원본 :
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/devtracker.php?g=Riot
번역본 :
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&l=1140
번역: 인벤 물만난나미님
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이러한 문제들을 해결하고 싶었어요. 지금 우리는 리그 시스템이 출시되어 시즌중에 랭크의 모습을 어떻게 바꾸었는지에 대한 정보를 공유하고자 해요. 한달간 랭크 게임수는 작년 같은기간에 비해 두 배정도 증가했어. 닷지율은 반정도 줄어들었고 말이에요. 게임에서 탈주나 잠수타는 사람들도 마찬가지로 다른 대부분의 큐에서 줄어들었어. 요컨데 신규 랭크 플레이어들과 기존 랭크 플레이어들의 참여도 전보다 훨씬 많아졌고 게임의 질이 향상되는 결과를 가져왔지요. 결국 우리는 게임 타입의 어떤 점이 성공했는지를 예전 시스템과 지금 리그 시스템을 비교하는 방법으로 장단점을 알아보고 확인해 보는 것이 좋은 척도라고 생각해요.
Wanted to address some of these concerns. Now that we’re well into the season we can share some data with you about how the League System has changed the landscape of ranked since it was released. Month for month ranked participation increased as much as 2x over the same time periods last year while dodge rates dropped to about half. The number of leavers / afks in these games also remained well below most other queues. In other words the number of new ranked players and existing players who participate in ranked games is greater than ever before and the quality of the games improved. Ultimately we think this is the best measure of how successful a game type is but for the sake of looking at this vs. the old system we can look at the pros and cons of each:
리그 시스템
LEAGUE SYSTEM
리그 시스템이 나은 점이 무엇일까요?
In what ways is leagues better?
• 모든 플레이어들이 즉시 달성가능한 목표를 가지고 리그에 소속돼. 그리고 수시로 자신들의 수준을 느낄 수 있지요.
• All players have immediate achievable goals once they’re in a league and have frequent opportunities to feel competent as they progress.
• 모든 플레이어들이 작은 리그에 나뉘어지고 몇몇의 친구들과 더 의미있는 랭크를 하게 되었어요.
• All players are divided into smaller leagues typically including some of their friends making progression feel more meaningful.
• 플레이어들이 진행 중 일어나는 큐 닷지에 적절한 패널티를 받게 되었어. 물론 상당한 닷지율의 감소를 가져오게 되었어요.
• Players are punished for queue dodging in a way that makes more sense in terms of progression. Again this reduced dodge rates dramatically.
• 승급전은 불꽃튀는 격렬함을 만들었고, 전반적인 경험을 더 재미있고 참여에 따른 보람을 만들게 되었어요.
• Promotional series create spikes in intensity which make the overall experience more fun and rewarding to participate in.
• 리그 시스템은 새로운 티어에 오른 플레이어들의 불안감을 보호해주기 위해 한번 승급이 되면 바로 떨어지지 않게끔 보호를 해 줘요.
• The system shields players from ladder anxiety once they’ve reached a new tier and has some protections in place to keep them from instantly falling out of a division once promoted.
• 패배한다고 해서 전체로 보면 덜한 패널티를 받기 때문에 크게 기분상하지 않아요.
• Losing while still not a great experience is overall less punishing.
리그 시스템이 좋지 않은 점은 무엇일까요?
In what ways is leagues worse?
• 현재 플레이어들은 티어를 떨어뜨릴 수 없어. 이것은 몇몇 플레이어들에게 시즌에서 목표한 티어를 달성하고 더 이상 도전하지 못하고 포기하게끔 만들었지요.
• Currently players can’t drop tiers, which causes some players to get to their target tier for the season and stop trying.
• 리그 배속과 MMR이 밀접하게 결합되지 않아 매치 메이킹에서 때로는 재미있지만, 어쩔때는 불공정하다고 느낄정도로 맞지 않는 게임이 나오기도 한답니다.
• Because league placement and MMR are not tightly coupled matchmaking appears to do funny things in some cases, leading players to believe they’re being matched unfairly when this is not the case.
• 리그 포인트가 MMR보다 조금 더 변동이 심해서 정말 드문 경우지만 플레이어가 게임에서 이겨도 0 LP를 얻는 일도 생겼어요.
• League point gains swing slightly more than MMR gains and in some very fringe cases places can earn 0 LP for games.
MMR
MMR이 나은 점은 무엇일까요?
In what ways is MMR better?
• MMR은 언제든 전체 위치에 대한 가장 정확한 표현이고, 항상 적절한 상대와 매칭되어 있는지 알아보기 쉽도록 되어 있어요.
• MMR gives a very accurate representation of your global position at any given time and it’s easy to see that you’re always being matched up against the correct opponents.
• 시스템은 매우 유동적이고 플레이어들은 어떤 임계에 도달하고 열심히 하지 않는것을 막고자 느슨하지 않게 적용되지요.
• The system is very fluid and players don’t have as much slack as in leagues to not try as hard once they’ve reached some threshold.
MMR이 안좋은점은 무엇일까요?
In what ways is MMR worse?
• 큐 닷지를 해도 MMR을 감소시키는 메커니즘이 없어요. 닷지할 때 MMR을 낮출 수 있다면, MMR을 낮춰 못하는 플레이어들과 만날 수 있다구요. 하지만 지금은 불가능한 이야기지만요. 이런 양민학살은 매치메이킹의 질을 낮춘답니다.
• There is no mechanism in place to properly punish dodging. Specifically if you try to lower a player’s MMR when they dodge, you’re marking them as a worse player, but this isn’t really true. This makes matchmaking much lower quality.
• 매우 큰 플레이어 중 하나이기 때문에 실제로 의미없는 위치를 가리킵니다. (예를 들자면 120,503이라는 순위는 말자하의 대장 10위보다 더 의미없는 숫자가 되겠죠)
• You are seated into a very massive spectrum of players with no real meaningful sense of position (ie. rank 120,503 is less meaningful than rank 10 in Malzahar’s Captains)
• 시스템 자체에서 플레이어들을 위해 분명한 목표를 설정해주지 않으며, 무언가 관여하고 있다는 것으로 특별하게 느낄만한 것이 없어요.
• The system itself sets no obvious achievable goals for players and you never really get the sense that you’ve done something special by being involved.
• 시즌 플레이어들마다 분포도가 차이가 크기 때문에 이전에는 안그러겠지만 시즌 나중으로 갈수록 참여해서 올리기가 힘듭니다.
• Because of the way the distribution grows over the course of the season players are heavily incentivized to participate late in the season but not before that.
• 패배하게 되면 상당한 패널티를 받지만, 떨어진 MMR이 표시되기 때문에 기분이 상하겠죠.
• Losing is very punishing and you’re never shielded from a string of losses.
종합적으로 경험에 의존하지 않고 두 시스템을 비교했을 때 리그 시스템이 더 나은 시스템입니다. 완벽하지는 않지만, 더 개선해야 할 점이 몇몇 있다고 말씀드립니다.
Overall when we weigh these two systems against one another even without the empirical data leagues is clearly a better system for players and the one we’re more in favor of. That said it’s not perfect and there are some areas that we want to improve on.
어떤 점을 개선할 생각인가요?
What do we want to improve?
• 고쳐야 하는 멀고 큰 문제 중 하나는 플레이어들이 티어에 한번 소속이 되면 떨어뜨릴 수 없다는 점입니다. 다음 시즌에는 플레이어들을 그들의 LP가 0이거나 MMR이 티어에 맞지 않게 상당히 떨어져 있다고 판단이 되면 티어 강등을 허용할 예정입니다. 이 방법으로 몇몇 문제들이 해결될 거구요. 트롤이라고 불리우는 너무 작은 LP를 얻어 장시간동안 LP가 0이 된 플레이어들에게도 영향이 있겠죠.
• Far and away the biggest issue we want to address is the case where players can’t drop out of a tier once they’ve obtained it. It’s very likely that next season we will allow players to drop out of a division if they’re at 0LP and far below the MMR threshold for the tier they are in. This should solve a few issues, namely the trolling that happens once players reach their target tier and the issue where players get very small LP gains after being at 0 for a long period of time.
• 플레이어가 99LP일 때 0LP를 받는 문제에 대해서는 티어에 도달하는 필요 MMR이 높을 때 최소 획득 LP를 1로 정해 고쳐 해결하려고 합니다. 우리는 플레이어들의 MMR을 모니터링하고 있는데, 다음 시즌을 시행하기 위해서는 이러한 결정이 미치는 영향에 대해 완전히 이해해야 하기 때문이죠.
• The issue where players receive 0 LP in some cases when being at 99LP we’d like to fix by just instituting a minimum LP gain of 1 instead of requiring the player to be above the required MMR to get into the target tier though we’re monitoring the MMR of players in this tier closely to understand the consequences of that decision should we implement it next season.
Socrates
요약: 종합적으로 리그 시스템은 측정 가능하며 지속적으로 긍정적인 영향을 주고 있습니다. 그리고 완벽하지는 않지만 MMR보다는 더 우수하다고 느끼고 있습니다. 프레임워크를 위한 작업과 이후에도 계속적인 향상이 있어야겠지만요.
TL DR: Overall the Leagues System has had a measurable and consistent positive impact, and while it’s not perfect we feel that it’s superior to MMR as a framework for us to work with and improve upon in the future."
He continued:
“저는 리그가 완벽한 시스템은 아니지만 좋은 시스템이라고 생각합니다. 우리가 바꾸기를 원하는 목록에 있다고 해서 100% 바뀜을 의미하는 것은 아닙니다. 이건 단지 우리가 가장 문제있다고 느끼는 것이죠. 저는 브론즈 / 실버가 랭크 비율의 너무 큰 비중을 차지하고 있다는 사실을 느끼고 있고, 우리도 예의주시하고 있습니다.“
"Reading through these I feel I should reassert we feel it's not a perfect system, but we do feel it's a superior system. The list of things we want to address is by no means an exhaustive one. It's just the issues we feel are most pressing. I do feel that Bronze / Silver is likely too big of a slice of the population and that is definitely something we're looking at as well."
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일단 시즌3 티어시스템 뼈대는 그대로 가져갈거 같습니다.
시즌3와서 랭크 참여비율은 대폭 높아지고 닷지율은 감소했다니 일단 데이터 측면에서는 성공적이라는 내부 판단인거 같습니다.
가장 중요한 강등문제에 대해서는 시즌4부터는 LP가 0이거나 mmr이 리그보다 많이 떨어진다면 강등을 허용할거라고 합니다.
마지막으로 브론즈와 실론즈의 비율이 너무 크다고 예의주시 하고 있다는데 뭔가 심해에서 올라가기 쉬운 방법이라도 만든다는건지
그림이 쉽게 그려지지는 않네요 ;; 과연 어떻게 비중을 줄일지 흠..