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Date 2013/06/25 10:06:59
Name 민머리요정
Subject [LOL] 한국서버 6월 25일 패치노트
아트록스
다르킨의 검 아트록스가 출시되었습니다.


노틸러스
노틸러스가 상대보다 잘 성장했을 경우, 타이탄의 분노 스킬 레벨을 먼저 올려 피해량도 엄청나면서 대단히 튼튼해지게 됩니다. 노틸러스는 강력한 군중 제어기를 갖추고 전투를 개시하는 방어 담당 챔피언이므로, 게임 중반의 피해량을 좀 줄여 초반에 이득을 챙기더라도 지나치게 강력해지지 않도록 했습니다.
• 타이탄의 분노
◦ 피해량이 30/55/80/105/130에서 40/55/70/85/100으로 감소했습니다.
◦ 공격 시 주문력 계수가 낮게 적용되던 버그를 수정했습니다.


리산드라
리산드라는 군중 제어기에 초점이 맞춰진 마법사임에도 적에게 상당한 피해를 입힐 수 있었습니다. 이번 변경으로 단순히 피해량을 하향하는 것이 아니라 리산드라의 핵심인 방해 효과를 통한 전투 중 영향력이 두드러질 수 있도록 했습니다.
• 서릿발
◦ 재사용 대기시간이 18/16/14/12/10에서 14/13/12/11/10으로 감소했습니다.
◦ 마나 소모가 70에서 50으로 줄었습니다.
◦ 리산드라가 사망하면 속박이 걸리지 않던 버그를 수정했습니다.
• 얼음갈퀴 길
◦ 재사용 대기시간이 이제 재시전 시나 발사체가 사거리 끝에 도달한 후가 아니라 사용 즉시 시작됩니다.
• 얼음 무덤
◦ 자신에게 사용할 때의 지속 시간이 1.5초에서 2.5초로 늘어났습니다.
◦ 둔화율이 20/20/20%에서 20/30/40%로 늘어났습니다.
◦ 피해량이 150/300/450에서 150/250/350으로 감소했습니다.


바루스
• 꿰뚫는 화살
◦ 공격 대상을 지정한 상태에서 꿰뚫는 화살을 사용하면 바루스가 멈춰서던 버그를 수정했습니다.


바이
• 폭발 보호막
◦ 폭발 보호막의 재사용 대기시간이 고레벨에서 1초 더 길게 적용되던 버그를 수정했습니다.
• 금고 부수기
◦ 공격 대상을 지정한 상태에서 금고 부수기를 사용하면 바이가 멈춰서던 버그를 수정했습니다.


뽀삐
• 용감한 돌진
◦ 지형지물 판정이 좀 더 잘 내려지도록 스킬을 수정했습니다.


세주아니
세주아니는 지난 리메이크로 엄청난 피해량과 군중 제어 능력을 갖춘 강력한 챔피언이 됐습니다. 전투 개시를 맡는 다른 방어 담당 챔피언들과 균형을 맞추기 위해 몇 가지 변경사항을 원래대로 놀려놓았습니다.
• 매서운 북풍 철퇴
◦ 추가 최대 체력 계수가 16%에서 10%로 감소했습니다.
• 만년 서리
◦ 둔화 지속시간이 2/2.25/2.5/2.75/3초에서 1.5/1.75/2/2.25/2.5초로 감소했습니다.
• 빙하 감옥
◦ 기절 및 둔화 지속시간이 1.5/1.75/2초에서 1.25/1.5/1.75초로 감소했습니다.


소나
소나는 늘 강력한 지원형 챔피언이었습니다. 게다가 이번에 파워 코드–디미누엔도의 오래 된 버그까지 수정되면서 압도적으로 유리한 챔피언이 될 우려가 생겼고, 밸런스 조정이 필요하게 됐습니다. 그런 맥락에서 소나에 대한 과거 변경 내용을 일부 되돌렸습니다. 이번 변경은 소나와 다른 지원형 챔피언들 사이의 균형을 맞추기 위해, 소나의 게임 초반 피해량과 후반 생존력을 줄였습니다. 대신 게임 초반에 좀 더 안전하게 플레이할 수 있도록 했습니다.
• 기본 체력이 410에서 450으로 증가했습니다.
• 기본 방어력이 9.3에서 11.3으로 증가했습니다.
• 파워 코드
◦ 파워 코드의 기본 피해량이 8 + (10 x 레벨)에서 13/20/27/35/43/52/62/72/82/92/102/112/122/132/147/162/177/192로 변경됐습니다.
• 인내의 아리아
◦ 인내의 아리아의 파워 코드–디미누엔도가 대상이 가하는 피해를 줄이지 않던 버그를 수정했습니다.
◦ 인내의 아리아의 파워 코드–디미누엔도의 지속 시간이 4초에서 3초로 감소했습니다.
◦ 소나 자신과 치유한 아군에게 주어지는 추가 방어력과 마법 저항력이 8/11/14/17/20에서 6/7/8/9/10으로 감소했습니다.
◦ 지속 오오라의 추가 방어력과 마법 저항력을 3/6/9/12/15에서 6/7/8/9/10으로 변경했습니다.


쓰레쉬
• 사형 선고
◦ 사형 선고 시전 중에 점멸을 사용할 수 있었던 버그를 수정했습니다.


애니
티버를 좀 더 튼튼하게 만들어서 소환 시 가하는 피해에 그치지 않고 후반 팀전에서 존재감을 더할 수 있도록 상향했습니다.
• 소환: 티버
◦ 티버의 체력이 1200/1600/2000에서 1200/2100/3000으로 증가했습니다.
◦ 티버의 마법 저항력이 25/45/65에서 30/50/70으로 증가했습니다.
◦ 마나 소모량이 125/175/225에서 고정 100으로 감소했습니다.


애쉬
애쉬의 기본 지속 효과를 1레벨 견제나 가끔 발생하는 치명타에 그치지 않고 좀 더 전략적으로 활용할 수 있도록 변경했습니다.
• 집중
◦ 이제 애쉬가 공격을 하지 않고 있을 때 치명타율이 아니라 집중 중첩이 매초 3/4/5/6씩 쌓입니다.
◦ 집중 중첩이 100 쌓이면 애쉬의 다음 기본 공격이 치명타 피해를 입힙니다.
◦ 집중의 기본 중첩 수는 애쉬의 치명타율과 동일합니다.


카르마
카르마의 굳은 결의 스킬은 실용적이지 못했습니다. 서서히 치유되는 스킬보다 즉시 치유되는 스킬이 필요한 상황이 많으니까요. 이번 변경으로 끈을 이용한 플레이의 중요성을 유지하면서도 굳은 결의 스킬에 만트라를 사용하고 적과의 거리를 유지하는 플레이로 이득을 얻을 수 있도록 했습니다.
• 내면의 열정
◦ 마나 소모량이 50/55/60/65/70으로 감소했습니다.
◦ 폭발 반경이 230에서 250으로 증가했습니다.
• 굳은 결의
◦ 이제 속박된 유닛의 시야를 제대로 공유합니다.
◦ 만트라: 재생
◦ 이제 잃은 체력의 25%를 일정 시간에 걸쳐 회복하지 않습니다.
◦ 대신 카르마가 잃은 체력의 20%(+주문력 100 당 1%)를 즉시 치유하고 끈이 끊어지지 않으면 20%(+주문력 100 당 1%)를 한번 더 회복합니다.
• 고무
◦ 만트라: 저항
◦ 추가 보호막에 주문력 계수가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.


카직스
어떤 스킬을 진화시킬지에 대한 선택의 폭을 넓히는 것이 이번 변경의 궁극적인 목표입니다. 공허의 가시를 진화시키면 피해량도 엄청나고, 견제에 유리하며, 보조 효과도 뛰어났기 때문에 이 스킬을 두고 다른 스킬을 진화시킬 이유가 별로 없었습니다. 이제 공허의 가시 기본 스킬로도 둔화 효과를 걸 수 있으므로, 진화 없이 1레벨에도 보조 효과를 사용할 수 있습니다. 이전까지 공포 감지 진화로 얻을 수 있는 이점은 고립된 적에게만 적용됐으나 이제는 고립 여부에 상관 없이 적용되며, 고립된 대상에게는 더 큰 피해를 입히므로 공포 감지 진화가 전보다 매력적인 선택이 됐습니다. 또한 공허의 습격 스킬의 은신 중 피해 감소량도 증가했으므로, 원래의 부가 효과까지 고려하면 이 스킬을 진화시키는 것이 이전에 비해 좀 더 유리한 선택이 될 것입니다.
• 공포 감지
◦ 고립된 대상에 대한 피해 증가율이 45%로 변경됐습니다.
◦ 진화시키면 대상이 잃어버린 체력의 8%를 추가 피해로 가합니다. (고립된 대상에게는 피해량이 더 커집니다.)
• 공허의 가시
◦ 이제 적중된 대상들을 2초간 20% 둔화시킵니다.
◦ 마나 소모량이 60/70/80/90/100에서 55/60/65/70/75로 감소했습니다.
◦ 추가 물리 피해 계수가 0.9에서 1.0으로 증가했습니다.
◦ 진화시키면 세 발을 한꺼번에 발사하지만, 보이지 않는 위협 효과를 소모하지 않으며 추가 피해도 적용되지 않습니다.
◦ 이제 도약 도중에 사용할 수 없습니다.
• 공허의 습격
◦ 은신 중 피해 감소량이 40%에서 50%로 증가했습니다.


코그모
• 공허의 분비물
◦ 강인함으로 둔화 지속 시간이 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다.


코르키
• 미사일 폭격
◦ 미사일 폭격 스킬이 가끔 피해를 입히지 않던 버그를 수정했습니다.


헤카림
생존력이 강한 전사인 헤카림은 그림자의 맹습 스킬의 큰 피해량과 충돌 지점에서의 공포 효과를 이용해 방어력이 약한 적들을 격퇴할 수 있었습니다. 스킬의 밸런스 조정을 위해 목표 지점에서 피해를 가하지 않도록 변경하는 대신 헤카림이 소환하는 유령 기수들의 피해량을 높였습니다.
파멸의 돌격을 상향하여 이제 목표한 적에게 뛰어들 때 얇은 벽 등의 작은 장애물을 넘을 수 있도록 했습니다. 단 이렇게 헤카림이 넘을 수 있는 작은 장애물은 강에서 올라오는 경사로 턱이나 정글 내의 얇은 벽 정도로, 게임 내에 그리 많지 않다는 점은 유의하십시오.
• 파멸의 돌격
◦ 이제 헤카림의 목표가 작은 지형지물 너머에 있을 경우 장애물을 뛰어넘어 목표를 공격합니다.
• 그림자의 맹습
◦ 이제 목표 지점에서 피해를 입히지 않습니다.
◦ 유령 기수의 피해량이 100/200/300 (+0.4 주문력)에서 150/250/350 (+1.0 주문력)으로 증가했습니다.


챔피언 일반 변경사항
• 목표(지점)을 지정하며 벽을 넘을 수 있는 도약 스킬이 벽 양쪽을 모두 계산에 넣어 커서에서 가장 가까운 위치를 판정하도록 변경됐습니다. 이제 도약 거리상 분명히 넘을 수 있는 벽을 넘으려다 실패하는 일이 없을 것입니다.
• 다음 스킬들에 대상 지정 시 목표가 얼마나 멀리 밀려날지 표시하는 기능이 추가됐습니다.
◦ 알리스타의 박치기
◦ 리 신의 용의 분노
◦ 뽀삐의 용감한 돌진
◦ 베인의 선고
• 대상으로 지정한 적이 점멸을 사용했을 때 결과가 일관되게 나타나지 않던 다음 스킬들을 개선했습니다. 그런 상황에선 스킬이 시전되지 않거나 점멸이 소모되지 않도록 하였으며, 스킬과 점멸이 동시에 소모되는 일은 없도록 했습니다.
◦ 제이스의 천둥 강타
◦ 신지드의 던져넘기기
◦ 스카너의 꿰뚫기
◦ 볼리베어의 천둥 몰아치기


광역 둔화 변경사항
모든 광역 둔화 스킬의 둔화 효과가 1/4초에 한 번씩 갱신되도록 수정되어, 각각의 대상에게 둔화를 거는 스킬(코그모의 공허의 분비물 등)이 아닌 이상 둔화 효과 영역 밖으로 빠져나오면 거의 즉시 둔화가 풀리게 됐습니다. 이로써 둔화 효과 영역에서 빠져나올 때 효과가 좀 더 빨리 사라지게 됐지만, 영역 내에서의 둔화 효과에는 아무 변화가 없습니다.
이번 변경은 광역 둔화 효과에 좀 더 직관적으로 대응할 수 있도록 해줄 것이며, 반응이 빠른 플레이어에게 이득이 될 것입니다. (둔화 효과 영역에서 빠져나오면 해당 효과가 더 빨리 사라지기 때문입니다.) 이로 인해 영향 받는 챔피언들에게는 약간의 하향이라고 할 수 있으며, 저희도 앞으로 이 챔피언들을 주의 깊게 지켜볼 예정입니다.
• 다음 스킬의 둔화 효과는 이제 0.25초마다 갱신됩니다.
◦ 신지드의 초강력 접착제
◦ 럭스의 광휘의 특이점
◦ 갱플랭크의 포탄 세례
◦ 룰루의 급성장
◦ 미스 포츈의 총알은 비를 타고
◦ 트런들의 얼음 기둥
◦ 바루스의 퍼붓는 화살
◦ 빅토르의 중력장
◦ 블라드미르의 피의 웅덩이
• 럭스의 광휘의 특이점은 폭발에 맞은 대상에게 0.25초간의 둔화 효과도 적용합니다.
• 코그모의 공허의 분비물은 적중한 대상에게 1초간의 둔화 효과도 적용합니다.


아이템
몇 가지 시작 아이템의 가격을 낮추어 소모품을 비롯한 아이템 선택의 폭을 넓혔습니다.
• 속도의 장화
◦ 가격이 350에서 325골드로 내려갔습니다.
◦ 속도의 장화의 상위 아이템의 조합 비용이 25씩 올랐습니다.
• 도란의 반지
◦ 가격이 475에서 400골드로 내려갔습니다.
◦ 체력 증가량이 +80에서 +60으로 감소했습니다.
◦ 적 처치 시 마나 회복량이 5에서 4로 감소했습니다.
• 도란의 방패
◦ 가격이 475에서 440골드로 내려갔습니다.
◦ 방어력 증가량이 5에서 0으로 감소했습니다.
◦ 체력 회복량이 +8에서 +10으로 증가했습니다.
◦ 고유 지속 효과가 방어하는 적 챔피언의 기본 공격 피해량이 6에서 8로 증가했습니다.


마드레드의 갈퀴손과 리글의 랜턴이 추가 피해를 항상 적용하도록 변경하여, 정글 플레이 경로를 계획하기가 더 수월해졌습니다. 리글의 랜턴은 그다지 매력적인 아이템이 아니었기 때문에, 후반에도 아이템 슬롯을 할애해서 활용할 만한 아이템으로 만들기 위해 변경했습니다.
• 모든 ‘가르기’ 지속 효과가 ‘무력화’로 변경됐습니다.
• ‘무력화’는 몬스터에게 기본 공격 시 추가 마법 피해를 입히는 지속 효과로 변경됐습니다.
• ‘도살자’는 몬스터에게 가하는 모든 피해가 일정 비율로 증가하는 기본 지속 효과입니다.
• 사냥꾼의 마체테
◦ ‘고유 지속 효과 – 가르기’가 ‘고유 지속 효과 – 무력화’로 변경됐습니다.
◦ 이제 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 10의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
• 정령석
◦ ‘고유 지속 효과 – 가르기’가 ‘고유 지속 효과 – 무력화’로 변경됐습니다.
◦ 이제 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 10의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
• 마드레드의 갈퀴손
◦ 고유 지속 효과 – 무력화
◦ 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 60의 마법 피해를 추가로 입히도록 변경됐습니다.
◦ 이제 미니언에게 추가 피해를 입히지 않습니다.
• 리글의 랜턴
◦ 고유 지속 효과 – 무력화
◦ 몬스터에게 기본 공격을 가할 때마다 100의 마법 피해를 추가로 입히도록 변경됐습니다.
◦ 이제 미니언에게 추가 피해를 입히지 않습니다.
◦ 고유 사용 효과
◦ 와드 지속 시간이 180초에서 90초로 감소했습니다.
◦ 재사용 대기시간이 180초에서 90초로 감소했습니다.
◦ 공격력이 +15에서 +25로 증가했습니다.
◦ 생명력 흡수가 10%에서 15%로 증가했습니다.
◦ 방어력이 +30에서 +25로 감소했습니다.
◦ 조합 비용이 100에서 500골드로 증가했습니다. (전체 가격은 1600에서 2000골드로 증가)


얼마 전 패치에서 몇 가지 정글 아이템을 상향해 정글 사냥꾼 플레이어들에게 좀 더 매력적인 선택이 될 수 있도록 했습니다. 그러나 이 아이템들의 효율이 너무 높아져 도살자 지속 효과를 활용할 생각이 없는 공격로 담당 플레이어들까지 이 아이템들을 구입할 정도가 됐습니다. 저희는 여전히 공격로 담당 플레이어들이 틈틈이 정글 몬스터를 사냥하거나 맵 상의 중요 목표물을 장악하는 데 협력하는 것을 목적으로 이 아이템들을 사용하실 수 있길 바라지만, 궁극적으로는 이 아이템들이 무엇보다 정글 사냥꾼들을 위한 최적의 선택이 되기를 바랍니다.
• 고대 골렘의 영혼
◦ 고유 지속 효과 – 도살자
◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.
• 도마뱀 장로의 영혼
◦ 공격력이 +45에서 +35로 감소했습니다.
◦ 고유 지속 효과 – 도살자
◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.
• 망령의 영혼
◦ 주문력이 +50에서 +40으로 감소했습니다.
◦ 고유 지속 효과 – 도살자
◦ 몬스터에 대한 피해 증가율이 25%에서 30%로 증가했습니다.


역병의 비수의 지속 효과들을 다른 기본 공격 강화 효과가 있는 공격 속도 아이템들, 내셔의 이빨과 마법사의 최후로 옮겼습니다. 내셔의 이빨은 주문력을 높여주면서 기본 공격을 강화시켜주는 더욱 독특한 아이템이 되었으며, 마법사의 최후는 마법 저항력 감소 효과를 통해 마법 피해를 입히는 전사 챔피언들과 더 큰 시너지를 낼 수 있도록 했습니다. (태양불꽃 망토와 마법사의 최후를 함께 활용하면 마법 피해를 입히지 않는 챔피언들에게도 상당히 좋습니다.) 역병의 비수는 현재 아이템 체계에 어울리지 않기 때문에 삭제되었습니다.
• 곡궁
◦ 가격이 950에서 900골드로 낮아졌습니다.
• 역병의 비수
◦ 삭제되었습니다.
• 내셔의 이빨
◦ 조합 비용이 500에서 920골드로 증가했습니다.
◦ 주문력이 +65에서 +60으로 낮아졌습니다.
◦ 지속 효과 추가 – 기본 공격이 [15 + (주문력의 15%)]만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다.
• 마법사의 최후
◦ 재료 아이템 변경: 곡궁 + 마법무효화의 망토 + 단검 + 700골드 (총 가격 2400골드)
◦ 공격 속도 증가율이 40%에서 42%로 높아졌습니다.
◦ 지속 효과 변경 – 기본 공격 시 대상으로부터 5의 마법 저항력을 훔칩니다. 이 효과는 5번까지 중첩됩니다.



소환사의 협곡
정글 몬스터가 제일 처음 생성되는 시기를 늦추어, 공격로에 돌입하기 전에 특정 정글 몬스터를 사냥하여 압도적인 경험치 이득을 볼 수 없도록 했습니다. 전 세계의 여러 프로팀에서 이와 같은 변경을 요청했습니다. 이에 대응할 수 있는 수단이 공격로를 교대하거나 완전히 사냥을 할 수 없도록 만드는 것뿐이었기 때문입니다.
물론, 이번 변경으로 정글 사냥꾼이 강화 효과를 주는 고대 골렘이나 도마뱀 장로를 사냥하기 전에 늑대나 유령을 사냥할 수 없게 됐습니다. 이에 대한 보상으로 생성 주기를 더 빠르게 변경했습니다. 정글 몬스터 사냥 속도가 매우 빠르고 공격로 기습보다는 정글 내에 머무는 것이 유리한 챔피언들은 특히 큰 이득을 얻을 것입니다. 그러나 다양한 정글 경로를 선택할 수 있게 된 만큼 모든 정글 사냥꾼이 이번 변경으로 혜택을 받을 수 있을 것입니다.
그렇긴 하지만, 정글 사냥꾼은 보통 게임 초반에 강한 영향을 미치기 때문에 이번 변경이 초반 정글 사냥꾼을 지나치게 강하게 만드는 것이 아닌가 하는 우려도 있습니다. 앞으로 상황을 긴밀히 모니터링하여 추가 밸런스 조정을 할 예정입니다.
• 정글
◦ 늑대
◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
◦ 재생성 주기가 60초에서 50초로 줄어들었습니다.
◦ 유령
◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
◦ 골렘
◦ 최초 생성 시간이 1:40에서 1:55로 변경됐습니다.
◦ 재생성 주기가 60초에서 50초로 줄어들었습니다.
◦ 고대 골렘
◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 220에서 340으로 증가했습니다.
◦ 강화 효과가 누구에게 옮겨졌는지를 보여주는 파티클 효과가 추가되었습니다.
◦ 도마뱀 장로
◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 220에서 340으로 증가했습니다.
◦ 강화 효과가 누구에게 옮겨졌는지를 보여주는 파티클 효과가 추가되었습니다.
◦ 새끼 도마뱀
◦ 기본 처치 시 경험치 획득량이 40에서 10으로 감소했습니다.


뒤틀린 숲
• 다음 아이템을 사용할 수 있게 변경했습니다.
◦ 사냥꾼의 마체테
◦ 정령석
◦ 고대 골렘의 영혼
◦ 도마뱀 장로의 영혼
◦ 망령의 영혼


수정의 상처
• 다음 아이템의 도미니언 버전을 추가했습니다.
◦ 여신의 눈물 (수정의 상처)
◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 4에서 5로 증가했습니다.
◦ 마나무네 (수정의 상처)
◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 4에서 8로 증가했습니다.
◦ 대천사의 지팡이 (수정의 상처)
◦ 스킬 사용 시 최대 마나 증가량이 6에서 10으로 증가했습니다.
◦ 영겁의 지팡이 (수정의 상처)
◦ 60초가 아닌 40초마다 체력 및 주문력 상승 중첩이 쌓입니다.


칼바람 나락
• 다음 아이템을 사용할 수 있게 변경했습니다.
◦ 사냥꾼의 마체테
◦ 정령석
◦ 고대 골렘의 영혼
◦ 도마뱀 장로의 영혼
◦ 망령의 영혼
• 상점을 사용할 수 없게 되는 거리가 상점이 아닌 생성 장소(소환사의 제단)에서부터 계산되도록 변경했습니다.
• 상점을 사용할 수 없게 되는 거리가 1400에서 1600으로 증가했습니다.
• 파랑 팀 레이저 포탑 뒤에 챔피언들이 끼어서 나올 수 없는 버그를 수정했습니다.
• 칼바람 나락에서 귀여움을 맡고 있는 포로들이 특수 훈련을 받아 이제 레이저를 어느 정도 견딜 수 있게 되었습니다.


게임 인터페이스
미니맵 및 화면 표시
• 플레이어의 이름이 마지막에 표시되어, 적 및 아군 체력 바에 가리지 않도록 변경했습니다.
사용자 설정 아이템 세트
• 소환사명을 바꿀 때 아이템 세트가 사라지지 않습니다.
상점창
• 상점창에서 영어 및 한국어 약어로 아이템을 찾으실 수 있습니다. 전체 약어 목록은 공식 홈페이지 공지를 참고하세요.
게임 메뉴
• 키 지정 페이지가 사용하기 더 편리하도록 변경되었습니다.
사용자 설정 게임 미니 맵
• 사용자 설정 게임 미니 맵이 변경되어 맵마다 독특한 미니맵 디자인을 즐기실 수 있습니다.


리그 시스템
• 리그 메뉴에서 챌린저 티어 플레이어와 랭크 팀의 경기를 관전하실 수 있는 기능을 추가했습니다.
• 이제 장기간 랭크 게임을 플레이하지 않아서 LP가 하락하려 할 때 알림 메시지가 나타납니다.


매너 플레이
매너 플레이 권장 메시지

갑작스레 부적절한 행동을 보이는 플레이어에게 게임 클라이언트에서 매너 플레이를 권장하는 메시지를 출력합니다. 이는 즉각적인 피드백을 통해 가능한 빨리 바람직한 플레이로 돌아갈 수 있도록 하기 위한 조치입니다.
• 소환사의 규율에 위배되는 행동을 해 신고된 플레이어는 게임 종료 화면이 닫힌 후에 매너 플레이 권장 메시지를 받게 됩니다.
• 신고를 당했다고 무조건 해당 메시지를 받는 것은 아닙니다. 매너 플레이 권장 메시지는 평소와는 다르게 신고 당한 회수가 급격히 늘어난 플레이어에게 출력됩니다.


일반
• 챔피언 선택 후의 로딩 화면이 테두리 없음 모드 또는 창 모드에서 가운데에 나타나지 않던 버그를 수정했습니다.
• 컴퓨터에 과부하가 걸렸을 때 리그 오브 레전드가 화면 오른쪽 아래에서 열리게 하는 것으로 추정되는 버그를 수정했습니다.
• 로지텍 모노크롬 키보드에서 정보창 버튼을 누르면 LCD디스플레이가 지워지던 버그를 수정했습니다.
• 플레이어의 챔피언이 사망했을 때 로지텍 키보드의 밝기가 달라지지 않도록 수정했습니다.

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대경성
13/06/25 10:12
수정 아이콘
저의 역병의 비수가 사라지네요

2시즌때 소나 코어템 영갑도 사라지더니

티모 코어템 역병의 비수가 ㅠ_ㅠ 슬프네요
13/06/25 21:59
수정 아이콘
하지만 내셔의 이빨을 보시면...
Do DDiVe
13/06/25 10:13
수정 아이콘
사실상 시즌4 ;;;
햄치즈토스트
13/06/25 10:13
수정 아이콘
노틸러스가 상대보다 잘 성장했을 경우...
+ 애쉬 집중이 쌓이고 있는 도중에 순전히 크리확률로만 치명타가 터지면 스택이 초기화되나요? 안그러겠죠?
그리고또한
13/06/25 10:20
수정 아이콘
기본 집중이 치명타율에서 시작하는 걸로 봐선 따로 계산이 아니고 같이 보겠다는 거 같은데요.
초기화되겠죠..?
13/06/25 10:31
수정 아이콘
집중의 기본 중첩 수가 치명타율에서 시작한다는건 크리가 터져도 기본 치명타율만큼 스택이 남는다는거 아닌가요?
햄치즈토스트
13/06/25 10:33
수정 아이콘
크리가 50%이고 집중이 90일때는 집중으로 크리가 터지지 않고 크리확률로만 치명타가 터지죠.
이 때 치명타가 터진 경우 집중 수치가 다시 50으로 떨어지느냐 더 쌓이냐는 말이에요.
13/06/25 10:42
수정 아이콘
음 확실하진 않지만 패치 내용으로 봤을때 풀스텍 외엔 수치 리셋 안될것 같네요.
13/06/25 12:11
수정 아이콘
스태틱처럼 쓰일 것 같네요. 치명타 터져도 없어지진 않을 듯...
자기 사랑 둘
13/06/25 10:21
수정 아이콘
이렐리아 마법사의 최후 이후에 선파트리 좋아보이네요...과연 어떨지~
13/06/25 10:26
수정 아이콘
이렐 잭스가 윗앤 선파트리 타고 살아날 수 있을까요?
잭스도 딜의 절반이상이 마뎀이니 윗앤의 효과가 좋을 거 같은데 말이죠~
로트리버
13/06/25 10:27
수정 아이콘
• 챔피언 선택 후의 로딩 화면이 테두리 없음 모드 또는 창 모드에서 가운데에 나타나지 않던 버그를 수정했습니다.

만세!
스치파이
13/06/25 10:54
수정 아이콘
만세!
13/06/25 12:01
수정 아이콘
만세!
13/06/25 12:43
수정 아이콘
오오... 물론 작업표시줄을 한칸 띄우면 바로 해결이 되긴했지만 은근 귀찮았는데 크크
그시기
13/06/25 10:27
수정 아이콘
사실상의 시즌4에 동의.
13/06/25 10:30
수정 아이콘
그냥 늑대 경험치 = 레이쓰 경험치로도 충분히 해결되는 문제 아니었나요. 너무 혼란 스럽겠네요
자기 사랑 둘
13/06/25 10:36
수정 아이콘
첫버프 스틸 당하는 날에는
정글러" 나 안함 미드 미셈" 이 나올지도 모릅니다.
특히 인베이드가서 첫 버프를 미드라이너에게 양보해주면 시작부터 1랩 vs 2랩 싸움이 시작되는 모습을 볼 수 있을지도.....
미움의제국
13/06/25 10:36
수정 아이콘
유령 경험치만 조정하면

"미드가 좋아합니다."

"정글러가 싫어합니다."

2개로 요약되죠.
Locked_In
13/06/25 10:31
수정 아이콘
대격변이네요... 정글은 아비규환이 펼쳐질것 같고...
그나저나 고인챔프 버프는 생각도 없는 모양인지 정말;;
지금도 챔프는 수두룩한데 안쓰이는게 너무 많아서 문제지 신챔프가 보고 싶지는 않네요.
13/06/25 10:33
수정 아이콘
모스트1픽이 소나인데 초반 상향은 반갑고 w코드 버그픽스도 좋긴 한데 w오오라 너프 폭이 생각보다 크네요...
일단 좋은거겠죠?
머리굴려보니 파워코드 데미지도 좀 많이 깎여나갔고.. 생존가능성이 높아졌다는게 다행일까요
w없다는기분으로 플레이했는데 이제 머리 많이 써야겠네요..크크
시네라스
13/06/25 10:49
수정 아이콘
초반 스탯은 올라갔지만 q 파워코드 데미지의 너프로 예전만큼 초반부터 강력한 짤짤이는 안됩니다.
에반스
13/06/25 10:43
수정 아이콘
레오나 흑점폭발 테두리에 맞는것도 광역 슬로우 효과 아닌가요? 저기 리스트에는 빠져있네요.
13/06/25 10:51
수정 아이콘
저기서 말하는 광역 슬로우는 장판형 스킬들에 해당하네요. 레오나 궁은 한번에 터지는거라 변화가 없는것 같네요
네오바람
13/06/25 10:51
수정 아이콘
누누 15분 바론 냠냠
그시기
13/06/25 10:54
수정 아이콘
이게 라인 스왑걸고 탑이 블루 먹으면서 나중에 라인가고
나머지 3~4명이 한명 더 많은 숫자의 우위를 바탕으로 상대 버프몹하나 챙기면서
시작하는 3버프 전략이 더 무서워 질거 같습니다.
마스터충달
13/06/25 10:54
수정 아이콘
내셔의 이빨과 마법사의 최후 상향으로 ap케일이 다시 부상할 것 같은데요.
Smirnoff
13/06/25 10:55
수정 아이콘
세주아니는 아주 탈탈 털리네요.
Chocolatier
13/06/25 10:57
수정 아이콘
누누 15분 바론 냠냠 (2) 여러분 유럽, 북미는 이미 누누가 대회필밴의 지위를 획득했습니다 꿀빠세요
13/06/25 11:00
수정 아이콘
누누는바뀐게 없는데 15분에 바론을 대체 어떻게먹나요?
13/06/25 11:05
수정 아이콘
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Vu68WrOI770

아마 유게에 올라왔던 이 영상 보고 말씀들 하시는 것 같습니다.
실제로 사용자 지정 게임 만들어서 해봤는데 레벨링만 충분히 되어있고, 망령의 영혼과 빙하의 장막 같은 아이템을 보유한 상태라면 q로 지속적으로 hp 수급하면서 솔바론이 되더군요.

시간도 생각보다 그리 오래 걸리지 않기 때문에 바론 리젠되는 시점에 바론 앞 시야가 없다면 기습적으로 트라이해볼만 할 것 같습니다.
굳이 솔바론이 아니더라도, 상대 정글러가 바텀에 보였다 하면 탑과 미드가 잠시 합류해서 순식간에 바론을 먹을 수 있을 것 같네요.
13/06/25 11:11
수정 아이콘
15분에 그템이 나올수가 없죠 하나정도는 나오겟지만. . .
13/06/25 11:27
수정 아이콘
저 영상에서는 무려 10분에 템이 나왔네요.
13/06/25 14:36
수정 아이콘
정글 몹이 주는 돈이 거의 큰몹에 몰려 있어서 카정으로 재미보면 충분히 나옵니다.
스타트
13/06/25 11:13
수정 아이콘
갱 실패하면 레벨링에서 장난아니게 밀리겠네요.
원추리
13/06/25 11:16
수정 아이콘
버그 참 많네요. 그동안 디미누엔도를 적에게 꽂아넣던 내 플레이들은 전부 헛것이었단 말인가..
13/06/25 11:18
수정 아이콘
생각보다 유명한 버그긴했어요..끅
13/06/25 11:21
수정 아이콘
그러게요.....디미누엔도 원딜한테 넣으려고 정말 연습 많이 했었는데..........크크크크
모리아스
13/06/25 11:23
수정 아이콘
클템 하는 거 한번 보고(초식형)
와치 하는 거 한번 보고(중간형)
인섹 하는 거 한번 보면(육식형)
어느 쪽이 유리한지 답 나오겠죠

일단 누누 정글이 흥하는 걸 봐선 클템도 해볼만해 보이긴 합니다.
13/06/25 12:54
수정 아이콘
지금 누누정글은 철저하게 육식인거같아요.

라이너를 포식하는게 아니라 상대 정글러를 포식해야되는데 현재 누누정글과 클템플레이는 상극으로 보여요.
13/06/25 11:25
수정 아이콘
아 아직 20대인데 뭐이리 패치가 귀찮을까요...
또다시 적응해야 할거 생가하면 그저 눈물이;
귀후비개
13/06/25 11:26
수정 아이콘
현재로선 아트록스 op네요
신챔프라고 픽하길 주저하지말고 꿀을빨아보아요 흐흐

라인전도 무난한데 한타기여도도 뛰어나고
스킬들이 이제껏 없었던 ad기반 체력코스트인데 자체 회복수단이 우수하고
궁쿨도 생각보다 너무 짧고 패시브로 공속도 만회되어서 상당히 좋네요

몰왕검보단 히드라 블클 정령의형상 이후 기타방템으로 도배하면
불사신도 이런 불사신이 없네요

하다못해 정글러로써도 가치는 충분하다고 생각됩니다
13/06/25 11:35
수정 아이콘
소나 꿀 빨던 1인으로 오라 너프 파코너프 아프네요 ㅜㅜ
JISOOBOY
13/06/25 12:06
수정 아이콘
카직스는 저게 버프인가요 너프인가요? 카직스를 한번도 안해봐서 잘 모르겠네용.
루키즈
13/06/25 12:10
수정 아이콘
너프요
모리아스
13/06/25 12:11
수정 아이콘
관뚜껑이요
13/06/25 12:14
수정 아이콘
확실히 w기반 포킹+ 라인클리어가 안된다는점에서 좀 안좋아졌죠;;
암살정글챔프로 포커스를 맞춘거같더군요 q버프와 r버프를 중심으로
Lich_King
13/06/25 12:19
수정 아이콘
패치에서 라이엇이 좋아졌다 나빠졌다 말없이 주절주절 설명이 많으면 거의 100% 너프더라고요.
13/06/25 12:24
수정 아이콘
전형적인 라이엇 패턴이죠

메카카직스 팔아먹고 쎄굳바..
13/06/25 12:28
수정 아이콘
한숨만 땅이 꺼지라 쉬고...
Smirnoff
13/06/25 12:52
수정 아이콘
W데미지 30~40% 깎인거죠
13/06/25 12:30
수정 아이콘
탑 누누가 땡기네요.
버프.......
2초의그순간
13/06/25 12:31
수정 아이콘
샤코를 다시 꺼내들때가 온건가..
탱구와댄스
13/06/25 12:38
수정 아이콘
헤카림 궁 저렇게 너프했으면서 q마나까지 pvp에서 너프하던데 좀 고만좀 너프하지....곧 스킨세일하려나?
13/06/25 12:39
수정 아이콘
버프컨트롤이 더욱 치열해지고 초반 와드의 중요성이 더욱더 커지겠네요. 심해에서는 누누 카정이 확실히 꿀일듯 합니다 크크
꿈꾸는드래곤
13/06/25 12:59
수정 아이콘
노틸러스가 상대보다 잘 성장했을 경우, 타이탄의 분노 스킬 레벨을 먼저 올려 피해량도 엄청나면서 대단히 튼튼해지게 됩니다.

노틸러스 잘크면 세니까 너프!! 너프하는 변명도 가지가지네요..
나나세 미유키
13/06/25 13:10
수정 아이콘
일방적으로 때릴때만 쎈 노틸러스.. ㅠ
RedDragon
13/06/25 13:41
수정 아이콘
대체 잘컸을 때 안쎈 챔프가 뭐가 있을까요 크크
13/06/25 14:35
수정 아이콘
Better nerf irellia
13/06/25 14:00
수정 아이콘
애쉬는 이해가 안되네요 도통... 해봐야 알거같아요... 뭔차이가 있을것인가..
레르네르
13/06/25 15:09
수정 아이콘
스태택처럼 스택 쌓이는 형태라고 알고 있어요.
13/06/25 15:12
수정 아이콘
문자 그대로 해석해서 예상하기로는 평상시 크리%는 상시 적용인거고, 패시브는 공격 안하고 있을 때 중첩이 쌓이면서 100이 되고 공격하면 100% 크리터지면서 수치 초기화(초기화 수치는 크리%)가 가장 타당해보이기는 합니다. 100이 되었을 때에만 초기화되는 방식?
한가인
13/06/25 14:12
수정 아이콘
카직스가 관뚜껑 닫힐 정도의 너프인가요?
13/06/25 14:45
수정 아이콘
미드라이너로서는 조금 별로지 안을까요?
W를 진화시켜버리면 데미지가 구려지니 q진화를 해야되는데 단일타겟용 q로는 라인클리어 능력이 구려지니까요
정글러로서의 변화를 생각해봅니다.
정공법
13/06/25 14:18
수정 아이콘
아니 당연히 상대방보다 잘크면 쎈거지 무슨 말도안되는소릴하네 -_-
상대방보다 못컸는데 쎄면 그게 사기지 에휴
13/06/25 14:27
수정 아이콘
근데 누누에 대한 이야기는 패치에 없는데 왜 누누가 좋아졌다는 이야기지요? 정글개편으로 북미에선 누누가 좋아졌는가보죠?
RedDragon
13/06/25 14:36
수정 아이콘
누누 패치는 전에 하긴 했고, 이번에 정글 개편이랑 맞물려서 그렇게 된거죠~
13/06/25 14:41
수정 아이콘
누누 패치는 저번에 상향이 많이 됐는데, 실제로 상향돼봤자 별로 였죠. 잡아먹기의 데미지 증가가 거의 상향인데, 잡아먹기(고정뎀)가 스마랑 다르게 근접이고, 현재 초초육식 메타에서는 이것만으로는 이익을 보기가 어려운 상황 (어차피 정글링이 비슷비슷하므로) 였는데, 이번 패치로 몹리젠이 빨라졌다는 점 때문에, 육식형 정글러가 어디서 대기타는 동안 잡아먹기로 상대방 정글을 무지막지하게 말리게 할 수 있다는 장점 때문에, OP가 된겁니다. 상대방 카정을 가지만, 육식은 아닌거죠.. 성장은 상대의 몇배 라이너보다 더 잘큽니다. 잡아먹기가 힐도 있어서, 집도 잘안가도돼요..
13/06/25 15:01
수정 아이콘
결정적인 이유는 버프몸의 경험치 대폭증가 때문인데 누누의1렙q스킬의 데미지는 600으로 1렙강타 490보다 더 강함니다. 거기에서오는 버프몸 스틸 플레이가 더 가치있어져서 그런것같습니다.
Granularity
13/06/25 15:12
수정 아이콘
처음에 스틸 하나 하면 그 스노우볼이 무지막지하게 굴러갈수 있습니다..
정글은 제껍니다. 냠냠..
13/06/25 15:44
수정 아이콘
누누 카정 지존이 된듯;;
대경성
13/06/25 16:20
수정 아이콘
엥 몰랐는데 아트록스 w가 버프가된거군요 pbe섭에서 할때 피 절반 이하에서 200프로 옵션이 없었던거 같은데

저러면 너무 쎈데;;;
스치파이
13/06/25 16:22
수정 아이콘
오늘 조이럭님 방송 보니 아트록스로 다 쳐죽이고 계십니다 ....
PaleJustice
13/06/25 17:35
수정 아이콘
라이엇이 자주 pbe섭에서 본섭 올 때 대폭 수치조정해버려서 pbe섭에서의 성능은 별로 참고가 안되는 경우가 많더군요;
골든리트리버
13/06/25 18:13
수정 아이콘
케넨 완전 너프 예정있었지 않았나요? 왜 쏙들어갔지
13/06/25 20:32
수정 아이콘
추후에 될 예정 아니었나요..?
노틸러스
13/06/25 18:56
수정 아이콘
아 왜.
Cynicalist
13/06/25 21:17
수정 아이콘
아 왜.(2)
최종병기그녀
13/06/25 20:40
수정 아이콘
개인적으로는 리그시스템이 마음에 드네요 다른데 갈 필요없이 첼린저와 팀랭경기를 관람할수 있다니 좋네요
랭크 lp 알람도 괜찬은듯
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