최근 나진 소드의 16강 광탈의 여파로 나진의 문제를 분석하는 글들이 많이 올라왔는데요, 이번기회에 그간 미루어 두었던 lol 운영법에 대해 그동안 생각해 두었던 글을 쓰고자 합니다.
lol 한게임을 운영상 임의로 4단계로 나눠보자면,
1. 픽밴 단계
2. 라인전 단계(1차타워 철거 전)
3. 소규모 한타단계(1차타워 철거 후 ~ 2차타워 철거까지)
4. 억제기 한타단계(2차타워 철거 후 ~ 억제기까지)
역시 lol은 결국 타워를 깨는 게임이기에 가장 중요한 타워 중심으로 나눠보았습니다. 후에 다시 논하겠지만 1차타워와 2차타워, 각각의 타워 철거 시기는 팀 운영에 매우 중요한 요소입니다.
1. 픽밴 단계
픽밴 역시 운영의 한 부분이면서 후에 펼처질 2,3,4 단계의 운영을 어떻게 가져갈 것인지 예측하게 해주는 매우 중요한 요소 입니다. 강팀이라면 픽밴만으로 라인 스왑을 할것인지, 1차타워를 빠르게 공략하려 할 것인지, 후반 스플릿 운영을 할것인지 예측이 가능합니다. 반면 그렇지 못한 팀들은 픽밴을 보고 이팀이 대체 뭘 할지 알 수 없게 되는 경우가 많습니다. (어제 소드가 그랬죠. 대체 그 픽으로 뭘하려고 했는지 아직도 모르겠네요.)
픽밴에 대해 많은 논의가 있었고 밑에 좋은 글도 있었으므로 간단히 넘어가겠습니다. 다양한 컨셉이 있겠지만 역시 무엇보다 중요한것은 조화입니다. 픽밴이 하나의 컨셉에만 너무 치우쳐 있다면 대응하는 쪽에선 상대의 움직임을 예측하기 쉬워지기때문에 단하나의 확실한 컨셉보다는 보통 2가지정도의 컨셉을 섞어서 조합하는게 좋은 픽이라고 할 수 있겠습니다.
Ex) 포킹 + 푸쉬, 포킹 + 역이니시, 한타 + 푸쉬
2. 라인전 단계
1차 타워가 철거되기 전까지를 편의상 라인전 단계라고 봅시다. 라인전 단계의 운영 주체는 정글러입니다. 정글이 강한 팀일 수록 라인전 단계를 쉽게 가져갑니다. 물론 라이너의 역량이 중요한건 두말할 나위 없지만 라이전이 강한 팀으로 분류되는 팀의 정글이 약한 경우는 보기 힘듭니다. 반대로 정글이 약한 팀은 라인전을 강하게 가져가기가 어렵죠. 여기서 선택할 수 있는 운영의 여지는 별로 없습니다. 결국 이 단계는 개인 기량이 가장 빛나는 시기라고 볼 수 있습니다. 단, 이 단계에서도 운영의 여지는 있습니다.
스왑이냐 아니냐, 스왑을 한다면 어느라인과 어느라인을 스왑할 것인가.
CJ 양팀이 초반 정글러의 약함을 커버하는데 잘 활용해 왔던 운영법입니다. 팀의 약점을 무마시키고 라인전 단계를 짧게 가져감으로써 이후 자신있어하는 운영싸움으로 몰고가겠다는 거죠.
이 라인전 단계에서 스왑만큼이나 중요한 것이 바로 용타이밍인데 이번 16강 CJ와 소드의 2경기를 보시면 이 라인전 단계 운영의 정석을 보실 수 있습니다.
탑라인에 소드의 듀오가 올라간 것을 확인, 9분타이밍에 절묘하게 용을 가져 갑니다. 이 용은 굉장히 큰 의미를 갖게 되는데 이후 탑타워가 밀린 상황에서 케넨이 탑라인을 홀딩하면서 클 기회를 제공하고, 반대로 엑스페션의 라이즈는 클곳도 없고, 그렇다고 가져갈 용도 없어져서 정글몹이나 먹는 신세가 되버리죠.
더구나 이경기에서 블래이즈는 쏭의 제이스를 말리기 위해 제이스와 2:1 라인을 스고, 엠비션이 내려가게 되는데 반해 소드는 플레임의 케넨을 상대로 2:1 라인을 스는데 사실 케넨은 좀 망해도 궁만잘 써주면 되는 챔프인데 반해 제이스는 망하면 답이없는 챔프입니다. 이 스왑선택에서 이미 소드는 블레이즈에 많이 말려들었죠.
#. 1줄 요약 - 라인전 페이즈에서 맞라인을 슬경우, 초반 운영의 주도권은 정글이 강한팀이 잡게 되며 이타이밍에 용과 버프 컨트롤이 초반기세싸움에 중요, 스왑을 통해 정글 영향력을 줄이고 조합상 중요 챔프를 말리게 할 수 있느냐가 라인전 운영의 포인트
3. 소규모 한타 단계
이제 1차 타워가 밀리고 2차타워를 압박해야하는 단계로 넘어갑니다. 모든 1차타워를 다밀어야 2차타워를 밀 수 있는게 아닌 만큼 이 타이밍에 중요한 것은 선택과 집중입니다. 탑, 봇 1차타워를 내주더라도 미드 2차타워를 미는게 더 나은 선택인 경우가 있고 미드 2차 타워를 밀리더라도 탑, 봇 1차 타워를 미는게 중요해 질 수도 있습니다.
대게 이 단계에서는 4:5 여도 타워를 공략하기 쉽지않고 (보통 경기시간 15~25분 사이) 라인전 단계에서 용, 버프의 주도권을 쥔 팀이 계속해서 용과 버프를 컨트롤 하게 됩니다. 스노우볼이 강한 팀이라면 2차타워를 밀기전에 이러한 컨트롤을 통해 차이를 벌리고 맵 장악을 통해 쉽게 2차 타워를 가져올 수 있습니다. 반대로 스노우볼이 약한 팀이라면 라인전 단계에서 주도권을 가져갔어도 소규모 용싸움에서 패하거나 라인 컨트롤을 위해 흩어진 챔프들이 맵장악 실패로 짤리면서 분위기가 뒤집히게 됩니다.
이 타이밍의 운영에 관해 추천하는 경기가 있습니다.
바로 전 스프링시즌 오존과 KTB의 8강 1경기입니다.
조합상 mvp의 라인 푸쉬가 나쁘다는 점을 파고들어 맞라인을 섰음에도 순식간에 봇타워를 철거, 라인전 단계를 끝내버리고 올라온 봇듀오가 미드를 강하게 압박합니다. 이렇게 봇듀오가 올라와 버리면 미드 라이너가 파밍하기 어려워 질 수 있는데 이점을 KTB는 맵컨트롤과 강한 푸쉬력 및 생존력을 동시에 지닌 제드라는 미드챔프선택으로 커버합니다.
봇1차타워를 밀고도 제드가 그라인을 계속 압박하면서 cs를 먹을 수 잇었던 거죠. 보통 홀딩된 라인에서 파밍은 갱의 위험이 커지지만 정글 나서스와 봇듀오의 미드 압박으로 댄디의 리신은 커버하기도 벅찬 상황을 만듭니다. 여기서 제드를 짜르러 내려갔다면 미드타워가 더빨리 밀리게 되는 상황입니다.
소위, 푸쉬력이 강한챔프의 필요성을 확실하게 보여준 경기입니다. 푸쉬력이 강한 챔프가 한라인을 쭈욱 밀어버리면 그라인을 커버하러 가게 만드는 것 만으로 이득을 챙길 수 있고 여기에 맵장악이 되어 있다면 용이나 버프, 심지어 바론까지도 쉽게 컨트롤 할 수 있는 것입니다.
#. 1줄 요약 - 서로 1차타워가 한라인이라도 밀린 상황이 되면 맵컨트롤의 중요성이 커지고 어느 챔프를 키우느냐, 어느라인을 홀딩하고 어느라인을 밀어붙이느냐가 중요. 푸쉬력 강한 챔프가 라인을 밀다 잘리지 않도록 맵컨트롤과 다른 라인에서의 압박이 중요하며 챔프가 잘리더라도 다른 라인에서 타워철거나 용컨트롤, 바론 컨트롤 등의 이득을 챙기는 것이 운영의 포인트
4. 억제기 한타단계
이전단계 운영에서 스노우 볼이 굴러갔다면 무난히 억제기를 취하고 바론을 취하며 게임이 정리되는 단계. 이쯤 되면 바론을 위한 맵컨트롤과 조합의 이해가 운영의 중심. 한타설계를 어떻게 하느냐가 가장 중요하며 한타가 약하고 스플릿이 강하다면 아무리 유리하게 느껴져도 조합의 강점을 끝까지 활용해야합니다.
어설픈 템 우위로 조합과 왕귀 챔의 위력을 얕봤다간 한번에 역전이 나올 수 있으며 이쯤될때까지 초반 유리한 조합을 활용 못했다면 후반 조합의 힘이 슬슬 들어나며 대역전극이 가능해지는 단계입니다.
무엇보다 바론과 맵컨트롤이 중요하며 이 타이밍에도 스플릿 푸쉬의 위력은 여전합니다.(맵컨트롤의 이점을 가져다 주죠.)
개개인의 능력만큼 팀의 한타 호흡이 빛을 발하는 단계로 먼저 억제기를 미느냐 못미느냐에 따라 운영주도권이 확기울게 됩니다.
#. 1줄 요약 - 이쯤되면 멘탈 싸움. 우리의 조합과 상대 조합에 대한 이해도와 한타 설계능력이 게임의 승패를 가른다.
어설픈 글, 지적 환영하고 게임보시는데 도움이 되었다면 좋겠습니다.