 북미잼이라고 불리우는 게임들이 보기에는 훨씬 재밌어서 한 번 적어봤네요.
13/09/10 13:11
저 기록을 보면서 한국팀은 스노우볼을 잘 굴린다 라고도 해석할 수 있지만...
퍼블 나오는 것만 봐도 경기 승패가 78% 예측이 된다 라는건 부작용이라고 할 수 있죠. 스노우볼을 잘 굴리는게 어찌보면 보는 게임으로서는 좀 재미없다고 해야할까요 ? 초반 어느 시점에 "아 이번 경기는 A팀이 이기겠네" 라는 예감이 들고, 실제로 해설도 아 이미 A팀이 이기는 방향으로 게임이 흘러가네요 라는 식인데.. 막상 그 시점의 글로벌 골드 차이를 보면 1500골~2천골 밖에 나지 않을 때가 많죠. 그렇게 큰 골드차이가 아님에도 승패는 기울었다고 느껴지고 해설도 그렇게 말하고 일방적으로 골드가 계속 벌어지면서 끝나는 경기가 많죠. 어찌보면 국내팀들이 연습할때 어떻게든 초반에 이득봐서 유리하게 만들고 그 유리한 상황에서 최선의 플레이만을 연습하는게 아닌가 하는 우려도 있습니다. 아주 약간 뒤쳐지는 상황이라도 생기면 그걸 뒤집거나 따라잡는 힘은 없는게 아닌가.. 스노우볼을 너무 완벽하게 잘 굴리는 것인가, 한국팀이 불리함을 잘 극복하지 못하는 것인가, 아니면 라이엇이 정말 게임을 불리함을 극복하지 못하게 만들어놓은 것인가. 지금은 한국팀은 스노우볼을 완벽하게 굴린다 라고 해석을 하지만, 막상 롤드컵 성적 안좋으면 다른 해석이 나오겠죠 ?
13/09/10 13:13
제가 우려하는 부분도 이겁니다. 만약에 앞으로 롤 프로리그가 생겨서 경기수가 더 많아진다면, 오히려 그게 롤 리그의 인기를 저해 할 지도 모르죠. 매번 뻔한 경기내용이 반복되면 금방 질리거든요. 요새는 챔프간 밸런스도 대회급에서는 문제가 좀 있다고 봐요. 제가 김동준해설급이 아닌데도 뭘 밴하고 고를지 대강은 보이니...
13/09/10 13:18
그렇죠 뭐 .. 예전의 경우만 봐도 김치롤이 최고시다-> TPA 빡! , 이제야 말로 최고다 -> 짜오 빡!
이번에도 그렇게 될지 아니면 무난하게 갈지는 한번 뚜껑을 열어봐야 겟죠? 개인적으로 TSM 빼고 새로운 팀이 나와서 롤드컵이 재미있게 갔으면 좋겠습니다. 일단 레지는 제드맛좀 보고..
13/09/10 13:35
조금 다른 얘기를 해 보자면
11/12 EPL의 경우 총 380경기에서 선제골을 넣었을때의 승률이 약 71%입니다. 무승부가 약 17%이니 역전이 나오는 경우는 12%정도밖에 안됐습니다. 하지만 당시에도 EPL은 세계에서 가장 인기있는 스포츠리그 중 하나였습니다. 역전이라는 건 가끔씩 나와야 재미있지 너무 자주 나오는 것은 그 가치가 떨어진다고 봅니다. 우리가 LCS를 보면서 북미잼이라고 하는 것도 롤챔스를 보다가 가끔식 그런 경기를 보니까 재밌다고 느낀것이지 롤챔스 없이 LCS만 주구장창 봤다면 재미있다고 느낄 수 있었을까요?
13/09/10 13:40
보통 2~3골, 많아야 5골 정도 나오는 축구에서의 선제골과
10kill 20kill 정도 나오는 LOL의 선제킬의 비교는 적절치 못하다고 봅니다.
13/09/10 14:35
'어느정도 이득을 봐야 리드를 가져갔는가'의 정도가 다르다고 봅니다.
통계가 없어서 정확하진 않지만, LOL의 선제킬은 전체 3~40분 정도의 경기시간 중 4~5분 정도에 나오는거 같습니다. 하지만 축구의 선제골은 전체 90분 정도의 시간 중 15~30분 정도에 나오는거 같습니다. 승기가 굳혀지는 시간이 전체 경기 시간 중 얼마나 빠르느냐, 이 정도가 다르다고 봅니다.
13/09/10 15:48
좀 더 깊이 들어가신거 같은데, 그렇게까지 간다면 축구와는 애초에 비교하기가 어렵습니다.
축구에서 점유율이 높다고 반드시 골은 넣는 것도 아니고, 슈팅이 많다고 해서 골이 들어가고 이기는 것은 아니거든요. 수치화된 데이타와는 다른 결과가 벌어지는 일이 많아서 세세하게 보자면 비교가 안됩니다. 레이몬드님의 이야기에서는 엔타이어님이 스노우볼을 잘 굴리면서 게임이 그대로 끝나는 것이 재미 없다고 한 것에 대해 '역전이 자주 일어나면 재미가 떨어진다'라는 것이고 그 사례로' epl에서 역전이 나오는 경우는 12% 정도 밖에 되지 않는다'가 주요한 얘기겠지요. 레이몬드님의 댓글에서 선제골에 대한 비유는 곁가지로 같이 들어간 정도지 그게 중심되는 이야기는 아닌거 같습니다.
13/09/10 16:03
역전은 적당히 나오는 것이 재밌으며, 너무 많이 나오거나 너무 안나온다는 것에 동의합니다.
다만 EPL의 선제골시 승리 확율 71%와, 롤챔스의 선취킬시 승리 확율 78%을 비교하게 되면 '역전되는 빈도가 비슷하며, 롤챔스의 굳히기는 그다지 심각하지 않다'라는 판단을 내릴 수 있기 때문입니다. 이에 제가 이야기하고자 하는 바는, 선제골과 선취킬이 각 게임에서 차지하는 비중이 다르니, 71%와 78% 이상의 차이가 있으며, 이를 이야기 하려 한 것입니다.
13/09/11 04:40
선제골과 선취킬은 파고들면 들수록 비교 자체가 극히 어렵습니다. 어느쪽이 더 큰 비중을 차지하는지도 쉽게 가늠하기 힘들지요. 그저 71%와 78%라는 통계적 수치로만 확인할 수 있을 뿐.
13/09/10 17:03
강팀들만 출전하는 챔피언스리그 16강 토너먼트~결승까지의 승률도 궁금하네요. 찾아볼 수 있으면 좋겠습니다만 그런 실력이 없어서 직접 찾아보진 못했습니다. 2000년대 들어서 챔피언스리그 토너먼트만의 선제골 넣은 팀의 승률도 혹시 알 수 있을까요?
13/09/10 13:38
국내 강팀과 약팀간의 경기를 보면 약팀이 중반까지는 5천골이상 리드하다가도 곧 잘 뒤집히는 경기가 많죠. 강팀끼리의 경기엔 그런 내용이 거의 없는걸 봤을때 불리함을 극복못하는게 아니라 일정수준 이상 팀들은 유리함을 빼앗기지 않는다고 보는게 맞을겁니다.
13/09/10 13:19
약간 뭐랄까 타리그보다 바론 중시도가 좀 낮아진 느낌은 들던데 (특히 북미 경기보면 바론을 너무 사랑하는거 같...)
퍼블에서 그렇게 많이 차이가 나네요. 표로보니 재미있습니다. 좋은 자료 감사드립니다.
13/09/10 13:22
문제는 스노우볼링을 줄인다고 해서 보는 재미가 더 늘어난다는 보장이 없다는거죠.
이게 참 애매한 문제인데 스노우볼링을 잘못 건드리면 전체 게임 시간이 늘어나게 됩니다. 게다가 역전 당할까봐 함부로 싸우지도 못하고... 수면제 경기들이 늘어나게 된다는 것이죠. 북미잼만 있는게 아닙니다. 역전 가능성을 높이면서 전체 경기 시간은 늘어나지 않도록 해야하고 적극적인 싸움 유도까지 해야합니다. 테러의 요소가 거의 없는 한타 싸움 위주의 lol에게는 상당히 어려운 일이죠.
13/09/10 13:27
저도 이 의견에 동의합니다.
스노우볼링이 약해지면 어떻게 되는지는 지난 롤드컵 clg eu vs we를 생각하면 쉽습니다. "우린 절대 4.99 : 5.01의 불리함도 허락하지 않을거임 먼저 드루와 드루와~~" "?? 우리가 미쳤음? 니네가 드루와~ 우리도 안가, 바론도 안먹어" sigh....
13/09/10 13:42
스노우볼링을 줄이는 방향성에 문제가 있는거라 봅니다.
여러가지 이유로 타워를 강화했는데, 타워 강화는 라인전 Phase의 시간 증가 및 전반적인 강제적인 시간 증가를 불러왔다고 보거든요.
13/09/10 13:28
그러면서도
8강 KT VS 블레이즈전 1경기 8강 KT VS 블레이즈전 3경기 4강 오존 VS SKT전 2경기 국대선발 결승 KT VS SKT전 1경기 들이.. 그걸 멋지게 뒤집는 경기들이 나왔죠.. 챔프의 경우에도.. 블레이즈의 8강 니달리 픽과 KT의 탑 리산드라. 4강에서 오존의 탑 나서스와 SKT의 바이+아리 결승에서 나온 피들과 자이라 서포터의 주류화. 그라가스 중심의 픽. SKT의 3경기 말파이트 픽. 국대선발전에서 새롭게 선보인 류의 피즈캐리까지. 그러면서도 여전히 밴/픽은 정상급에선 계속 꼬고. 새로운 챔프는 계속 나옵니다. 단지 여기서 경기수가 더 늘어나면 새로운 시도가 잘 안나오겠죠. 저 새로운 시도들이 나온 이유는 '정말 비중이 높은 중요한!' 경기기 때문에 나온거거든요.
13/09/10 13:39
최근 가장 큰 역전은 NLB 결승 1경기죠...
물론 LG-IM이 던졌다고 해도 과언은 아닙니다만... (벳쿄가 미드 억제기타워만 쳤더라도... 혹은 PLL의 케넨이 벽플만 하지 않았더라도...)
13/09/10 13:37
바론 부분에 대한 건, 해외팀들은 정말 유리할 때 아니고서는 쉽게 바론을 가지 못해서 그런 거 아닐까요. 반대로 국내팀 경기는, 워낙에 스노우볼이 잘 굴러가다보니 바론을 가져가는 것 말고는 역전할 건수를 찾기가 너무나 어렵기 때문에 지는 팀도 과감하게 시도를 해보는 빈도가 많아서 아닐까 생각합니다. 결국 모든 것이 한국이 스노우볼을 잘 굴린다는 해석을 해버렸네요;;
13/09/10 13:41
저도 스노우볼링에 대해 비판적인 견해가 나오는것은 이해합니다만 위 댓글처럼 반대의 양상을 생각해보시라고 말씀드리고 싶습니다. 오래된 일도 아니고
CLG EU 전성기 시절 WE하고의 전설적인 와드먹방 경기라던가, 그외에 한타조합으로 용쪽엔 와드도 안밖고 거들떠보지도 않으면서 애니비아 같은 캐릭으로 미니언 수비만 하고 40,50분 버티면서 바론쪽에서도 죽어라 눈치싸움만 하는.. 그때도 LOL 즐겨봤습니다만 제 기억으론 그때만큼 LOL이 재미없을때가 없었습니다. 내가 경기 하는것도 아닌데 보는것만 해도 지치고.. '고마 해라' 라는 소리가 절로나오죠.. 참 어려운 문제같습니다. 초반에 너무 굳히기 쉽지 않게, 또 너무 후반만 보며 지리하게 게임이 끌리지 않게 이 두가지를 다 만족하는 패치가 있을까요? 반대로 지금 초반에 승기를 굳히는 플레이를 비난 할 수도 없죠. 선수들의 뛰어난 라인전 능력과 운영으로 이루어낸거지 하는것도 없이 굳히는게 아닌데요.. CLG EU 선수들이 했던 플레이 방식도 그랬습니다. 그 당시엔 활용되는 챔피언들의 특성을 봤을때 그럴 만 했으니 그리 했죠.
13/09/10 13:46
스노우볼 잘 굴리는게 강한거죠. 과거 세계무대 패권을 잡았던 TPA와 WE같은 경우도 약간의 우세를 이용해 굳히는데 아주 능한 팀들이었고요.
13/09/10 13:47
스노우볼링 자체는 전략의 범주라기보단 좀 당연한 승리의 흐름이라고 보고(전략이라면 전략인데, 유행보다는 고전이죠), 그 자체를 막는다는 건 초중반에 점수딴 게 후반 가서 아무 필요가 없게 만드는 패치밖에 없지 않나 싶습니다. 그런 점에서 스노우볼 자체가 재미가 없게 만드는 주범이라고 보긴 어렵고, 포인트를 따는 방식이 루즈하고 재미없어보인다는게 문제겠죠(예컨대 와딩 맵컨트롤의 경우, 임팩트 있는 장면이 나오기 어렵습니다). 그나저나 저 통계 재밌긴 하네요. 10분 - 20분 - 경기종료 토탈 골드와 승패의 상관관계같은 것도 만들어 결합하면 그럴듯한 거 나올 거 같은데...
13/09/10 13:55
링크건 본문에 골드에 관련된 것도 있습니다.
이 부분은 북미에 한정된 데이터이긴 하지만요. 15분에 골드 리드시 66% (5k이상 차이일때는 85%) 25분에 골드 리드시 80%(7k이상 차이일때는 97.3%)
13/09/10 13:48
근데 사실 스노우볼링이라는 것이 무슨 캐쉬템도 아니고 결국 5:5라는 팀 게임에서 백 명이 넘는 캐릭터 중에서 상대방을 고려하는 최선의 선택인거죠. 예를 들어 메타는 이런 메타로 각 상황에 맞게 이리저리 하다보니 최고는 이런 방법이다. 돈을 더 먹어야 하니 CS를 더 먹고 상대는 못먹게 만들고 타워를 어떻게 어떻게 철거하는게 빠르고..
그냥 게임을 궁극적으로 잘하게 (영리하게) 되었다는 것인데 이런 게임 양상에 대한 종합적인 결과로 나오는 패치들은 라이엇의 방향인 것이고 게이머들은 그 와중에 가장 최선의 것이 무엇인가 찾고 있는거구요. 만약 정말로 우리나라가 롤드컵에서 짱짱맨 먹는다면 그건 그냥 롤 역사상 우리나라 게이머들이 승리하는 방법과 실력이 가장 높은 시기다 이게 아닐까 생각합니다. 물론 제 생각이 맞으려면 우리나라가 4강에 2팀이나 3팀을 내보내야 겠지만 그냥 요즘 드는 생각은 팀게임이랑 롤의 특성과 게임에 목숨을 걸고 있는 우리나라 게이머들이 외국에 비해 훨씬 더 노력한 결과가 아닐까 합니다. 간단하게 정리하면 위의 저런 작은 이득을 승리로 가져가는 능력은 우리나라 종특?으로 게임에 파고든 결과라고 보구요. 위에서 언급된 부분이지만 그것으로 인해서 뭐가 재밌냐 재미없냐 하는게 더 중요한 문제라고 생각하고 그건 라이엇의 몫인건데.... 라이엇이 그냥 좀 재밌게 게임 잘 만들어 줬으면 좋겠습니다. 되게 민감하고 애매한 부분이긴 하죠. 역전이 많이 나오는 것도 이상하고 너무 안되는 것도 재미없고..
13/09/10 14:00
유리한 팀이 이기는게 정상이고 역전하는게 비정상이죠. 그게 특별하니까 즐거워 하는거구요.
게임이 오래되고 실력이 상승하고 운영이 안정적으로 변해갈수록 실력이 상승할수록 스노우볼이 크게 굴러가고 뒤집기가 힘듭니다. 저 표는 한국팀의 평균적인 레벨이 가장 높다는걸 말해주는거에요. '북미잼', '이걸 나진이?' 같은 조롱성 드립이 나오는 이유는 수준이 낮은 경기에서 예측을 뒤집는 경기 결과가 자주 나오기 때문입니다 초반부터 숨도 못쉬게 하는 촘촘한 교전, 운영, 그리고 cs하나에서부터 이어지는 스노우볼은 새시즌이 나오기 전까지는 더 심해질거라고 봅니다. 구구구구구님이 말씀하신대로 공성형 테러게임으로서의 면모가 거의 사라진 lol에겐 숙명적인 결과고 라이엇이 시도하는 해결책은 시즌마다 정글과 마스터리와 아이템을 뒤집어 엎고 신챔프를 추가하고 잘나가는 영웅을 고인으로 만들어서 선수들에게 익숙하지 않은 게임 양상을 강제시키는거죠. 사실 다른 대안이 없다는 점에서 이런식의 꾸준한 패치가 게임의 생명을 연장시키는 좋은 선택이라고 봐요. 게임사의 개입 없이 맵과 선수들의 연구만 가지고 15년을 끈 스1은 다시는 있을 수 없는 기적같은 게임이니까요.
13/09/10 14:03
문득 든 생각인데 op.gg나 iplol.kr같은 통계사이트에서 챔프별 승률 뿐 아니라
이런 데이터도 제공하면 재밌지 않을까 합니다. 티어별로 엄청난 차이를 보일 것 같은데 말이죠 크크
13/09/10 14:05
그건 롤에서 저장을 안하니까요..
op나 iplol에서 뽑는건 라이엇에서 전적에 남기는 기록들로만 뽑고있거든요. 용같은건 안남기고 있죠.. 아직.. (와드는 유저한텐 안보이지만.. 올 초중순에 기록 자체는 남기고 있습니다. 그걸 긁어서 op등에서 보여주는거고요. )
13/09/10 14:24
이창호 사범님 전성기시절엔 우세하던 판은 굳히기로, 지던판은 끝내기로 역전시키곤 하셨는데, 역전 롤에선 끝내기라고 할만한게 뭐가있을까요. 영혼의 백도어? 바론?
13/09/10 14:36
전에도 누누히 말했지만 퍼킬은 비록 400골드이지만
한번의 킬로 이어지는 타워+드래곤+CS등 오브젝트로 더해지는 골드가 초반에 너무 크기때문에 스노우볼이 급격하게 굴러가는거라 봅니다. 초반 스노우볼이 저 타워와 드래곤으로 인해서 굴러 간다면 중후반부는 와드와 핑와로 더이상 멈출수가 없는것이죠. 드래곤은 골드보다 블루 레드처럼 버프주는걸로 하고 타워는 깬사람만주고 미니언이깨면 5등분해서 주는걸로 해야지 초반 급격한 골드차이가 줄어들걸로 보입니다. 그리고 시즌2롤드컵 와드 먹방같은 사태는 와드갯수 제한하면 금방 해결되는거고 공성저항기같은 아이템을 좀더 활성화 시키면 될걸로 보입니다.
13/09/10 14:55
개인전으로는 지금과 같이 가져가되 타워 골드만 안 줘도 될 것 같아요.
어차피 타워는 깨야 되는 건데 거기에 굳이 보상을 줄 필요가 있나 싶습니다.
13/09/10 14:38
사실 픽밴에서 유불리가 갈리지 않고, 라인전이 비슷한 챔프들로 이루어져 있고, 선수들의 역량이 차이가 나지 않는다면 역전이 힘든게 당연하죠. 북미 경기에서 역전이 잘 일어나는것은 이 세 조건 중 하나 이상이 충족되지 않기 때문이라고 생각합니다.
13/09/10 15:04
그러고 보니 한국은 첫 타워의 경우 라인전 유불리 이상의 의미를 갖지 않는 경우가 많은데도 북미에 비해서 승패가 더 확실하게 결정나네요. 신기한데요?
13/09/10 15:25
케이틀린같은게 픽됐을 경우, 봇타워를 먼저 깨고 나면 봇듀오가 라인밀어놓고 미드로 가서 미드타워 파괴, 이후 유리한 웨이브와 시야의 우위를 바탕으로 용까지 먹어버리며 글로벌 골드가 순식간에 벌어지는 경우가 굉장히 잦습니다. 라인스왑을 하면 비슷한 운영으로 더 큰 이득을 볼 수도 있고요. 이런식의 푸쉬메타를 가장 먼저 유행시킨게 한국의 블레이즈이니, 그런 추세가 이어지는것도 이상할 게 없죠.
13/09/10 15:34
타워가 미니언을 더 잘 잡거나 챔피언에 대한 공격력이 약하거나 했으면 더 좋을텐데요.
지금 스노우볼 양상이 보통 4명 푸쉬 하고 한명이 스플릿하는 거거든요. 그러면 그 유일한 팀의 1명을 잡을수가 없으니 (특히 제드....) 2명 이상이 한명을 막으러가면 4명한테 타워 깨지고 4명을 잡을려고 하면 와드 시야 장악으로 인해 뒤로 물러나고 그 사이 1명이 타워깨고 이러다가 한타 한번 안 일어나고 골드 차 나버리는데 불리한 팀이 역전이라도 해볼려면 4명이 후퇴하는거 계속 가서 5명이 타워 타이브해서라도 한타 벌려서 이기고 타워 깨는 그림이라도 나와야할 것 같아요.
13/09/10 15:42
첫타워를 먼저 가져간 팀의 승률이 갑자기 궁금해지네요. 퍼블보단 모든 팀원에게 골드를 주니 스노우볼 비교엔 더 적절할거 같은데..
13/09/10 15:54
첫 킬 첫 용을 가져간 팀이 승률이 높다고 해서 꼭 이게 스노우볼 효과가 크기 때문만이라고 볼 수는 없습니다. 단적인 예로 강팀과 약팀간의 싸움에선 3천골 5천골 8천골까지 차이가 나도 역전이 나는 경우가 종종 보이죠. 말하자면 '첫 킬을 먹고 스노우볼을 굴려 이겼다' 도 있겠지만 '실력이 있기 때문에 첫 킬, 용도 먹었고 그대로 계속 잘해서 이겼다' 라고 볼 수 있는 여지도 다분하다는 거죠. 그런면에서 보면 한국의 특이하게 높은 첫 킬시 승률은, 라인전 또는 인베에서 나는 첫 킬을 먼저 가져간 쪽은 피지컬이 상대보다 앞서는 팀일 것이고 피지컬에서 앞서는 팀이 그 경기를 이길 확률이 높은데 한국에선 특히 이 피지컬을 중시하고 활용하는 쪽으로 판이 흐르고 있기 때문에 다른 나라보다 격차가 더 큰 것 때문이다.. 라고 해석해 볼 수도 있지 않나 싶네요. 그 외에 다양한 이유가 더 있을 건데 북미의 첫 킬,용,타워의 승률이 낮은 건 북미 메타가 라인전에서 큰 격차를 내서 이기기 보다 운영을 중시하는 메타라 그런 게 아닌가 싶기도 하고요.
13/09/10 15:58
인기도 늘어나지만 동시에 게임이 너무 뻔해서 루즈하다는 의견도 점점 늘어나고 있죠...
직접 플레이하고 동시에 보는재미도 표방한다면 라이엇 측에서 한번쯤 성찰해 볼 필요가 있다고 봅니다.. 특히 한쪽이 유리해서 불리한팀 정글에서 살기시작하면 정말 답안나옵니다 이점만 좀해결해도 극심한 스노우볼은 좀 사라질것같은데요
13/09/10 17:33
스프링만해도 늑대 경험치 때문에 라인스왑을 거의 대부분 게임해서 해버리니 탑챔프 고정에 정글러도 반고정 형식으로 가서 재미없다. 지루하다.
이렇게 재미없던적이 없었다. 말이 많았죠. 버프몹 제외 유령/늑대 등장 시간 패치후에 라인스왑이 필수가 아니게 변했고, 탑챔프와 정글러도 다양하게 나오니 재밌다. 패치 잘했다. 시간 지나니 다시 고착화 되고 재미없어진다는 얘가가 나오는군요. 결론은 역시 라이엇이 주기적으로 패치를 해주는 방법밖에 없어보이네요. 크크 패치에 따라 게이머와 팀의 명운이 갈리고.. 흐흐 재밌습니다.
13/09/10 17:34
역전이 잘 이루어지지 않는다는 점은, 분명 문제라고 봅니다.
역전이 너무 잘 되어서 문제인 경우? 보통 '너무'가 붙으면 문제라서 문제일거 같다고 생각했는데, 아무리 생각해도 왜 문제인지 모르겠습니다. 역전. 불리한 팀이 유리함을 뺏어가는 것이죠. 그런데 역전이 많은 경우를 업치락뒤치락 한다고 하고, 이 경우는 어떻게 보면 역전이 쉽게 일어날 정도로 양 팀의 차이가 적은 경우를 말해요. 그러면 보통 사람들은 '팽팽하게 게임이 흘러가다가 게임이 기울어졌다'고 인식하며, 그 경우는 보통 재미있지요. 역전이 잘 안이루어지며, 게다가 승패가 기울어지는 시기가 매우 초반입니다. 첫킬시 78%. 이거 정말 엄청난 거에요. 첫킬이 보통 5분 정도에서 이루어진다고 하면, 첫킬 보고 방송 꺼보려도 대강 승패 짐작이 가능하다는 것이거든요. 김동수 스코어, 7:2면 거의 안뒤집어진다는 말이 왜 나왔을까요. 실제로 7:2정도만 되어도, 거의 보통 이 비율이 벌어지면 벌어졌지, 좁혀지는 경우 거의 못봤습니다. 그럼 이 상황 이후의 게임은 죽은 경기에요. 볼 필요가 없어져요. 안봐도 뻔한걸 왜 볼까요? 경기는, 컨텐츠는, '누가 이길까'란 궁금함 때문에 봅니다. 승패 알고 보면 재미 없어요. 역전이 안일어난다는 이야기는 그런 것입니다.
13/09/10 17:36
진짜 강팀간의 경기는 퍼블이 78% 승리 확률이라고 할정도로 큰 의미는 아니라고 생각합니다만
국내 롤리그가 강팀과 약팀의 격차가 너무 커서 강팀이 퍼블을 따는 경우가 많고 자연스럽게 이기는 경기가 많아서 저렇게 높은 수치가 나온 거 같아요 롤챔스만 따지지 말고 NLB쪽만 같이 따져봐도 퍼블 승율 78%까지는 안나왔을거같습니다. 주관적인 경험으로 느끼는 수치는 퍼블시 승률은 한 60%쯤? 되는거같아요. 어디서 퍼블이 나왔느냐가 정말 중요하겠죠..
13/09/10 17:38
저는 과도한 스노우볼링이, LOL 리그의 '보는 재미'로써 굉장히 큰 위기라고 봅니다.
재평가의 LOL이라고 하죠. 같은 원인이라고 생각해요. LOL은 양 팀이 아주 작은 차이만 있어도, 픽밴 또는 전략 연습에 있어 약간의 차이만 있어도, 그것이 너무 크게 벌어집니다. 그래서 하루 5세트 내에서도 A팀이 엄청나게 강해보이다가 다음 Set에서는 B팀이 엄청 강해보이기도 하고. 또 다음날 되면 C팀이 엄청 강해보이기도 해요. 이건 다, 작은 차이가 너무 크게 벌어지는 현재의 LOL 특성 때문이라고 봅니다. 투닥투닥을 해야 하는데 하질 못해요. 초반만 좀 보다보면 뒤에 전개가 훤해요. 뻔한 경기 왜 봅니까. '보는 재미'로써 과도한 스노우볼링은 매우 큰 위기이며, 현 상태가 지속된다면 저변 확대는 물론 현 상태 유지조차 매우 힘들꺼라 예상합니다.
13/09/10 17:50
1:1 게임이 아니라 5:5 게임이라서 더욱 그런경향이 있는것 같습니다.
오존 같이 탑이 유독 약한 팀이 예외이지, 대부분의 팀들은 같은팀 내의 선수들간의 실력차(?)라고 해야되나요 그런게 없습니다. 실력 수준이 비슷하다, 뭐 그렇게 표현할 수 있겠죠. 현 시점의 SKT, KTB만 봐도 딱 그런 느낌이죠. 잘하는 팀일수록 팀에 구멍이 없어지고, 밴픽에서 유연해지고 결과적으로 모든 라인에서 스노우볼을 굴릴수 있게 되면서 1명분의 실력차이가 아니라 5명분의 실력차이가 눈덩이가 되서 굴러가니 강팀과 약팀의 차이가 확연히 드러나는게 아닐까 싶구요.
13/09/10 17:58
그런 점도 있겠군요.
역전이 이루어지지 않는 것도 문제지만, 팀간의 합이 제대로 맞는 경기가 비교적 드물다는 점도 문제인거 같습니다. 그나마 소위 6강끼리의 경기가 재미있는데, 그나마 그 6강도 좁아지는거 같아요
13/09/10 18:03
단순하게 최근 선발전에서 블레이즈랑 KT만 올려놓고 봐도
플레임 >> 인섹 헬리오스 <<<< 카카오 엠비션 <<<<<<< 류 헤르메스 <<<<<<<<< 스코어 러보 <<<<<<<<<< 마파 혼자 굴리는 스노우볼이 4명이서 굴리는걸 못따라가죠. 스타랑 다르게 '여러명이 동시에 굴린다' 는 점도 같이 감안해야 된다고 봅니다. 실제로 소위 말하는 강팀하고 약팀하고 비교해보면 '1~2명 차이가 아니라' 보통 최소 4명 이상이 실력차가 나죠..
13/09/10 17:58
제 기억보다 퍼블 승률이 높네요.
강팀 약팀 대결은 강팀이 이길 확률 높고 퍼블도 잘 딸 확률 높을테니 당연하겠지만 강팀 대 강팀 대결에서는 이번시즌 망했지만 퍼블션이라 불리는 엠비션의 블레이즈 역전경기도 많았던 기억이 나고요. KT나 오존 같은 경우 킬뎃 밀려도 용앞 한타 이기는 경우를 많이 본걸로 기억하기때문에 상위팀간의 대결에서는 퍼블 승률이 저것보다 낮을 거라고 생각합니다. 드래곤 승률은 운영의 주도권 가진 팀이 먹는 경우가 많아서 어쩔 수 없다는 생각도 드네요
13/09/10 18:08
퍼블 승률이 높을수 있는 이유는 강팀들은 보통 퍼블이 나오면(우리 정글 갱킹으로 퍼블을 먹고 상대 백업이 없다는 전제하) 그라인 타워까지 보통 그냥 날라가는게 요즘 일상이죠. 그럼 순식간에 글골이 약 2천 정도 벌어집니다. 여기에서 퍼블 당한쪽에서 사소한 실수라도 하면 드래곤이 있을경우 드래곤까지 후루룩 다먹습니다. 글골이 훅훅 벌어지고 주도권이 확 넘어가죠.
13/09/10 22:32
이제는 김동준급 밴픽 해설을 어물쩡하게라도 구사할수있습니다..
그만큼 제한되있죠 피글렛상대로 베인을밴한다. = 케이틀린선픽 만약에 다른챔프를 가져가면 바로 skt가 케이틀린&나미,자르반 가져가버림. 등등..
13/09/10 23:16
개인적으로는 너무 한국에서 롤이라는 게임이 빠르게 발전하고 있는 것은 아닌가 하는 우려가 듭니다.
어떻게 보면 게임의 전략이나 전술 발전 단계가 1~5단계로 나눠져 있다면 1,2,3,4,5가 아니라 지난해 2 수준이었다면 벌써 완성형에 가까운 5에 달해있다는 느낌일까요 윗분들이 다 말씀하셨고 자료가 알려주듯이 최근 3강이라 불리는 팀들의 경기를 보면 15분 이내에 모든 경기의 결과가 예측될 정도로 굳어버리는게 일반적입니다. 실제로 역전이 나오는 경우는 '아직은 이런 변수가 남아있으니 혹시 모른다'는 느낌이 들 때 그 변수를 역전하는 팀이 파고들어 만드는 경우이고 흔히 '노답'이라고 하는 역전이 불가능한 상황에서는 그대로 굳어버리는 경우(물론 최근뿐만 아니라 예전에도 많았지만 지금처럼 거의 역전이 불가능할 정도는 아니었다고 생각합니다)가 많습니다. 이렇게 되면 점점 갈수록 승리를 위한 특정 공식이 발생하게 되고 경기 내용 또한 한 방향으로만 흘러가게 되지 않을까 우려스럽습니다.
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