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Date 2013/08/19 10:04:53
Name 마빠이
Subject [기타] RTS 한계설?에 대한 의견.
주말동안 RTS와 스타2에 대한 이야기가 많이 오고간거 같습니다.

뭐 "닭이 먼저냐 달걀이 먼져냐"와 같이 RTS의 한계인지 스타2의 한계인지는 생각하기 나름인거 같구요.
그래서 소모적인 논쟁과 자포자기는 아닌거 같아서 글을 올려 봅니다. (거창한건 아닙니다. ㅠ)

사실 스타2의 캠페인 싱글플레이는 또다른 싱글위주? RTS인 커맨드컨쿼 시리즈보다 더욱더 진일보한 뭔가
영화를 보면서 진행하는듯한 미려한 퀄리티를 보여줍니다. 당연히 이 빼어난 싱글플레이는 문명이나 심즈같이
엄청난 판매고로 이어집니다.

그런데 이 엄청난 판매고를 자랑한 게임에서 사람들이 그래도 아쉬워 하는건 결국 싱글플레이가 아닌 e스포츠
즉 멀티플레이에 대한 아쉬움 때문인거 같습니다. e스포츠 팬들은 스타2가 문명이나 심즈같이 그져 싱글게임으로
남길 바라는 이는 없을거니깐요.

그래서 간단하게 나마 사람들이 스타2싱글은 하면서 왜 멀티는 꺼리는가? 에 대한 개인적인 생각으로는

* 싱글을 할때는 아기자기하게 심시티와 RPG를 하는것처럼 진화나 업그레이드를 선택하며 잔재미 요소를 즐길수
있지만 멀티로 넘어가면 밸런스 문제로 상당부문 떨어져 나간다.

* 싱글을 할때는 위에 아기자기한 요소를 가지고 플레이하면서도 난이도 조절로 얼마든지 느긋하게 플레이할수
있지만 그 아기자기한 요소를 빼고서도 멀티는 잠시도 쉴틈없이 멀티테스킹을 해야한다.

사실 많은 분들이 밑에 글에서도 말한거지만 스타1도 일반 유저들이 가장 많이 한건 바로

헌터 4vs4 오빠와함께
무한맵 컴퓨터 터지도록 뽑아보실분
저글링 케찹만들기 (저글링블러드)

사실 스타1도 1대1보다는 주로 팀플과 유즈맵을 많이 플레이 했습니다.(스타1도 1대1은 당시 기준으로도 엄청나게 하드코어하죠.)
래더를 플레이 할 정도로 전문적?으로 1대1을 하는 유저는 그렇게 많은 비중을 차지한것이 아니었지요.

팀플이야 저글링이나 질럿같이 그냥 생각없이 기초유닛뽑고 12시 고고하면 끝나는 것이고 -_-;; 무한맵은 포토캐논으로
느긋하게 심시티좀 해주고 캐리어 가거나 아니면 12해처리 하고서 죽도록 히드라만 뽑아되는거죠.
무한맵에서 자원 신경쓰나요? 그냥 한번 뽑아놓으면 [멀티 걱정없지] [자원끊어질 걱정없지] [유닛 마음껏 뽑을수지]

[스타1이 지금 어려운 게임이라고 하지만 사람들은 그 어려운 게임을 가지고 쉽게 할수 있는걸 찾아서 한거죠.]

결국 현재 RTS가 가야 할길은 최대한 담백하게 힘을 빼는거라고 봅니다.

AOS 장르도 결국 변형 RTS인 워3에서 최대한 빼고빼고 영웅하나 조정하는 워3 파생장르인데 RTS도 최대한 힘을빼자는
것이지요.

실제 전쟁을 하더라도 보급부대가 따로있고 전투부대가 따로있습니다. 세세하게 따지면 너무 많아서 입만 아프구요.
그런데 이 모든걸 혼자서 다해라?
[사실 애초에 스타1을 너무 과대평가하고 스타2를 기획한것이지요.]
[스타1이 성공했던건 스타1의 그 혼자서 다하는게 재미있어서가 아니라 사람들이 그 스타1에서 쉽게 할수 있는걸 찾아서
많이 한건데 말이죠.]


[개인적으로는 아직 RTS의 한계는 오지 않았다고 봅니다.]
정확하게는 아직 RTS 멀티플레이에서 더 진화하고 변형될게 많다는 뜻이지요.

사실 기존까지 여러 RTS 게임에서 특정부분을 생략한(자원채취라던가) 게임들이 영 신통치 않아서 [한계설]이 나오는
것일수도 있지만 그건 어디까지나 성장통이라 생각이 듭니다.

물론 빠지고 빠져서 우리가 생각하는 그런 RTS게임의 모습이 아닐수도 있지만 AOS의 유행이 지나고 나면 또 다른
RTS게임이 그 자리를 차지할거라 봅니다.

그걸 누가 만들지는 좀더 두고 봐야겠구요.!

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13/08/19 10:09
수정 아이콘
전 전통의 실시간 전략 장르가 쭉쭉 다이어트하고 최신 유행으로 깔맞춤해서 등장한 놈이 도타나 롤 같은 AOS라고 보는 사람입니다.
그런 의미에서 RTS의 혈통은 계속 이어지고 있지만, 그 직계라고 할 만한 정통파 RTS는 이미 죽었습니다. 스타2가 간신히 그 명맥을 이어가고 있을 뿐..
대신 방계 자손들이 흥하고 있긴 하네요.

어쨌든 RTS에서 파생된 장르들은 정말 게임 환경에 일대 혁신이 일어나지 않는 한 꾸준히 흥하긴 할 겁니다.
요쪽 장르만큼 몰입도와 성취감, 그리고 피말리는 대결 구도를 만들어내기 좋은 장르는 별로 없으니까요.
진리는나의빛
13/08/19 10:11
수정 아이콘
본문에 써 있네요. 변형RTS가 롤이라고..
여자같은이름이군
13/08/19 10:11
수정 아이콘
그렇게 되면 AOS와 마찬가지로 RTS의 파생장르지만 RTS라 보긴 어렵겠죠.
마빠이
13/08/19 10:17
수정 아이콘
AOS는 그런데 좀 RTS하고는 너무 멀리 간거 같습니다.

사실 워3 자체가 변형 RTS인데 거기서 한번 더 변형을 해버려서
RTS하고는 너무 먼 친척이 되어버린 것이죠.

결국 AOS는 워3의 핵심인 영웅의 컨트롤이 넘어온건데 RTS
변형이라기 보다는 워3 변형이라는 말이 더 어울리는거 같습니다.
캐리어가모함한다
13/08/19 10:14
수정 아이콘
사실 게임이 쉬워야 한다는 의견은 동감합니다. 김정민 해설위원도 공식 중계 상에서 그 말을 여러번 했고, 대부분 그렇게 생각할 것입니다.
하...문제는 지금의 스타1, 2 인터페이스가 RTS의 정석(?)처럼 된 이 시점에서 어떻게 쉽게 하느냐가 골치네요.

갑자기 든 생각인데...스1의 생컨 유즈맵처럼 애초에 1:1 래더 게임이 아니라 2:2 래더 게임으로 만들었으면 어떤 결과가 되었을까요?
2명의 호흡이 잘 맞으면 신의 경지 플레이가 나올 것이고, 2명의 호흡이 잘 안 맞으면 서로 부모님 안부 묻는 상황이 되려나...
swordfish
13/08/19 10:18
수정 아이콘
오히려 저는 반대의 길이 대세라고 봅니다. 이미 대중성을 포기한 개발사들이 상업적으로 평타 이상을 치고 있는 경우가 많습니다.
대표적인 예가 워게임 같은 게임이죠.
개발비는 싸면서도(그래픽 같은거에 힘을 빼고) 더 어렵고 더 매니악 해야 합니다.

이미 이 장르는 대중성을 갖기에 글러 먹었습니다. 지금 시대에 콘솔도 안되고 온라인도 골룸한데 피씨하나에 의지하는 게임이
대중성을 가진 게임을 만들면 비싼 개발비만 축내는 거죠.

실재로 스2 빼고 망작인 COH2 빼고 지금 팔리고 있는 게임은
men at war, ruse, anno2070, 워 게임, theatre of war 같은 게임인데 거의 다 유럽의 군소 게임회사들 작품이죠.
실재 해보면 대부분 스2가 어렵다고? 그럼 우리건 손도 대지마! 수준이죠.
13/08/19 12:13
수정 아이콘
아노2070 유저이자 RTS 장르 나름 매니아로서의 다른 의견을 말씀드리자면, 스2가 정말 넘사벽으로 훨 어렵다 생각합니다. 심지어 싱글로 한정시킨다 해도 스2가 더쉽다고 생각하지 않습니다. 말씀하신 어렵다는 것은 뭐랄까... 게임 플레이 하는데 익혀야 할 것이 이것저것 참 많다라는 말씀이라면 동의하지만(근데 그마저도 단순 하는 법을 넘어서 각상황에 맞는 유닛 조합, 컨트롤하는 법, 등등등을 생각해보면 배워야할 것도 스2가 다른 게임보다 압도적이 되어버리는) 게임 자체가 어려운 것은 스2가 넘사벽이라고 생각합니다. 그 이유는 스2는 멀티기반 게임이라는 가장 큰 차이점 때문입니다.
게다가 프로가 존재하는 게임이다 보니 매일매일 전략이 개발되기도 하고, 유저들은 프로의 플레이를 보면서 따라하는데다가 연습생들이 혼재되고 이런걸 감안하면 스2는 정말 어느정도 잘하는 플레이어가 되기 상당히 빡센 게임이라고 생각합니다. 반면 말씀하신 게임들은 말씀하신대로 싱글 중심입니다. 문명, 토탈워도 멀티가 있지만 싱글이 더 방대하고 싱글중심이다 보니 처음 익히고 아기자기하게 세세하게 익혀야할 것들은 많지만 어느정도 시간을 투자하면 왠만큼 이 게임 잘한다는 수준까지 올라갑니다. 물론 컴퓨터 상대지만요. 게다가 RTS도 대충 관통하는 핵심은 비슷한 요소들이 존재하다 보니 RTS자주하는 사람들에겐 그 익히는 부분도 크게 어렵게 안와닿잖아요.

반면에 스2는 잘한다의 기준점이 차원이 다르고 싱글클리어는 '그게 바로 시작'인 게임이지요. 스2를 잘한다 소리 들으려면(가령 기준점을 플레티넘 이상으로 잡는다면) 정말 단순히 오래하는 것만으로는 고수의 영역에 지극히 도달하기 힘든 그런 게임이라 봅니다. 센스 멀티테스킹 등이 다 있어야하지요. 그런 의미에서 저대로 말하자면, 스2는 손대긴 쉽지만 손만대기 쉽고.. 즐기기는 열거하신 게임들이 훨 낫다고 생각합니다. 스2는 어느정도 스트레스를 수반합니다. 그 중에서 개인적으로 가장 스트레스를 유발하고 어렵게 생각되는 부분은 그것입니다. 다른 전략 게임에 비해 너무 시간적 제한을 받습니다. 멀티테스킹이라는 것은 곧, 아주 짧은 시간내에 판단하고 실행할 손빠르기를 요구할 뿐더러 심지어는 동시에 여러개를 컨트롤 까지 해야합니다. 반면 턴제 RTS일수록, 할게 아무리 많고 손가는 부분이 많다고 할지라도 시간에 쫒기는 일이 전혀 없습니다. 충분히 판단하고 실행할수 있고, 심지어 세이브로드신공으로 자신의 실수를 수정할수도 있지요. 그런 부분 때문에 스2와의 난이도 차이는 넘사벽으로 벌어지게 된다고 봅니다. 래더의 승률맞추기 시스템 덕에 그런 스트레스가 한층 강화되기도 하구요.
저는 그래서 현재 하는 많은 게임 중에서 스2가 가장 어려운 게임 중 5위 안에 든다고 생각합니다. 물론 하는 유저층의 두께가 일반RTS보다 차원이 다르기 때문에 게임의 전략이 개발되는 깊이가 다르다는게 요소이기도 하겠지만, 근본적으로는 시간에 쫓기면서도 하게 되는, 이른바 재능이란 부분이 다른 RTS에 비해 유독 중요시 되기에 스2가 어렵게 느껴지는게 아닐까 생각해봅니다.

그 외에는 더 매니악해야한다는 부분은 동감가는 부분도 있고, 아직 RTS에 한계가 온건지 잘 확신하기 힘들기도 하고 그러네요. 근데 항상 수요는 존재할 것 같다는 생각 정도는 들더군요. 제가 가장 좋아하는 게임들 대부분이 RTS인데, 그런 사람들 꽤많더군요.
swordfish
13/08/19 12:25
수정 아이콘
멀티까지 넣으면 정말 그런 경향은 있겠군요.
13/08/20 09:55
수정 아이콘
잘못 알고 계신데, 이 세상에 턴제 RTS란 것은 존재할 수가 없어요. RTS는 실시간으로 진행되는 전략 게임을 의미합니다. 문명처럼 턴제로 진행되는 게임은 시뮬레이션이라고 부르지, RTS라고 부르지 않아요. 이걸 착각하시면 안 됩니다.

RTS 자체가 듄 시리즈로 출발된 장르로 자원 채취-병력, 건물 구축-교전으로 이어지는 게임을 일컫는 말이지, 그 외의 요소를 가진 게임은 RTS로 분류하지 않습니다. 말씀하신 바는 마치 대전 격투 게임에서 서로 한 대씩 치고 받아야 한다고 주장하는 것과 다를 바가 없는 이야기에요. 애시당초 RTS는 멀티태스킹과 피지컬을 요구해야만 하는 장르입니다.
13/08/19 10:21
수정 아이콘
RTS에다 PC단일플랫폼으로도 이만큼 파는게 대단하긴합니다만
아무튼 RTS는 더 이상 커질 수가 없는 장르죠
13/08/19 10:22
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사양도 한 몫 하는것 같습니다
1:1, 2:2 팀플 할때는 모르지만
4:4 하거나 유즈맵 좀 하다보면 꼭 사양 느린 사람때문에 버벅버벅...
김연우
13/08/19 10:24
수정 아이콘
최소한 '한국인'에게 스2는 인터페이스 때문에 어려운 게임이 아니라고 봅니다. 왜냐하면 '스1' 경험자가 대다수이며, 스2의 인터페이스 자체는 스1보다도 훨씬 쉽거든요.

그러면 뭐가 어렵냐?

사신, 맹독충, 파수기, 셋입니다.
지게로봇, 시간증폭 ,알까기 역시 난이도를 올리긴 했지만, 위 셋의 위용은 아니지요.


스1할줄 아는 사람들에게, 스2 멀티를 권하면

이거저거 해보고 있는데 사신에 GG
이거저거 해보고 있는데 맹독충에 GG
어떻게 막냐고 물어보길레 파수기&역장 가르쳐줬는데, 너무 어려워서 GG



벨런스도 부서버렸고, 진입장벽도 올렸습니다.
13/08/19 10:30
수정 아이콘
으아, 공감이요.

스2 하는 친구들이랑 피씨방가서 스2하면 저 셋이 어려워서 지지입니다. ㅜㅜ
구구구구구
13/08/19 10:32
수정 아이콘
스1 경험자가 대다수는 아닐것 같습니다. 아니 오히려 소수가 아닐런지요?

20~30대 초반의 남성을 기준으로 본다면 스1 경험자가 대다수겠지만 현재 게임 시장을 좌지우지하는건 10대죠.

23살만 넘어가도 게이머의 비율은 급감하기때문에 이 세대들은 게임 시장에 큰 영향을 주지 못한다고 봅니다.

그러면 현재 10대가 스1을 많이 해봤을까요? 전 아니라고 봅니다.
김연우
13/08/19 10:37
수정 아이콘
무엇이 되었건, 기존 스1 게이머 '조차' 못 잡은겁니다. 스'2'라면 스'1'을 계승한 뭔가의 이득을 봤어야 했는데, 그조차도 못봤다는 이야기이지요.
최소한 대학생쯤만 되어도 스1 최소한 경험 있습니다. 왜냐하면 같이 PC방 가서 4:4하거든요. 회사원들도 회식 후 스타 4:4하러 자주 갑니다. 그래서 심지어는 '직장생활을 위해' 스타 기본 정도는 '배워'둔 사람도 있습니다.

게다가 스2 출시 이후에도 상당기간 스1이 '현역게임'이었습니다.
곧내려갈게요
13/08/19 10:48
수정 아이콘
요즘은 직장생활을 위해서 LOL을 배우는 사람도 생기더군요.
캐리어가모함한다
13/08/19 10:36
수정 아이콘
제가 보기에는 케바케인것 같습니다. 일단 알까기는 스2 하드 계층인 저도 어려우니 패스...
아는 형에게 세컨 아이디 빌려주고 스2 가르쳐 줬습니다. (4대4 모드)
테란 걸렸길래 이거 하나만 가르쳐 줬습니다.
"이게 궤도사령부라는 건데 지게로봇만 신나게 내리고, 해병+불곰만 무지막지하게 뽑아요."
또 한 번은 토스 걸렸길래 이거 하나만 가르쳐 줬습니다.
"이게 시간증폭이라는 건데 차원관문 지은 후에 점멸 추적자만 무지막지하게 뽑아요."

결론은 이거 대박이네! 하면서 싱글벙글 웃으면서 게임하더군요.
1대1에서는 김연우님 말씀처럼 엄청난 진입장벽이라고 생각합니다만, 팀플에서도 그럴지는 잘 모르겠습니다.
속된 말로 잡금 리그에서는 그저 많이 뽑아서 러쉬 잘 가는 사람이 이기는 건 스1이나 스2나 똑같은 것 같아서요.
김연우
13/08/19 10:38
수정 아이콘
오히려 1:1에서 덜하고, 팀플에서는 훨씬 심각합니다.

저글링+사신.
이거 하나에 모든 팀플 하나가 그냥 녹아내렸지요.

팀플은 아예 버린 자식입니다. 라이트 유저 생각하면 제일 먼저 챙겼어야 했는데, 블리자드 '공인'으로 버려졌어요.
13/08/19 10:42
수정 아이콘
사실 팀플이 심각하죠. 어느 정도냐면, 실력 좀 되는 사람 셋이 어랭을 돌리면 50승 0패 같은 말도 안 되는 전적이 애들 장난처럼 가능할 정돕니다. 공방이 아닙니다. ELL시스템상 비슷한 매칭이 되는 래더에서도 그냥 눈 감고도 할 수 있습니다.

이게 다 링+사신+@와 그 뒤를 잇는 링+염차+@ 탓입니다. 진짜로요.
곧내려갈게요
13/08/19 10:43
수정 아이콘
링+사신 vs 링+사신 붙으면 어떻게 되나요?
손가락 싸움인가요?
개망이
13/08/19 10:48
수정 아이콘
실제로 사신링이 유행하던 몇 년 전에 팀플 돌리면 최상위권들은 전부 사신링vs사신링이었습니다.
결국 팀웍과 손가락 싸움...
100판이면 100판 다 사신링..
그걸 곧 염차링이 계승했고, 지금은 어떻게 됐으려나 모르겠습니다.

진짜 팀플은 얼마나 하는 사람이 없던지 만난 팀 또 만나고 또 만나고 또 만나고... 5판 연속으로 만난 적도 있네요.
13/08/19 10:54
수정 아이콘
네, 손가락 싸움입니다.
2:2까진 무작위로도 어랜팀의 염차링(옛날엔 사신링)을 극복할 수 있습니다. 상대 어랜팀이 거의 지존급이라고 해도요. 사실 2:2 최상위권 팀플에선 염차링 잘 나오지도 않습니다. 다들 잘 막고, 막은 후 운영까지 다 되니까요. 그래서 2:2 어랜은 아무리 잘한다고 해도 승률 90% 나오기가 힘듭니다.

근데 3:3이나 4:4는 얘기가 좀 다릅니다. 사실 친구들과 즐기는 팀플이라면 이쪽이 진짜배기일 것인데..
어쨌든 3:3이나 4:4에선 고수들끼리 팀 먹은 후 각 잡고 하면 절대 안 집니다. 네, 과장이 아니라 정말 절대 안 집니다. -_-;
정말 극도로 낮은 확률로 서로 각 잡고 하는 팀 만나지 않는 이상 질 수가 없습니다. 물론 그 '각 잡고 하면 다 이기는 ' 팀들끼린 서로 다 아는 사람들이라 맞서치를 피합니다(...)
13/08/19 11:25
수정 아이콘
이 문제는 팀플의 풀이 너무 작은것도 한몫 합니다.
1대1 다이아 정도면 솔랭돌려도 4대4 마스터 최상위권이 가능한 정도로 팀플의 수준이 낮다보니.
1대1 마스터 이상급들 4명이서 돌리면 절대 질수가 없죠.
캐리어가모함한다
13/08/19 10:47
수정 아이콘
저도 2대2에서 사신링을 너무 많이 당하다 보니 그냥 접었는데 4대4에서는 거의 구경을 못해봤네요. 제다 잡금에서 놀다 보니 그런건가 싶기는 하지만... 스1이랑 큰 차이를 못느꼈습니다.
13/08/19 11:30
수정 아이콘
4대4는 맵 특성상 사신링같은 전략이 초반방어에 너무 허무하게 무력화 되버릴 수가 있어서 서로 눈치싸움이 중요하죠. 맵도 넓구요.
그래서 스2 팀플은 2:2 3:3보다는 4:4가 재미있는것 같아요.
13/08/19 10:59
수정 아이콘
친구가 토스 밖에 할지 몰라서 테프 조합으로 사신링 어떻게 막을것인가 이거 연구만 수십판을 했는지........
바위 뿌수면 길 생기는 맵 외에는 빌드 다 만들어서 결국결국 서버 전체 10위 내의 유일한 테프 조합으로 올라갔었는데

결국 테저/프저를 이길 수 없더라고요. 일단 저 조합은 10분 내로 1승씩 챙기는데 테프로는 20분은 버텨야 이기는거라서ㅠㅠ
13/08/19 10:39
수정 아이콘
근데 이게 또 웃긴 게, 스1의 초반 테크닉들은 사신, 맹독, 파수기와 비교해도 어려우면 어려웠지 결코 쉽지 않다는 점입니다 -_-;
초보자가 똑같이 배운다고 가정했을 경우, 역장 컨트롤 따위야 배럭-서플 심시티 후 마린 와리가리로 질럿 방어 같은 거에 비한다면 애들 장난이고
심시티 테크닉도 스2처럼 직관적인 게 아니라 온갖 기기묘묘한 방법을 써야 저글링 올인을 방어할 수 있습니다.

결국 뭔가 새로 배우기가 귀찮은 것이겠지요. 어차피 정통 RTS를 한다면 지금껏 배운 스타1이 있는데, 굳이 새로운 게임을 배우고 싶지 않은 겁니다. 그 열정을 차라리 롤에 퍼붓는 쪽이 여러모로 훨씬 효율적이기도 하고요.
김연우
13/08/19 10:52
수정 아이콘
비슷하지만 조금 다르다고봅니다. 배럭/서플 심시티로 마린만으로 질럿막기, 등의 스킬은 1:1에서는 필수이죠. 하지만 '보통 즐기는 사람들의' 팀플에서는 그렇지 않습니다. 벙커, 포톤, 성큰으로 막으면 되거든요. 정 안되면 일꾼으로 막고, 정 안되면 아군이 어떻게 헬프라도 와요.


그런데 사신,맹독충은 다릅니다.
입구에 포톤/벙커 박아두면 사신은 그냥 다른 지역으로 넘어옵니다. 맹독충은 강력한 건물 추뎀으로 그냥 부시고 와요.
일꾼으로 막는다? 맹독충은 경장갑 추뎀에 스플래쉬입니다. 사신은 그나마 군심에서는 경장갑 추뎀이 사라졌지만, 원래는 일꾼 킬러였지요. 게다가 이속이 빨라서 아군 원군이 오기전에 상황이 정리됩니다.

즉 사신/맹독충은 일꾼과 건물 등을 통한 극초반 방어 시스템을 무너트리는 녀석입니다. 어지간한 초반 유닛으로는 방어가 안되요.


보통 이야기하는

스2는 어렵다.
스2는 상성이 강하다.

이러한 이야기의 8할은 사신과 맹독충의 힘이라고 봅니다. 사신/맹독충을 방어타워와 일꾼으로 막기 어려우니 '어렵다'라고 하는거고, 극초반부터 극상성 유닛이 나오니, 상성이 강하다고 하는 것이죠.


스1과 스2의 차이.

양쪽 다 잘하지 못하는 상황에서 흘러갔을때,

스1은 어영부영 후반가구요,
스2은 그냥 GG입니다.

이게 제일 커요.
13/08/19 11:07
수정 아이콘
팀플레이를 문제삼자면 사실 사신 맹독은 별 문제가 아니라고 봅니다. 더 근본적인 문제는 특정 빌드 하나가 지나치게 강력한 것이지요.
초보자들이 스1 헌터 정석 빌드인 링+링+질드라나 링+링+마메 빌드오더와 대략적인 운영법을 익힌다고 해도 엄청난 승률은 절대 안 나옵니다.
그저 조금 나아지는 정도.. 딱 그게 한계죠. 옳은 것이기도 하고요.

근데 스2 팀플은 빌드오더와 대략적인 운영법 하나만 익히면 가히 마법 같은 상황이 탄생합니다. 실버 어랜팀을 순식간에 골드-플래-다이아로 만들어주는 기적이 펼쳐지지요.
13/08/19 10:25
수정 아이콘
스1의 과대평가로 스2라는 결과가 나왔다는 말이 인상깊네요.
멀티를 하기엔 너무 어려워서(승률이 50%) 컴까기를 주로 하는 입장에선, 게임은 쉬워야 한다는 말이 맞는것 같아요.
그런데 반대의 예도 있는게, 폭탄피하기나 디펜스 같은 맵들은 계속 지면서도 재미있고 도전하려는 마음이 생기잖아요. 그런 경우는 또 어떻게 되는건지 모르겠네요.
제발 베인하지마
13/08/19 10:26
수정 아이콘
스타는 타이밍이 좋았던것이고 (피방붐, 임요환 등등)

스타2는 너무 어려워요 ㅠㅠ 다른 쉽고 재밌는 게임도 많은데

스2에서 유즈맵이나 팀플, 노말게임이 일찍 활성화되었다면 이렇게 참패하지는 않았을 겁니다.

다들 스1에서 폭탄피하기 마린키우기 같은거 한번쯤은 하셨잖아요?

스1 팬심으로 스2사긴했는데 안하고있어요
그라가슴
13/08/19 10:26
수정 아이콘
상황을 보면 사실상 RTS는 끝났죠. 그냥 스2 하나만 살아남은거구요.
13/08/19 10:28
수정 아이콘
진짜 뭣같은 배틀넷 시스템때문에 스타2 유즈맵의 활성화가 거의 사장된 수준이죠.
워크래프트3가 흥한 이유를 보면 답이 딱 나옵니다.
자기 사랑 둘
13/08/19 10:32
수정 아이콘
적어도 저한테는 RTS는 너무 체력소모가 큽니다.
스2 30분>>>롤 2시간
자날 그마달때까지 열심히 했었는데 이제 더이상 못할거 같아요. 너무 힘들어서...날도 덥고...흑흑
곧내려갈게요
13/08/19 10:37
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E-sports로써의 RTS는 한계가 온거 아닌가 싶어요.
E-sports로 흥하려면 LOL이나 스타1, 스타2 정도의 유저수는 확보가 되어야하는데
앞으로 나올 RTS류 게임들이 그만큼의 대중성을 확보할 수 있느냐? 는 의문이네요.
요즘 자라나는 아이들 입장에서 봤을때 LOL이라는 비교적 조작이 간단한 게임을 두고
RTS같은 비교적 진입장벽이 높은 게임을 할까 싶어요.
캠페인이야 어느정도 실력만 갖추고 나면 쉽게 클리어 할 수 있지만 배틀넷에서 잘 하게 되는건 차원이 다른 문제잖아요.
(swordfish님 말씀처럼 차라리 더 매니악한 기획으로 가는게 상업적 성공에는 더 도움이 될거 같아요.)

AOS같은 새로운 장르가 나온 지금의 시점에서 RTS게임들은 너무 피로한 게임이 된거 같아요.
롤은 3~4판해도 별로 피로가 싸이지 않는데 스타2는 한게임만해도 너무 피로하더군요.

그런의미에서 마빠이님께서 RTS에서 힘을 빼는것이 RTS가 앞으로 나아가야 할 길이라고 제시한 부분에는 공감이 갑니다.
그리고 저는 AOS장르가 RTS의 변형이 맞다고 생각해요. 도타의 경우엔 소환술을 쓸 경우엔 대규모 유닛 컨트롤도 해야한다고 알고 있어요.
사실상 자원채취와 병력생산이 제거된 RTS가 AOS죠.
마빠이
13/08/19 10:48
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개인적으로는 RTS에서 AOS를 조선왕조의 선조 정도로 생각하고 있습니다.
곧내려갈게요
13/08/19 12:35
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생각을 해보니, AOS라는 장르가 탄생할 수 있었던것은 순전히 스타와 워3의 유즈맵 덕분인데,
유즈맵을 즐길만한 RTS가 없는것도 중요한 포인트가 될 수 있을것 같아요.

새로운 게임방식에 대한 아이디어가 있다 하더라도 이걸 하나의 게임을 만들어서 구현하는데 드는 비용은 어마어마한데 반해서
유즈맵으로 만드는데 드는 비용은 사실 거의 없는 수준이죠.
도타1을 예를 들면 한두사람의 열정만으로도 만들어 지는것이 유즈맵인데, 게임을 따로 하나 만들면 그렇지 않죠.
과연 게임사들이 상업적 성공이 보장되지 않는 새로운 시도를 유즈맵을 거치지 않고 시도하는게 쉬운일일까 싶네요.
비전요리사
13/08/19 10:44
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RTS의 한계는 한명의 플레이어가 실시간으로 넘 많은 정보를 혼자사 빠르게 대응해야한다는거죠
팀플을 한다고 처도 다른게임에 비해 멀티테스킹비중과 집중도도 남다르고, 결국 게임의 피로도가 너무 커요
한판할때마다 힘듬
도시의미학
13/08/19 10:56
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스2는 캠페인이 정말 재밌었지만 1:1을 하는 순간 어렵다, 는 생각이 제일 먼저였고..
그나마 캠페인 때문에 손에 익은 테란을 했지만 테란도 쉽진 않았구요.
스1때는 프로토스만 했었는데 스2의 역장기가 어렵긴 어려웠어요. 팀플에서 질드라만 엄청나게 뽑으면 되는 게임만 해와서 그런지..
스2는 그래서 1:1을 단 몇판 정도만 해보고 그대로 끝냈네요.
멀티플레이를 해야 하는데 거의가 1:1로 이루어진 다는 생각이 들어서 부담이 들더라구요.
13/08/19 10:56
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멀티태스킹이 안되다보니 RTS에서 손이 멀어져가는게 당연하더라고요...
특히 생산/교전컨을 동시에 해야된다는게 엄청난 스트레스였습니다.
저한테 있어서 이상적인 RTS는 COH나 DOW2류의 유닛 생산을 극단적으로 간소화시키고 교전에 집중하는 형태의 게임인데 문제는 COH는 체감 게임 속도가 너무 느리고 DOW2는 워해머의 특성상 너무 종족이 많아서 밸런스를 맞추는게 태생적으로 불가능에 가깝다는 단점도 있고요...
차라리 DOW2 기반으로 종족을 3~4개로 확 줄이고 밸런스를 제대로 맞춰놓으면 흥행이 되지 않을까 싶어요.
Sky날틀
13/08/19 11:02
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전 RTS의 한계보다는 [패키지 게임으로써 스타2의 한계] 가 보인 것이 아닌가 싶습니다.
스타2의 재미와 RTS 게임으로써의 완성도는 굉장하다고봅니다만 그 안에서의 [화제성]은 정말이지 적다고 봅니다.
일례로 LOL이 성공하고 지금까지 그 인기를 유지하고 있는 점은 분명 다양한 이유가 있지만 그중에서도
F2P 게임으로서 어디서든이 게임을 할수 있으며 지속적인 캐릭터의 추가와 스킨의 추가, 외적으로는 문화유산 지키기 이벤트등 계속해서 게이머를 LOL에 잡아둘수 있겠음 하는 요스를 계속해서 투입하고 있다는 점입니다.
그러나 스타2는 어떤가요?
스타2는 패키지 게임이며 구입하지 않는 이상 어디서든 플레이는 불가능 하며 확장팩 출시 이외에 게임 내외적으로 (게임대회가 아닌 ) 어떠한 이벤트, 재미요소 추가 등이 전혀 전무합니다.
이것을 비단 게임대회 혹은 다양한 유즈맵을 통한 확장을 기대했지만 패키지게임의 수명과 함께 그와 같은 효과를 이제는 더이상 거두기 힘들다고 봅니다.
유저입장에서는 스타2를 대신할 재미있는 게임이 많이 있으며 재미는 있으나 매력적인 게임으로 느끼기엔 많은 점에서 부족하다고 봅니다.
..
저는 이 시점에서 가능하다면 [확산] 기능 더 나아가 F2P 로써의 게임으로 변모, 다양한 스킨 유료 제공, 시나리오 유료 제공 등 다양한 결제수단을 통해 보다 많은 유저가 일단 [스타2 게임을 즐길 수 있겠금] 팬덤을 조성해야 한다고 봅니다.
이는 재런칭수준의 홍보가 뒤따라야 겠지요.
사실 저는 대회 그 자체보다 스타2의 변화가 지금 필요하다고 생각합니다.
Ps. 이글을 쓸까 말까 고민했습니다ㅣ,. 언젠가 제 편견에 의해 신도림 스포티비 중계장소를 (의도치 않게) 편하한적이 있어서.. 다시한번 그때 그 게시글 죄송합니다..
13/08/19 11:23
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저도 공유에선 멀티플레이는 그냥 무료로 풀었으면 해요.... 자날69000 군심 한정판 샀지만 무료로 푼다고 해도 스2가 흥한다면 전혀 안아까울것 같아요.
마스터충달
13/08/19 11:21
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사실 스2의 흥행을 가지고 RTS의 한계를 논하기는 무리가 있습니다.

스2가 싱글의 경우 90점짜리 게임이지만
멀티플레이는 밸런스나 진입장벽 등 게임 자체에서 감점도 있지만 베틀넷 0.2 덕분에 운영과 접근성에서 엄청난 감점을 받아 60점짜리 게임이 되버렸거든요.
이런 와중에 스2가 망하는걸 보니 RTS는 이제 어렵겠다 라고 말하기는 무리가 있지 않을까 싶습니다.

뭐 자본적으로 생각해서 거대자본이 필요하며 차후 관리가 어렵고 추가수익구조가 부족한 관계로
RTS는 이제 힘들다 라고 한다면... 이건 뭐라 반박할 순 없을 것 같습니다.
13/08/19 11:29
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AOS의 장르가 지나면 다른 장르가 득세하겠지만 RTS가 다시 떠오를지는 의문이네요. 자날 3천판 이상 한 저도 군심은 마스터만 달아놓고 게임 안하게 됩니다.
아티팩터
13/08/19 11:31
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뭐 전 전에도 말했지만
그래픽만 바꿔끼우고 스타1이 지금 나오고 스타2가 스타1 시절에 나왔어도 약간의 차이는 있을 뿐 크게 다르지 않았을 것 같아요.
시기와 환경의 문제죠. 스타1이 전세계적으로 우리나라처럼 계속되어왔던것도 아니니.
시라노 번스타인
13/08/19 11:46
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마스터충달님의 의견에 동의하며.,..
현재 스타2의 한계는 RTS의 한계보다는 블리자드의 이해할수없는 배틀넷 운영의 한계라고 생각합니다.
분명히 초반에 광고할때는 꿈의 멀티플레이 환경이 도래할줄 알았는데...

이건 뭐 .. 기존의 장점은 싹다 갔다 버린 꼴이니까요. 유즈맵도 그렇구요.
Colossus
13/08/19 11:52
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스2가 게임 내부적으로 배틀넷이나 유즈맵등 문제 많은건 맞는데...문제는 현재 스2만한 RTS도 찾아보기 힘들다는거죠.
일단 나오는 신작부터가 적어요. 장르의 수명이 다 됐다는걸 가장 명확하게 보여주는 지표죠.
13/08/19 12:04
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스1과 경쟁했던 여타 RTS 시리즈(C&C 같은)의 현재 흥행상태를 생각해보면 RTS시장 전체가 기피되고 있다고 보는게 맞죠.

나오는 신작수도 급격하게 줄어들었고, 시리즈가 끊긴 것도 많고요.
13/08/19 12:38
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RTS 게임의 제일 큰 단점은 추가 수익 모델을 뽑아내기 힘들다는 점이 아닌가 싶습니다. MMORPG와 같은 월 정액이라던가, 다른 게임 내의 스토어가 활성화가 용이하다던가(던파, 메이플 등) 게임이라던가, LOL처럼 스킨을 파는 것에 한계가 있기 때문에 RTS 게임 개발 자체가 기피되고 있는게 아닌가 싶습니다.
RTS는 또 밸런스가 중요하기 때문에 파워업 아이템과 같은 것을 끼워넣기도 힘들고, 영웅의 스킨 처럼 하나의 특별한 유닛을 꾸밀 수 있는 것도 아니고.. 게임을 많이 하면 유닛이 세진다던가하는 성장이 없고 오로지 사용자의 실력으로만 판가름 되기 때문에 실력을 키우기 힘든 사람들은 도태되는 것이고.. 여러 가지 RTS가 가지고 있는 한계성이 많다고 봅니다.
13/08/19 12:38
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개인적으로 대부분의 사람들이 논하고 있는 스2 내부적인 문제가 해결 되지 않는 이상
딱히 스2가 rts가 흥행하던 시대에 출시됬다고 해도 지금과 별 다를게 없을 것 같다고 생각해요.
13/08/19 12:50
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Rts 장르의 인기의 핵심은 의외로 1;1이 아닌 팀플이라고 봅니다.
스타를 접한 사람 대부분이 일대일이 아닌 팀플로 게임을 시작했죠.

팀플은 rts의 가장 기본적인 형태에 가깝고 많은 분들이 말하는 쉬운 게임의 시작입니다.
그러다 해당 게임에 관심을 가지고 더 깊이 파고드는 거죠.

스1이 유행했을 때도 e스포츠로서로 성공한rts는 거의 없었어요.
그 게임 모두의 공통적 특징이 팀플의 부재죠.

거의 유일하게 팀플이 활성화된 게 스타였고요.
개인적으로 rts가 성공하기 위한 핵심은 팀플이라고 봅니다.
swordfish
13/08/19 12:52
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솔직히 재미는 coh가 스1보다 팀플은 더 재미있었어요. 전략도 많은 편이구요. 그런데 인기 없는 거 봐서는 이게 모든 걸 해결해주는 않는다고 봅니다.
스즈키 아이리
13/08/19 13:06
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게임만 그런건 아니겠지만 장르가 망하는건 그 장르의 개별적인 물건들이 충분히 재미있지가 않아서 그렇습니다.

RTS가 별로 안 흥하는 것도 그 장르의 게임들이 별로 재미가 없어서죠. 게이머들이 무슨 이념주의에 빠져서 겁나게 재미있는 게임을
'지금은 RTS를 하면 안돼~' 하면서 밤마다 허벅지를 바늘로 찔러가며 참고 있는게 아니거든요.

그리고 스2도 그 충분히 재미있지 않은 RTS중 하납니다. 스2에 특별히 괘씸한게 있다면 그 충분 이상으로 재미있어 보려는 노력이 안보인다는 점이죠.
예를 들면 워해머만 봐도 분대단위 컨트롤, 전술 자원, 근접전 같은 큼직 큼직한 변화를 줬었죠.
전장의 함성 같은 자질구레한 것도 있고 하여튼 뭔가 엽기발랄한걸 해보자 하는 치기가 느껴집니다. 그런데 스2에는 그런게 전혀 없죠.
워해머 만들었던 분들은 블리자드만 오면 왜 이런답니까. 사실은 별로 창의력이고 의지고 없었는데 보드게임 요소를 살리려고 어쩌다 보니 그렇게 된거였나요...

지금 스2에서 장르를 얘기하는건, 스토리고 뭐고 미로에서 괴물 죽이고 다니면서 빨간 열쇠 파란 열쇠 노란 열쇠 찾는 그런 게임 만들어 놓고 FPS 얘기 하는 거랑 비슷합니다. 지금 FPS라면 콜옵도 있고 포탈 같은 사파도 있고 '슈터' 장르로 확장 할 수도 있고
하여튼 둠 스타일 게임은 FPS라는 장르의 한계를 보이는 게임이라고 말 할 자격이 없죠. 그리고 스2도 마찬가집니다.
13/08/19 13:48
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토탈워시리즈나 패러독스 게임이 스타나 C&C같은 전통적인 RTS라고 보기엔 거리가 좀 있죠. 거기다 두 게임시리즈 모두 상대적으로 매니악한 유저를 대상으로 하는 게임이고요.
13/08/19 13:15
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지금 스타 살리려면 연습게임 유즈맵 무료로 풀고, 래더게임과 캠페인을 유료결제 하게 해야합니다
차사마
13/08/19 13:33
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스2가 복잡하고 어려워서 인기가 없어진 게 아닙니다. 그렇게 생각해서 나온 게 워해머2인데 결과는 대중성에 실패했죠. 스1이 나왔을 때, 그 전에 rts 지배자였던 c&c 와 스1의 근본적인 차이점은 캐릭터에 대한 몰입감이었습니다. 지금의 스2는 스1 캐릭터같은 몰입감이 전혀 없어요.
아바투르
13/08/19 20:45
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그 몰입감이라는게 스1과 스2가 뭐가 다른지 모르겠군요. 둘다 비슷한데요?
13/08/19 13:33
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RTS 의 최종진화형은 유즈맵 생컨인가요...
LingTone
13/08/19 13:34
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본문에서 언급하신 '사람들이 찾아낸 쉽게 게임을 할 수 있는 방법'은 결국 전통 RTS가 아니죠.
지금까지의 전통적 RTS 방식을 고수했다간 결국 한계에 부딫힐 거라는 뜻입니다. 실제로 요즘 네임드 RTS 게임도 안 나오고 있고요.
바이오쇼크 인피니트니 라스트 오브 어스니 하는 명작 게임들은 거진 슈팅 장르에서 나오고 있죠.
13/08/19 13:54
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스타2는 상성이 너무 강하게 작용하는것이 문제라고 봅니다.
밀가리
13/08/19 13:54
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대중적인 게임은 점점 단순해지고 있죠. 최근 모바일게임을 봐도 그렇구요.
처음에 공부하면서 시작해야하는데, rts는 aos보다 어렵죠. 유저들의 성향변화가 큰 이유라고 봅니다.

둘 째로는 공부를 할 정도로 흡입력이 있었어야 하는데 스타2는 발매당시 높은 가격과 고사양으로 어린 유저층을 흡수하지 못 한게 크다고 봅니다. 스2가 오래살려면 기존의 스1유저보다 새롭게 스2로 시작하는 중고등학생을 노렸어야 하는데, 좀 실패했죠.
뽀로리
13/08/19 13:56
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배틀넷 0.2가 최악이네요.
EsPoRTSZZang
13/08/19 14:07
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혹시 유즈맵을 제작해보려고 시도해보신분 계신지요?
스2의 에디터가 강력해진건 사실인데 뭐하나 만드려면 엄청 어렵습니다. 제대로된 가이드가 없거든요. 그럼 블리자드에서 제대로된 가이드를 내 놓아야되는데, 그냥 에디터 던져놓고 '한번 만들고 싶은거 알아서 만들어봐' 이런 식 입니다.
제대로된 가이드북만 나와도 유즈맵 퀄리티가 훨씬 높아질거라 봅니다. 발매전에 에디터 그렇게 홍보해놓고 지금껏 제대로된 가이드하나 없는건 좀 에러에요.
13/08/19 14:09
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스1시절엔 같이할수있는게임이 몇개없엇기때문에....뜬거라고 생각합니다
그때당시에 lol이나 도타가 있었으면 스1이 이렇게까지 뜨지도 않았을겁니다..
다레니안
13/08/19 14:28
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제 생각인데
우리나라 사람들은 혼자하기, 즉 솔플을 좋아하지 않습니다. rpg게임도 파티플을 선호하고 현실에서도 혼자 밥먹기 혼자 영화보기를 겁내기까지 하죠. -_-;;
스타에서도 자연스레 팀플과 유즈맵이 인기를 끌게 된것도 이러한 성향이 어느정도 반영된게 아닐까 싶습니다.
13/08/19 14:30
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일단 제 생각에는 RTS나 AOS나 게임의 근본 기저는 기본적으로 거의 유사하다고 보는데, 하여튼 본문에서 이와 관련된 내용은 거의 없는 듯하고, 간단하게 요약하면 <기본적인 게임 요소를 활용하여 진입장벽을 낮추는 케쥬얼한 파생물을 도입했으면 좋겠다> 정도로 보이고요. 제가 머리가 나빠서인지는 몰라도 어느 부분에서 rts의 한계점을 느끼셨는지 잘 모르겠네요. (추가로 밑에서 rts를 논하는 글에 대해 읽어봤는데, 맵/유닛생산타임 및 생산자원조건/유닛능력치/인구제한 정도만 조절해주면 다른 게임이 나옵니다. 예를 들어 로템과 패러독스에서의 양상을 생각해 볼 수 있죠. 이는 밸런스 패치로 충분히 조절 가능하며, 만약 이러한 것을 문제삼는다면 스투 안에서 새로운 시도를 거부하는 스투의 밸런스 정책의 문제이지 rts의 문제는 아니라고 생각합니다.)

그리고 곁다리로 AOS 이야기가 나와서 덧붙이면 카오스 시절에 공방 진입장벽이 굉장히 높았는데, 이는 결국 멀티플레이에서의 게임 난이도는 내적인 요소와 관계 없이 유저의 숙련도에 크게 영향을 받는다는 것을 보여줍니다. 그렇기에 게임에서 힘을 빼는 것과는 별 연관이 없다고 봐요. 그러니까 재미있거나 유행을 타면 다 배워서 하는 거죠. 그리고 일반적인 배틀넷 유저와 소위 래더는 그 유저층이 조금 다르지 않나 합니다.
레몬파티
13/08/19 14:39
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스1이 흥했던 이유는 접근성 아닌가요?
물론 복돌이가 불법이지만, 어쨌든 스1이 한국에서 흥했던 이유는 그거라고 보거든요. (프로가 아닌 일반인들)
스토리나 완성도를 폄하하는 게 아닙니다
스2는 돈을 주고 구입하거나 피씨방을 가야하는 수고가 있고 그게 라이트유저한테는 부담이거든요.

결과적으로는 그런 수고를 해서라도 즐길만한 게임을 만들던가
아니면 더 라이트유저 친화적으로 만들던가 했어야 하는데, 그냥 굉장히 애매하다는 생각이 들어요

진입은 쉽게, 마스터는 어렵게
이게 명언인데는 다 이유가 있는 것 같습니다
13/08/19 14:42
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1. 스타2가 부분유료화 게임이었다면 (롤처럼 유닛스킨 등 판매)
2. 스타2의 배틀넷 시스템이 스타1과 같았다면 (유즈맵/공방/채널)
스타2 출시될 때 1번이나 2번 중 하나를 장착한 상태로 출시되었다면, 현재의 인기가 어떨지 궁금하기는 합니다.
포프의대모험
13/08/19 14:52
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스1흥할떄 갖다놨어도 괄목할만한 차이가 없었을거라 생각될정도로.. 배틀넷, 유즈맵, 팀플밸런스가 엉망이에요. 사양도 꽤 높고.
그떄랑 지금이랑 피시방 접근성이 비교도 안되게 높은데..
13/08/19 15:38
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근데 스1에 비해 스2의 팀플레이가 그렇게 망인가요? 2:2 3:3 4:4 마스터 찍으면서 아무것도 못 느낀 제가 이상한건가요?
한때 사신링이나 염차링이 끔찍했던 시절은 있는데 그렇게 못해먹을거같진 않은데요... 어차피 팀플 원패턴인거야 스1도 똑같구요
애초에 스1은 1:1 밸런스가 안맞고, 블리자드가 이미 버린지라 맵퍼분들이 갖은 고생 다 해가면서 맵으로 밸런스를 열심히 맞췄던걸로 기억하는데...
다반사
13/08/19 15:43
수정 아이콘
이제와서 이런 논의가 의미없는게 이건 점유율과 선점에 관한 문제 같아요
저같은 경우나 친구들만 봐도 결국 롤로 왔지만 롤 하기전 까지만 해도 차라리 스2를 계속하면 했지 롤은 쳐다보기도 싫고 어렵다 였습니다 이게 선점의 효과일텐데요
이때 블리자드는 저랑 제 친구들 처럼 사놓고도 롤하게되는 사람들을 빨리 생각 했어야 했다고 생각합니다
사실 rts가 대세다 아니다도 결국 선점한쪽이 굳건하면 계속 대세죠 요즘유행이니 뭐니도 결국 이런 결과에 맞춘 말일뿐이구요
결론은 라이엇이 블리자드보다 유연하고 영리했다? 그리고 뒤집는건 무리다?
오카링
13/08/19 16:05
수정 아이콘
rts는 일단 너무 복잡하고 배울게 많기도 하고, 콘솔로는 구현이 어렵기도 하다는 너무 치명적인 단점이 있어서 절대 흥하진 못할거라고 봅니다. 여기서 어렵다는 건 게임 플레이 자체도 어렵지만, [어느정도라도 즐기기 위해 필수적으로 알아야 할]게 너무 많다는 거죠. 이건 하는 입장뿐만 아니라 만드는 입장에서도 치명적입니다. 엄청나게 손이 가고 신경쓸게 많으니, 명작을 만들기가 어렵게 되죠. 단적으로 최근의 GOTY 수상작 상위권들 함 쭉 보세요. RTS가 몇개나 있나...
Marionette
13/08/19 16:18
수정 아이콘
스1에 비해서 너무나 인터페이스가 쉬워져서 망할거라는 평가를 받던 게임이 이제와서 어려움의 대명사가 되다니... 세상사 알수가 없군요
13/08/19 16:25
수정 아이콘
저도 스타2 팀플 2:2 3:3 4:4 전부다 재미나게 했었습니다만, 처음엔 재미있었으나 계속 비슷한 패턴을 반복해서 한다는 느낌이 들기 시작하면서, 차라리 업적을 하나씩 달성해나가는 재미로 했는데 각 종족 250승 이상이 되어버리니 이건 갈길이 너무 멀게 느껴져서 그 재미마저도 없어졌죠. 군심에서는 그나마 레벨을 신규도입해서 레벨 올리고 거기서 얻는 소소한 보상에 대한 쏠쏠한 재미가 있었지만, 그 마저도 한계가 있어서 안하게 되더군요.
반면, 제가 롤을 계속 하게 되는 것은 ip를 꾸역꾸역 모아서 사야할 챔프들도 많고 룬도 많고 룬페이지 또한 많아서 이렇게 지속적으로 무언가를 수집한다는 기분이 강하게 들어서 계속 하게 되더군요. 사실 롤도 트롤과 패드리퍼들 때문에 지치기는 해도 저 이유 하나 때문에 유지하고 있습니다. 트롤과 패드리퍼를 해결하지 않으면 금방 다른 게임으로 옮겨탈 준비가 되어있습니다.
귀연태연
13/08/19 16:36
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제 생각에 게임의 완성도는 이정도면 amazing까진 아니어도 great는 된다고 생각합니다. 충분히 재미있게 즐길수 있어요.
하지만 대세겜이 되지 못한 이유는 패키지 판매(유료판매)라고 생각합니다. 주변에 제 친구들 스타1 재미있게 즐겼던 친구들만 하더라도 저에게 스타2 계정 자주 빌려서 게임하고 그럽디다. 근데 본인이 지르기에는 아깝다고 생각하는 사람들이 많아요. 게임이란게 사람이 많으면 많을수록 (비록 1:1이 주라 하더라도 사람이 많을수록 커뮤니티 활성화, 거대화) 더 흥할 수 있는 건데, 패키지의 유료판매는 유입인구 자체를 막아버린 느낌입니다. 제 개인적인 생각으로는 캠페인만 유료로 풀고 유즈맵에서 어떻게 수익창출을 하는게 더 낫지 않았나 하는 생각이 듭니다.
13/08/19 16:39
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우선 게임은 무료로 풀어서 각가정 컴퓨터 피시방등은 점령하고 봤어야 했는데.

하나 설치해서 플레이 하려면. 6만9천원이었던가요?7만9천원이었던가요??

뭐 여기서 70%이상 망했다고 생각합니다. 뭐 스타1이 워낙 흥행해서 저렇게 풀어도 대한민국 점령할수 있을거라 생각했겠지만...
인간흑인대머리남캐
13/08/19 16:49
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처음부터 패키지 게임을 지향했는데 무료로 풀었야 했다는건 뭐 결과론적인 얘기죠. 그 전엔 그런 말이 단 한번도 안나왔거든요. 당연히 유료 패키지로 나오는 걸 모두가 받아들이고 있는 상황이었습니다. 실물 패키지로 안낸다는 발표가 났을때 온 커뮤니티가 들썩였던 기억이 나네요. 게다가, 사실 처음엔 한달 무료로 풀었고 그 다음에는 패키지 말고도 일주일 한달 단위의 요금 체계도 있었습니다. 저렴하게 즐기려면 얼마든지 즐길 수 있는 길이 있었지요.
LingTone
13/08/19 16:50
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그건 패키지게임 시장이 폭망한 한국에서나 나올만한 말 아닐까요.
써니티파니
13/08/19 17:45
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와우도 몇년간 얼마든지 돈내고 합니다 재미만 보장된다면 사람들은 해요
13/08/19 16:47
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그리고 AOS가 진입장벽이 낮다는 게 솔직히 이해가 잘 안되는데, lol 같은 경우 가볍게 심해에서 마음대로 플레이 하는 게 아니라 소위 금장 이상으로 랭겜에서 팀플하면서 크게 욕 안먹을 정도로 게임 실력을 갖추는 게 정말로 쉬운지 궁금하네요.
LingTone
13/08/19 16:51
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AOS도 RTS에서 파생되어 나온만큼 솔직히 입문하기 어려운 장르입니다. 마스터하기는 더더욱 어렵구요.
참 변태같은 장르입니다.(응?)
13/08/19 18:39
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진입장벽이 측면이 우선 시작하기 쉬워야 합니다.

이건 RTS가 무조건 불리합니다. 자원 생산 교전이라는 것을 다 알아야 게임이 되니까요..

FPS는 쉽죠. 이동키와 총쏘는 버튼만 알면 끝이니까요.

AOS도 쉬운편입니다. LOL은 심지어 쓰는 아이템숫자도 다른게임에 비하면 적은편이고,(카오스는 안티 디펠 체라북 등이 있었죠.) 직관적인 편입니다.

스1이 어려운 직관성을 훌륭하게 대처하게 한것이 무한맵, 특히 빨무류 입니다. 이기기 위해 복잡한걸 생각할필요 없이 그냥 생산하고 어택땅하면 됩니다.. 여기서 진입하면 그담엔 내가 좀 하니까 유한맵 해볼까?.. 이런식으로 바뀝니다.

두번째 진입장벽은 직관성입니다.

직관적으로 누가 이기는지 지는지 알수 없으면 게임을 하는입장이나 보는 입장이나 재미가 없습니다.

워3은 직관성이 부족한편이고 LOL은 직관성도 뛰어난편입니다. 스1은 직관성의 제왕이죠..(제생각엔)



이렇게 끌어들여놓고 마스터를 하기 어렵게 하는건 당연 게임의 수명상 필요한거죠..
13/08/19 19:03
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말씀하신 것처럼 RTS에서의 기본 개념은 일꾼으로 자원 캐고, 건물 지어서 공격 유닛 뽑고, 그 유닛으로 상대방 진영 공격하는 게 끝입니다. 보통 사람들이 이것을 어렵다고 말하지는 않습니다. 이를 최적화하고 컨트롤로 그 효과를 극대화해서 상대방을 이기는 게 어려운 거죠.

마찬가지로 AOS에서 기본적인 방식을 배우는 건 쉽습니다. 다만, 상황과 영웅 종류에 따른 세부적인 대응방식과 최적화된 팀플을 배우는 것이 어려운 거죠. 간단하게 립(정글)만 생각해도 초보자가 홀로 그 역할을 제대로 할 수 있도록 배우는 게 그리 쉽지는 않습니다. 이후 한타에서의 호흡은 어떠한가요. 예를 들어, 제가 롤은 안해서 카오스를 보면, '나참'이나 '랩동'을 제대로 배우는 게 rts에서 어떤 빌드나 컨트롤 익히는 것보다 쉽다고는 장담 못하겠네요. 그리고 AOS는 정해진 팀플레이 최적화 방식대로 안하고 자기 멋대로 플레이 하면 욕먹는 게 일상사죠. 저는 그것이 RTS 진입장벽과 동일하다고 생각합니다. 하지만 그래도 재미를 느끼니 많은 사람들이 견디면서 하는 거겠죠.
13/08/19 19:07
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최초 진입장벽에서 자원 + 유닛 + 공격 이라는 것보다

내것만 움직이면된다 는 AOS가 훨씬 낮은건 사실입니다.

어차피 들어와서 재미만 있음 계속하게 됩니다. 요컨데 초급난이도는 확실히 AOS가 쉽고, 중급도 RTS랑 비슷하다고 봅니다. 고급은 AOS가 훨씬 어렵다는데 동의하지만요.

그리고 대부분의 라이트 유저는 중급가기전 초급에서 끝냅니다. 무슨말이냐면, 스타1때도 일반 방보다 초기에는 빨무류 헌터 팀플 방이 훨씬 많았습니다. 이건 라이트유저가 즐기는거구요.

LOL은 적당히 중간입니다. 심지어 예전 북미섭에는 탑 미드 바텀 정글 서폿 개념없이 탑이랑 바텀에 2명씩서서 겜하고 그랬습니다.

욕먹는건 진입장벽은 아닐겁니다. 애초에 처음시작은 누군가의 권유로 친구와 함께 할테니까요..
13/08/19 19:14
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요컨대 말씀하신 aos와 구별되는 rts의 그런 점(자원 + 유닛 + 공격)에서 사람들이 진입 장벽을 느낀다는 게 아닙니다. 그걸 최적화 하는데서 어려움을 느낀다는 것이죠. 그리고 제가 말하고 싶었던 것은 욕이 아니라 '왜 그렇게 플레이 하면 안되느냐'에 대한 것입니다. 결국 승리에 최적화된 팀플에 거슬리는 방식이기 때문이죠. 이는 rts와 다를 바 없다고 생각합니다.
구구구구구
13/08/19 19:27
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사람들은 그 '자원 + 유닛 + 공격' 에서 진입 장벽을 느낍니다. 보통 초심자들이 이것을 어렵다고 말하죠. 손이 많이 가니까요.

애초에 진입장벽이란 그 게임을 '처음' 접했을때 느끼는 난이도를 말하는겁니다.

인터페이스와 멀티태스킹 요구치 같은것과 밀접한 관련이 있죠.

'최적화'는 중수 이상의 유저들에게 해당하는 장벽입니다. '진입' 장벽이 아니죠. 그 장벽은 tyro님 말씀대로 aos나 rts나 둘 다 어렵죠.
13/08/19 19:41
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아마도 위에서 시츄님이 말씀하신 초급난이도와도 일맥상통하다고 보는데요. 일단 말씀하신 내용에 대해서는 저도 동의합니다. 다만, 제가 진입장벽이란 말을 쓰게 된 계기가 맥락상 위에서 김연우님이 말씀하신 바(https://pgr21.net/?b=6&n=51979&c=2611429)였기에 자연히 중수 이상의 유저를 대상으로 삼은 것 같습니다. 그리고 가장 시작 댓글도 그렇지만 게임에 대해 어느 정도는 익숙한 사람이 진입하는 것을 전제로 두었다고 보시면 크게 이견이 있는 건 아닌 듯합니다.
써니티파니
13/08/19 17:43
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스타1 3:4 4:4 빠른 무한 혹은 헌터스 빠른 게임 이 너무 그리운 지금입니다
단순한 게임이 시작으론 좋은데 이 단순한게임하기가 너무 어려워요
배넷아이디생성부터 증폭,지게,펌핑부터 초반에 사신링도 그렇고요
사신링도 어택땅 아니냐 하시지만 솔직히 다르다고 봅니다 적어도 순삭되는 시간도 다르고요
초보게이머가 체감하는 느낌이 다른것같아요
적어도 롤은 부활이라도 하죠
쓰고나서 보니 전부 블리자드의 삽질이 아닌가싶네요
라라 안티포바
13/08/19 18:07
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결과론적인 얘기구요,
워3도 팀플이 싱글보다 훨씬 쉽고 꿀재미지만 국내 흥행에 아무런 상관이 없었죠.
또한 국내에서 워3 유즈맵이 흥했다고 밀리가 역으로 흥했다거나 하는 일도 없었구요.
반면 중국에서는 워3 밀리도 매우 대흥했던 것, 그리고 국내에서 레전드급으로 흥한 스타1이 타 국가에서는
전성기가 매우 짧았던 것을 감안하면

게임이 전국민적위상을 갖추는 데에는 최저한의 임계점만 넘으면 된다고 생각합니다.
그 외에는 게임 외적인 요소들이 더욱 중요하지요.
13/08/19 18:31
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워3 이야기가 나올것 같았는데, 드뎌 나오네요...

워3은 우리나라의 성향과 맞지 않았다고 봅니다. 스타1이나 2나 대규모 물량전과 생산이 중심인 것이라면, 워3은 교전의 마이크로 컨이 제일 중요한 게임이라는 차이는 크다고 봅니다. 요컨데 스타는 진입장벽이 낮았습니다. 워3은 진입장벽이 높구요. 잘큰 영웅 하나면 적은 물량으로도 상대를 컨으로 농락하며 잡을수 있는게 워3인데 이건 화끈한 물량전 스타일의 국내 유저에게는 어필하진 않았죠. 이게 직관적이지도 않구요.

하지만 대신 파생된 유즈맵은 대인기를 끌었구요. 이건 내가 세진다는 아주 간단한 원칙에서 재미를 끈거고 이게 AOS로 발전하는거죠..

문제는 스타2는 워3보다 진입장벽이 높아보입니다.
라라 안티포바
13/08/19 19:00
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워3 안해보셨나요? 워3 해보셨다면 워3보다 스타2진입장벽이 높아보인다는 그런말 하기 힘드실텐데요.
워3는 종족이 4개나 되기 때문에 다른 종족전이 4개에,
맵별로 크립조합과 중립건물의 종류, 아이템레벨 등 그리고 그에 따른 사냥코스나 사냥요령을 어느정도 알아둬야하고 그에 따른 전략들도 다 달라서
진입장벽이 스타와는 비할 바가 못 됩니다.

국민적 성향이란건 지극히 주관적인 요소인데다 적합한 설명이라고도 생각지 않습니다.
13/08/19 19:04
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앞글에 제가 써뒀는데, 둘다 진입장벽이 높은건 맞습니다.

워3이 마이크로 컨트롤을 강조하고 스타는 매크로를 중시한다는데 동의하신다면, 스타2는 과연 뭘 중시하는건가요?

어정쩡한 게임이 된건 같습니다..
가루맨
13/08/19 19:07
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워3가 스2보다 진입장벽이 더 높고 어려운 게임입니다.
스2의 경우 나쁘게 말하면 어정쩡하다고 볼 수도 있지만, 좋게 말하면 매크로와 마이크로를 적절하게 분배한 거죠. 전 후자로 봅니다.
13/08/19 19:09
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전 어정쩡하다고 봅니다. 애초에 스타가 가지고 있던 매크로성을 다 날려버렸습니다. 그게 재미있는 거였거든요..

워3은 '마이크로성'에서 '매크로' 보다 가지고 있는 진입장벽이 높습니다(아이템... 종족숫자.. 영웅...) 하지만 마이크로를 재미있어 한다면 워3이 최고인건 맞죠.
가루맨
13/08/19 19:13
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스2의 200 병력 규모는 저도 불만입니다만, 매크로를 날려버렸다는 말씀에는 별로 공감이 안 되네요.
200 병력의 규모는 스1보다 작지만, 회전력은 스2가 훨씬 좋습니다.
13/08/19 19:16
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매크로에서 중요한건 병력 규모.. 대규모 다대다전투.. 혹은 컨이건 뭐건 물량으로 찍어누를수 있는 게임성.

스1이 그렇자나요. 뭐든 두부대 모으면 (빨리) 상성이라도 어느정도 무시되고 이기죠.

이게 라이트해서 좋았습니다. 마린이 많이 모이면 스캔만 된다면 럴커을 잡고(상위테크죠..) 질럿만 많으면 꽃밭을 뚫었죠.

아니 질럿만 많으면 레이스 몇기는 무시하고 본진을 부시고 올수 있었죠..

이재미가 스2에는 없습니다..
라라 안티포바
13/08/19 19:29
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선을 그었습니다만 마지막으로 딱 하나만 더...
그렇다면 왜 그렇게 재밌는게 많은 스타1은
유저수가 점점 줄어갔고 LOL에 헤게모니를 넘겨주어야 했고
스폰서가 잡히지 않아 결국 전망이 굉장히 불투명한 스타2로 리그가 넘어갔어야 했을까요?

게임 자체의 수명, AOS라는 장르의 대두 등 게임외적인 요소가 아니면 설명이 됩니까?
단순히 게임성만으로?
13/08/19 19:54
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간단하죠. 오래된 게임이죠.

스타1이 줄수있는 재미는 거의다 보여줬죠. 오래된 게임은 아무리 잘만들었더라도 점차 안좋아질수 밖에 없습니다. 스타1은 윈도우 7부터 제대로 동작하지 않기도 했었구요.

어쨌건 제 요지는 RTS의 문제가 아니다. 단지 스타2의 문제다.

그 문제는 라이트유저모으기에 실패했다. 이겁니다.

그 이유는 마이크로 / 매크로 컨 문제 (아래 글타레에서 사신, 맹독충에에 접는다, 역장에 접는다 라고 하는데 이게 마이크로 문제죠.), 혁신이 없는 게임성문제 일뿐 RTS의 망해가는 것과는 큰 관련성이 없는것 같다 입니다.
자제좀
13/08/19 20:48
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게임 나온 연도만 알아도 억지란걸 아실테고
님이 lol언급하셨으니..
스타1이 lol에게 헤게모니를 넘겨줬다는 말자체가 스타2의 개굴욕이죠. 적어도 국내에서 시작점부터가 천지차이였는데요. 국민게임급 인지도의 후속작이 듣도보도 못한 회사에서 만든, 핑 안좋은 북미서버, 영어 번역이 필수인 게임하고 붙었는데 밀렸다? 단순히 aos와 rts차이는 절대 아니죠. 게임외적인 요소는 얘기하면 할수록 더 비참할겁니다.
Colossus
13/08/19 22:32
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시작점부터 천지차이라고 했는데 롤 이전에 이미 카오스등이 선풍적인 인기를 끌었다는건 왜 간과하는지 모르겠네요. 스1과 RTS라는 장르는 진작에 끝났었습니다. 국내에서 E스포츠빨로 간신히 보는 게임으로라도 어떻게든 버틴거죠. 핑 안좋은 북미서버이니 영어 번역 필수이니 하는데 롤이 국내에 런칭되고 나서 엄청 뜬거 아닙니까? 아직도 북미서버에서 영어 번역해가면서 하나요?

게임 나온 연도 얘기하는 것도 웃긴게 스1이 진짜 시대를 초월한 명작이고 빠들의 주장대로 RTS가 지금도 통할 게임이라면 그렇게 망할리가 없죠. 스타1이 LOL에게 헤게모니를 넘겨줬다는건 전세계 게임 시장의 흐름인거지 그게 왜 스타2의 굴욕인지 모르겠네요. 없는 죄까지 뒤집어씌우는군요.

AOS와 RTS 차이가 절대 아니라는 분들은 그 근거는 전혀 못대는군요. 그럴수록 죽은 스1만 비참해집니다.
자제좀
13/08/20 00:10
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선풍적인 인기라니..하긴 스2보다야 낫다고 볼수도.. 지금 워크3는 거의 카오스 및 유즈맵인데 그 워3 만도 못하니..그 선퐁적인 인기덕분에 그나마 온겜에서 가~끔 하던 대회도 없어지고 나겜만 겨우 유지한게 카오스죠. 너무 과장하진 맙시다. 애초에 '프로'라고 하기도 뭐 한 판이었죠. 온라인 대회 단체 대리 등등
그리고 북미서버 얘기는 이해를 못하시네요. 그만큼 불편함을 감수하고도 재미 하나로 국내 런칭까지 이어진거죠. 블리자드+스타1인지도 랑 비교가 안됩니다. 장담하는데 온게임넷이 밀기 전, 국내런칭되기 직전까지만 쳐도 스2랑 비교하는것도 우습죠.
카오스 얘기하는데 애초에 카오스 유저들하고 마찰이 있던건 아실라나. aos라고 같은게 아닙니다. 국내에 망한 aos만 몇개인데요.

게임 연도를 왜 얘기안하나요. 그럼 반대로 스1이상 오래지속된 전작덕분에 그 후속작이 묻혀서 빌빌거리는 게임이 있으려나 모르겠네요. 전세계 인기는.. 빠들이 좋아하던데 이제 그것도 안먹히니 rts멸망론이 나오니 굴욕이 아닐수 없죠. 그 멸망의 시초가 어디서부터인지..애초에 스타1이 lol에 헤게모니를 넘겨준거를 주장하는게 없는죄를 만들어낸것이고.

게임내적인 원인도 무시한채 무조건 rts멸망론& aos대세론을 미는것이 죽은 스타1이 평생 따라다니는 스2처럼 비참해지는거죠. 그 골수팬들도 등돌릴 정도면 흠..그냥 스1에 너무 질려서 그랬나보네요.

차라리 블리자드나 탓하는게 맞는겁니다. 보는게임으로는 충분히 괜찮은 상황인데 아직 정신을 못차리니..
라라 안티포바
13/08/19 19:18
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워3=마이크로, 스타1=매크로로 구분지을만큼 두 게임이 단순하지 않습니다.
워3 해보신적도 없는 것 같은데...저는 한때 워3 아시아서버에서 2자리 순위권에 오를 정도로 워3를 굉장히 많이 한 입장에서 그냥 피상적으로 바라보신 관점으로 느껴집니다.

그리고 스타1이나 스타2도 초반 극단적 날빌 등에서 마이크로의 재미를 느낄 수 있고
임요환 선수의 시대 등 스타 초창기에는 마이크로의 시대였었죠.
그러다가 연구가 지속되고 고전게임인 스타1의 불편한 인터페이스를 극복해서 나오게 된 것이 매크로의 요소일 뿐이구요.

만약 스타2가 스타1처럼 게이트 하나하나씩 찍고 유닛 뽑아야한다면...지금 있는 사람들 중에서도 과반수가 안 할 겁니다. 참신성의 문제, 개선의 문제 측면에서면 몰라도 인터페이스가 더 편해서 재미없어졌다고 하는건 설득력이 떨어지네요.
13/08/19 19:26
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전혀 아닙니다 저도워3 많이 했고(야언으로만해서 그런가요?..)

스타는 기본적으로 매크로 게임입니다. 이게 마이크로가 없다가 아니라 라이트 유저는 매크로만 배우면 된다는 뜻입니다. 즉 마린한마리로 럴커 못죽여도 이길수 있는 게임입니다. (그렇게 하는게 유리하긴하지만, 못한다고 지는건 아니죠.) 하지만 워3은 영웅 컨 제대로 못하고 데나가 앞에 나가면 이길수가 없는 게임입니다. 이게 마이크로와 매크로의 차이인거죠.

물론 최고수준의 게이머는 둘다 해야합니다. 워3도 두자리 찍으셨다니 둘다 잘하셔야 겠죠.. 전 랭크 든적도 없는 야언이라 데나 리치 컨만 잘해도 많이 이기더라구요.

인터페이스가 편해졌다는게 매크로가 좋아지고 나빠지고의 이야기가 '절대 아닙니다'. 단 스1보다 스2는 상성관계가 명확해졌고, 단순 물량전으로 해결안되는 이슈들이 많아진것이 차이라는 겁니다.

인터페이스가 편해지는것과 무관한일입니다. 원래 스타가 그렇게 큰 상성차이로 재미를 주던 게임이 아니었다는데 동의하실수 있을거라고 봅니다.. 오히려 인구수를 예를들면 400으로 확늘리고, 자원도 막 14씩 케개하면서 '야 니네 물량전 더해봐, 인터페이스도 편해졌으니 더 화끈한 물량전 해봐' 라고 스타2가 발매됐다면 어땠을까요?
Colossus
13/08/19 18:41
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RTS 흥할때 스2가 나왔어도 흥행못했을거라고 자신있게 얘기하는 분들이 있는데
전 반대로 요즘 스1이 나왔으면 스2보다 더 말아먹었을거라 봅니다(그래픽 이런건 수정해서 나온다치고)
13/08/19 18:43
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반대로 스1이 지금 나오면 성공합니다 다음과 같은 조건하에서요.

1. 3D이지만 직관적인 그래픽

2. 온라인 없이도 가능한 싱글, LAN play.

3. 이전 배틀넷 시스템 (스1식 배틀넷시스템)
이호철
13/08/19 19:01
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전 성공 못할거라 봅니다.
써니티파니
13/08/19 20:24
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지금 스2와 다른게 뭐죠??
랜플레이 제외하고요. 랜도 온라인이 아닌가요?
13/08/19 20:26
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절대 절대 성공 못할거라 봅니다. 지금 시점의 스1은 정말 그저그런 게임입니다. 스1의 출시 이후 수많은 RTS게임들이 파생되었고, 그중 나름 히트친 시리즈도 상당히 많잖아요. 이미 그 이후 15년 정도의 시간 동안 환경이 틀립니다. 이미 스1에서 보여줬던 혁명적 요소들은 그 이후 게임들에 직간접적으로 수없이 도입되어 왔습니다. 할 게임이 없던 상태에서 독보적 존재와, 비슷한 장르의 게임이 이미 수없이 쏟아진 상태의 현재는 많이 다르죠. 오히려 스1은 불편하기 짝이 없는 인터페이스로 진입장벽만 요즘 게임들에 비해 쓸데없이 높습니다.
당시 스타크래프트의 임팩트는 비교 게임이 정말 드물정도로 어마어마한 명작이었죠. 많은 패치들, 확장팩 이전부터요 . 배틀넷이 최초라는 점 등 누가봐도 성공할 요소가 넘치는 게임이었는데, 고작 말씀하신 세가지 뿐이라면... 글쎄요. 암울해 보입니다. 아무리 잘봐줘도 스2 판매량 비슷하게 달성하겠죠. 저는 스2도 충분히 판매량으로는 성공했다고 생각이야 하지만, E스포츠로서의 스2의 흥행, 또한 과거 스1 정도의 성공을 염두에 두시고 성공이라는 말을 하셨다고 생각하기 때문에, 그런 정도의 성공은 절대 불가능하다고 생각합니다.
꼬깔콘
13/08/19 21:06
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절대요
아티팩터
13/08/19 21:58
수정 아이콘
성공 못할거라 봅니다.
The xian
13/08/20 00:34
수정 아이콘
과거에 스타크래프트란 게임이 없었고 지금 스타크래프트 1이 나왔으면 PC방 순위권에 낄 수조차 없을 정도로 망할 겁니다.

글쓴 분의 머리 속 기억과 세월의 경험에 스타크래프트가 함께 하고 있다는 것을 인정하고, 그것을 조금이나마 글쓴 분 시선에서 배제하려 노력하고, 지금 시장을 주름잡는 게임들의 수준과, 트렌드와, 그와 대비되는 스타크래프트 1의 수준을 조금이나마 객관적으로 보려 노력한다면 지금 게임 시장에서 스타크래프트 1이 얼마나 성공하기 어려운 게임인지 판단하는 것은 그리 어렵지 않을 것입니다.
13/08/20 14:00
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절대 성공 못할겁니다.
13/08/19 18:58
수정 아이콘
다들 저무는 장르다.. 이런걸 누가하냐? 이런식으로 말씀하시는데.

더더욱 저무는 장르일수도 있는 시뮬레이션, 문명5를 보시면 문명 3 4 5 를 거치면서 인기가 더 있으면 더 있었지 줄어들지 않습니다.

문명은 왜 성공하느냐와 스타2는 왜 망하느냐는 같은 선상에 있습니다.

문명 5는 무지 어렵습니다. 배워야할것 알아야 할것 너무 많고, 진입장벽은 hell 입니다.

그럼에도 한번 배우면 또 하고 싶어지는 게임 (이유는 아시다시피 미친 중독성)으로 게임 자체가 재미있다는 점.

전작과 비교해보면 그당시에도 어마어마한 인기를 끌었던 문명 4, 문명 5는 아예 컨셉은 같지 진짜 다른게임이 된것 같은 내용 (6각형의 타일 + 유닛 뭉치기 금지)

심지어 확팩이 하나 나올때마다 기본은 같지만 아예 달라지는 게임성 (gnk 는 해전의 중요성 강조된다는 점이 가장크고, bnw는 관광, 외교승리라는 두가지 큰 틀이 새로 생겨서 새롭습니다.)

스2는 문명으로 따지면 스1의 그래픽확장판 + 확팩 수준입니다.. RTS가 문제가 아니라 문명같이 진짜 아무도 안하는 게임장르로 몇년째 성공하는 개발사도 있습니다. 장르의 문제가 아니라 능력의 문제죠.
라라 안티포바
13/08/19 19:01
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문명은 RTS가 아니라 역사시뮬레이션이잖아요.
기본적으로 역사시뮬레이션은 역덕후라 불리우는 헤비유저들를 타깃으로 노리는 장르입니다.
13/08/19 19:05
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그렇지만 문명이 그렇다고 대중적으로 실패했나요?

역사 시뮬레이션은 RTS보다 더 저무는 장르입니다. 삼국지조차 게임발매를 더디게하죠.

그런데 어떻게 나올때마다 성공할까요?
라라 안티포바
13/08/19 19:11
수정 아이콘
삼국지 외에도 많은 역사시뮬레이션이 존재하고 있고 꾸준히 나은 그래픽과 인터페이스로 차기작이 나오고 있습니다.
아직도 꾸준한 유저층을 확보하고 있는 시리즈도 있구요.
별다른 자료도 없이 코에이 삼국지만 가지고 역사시뮬이 RTS보다 저무는 장르라고 단정지으시는데
제가 뭐 더 할 말이 있겠습니까.
13/08/19 19:12
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그럼 역사 시뮬(사실 문명이 역사시뮬인지는 논외로 치고) 에서 성공하는 것은 뭐가 있나요?..

RTS는 그럼 유저층을 확보 못하고 있는건가요?
라라 안티포바
13/08/19 19:24
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일일히 설명할 필요성은 못 느끼겠지만 대표적으로 토탈워 시리즈도 있구요.
최신 RTS가 스타2 정도가 거의 유일한 것에 비하면 역사시뮬 장르는 꾸준히 나오고 있습니다.

뭐라뭐라 좀 더 쓰려고 하다가
어차피 시츄님께서 가지신 생각이 확고하시고 그 틀에 맞춰 이야기를 하시니 이만 줄이겠습니다.
13/08/19 19:27
수정 아이콘
네 줄이세요..

저도 이해가 안가네요. 스타2가 안좋은걸 RTS의 망함으로 보신다는게..
Colossus
13/08/19 21:12
수정 아이콘
요즘 스타2 말고 RTS 그나마 흥한것 좀 말해주세요...없으니까 이러죠.
13/08/20 13:53
수정 아이콘
판매량 보면 스2가 실패한거면 문명은 대망한겁니다.
구구구구구
13/08/19 19:39
수정 아이콘
일단 다른건 몰라도 문명5가 딱히 스타2에 비해서 대중적으로 성공한건 아닌것 같은데요.

'문명은 왜 성공하느냐와 스타2는 왜 망하느냐' 의 비교는 개인적으로 공감이 가지 않네요.

어떤 의미인가요?
뭘해야지
13/08/19 20:06
수정 아이콘
잘 몰라서 그런데 문명이 스2보다 한국에서 많이 팔렸나요?
흥했다 라는게 팔리고 하는사람이 많다라는건데 캠페인만 따지면 스2가 딱히 꿀릴거 같진 않은데...
13/08/19 20:34
수정 아이콘
판매량 만으로 따지자면 스2가 훨씬 많이 팔렸을 겁니다. 우리나라에서 패키지로는 드물게 문명5가 거론되고 화제가 되었지만 그런 것에 비해서는 많이 안팔렸다고 알고 있습니다. 저도 그렇지만 시츄님이 그렇게 느끼는 이유는, 아마 스2와 문명5는 첨부터 기대감의 정도가 다른 게임이기 때문일 겁니다. 스2는 왠만큼 팔려도 전작의 명성에 비해 손색이 있으니까요. 무엇보다도 롤의 대세와 더불어 스2의 E스포츠로서의 인기가 점점 축소되는 부분이 그런 체감에 더 크게 작용하지 않나 생각합니다. 좀 짜증나는 부분은 이런 판국에 개발회사가 나서서 축소되는데 일조한다는게 가장 싫네요. 요즘 블자의 행보는 하나같이 삽질로 일관하는 것 같아서 말이죠. 전반적으로 운영에 대한 감을 잃어버렸나 싶을 정도로 요 몇년간 그렇네요.
라라 안티포바
13/08/19 22:53
수정 아이콘
그거보다 전 '문명하셨습니다' 드립때문이라고 봐요.
그전에도 고전게임 매니아들에게 3대 악마게임이라면서 문명, FM, HOMM이 거론되었기에
비교적 최신작인 문명5가 나오면서 그 유머가 대중화가 되면서 많이 알려졌던 것 때문이 아닐까 싶어요.
13/08/20 14:04
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문명은 사실 간디 짤방 때문에(실제로 게임에는 나오지도 않는 합성 짤방이죠. 문명에는 옥수수가 없습니다.) 합성의 필수요소 같은게 되서 흥한 것처럼 보인거죠.
13/08/19 20:37
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문명5 첫주 세계 판매량 20만 카피
군단의 심장 48시간 판매량 110만 카피

문명이 한국에서 흥해 보이는 이유는
무수히 양산되었던 패러디와
거의 바로 나온 불법복제 크랙 덕분이죠
LingTone
13/08/19 21:00
수정 아이콘
문명 같은 게임은 그 분야 매니아들한테나 사랑받는 게임입니다. 대중성은 없어요.
한국에서 문명5가 좀 화제를 몰고 오긴 했지만, 그냥 그것뿐이었지 않습니까? 대부분 웹하드나 토렌트로 불법다운해서 했겠죠.
곧내려갈게요
13/08/19 21:04
수정 아이콘
문명이 무슨 대중적으로 흥해요. 유혈사태가 대중적으로 흥한거지.
제가 맨날 꿈이 친한사람들이랑 문명 멀티로 해보는거라고 하는데
눈을 씻고 찾아봐도 스팀으로 문명구매한 사람이 없습니다.
반면 스타2는 지금 저희 사무실 제 주변에 앉아있는 7명중에 4명이 정품 유저네요.
The xian
13/08/20 00:41
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'문명은 왜 성공하느냐와 스타2는 왜 망하느냐'라.

판매량 대비 시 문명 5보다 스타크래프트 2가 많이 팔렸고, 문명 5는 출시 이후 PC방 순위에 존재하지도 않는 게임입니다.
이런 식으로 매니아 계층의 감성적인 느낌과 실제 사실을 구분하지 못하는 발언이 횡행하는 건 꽤 황당합니다.
아바투르
13/08/19 20:47
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지금 스1이 그래픽만 바꿔서 다시나와도 성공할거라는 믿음을 가진분들 여기도 계시네요.

무슨 종교같아요. 크크크
LingTone
13/08/19 21:01
수정 아이콘
그러게요...스타1은 그 당시 기준으로 잘 만든 게임이었지 지금 보면 절대 아니거든요;;
불편한 인터페이스는 물론이고 중대한 버그도 안 고쳐졌으며 맵이나 유닛 간의 밸런스도 잘 맞지 않는 게임인데 말이죠.
써니티파니
13/08/19 21:14
수정 아이콘
그 당시 기술로도 부대지정을 12기 이상으로 잡을 수 있었는데 그렇게 안한게 오히려
플레이어로 하여금 전술적인 선택을 강요했다는 기사를 본적이 있어요. 흠좀무
브루드워전까지만 해도 스카웃은 하늘의 왕자였슴다.ㅠㅠ 군심도 공허의 유산가면 밸런스가 맞을까요?
이호철
13/08/19 21:41
수정 아이콘
원래 포장하면 단점도 장점으로 보이게 할 수 있죠.
껄껄
Colossus
13/08/19 21:44
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게임이 인기있으면 단점도 장점으로 포장되는 전형적인 예죠 크크
스1이 망했으면 부대지정 12기 밖에 못해서 망했다는 소리가 틀림없이 나왔을겁니다.
Colossus
13/08/19 21:05
수정 아이콘
그래서 전 블리자드가 브루드워 리메이크 꼭 좀 해줬으면 좋겠습니다.
추억보정으로 몇개 팔아먹다가 쫄딱 망하는거봐야 저런 소리가 다시는 안 나올테니까요.
꼬깔콘
13/08/19 21:07
수정 아이콘
냉혹한 현실을 보여줬으면 좋겠습니다
아바투르
13/08/19 21:07
수정 아이콘
동감입니다.제발좀 출시해줬으면 좋겠어요.
가루맨
13/08/19 21:21
수정 아이콘
스2에 있는 스1 유즈맵만 봐도 이런 말은 안 나올 텐데 말이죠...
아티팩터
13/08/19 22:08
수정 아이콘
스1이 전세계적으로 한국처럼 지속적으로 흥했으면 이해라도 하겠지만
한국처럼 흥한곳은 한국밖에 없죠.
The xian
13/08/20 00:36
수정 아이콘
뭐 스타크래프트 이전에 창세기전이나 어스토 리메이크 하면 지금도 20만장은 팔릴거라는 주장을, 그 당시는 물론이고 지금도 굽히지 않는 분도 있을 정도니 오죽하겠습니까. (저도 닉네임에서 보듯 창세기전과 전혀 무관하지 않은 사람이지만 그런 소리에 대해서는 도저히 용서가 안 되지요.)

팬심이 객관적인 생각을 막아버리고 덮어버리니 그저 어이가 없는 노릇이지요.
Colossus
13/08/19 22:38
수정 아이콘
댓글 쭉보면 RTS가 망한걸 스2탓 하시는 분들도 있는거 같아요.
국내에서 그 신화적인 성공을 거뒀다는 스1도 못 막은게 시대의 흐름입니다.
리메이크 해서 다시 나와도 못 막아요.
수부왘
13/08/20 00:06
수정 아이콘
RTS가 망한건 스2탓이 아니지만 스2가 망한게 RTS탓도 아닌 것 같습니다.
Colossus
13/08/20 02:48
수정 아이콘
RTS의 한계가 아니라면 지금 스2 외에 잘 나가고 있는 RTS 소개 좀 해주시죠.
그 문제많고 재미없고 부진하다는 스2가 현재 RTS 중에 가장 큰 흥행을 거뒀고, E스포츠에서 다른 장르의 게임들에게 명함이라도 내밀만한 수준인게 현실입니다.
왜 이렇게 현실을 못보는 분들이 많은지 모르겠네요.
수부왘
13/08/20 04:43
수정 아이콘
그건 조금 어폐가 있는 얘기네요. 스투가 상업적으로 많이 팔린건 솔직히 스타2가 재미있어서라기보단 기업과 전작의 브랜드파워때문이죠. 즉 스2가 아니라 포장만 그려놓고 쥬라기 원시전을 팔아도 최소한 그해 부문 최다 판매량을 달성할 정도의 기대작이자 킬러 타이틀이었다는거죠. 흔히 말하는 CNC 흑역사 시리즈들도 판매량 자체는 대부분 많이 팔렸습니다. 게임성에서 받은 타격이 실제 지표로 나타나는것은 바로 다음 타이틀이죠. 당장 자날과 군심 판매량만 대조해봐도 명확합니다. 같은 맥락으로 사실상 매력이나 차별성이 떨어지는 디아3가 그만큼 엄청난 판매량을 기록한 이유는 이미 다들 익스큐즈가 된게 아닌가요? 정작 디아3 나왔을때도 원론적으로 재미없는 이유를 말했을땐 그렇게 다들 열을 내시는 분이 많더니 요즘은 언제그랫냐는듯 디아3 망겜설이 당연시되고있죠.

유닛들이 너무 똑똑해서 그런거란것도 사실 말이 그렇다는거지 말이 되지 않는 소리입니다. 유닛들이 자동적으로 충돌크기가 허용하는 한도 내에 최단 거리를 찾는 지금의 스2시스템이 지금 프로그래밍에서 '너무 똑똑한'것일까요? '의도한 바와 다르게' 뭉침 현상이 일어나는건 결국 인공지능이 게임에 적절히 융화되지 않았다는 소리입니다. 물론, 개발자들이 말한대로 아마도, '이 바운더리 안에선 이것이 최선이었다' 였겠지만, 어찌되었든 그것이 스2의 문제점으로 꼽히는 대표적 현상의 중심에 있다는 사실은 변하지가 않죠. 순삭 전투도 마찬가지의 예입니다.

그리고 여담으로 RTS는 장르의 전형 자체가 'CNC나 클래식 블리자드형'에서 전환되었을 뿐이지 아직도 유효한 장르입니다. 당장 현재 FPS와 판도를 양분하고 있는 AOS가 RTS에서 파생된 장르이죠. 공룡과 조류와의 관계와 같다고 보면 거의 맞죠. THQ표 프랜차이즈인 COH나 워해머 시리즈 역시 최근 2년간 주춤하긴 했지만 1세대 RTS 형식을 탈출해 성공한 예구요. 또한 RTS와 문명식 턴제 시뮬레이션을 절묘히 배합한(멀티는 사실상 그냥 RTS죠) 토탈워 시리즈는 시리즈가 발매될수록 안그래도 지지층이 확고한데 더욱더 판매고가 높아지고 있습니다. 당장 이번에 출시하는 로마2 타이틀은 그 GTA와 GOTY를 두고 다투게 될 것이라 게임 웹진마다 예상하고 있죠. 실패한 RTS는 'RTS가 망한 장르라서' 그런게 아닙니다. 혁신이 없거나 재미가 없는거죠 그냥.

아 그리고 E스포츠에 명함을 못내미니 현실을 직시하라.. 이건 이것대로 참 씁쓸한 웃음을 짓게 만드네요. 현재 E스포츠판의 현실을 보여주는 것 같아서요. 인정할 때입니다. 아니 공허의 유산쯤 가서 인정하시게 되려나요. 스타2는 그냥 스타의 적통이기 때문에 이 판을 어떻게든 유지해보고자 e스포츠 자리를 꿰차게 된 겁니다. 게다가 사실 E스포츠와 게임성 간에는 별 유의미한 상관치가 없습니다. 엇..갑자기 스페셜포스가 생각나는건 기분탓이겠죠. 그건 그렇고 언급했듯 애초에 지금 E스포츠의 핫 아이콘인 도타나 LOL도 사실상 RTS파생작 아닌가요?
아바투르
13/08/20 08:23
수정 아이콘
스2가 순삭전투라는 것도 어폐가 있는 얘기로군요.그게 스2문제의 중심이라는 것 또한.
LingTone
13/08/20 09:24
수정 아이콘
스타2가 많이 팔린건 재미있어서라기보단 전작의 브랜드파워 때문이다...
여기서부터 공감이 안 가네요. 전작의 브랜드파워만으로 600만장씩 팔리진 않습니다. 그리고 뭔가 심각한 착각을 하고 계신 모양인데 말씀하신 토탈워는 지지층이 확고하고 판매고가 약간씩 향상되는 모습은 보이고 있으나 그래봤자입니다. 그런 게임은 날고 기어봤자 판매량 거기서 거기라구요.
그리고 올해 GOTY는 GTA 5랑 라오어, 바이오쇼크 인피니트(모두 슈팅 장르죠?)의 3파전으로 예상하지 토탈워랑 GTA가 겨루게 될 거란 웹진은 거의 보지 못했는데요.
게다가 AOS가 FPS와 시장을 양분하고 있다는 소리도 처음 들어보고요.
13/08/20 09:31
수정 아이콘
참고로 유통사가 직접 발표한 바로는 작년에 토탈워 시리즈가 다 '합쳐서' 200만장 팔렸다고 발표했습니다. 이건 디지털 판매량이 포함된 수치고, 할인 기간으로 구매된 제품도 포함할테니 상업적 성과가 그렇게 높다고 보기 어려워요. 토탈워 시리즈는 확고한 팬 층이 있는 정도지, 상업적 성과는 그렇게 대단한 게임이 아닙니다.
LingTone
13/08/20 12:15
수정 아이콘
애초에 토탈워 시리즈는 예나 지금이나 매니아층을 위한 게임이었죠. 결코 대중성을 위해서 게임을 건드리는 일이 없었으니 판매량이 높게 나올리가...
신규회원2
13/08/20 10:33
수정 아이콘
단점이 많다고 이야기하셨는데, 그냥 본인의 생각만 이야기하신거네요.
하나도 공감되지 않습니다.
SnowHoLic
13/08/20 12:57
수정 아이콘
스2와 관계없이 RTS는 저문지 오래된 장르가 맞아요. 토탈워 류의 게임이 잘나간다고는 하나, 그것도 말씀하셨듯 턴제+실시간의 조합이죠. 자원수급이나 병력생산/배분 등의 전략적인 요소는 느긋하게 대응이 가능한 턴제로 진행하고, 해당 병력을 가지고 벌이는 전투, 전술적인 부분만 실시간으로 진행하는 거니까요. 이런식으로 구성되면, 아무리 단순화 시키려고 해도 다른 장르에 비해 복잡해지기 마련인 시뮬레이션이지만 유저에게 부담이 덜하죠. 턴제 구성으로 인해 시간적인 여유가 충분하니까요. 거기다 실시간으로 펼쳐지는 전투로 어느정도 생동감을 느낄수도 있구요.
그런데, 많은 사람들이 스2를 통해 기대했던것이 이런식의 고전적인 RTS의 틀을 아예 깨버리는 것이었나요? 토탈워처럼 (수읽기 시간제한이 없거나 아주 긴)바둑이나 장기 두듯이 느긋하게 한수한수 주고받다가 전투때만 실시간으로 싸우는 모습을 보길 원했었나요? 멀티는 실시간에 가깝다는 토탈워의 멀티플레이, 전투를 방송을 통해 중계한다면 과연 시청자들이 몰려들었을까요?
대략 30분 정도의 멀티플레이 타임동안 주어진 전장에서 제로베이스로 시작해 자원을 채취하며 전략을 세우고(수많은 빌드들..) 또 그걸 보고 맞춰가면서 어우러지는 전략적인 머리싸움, 그 전략적인 운영을 바탕으로 벌어지는 전투에서의 전술적인 움직임, 컨트롤 등의 모든 요소가 실시간으로 펼쳐지는 것에서 쾌감을 느낀것 아니었던가요.
스타2를 기대하던 많은 유저들도 이 기본적은 틀은 지속되길 원했고, 블리자드도 알고 그렇게 만들었죠. 물론, 무언가 더 발전된 모습이나 새로운 요소가 추가되어야 하는건 당연하고, 추가 되긴 했지만 블리자드 특유의 혁신적인 모습을 기대했던 것에는 미치지 못했던 것 같구요. 최근까지도 밸런스 문제나 초기의 배틀넷 시스템 등 불만족스러운 부분도 엄청 많았던 것도 사실입니다.
그럼에도 불구하고, 최근 몇년간 방송을 염두에둔 멀티플레이를 위주로 하는 RTS중에 스타2보다 더 완성도 있던 게임이 있었나요? 아니, 애초에 RTS 타이틀을 달고 나온 신작 자체가 많기를 했던가요. 그나마 스타2가 잘 만들어진 게임이건 아니건의 문제를 떠나서 전작의 위용이든 제작사의 이름값이든 버티고 있는거지 스2 제외하면 RTS는 시장 자체가 아예 없다시피한 상황이죠.

그리고 몇몇분들이 계속 언급하시는데, 롤이나 도타가 RTS의 유즈맵에서 나온 게임이라 그런지 RTS에서 파생된 장르로 보시는데, 그렇게 보기엔 상당한 무리가 따른다고 봅니다. 마린키우기, 각종 디펜스, 옵저버 피하기 등의 아케이드 게임들이 단지 RTS 유즈맵으로 나온 게임이라서 그 파생장르라고 하기엔 무리가 있는것처럼 말이죠.
13/08/20 13:35
수정 아이콘
그것 뿐만 아니라 밸브는 아예 ARTS라고 구분하죠. RTS의 하위 장르 정도로 볼 수는 있다고 봅니다. 다만 그렇다고 같은 장르라는 이야기는 아니고요.
13/08/20 13:56
수정 아이콘
판매량으로 따지면 스2는 RTS장르에서 가장 성공한 케이스입니다.

그 수준이 보통 망했다고 생각한다는건 장르 자체에 한계가 있다는 소리죠.

AOS류 게임은 RTS의 파생형일 뿐 RTS가 아닙니다. 토탈워 시리즈도 마찬가지죠.
13/08/19 23:51
수정 아이콘
고독하고 승부를 즐기는 냉정한 게이머보다는 친구들과 웃고 떠들고 가끔씩 자존심 대결도 할 수 있는 게임을 원했는데...
블리자드는 도대체 무얼 만든 걸까요...
인간흑인대머리남캐
13/08/20 03:12
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실제 돌아가는 판도를 생각했을때, 스2는 스1을 대체한게 아니라 워3를 대체한 거 같아요. 포지션만 놓고보면 딱 그렇습니다. 워3와 스1의 포지션이 반대인 중국만 스1을 대체한거고. 이렇게 놓고보면 딱히 실패한 것도 아니긴 합니다만 이러면 사실 정신승리나 다름 없어서-_-
13/08/20 07:39
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대략 시장의 파이는 그렇죠. lol이 스1을 대체했고.
13/08/20 09:44
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RTS가 아직 보여줄 것이 있는데 그걸 못해서 침체기일 뿐이다란 의견은 솔직히 공감하기 매우 어렵습니다. 설사 그 말이 맞다고 쳐도, 그것과 상관없이 장르가 몰락하는 것은 전혀 별개의 이야기라고 생각합니다. 정말로 RTS 만들던 개발사가 유지 보수조차 힘들어해서 개발 포기 선언하고, 경력 있는 회사가 점점 후속작 못 내놓고 사라지는 상황이 성장통이라고 할 수 있을까요? 제 생각에는 그건 죽어가는 과정입니다.

물론 나중에 지금 생각하지도 못한 획기적인 RTS가 나올 수도 있을 겁니다. 그러나 그건 어디까지나 근거 없는 예측에 불과해요. 그런 식의 논리라면 대전 격투나 리듬 액션도 똑같이 말할 수 있을 겁니다. 그러나 지금은 두 장르 모두 그들만의 장르라고 하지, 언젠가는 대중화될 수 있는 장르라고 평하진 않아요. 이런 이야기는 충분히 그런 작품이 나오고 나서 해도 늦지 않습니다. 심지어 그런 노력을 할 개발사도 없어지는 판국인데 미래가 있을까요?

그리고 멀티플레이를 언급하시는데, 이것도 반론이 나올 수 있는 것이 무리한 유료 모델이 있긴 했으나 상당히 가벼웠던 AOE 온라인이나 아직도 개발 중인 엔드 오브 네이션즈 같은 게임 모두 기존의 RTS를 가볍게 축소하고, 멀티플레이에 중점을 두었지만 평은 그렇게 좋지 않죠. 오히려 MOBA(ARTS)처럼 다른 장르라고 말할 수 있을만큼, 뜯어고치는 것이면 몰라도 고전적인 의미의 RTS에서는 그런 변화는 기존의 RTS 팬들이 받아들이지 않는 요소에요. 예를 들어서 대전 격투 장르에서 유저들이 콤보 넣기 힘들다고, 이걸 한 두번 누르는 것으로 해결해버리면 그게 인기가 있을까요? 아닐 겁니다. RTS도 크게 다르지 않다고 봅니다.
아바투르
13/08/20 10:52
수정 아이콘
개인적으로 킹덤언더파이어가 상당히 기대되더군요.
13/08/20 12:15
수정 아이콘
킹덤언더파이어 에이지오브스톰 이라는게 있던데 이건 관련없나요
LingTone
13/08/20 12:16
수정 아이콘
그건 AOS 게임이에요.
에이지오브스톰을 줄여도 AOS인걸 보면 노렸다고 봅니다 -0-;;
13/08/20 12:41
수정 아이콘
킹덤 언더 파이어 2도 결국은 정통적인 개념의 RTS하고는 거리가 좀 멀죠. 굳이 따지자면 RTS보다는 ARTS 쪽이죠.
Colossus
13/08/20 14:56
수정 아이콘
RTS 장르가 끝나지 않았다고 생각하는 분들은 스1의 망령에 사로잡혀 있는것 같습니다. RTS 잘 나가던 시절에도 기준은 스1이고 RTS 장르가 망한 지금도 스1이니, 현실이 보이지 않는 것이죠.
13/08/20 12:19
수정 아이콘
'내말이 무조건 맞으니깐 반박할 수 있는 사람 있으면 다나와, 네놈들이 뭐가 틀렸는지 자세히 알려주지'

이런 식의 댓글이 너무 많이 보여서 뭔 말을 못하겠네요. 여기 pgr 맞나요. 결론을 정해놓고 무슨 토론을 하나요.
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