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13/05/19 01:17
대신 치명타 확률이 평균값으로 나오도록 조정을 예전에 한번 했지요.
ex) 치명타 확률이 5%라면.. 원래의 확률은 '매번 독립 시행' 이기 때문에 앞에서 치명타가 터진것과 관계없이 5%지만. 롤에서의 치명타 확률은 독립시행이 아니라 '정말 100번 치면 5번' 터지는 확률로 계산됩니다.. 이걸로 어느정도 완화된다고 보고 있는것 같고.. 둘째로는 치명타가 없으면.. 평딜이 높아져야 되는데.. 평딜은 'AD 효과가 적용되는 스킬에도 영향을 주기' 때문에.. 계수와 관계없는 치명타를 쓰고 있다고 보면 될것 같습니다. * 평딜이 높아지면.. AD 계수가 적용되는 모든 스킬에 영향이 가고 * 공속이 더 높아지면.. 무빙 컨트롤 및.. 각 평타에 묻어나가는 효과들에 전부 영향이 갑니다(레드가 대표적이네요) * 치명타는 저 둘과 관련없이 '평딜이 올라가는' 독립적인 개념이죠. (무빙샷, 평타 효과, AD 계수 스킬과 관계없이.. 순수 평타에만)
13/05/19 01:26
그렇긴한데, 꾸준히 백대중 다섯대빈도로 크리가 터지더라도 미니언막타칠때 크리터지는거랑 평q평 딜교환 할 때 마침 크리터지는거랑 무게가 완전 다르지 않나요. 혹시 미니언과 챔피언상대시 다르게 카운팅되는건 아닐테고..
13/05/19 01:28
크리룬을 박은쪽에서 말하자면, 애꿎은 미니언보다는 챔피언에게 터져야 좋겠죠. 크리 1%라도 분명히 룬창 하나를 투자한만큼 잃은 게 있습니다.
13/05/19 01:28
그건 무게가 다르죠..
단지 기존에 마스터리에서 지운건 '딱히 그걸 위해서 찍는건 아닌데 자연스럽게 오펜 타는 챔프들이 전부 치명 확률' 을 지니게 된게 싫었던거고 룬은 '다른것 대신 선택' 하는 부분이라는 차이가 있어서 굳이 손을 안대고 있는거니까요. 특성은 공격 21을 찍으려고 찍다보니 치명타 확률을 '덤으로' 얻은 거지만 룬은 '물관, 물공과 같은' 다른 무언가 하나를 희생하고 '치명타를' 올리는 개념인 만큼..
13/05/19 02:12
마스터리랑 룬은 다르죠.
공격 21을 찍을 때.. '물리 딜러가' 난 21 특성인 처형인을 찍고 싶어 근데 가는길에 방관 대신 주문력 찍고, 물공 대신 주문력 찍어야지! 하는 원딜이 있나요?.. 애초에 '21 특성' 을 가기 위해서는 당연하게 물공과 방관 루트를 타죠. 시즌2에서 치명타는 '그냥 공격 21을 찍기 위한 길에' 치명타가 있어서 찍은겁니다. 방어 9특성의 체력 보너스를 냠냠할까.. 유틸 9의 버프 시간 증가를 냠냠할까.. 는 '선택 사항으로 고민' 할 수 있지만 유틸 9의 버프 시간 증가를 선택한 순간.. '그 사이에 8개는.. 같은 유틸 내에서만 효율을 비교해서 찍는거고' 시즌2에서 21을 선택한 순간.. 치명타 대신 찍을 특성이 공격 마스터리엔 애초에 없었으니까요. 룬은 '치명타 룬을 끼기 위해서 다른걸 희생' 하는 겁니다. 정말 치명타룬 효율이 엄청 좋다면.. '올 치명타 룬 껴도 될텐데'.. 그렇게 안하죠.. 그거 때문에 다른거 손해보는게 크니까요..
13/05/19 20:55
좀 이상한거 같아요. 오히려 제대로 된 독립 시행이 아니라면, 현재 상태가 유지될 경우 프로급 게임에서는 미니언 때리면서 크리가 오랫동안 안 터졌을 시 더욱 적 챔피언을 견제하는 식의 플레이를 할 수 있을 것 같은데요...
13/05/19 02:02
여기서 핵심은 효율이 아니죠. 크든작든 확률적요소가 게임에영향을 미치는 것이 바람직하냐인데, 개인적으로 저는 이정도는 상관없다고생각했었고, 앰비션선수는 아니라는거고요
13/05/19 03:13
트린다미어의 경우 분노가 올라가면 치명타가 올라가는데, 1렙에 평타 한대쳤다가 치명타 터지면 그뒤로 라인전 이깁니다.
이런것도 원딜의 치명타와 비슷한거 같아요. 이런 치명타로 요행을 노린다고해서 이게 밸런스에 영향을 끼치거나, 너프를 해야한다고 하진 않죠. 그리고 오펜스 특성에 치명타가 빠진건, 특정 챔피언들에게만 효과가 있기 때문에, 그런걸 없애기위한 방안으로 민첩의 영약과 함께 수정을 하지 않았나 싶구요. 랜턴의 발동방식이 바뀌게된건, 확률로 인해 발생하는 단점들(실수로 정글몹을 먹는다던가)을 보완하기 위한 방안이라고 생각해요.
13/05/19 03:50
소규모 교전이나 대규모 한타와 같은 지속적인 전투 상태에서 전투 시작 첫 한 방 빼고는 아예 없는 패시브 취급되니 그건 다른 이야기 같습니다.
13/05/19 09:57
미니언을 쉴새없이 계속 때리는 것도 아니고 막타 먹고 3초만 쉬어도 바로 3% 인데요. 이러면 크리룬 3개구요.
그리고 집에 다녀올 때 마다 최소 30%이상 크리가 쌓여있는데 이게 어떻게 라인전에서 엄청난 힘을 발휘할 수 있다는건지.. 소나 힐 한방이면 다 채워질 데미지인데
13/05/19 03:52
치명타 특성이 다음 특성을 찍기위한 필수 특성이었던게 문제가 되었던거면 그냥 선택적 특성으로 따로 빼면 되는 문제였지 않나 싶습니다.
저 얘기가 나온게 갱플1렙딱콩크리에 탑라인전 끝나던 문제로 불거졌던 기억이 있네요.
13/05/19 04:31
크리티컬을 대체할수있는게 지금은 없으니까요. 엄연히 존재하는 능력치를 불확실성에 기댄다고 그 능력치만 룬에서 빼버리는것도 라이엇 스타일은 아니죠. 닷지때처럼 다 없애버리는게 라이엇식이지 ..
후반 dps캐리들의 밥줄인 크리티컬을 없애려면 당연히 다른 능력치가 주어져야하는데 크리티컬은 대체할만한게 마땅히 없죠. 닷지개념 사라졌을때처럼 닌자타비는 일정데미지 줄여주는식으로 크리티컬도 데미지를 좀 더 올려주는 식으로 적용하면 안되냐는 얘기도 있었는데 크리티컬 있는애들이 탱커 녹이는거랑 그냥 데미지 높은 애들이 탱커녹이는거는 확실히 차이가 커서 그건 또 안되고 ..
13/05/19 14:14
치명타율을 치명도로 바꿔서 운적 요소를 없앨 수는 있습니다.
치명타율 20%는 20% 확률로 평타가 100% 더 세집니다. 치명도 20%는 100% 확률로 평타가 20% 더 세집니다. 둘의 평균 데미지는 같고, 운적 요소가 있고 없고의 차이입니다. 다만, 라이엇은 치명타를 그대로 두고 있습니다. 저보다 훨신 영리한 분들이 라이엇에 이미 많을테니 이런 생각은 진작에 나왔을테고.... 이미 댓글에 언급되었듯이, 치명타 터지는 조건에 약간 손대기도 했으니 바꿀 필요성을 못 느끼는 것 같습니다.
13/05/19 11:17
저도 치명타 참 싫어하는데요.
스타에는 치명타가 없어서 비교가 되는 것 같네요. 베르뜨랑이 워크래프트는 몹잡고 떨어지는 아이템 운빨이라고 얘기한 적도 있고 와우는 이 영향이 정말 크죠. 크리터지면 이기고 안터지면 못이기고 그게 다인 경우도 있거든요. 카오스도 치명타 빨이 큰 게임이라고 들었고 저는 솔직히 이런거로 승부나는 게임을 별로 안좋아합니다. 덧붙이자면 리니지 같이 아이템 강화 실패시 무기가 날아가는 게임은 혐오스러울 정도입니다. 이 점에서는 와우의 마법부여가 바람직하다고 보고요. 이런 맥락으로 로또도 제 돈 주고 산적이 한번도 없습니다. 그런데 로또 사는거 좋아하는 사람들이 많은데 도박에 대한 재미랄까요 도박 재미를 느끼는 사람이 상당히 많아서 버리기 힘든 특성이 아닌가 하네요. 그래도 스킬데미지에는(온힛제외) 치명특성을 안넣어서 참 잘했다고 생각하고요. 치명타 재미를 느끼는 사람은 원딜을 하면 되니까요.
13/05/19 11:58
수분동안 힘들게 굴려왔던 스노우볼이 불확실한 크리룬 1개 때문에 엎어져서 역전이 나올 수도 있어야 게임이라고 생각하네요.
일반 사람들이 느끼질 못한 작은 차이를 느끼고, 예민하게 받아들이는게 당연한 프로이지만... 스타에는 치명타가 없지만 4인용 맵 등에서 배정된 위치에 따라 경기에 미치는 영향은 정말 어마어마하죠.
13/05/19 12:46
선수 입장에서야 싫겠죠
근데 보는 제 입장에서는 불확실성이 있는게 좋더라구요. 안그러면 10분 경기보면 결과를 다 아는데 재미가 없죠. 그래서 제가 스1보다 워3를 좋아했나 봅니다
13/05/19 12:58
한 번 스노우볼 굴러가기 시작하면 역전없이 그대로 끝나는 경기를 바라나보네요.
엠비션 선수의 실력을 생각해보면 이해는 가지만 고작 크리룬에 그렇게 민감해할 필요는 없는데요. 뭐 그것도 싫다면 아예 치명타 자체를 삭제해야겠네요.
13/05/19 20:23
AOS는 어차피 5:5라 돌발변수가 워낙 많아서 모르겠는데 RTS에서 확률요소를 가급적 지양해야하는 것이 워3의 교훈이었죠. 베르뜨랑의 그 인터뷰는 이후 RTS에 큰 영향을 끼친거 같아요.
13/05/19 20:31
비슷한 이유로 닷지가 삭제됐죠. 크리보다 한술 더떠서 이건 아예 상대 공격을 무용지물로 만들어버리니 대처가 불가능한 스탯이었고요.
하지만 위의 애시브 이야기에 크게 공감가면서, 1%의 크리의 행운요소는 실력에서 충분히 상쇄될만큼 무의미하다 봅니다.
13/05/20 00:25
크리는 운이지만, 워3의 크리처럼 아예 방어력 무시하고 박히는게 아니라서 딱히 롤은 운이라고 생각이 안듭니다.
게다가 롤은 리그 오브 워모그 라는 비아냥을 사더라도 다음 룰을 잘 지키는것 같습니다, 아이템의 가격등을 고려할때 크리 > AP > AD > 방어 순을 잘지킵니다. 워3이 아이템운이 많을수 밖에 없는게, 같은 몹을 잡고 나오는 +6 공격력 상승 클러와 와 +2 방어력 상승 링의 가치가 현저히 방어력상승이 나빠서 입니다. 같은 기회라면, 방어력이 더 가치가 높아야 밸런스가 맞는다고 생각하거든요.
13/05/20 01:29
엠비션선수 말에는 어폐가있는데, 대신 고뎀 1이 적죠. 100대때려서 1대 나올 확률이라면, 100번 때리는동안 크리만큼 데미지 더 주잖아요.
13/05/20 01:40
크리 한발이 마침 챔피언에게 들어갈 수 있는 1%의 변수가 있다는 것 자체가 사실 납득이 가긴 가죠. 프레이 선수도 이 룬세팅을 한거로 알고있는데...
하지만 그게 크리룬 자체의 존재를 좌우할 정도로 현재 게임에 큰 변수인가 하는데에는 논란이 있는 것 같아요.
13/05/20 03:41
근데 초반라인전에서 100번 때리면 한번 나오는게 초장에 나와버리면
급 불리해지는거죠. 100번씩 때렸다고 보고 동급인거지 크리가 몇번째 공격에 나올지는 모르는거니까요.
13/05/20 10:55
롤에는 크리룬 이외에도 유불리에 영향을 미치는 수많은 확률적인 변수가 있습니다.
가장 일반적인 건 블루와 퍼플의 진영운과 밴픽의 운이겠지요. 5vs5게임이라서 자기 이외의 팀 플레이어로 생기는 변수도 고려할 요소 중 하나지요. 전투에서 상대방 대응 패턴의 확률은 또 어떤가요? 롤에서의 유불리가 이미 수많은 운적 요소에 의해 영향을 받는 이상, 수분간 굴린 스노우볼에 어떤 확률적 요소가 없었다고 말하기는 어려워 보입니다. 또한 확률 게임을 해보신 분들은 알겠지만, 확률게임에서도 다전을 거치면 거칠 수록 실력에 따른 강자와 약자는 일관성 있게 나뉩니다. 이렇게 생각해 보면, 롤에서 스노우 볼이 굴러가는 시점의 스노우볼이란 것은 이미 수많은 운적 요소가 작용해 만들어진 유리함이고 롤에서의 실력이란 운적 요소가 철저히 배제된 무엇이라기 보단, 운(불확실성)을 다루고 관리하거나 또는 이용하는 능력이라고 생각됩니다. 저에겐 그런 상황에서 1개의 평타 치명룬(+0.93%)이 쌍방간에 불확실성을 제어하는 실력의 격차를 잴 수 없을 만큼 큰 불확성을 야기한다고 보이진 않습니다. 경쟁게임에서 운-'즉, 불확실성'이란 것은 완벽히 제거될 수 없는 요소이고 만약 라이엇사가 이를 완전히 제거하려고 하면 할 수록, 조그만한 변수가 게임에 미치는 영향은 더더욱 커질 것 같습니다. 저는 생각을 바꿔서 변수의 가능성을 받아들이는게 초반에 몇번의 운적요소로 인해 나머지 40분의 승패가 고정되는 것보단 나은 설계방향이라고 봅니다.
13/05/20 14:45
게임에서 운이라는게 작용하지 않는다면, E-스포츠라고 하는 측면에서도 보는재미는 참 많이 떨어질겁니다.
안정적인 게임 보다는 정말 예측할 수 없는 게임이 차라리 재밌죠, 딜교환에서도 압도적으로 유리한 상태에서 찍어 누를 수 있는 킬견적이 나와서 다이브 했는데 상대가 3연 크리같은게 터져서 오히려 뒤집히는게 하는 입장보다는 보는 입장에서는 재밌는건 사실아닌가 싶습니다. 게임을 정형화 시킬수록 게임은 참 재미없어지죠. 운또한 실력이라고 하지요, 룬셋팅이나 특성은 개개인의 선택이고 그 셋팅에서 나온 결과인데. 그 점에서 유불리 논하는건 글쎄요...
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