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13/05/18 20:52
스킬이 늘어나도 결국엔 쓸 챔프만 쓸거라고 생각합니다.
스킬이 많아도 결국 그때그때 메타에 맞춘 챔프들만 픽되는거엔 변화가 없을테니까요.
13/05/18 20:53
챔프스킬이 어떤지에 따라서 달라지겠네요.
그런데 챔프마다 설정할 수 있는 스킬을 여러개 만들어서 그중 선택할 수 있게 한다면 그것도 나름 재미있겠는데요. 물론 밸런스 맞추기는 지금보다 훨씬 더 어려워질듯 싶습니다. 크크
13/05/18 20:58
근데 저 '도타는 OP는 있지만 고인은 없다'라는 말이 왜나온거죠? 어차피 OP아니면 게임에서 볼 이유가 없는데 고인이랑 똑같은거 아닌가요?
13/05/18 21:58
몇가지 이유가 있다고 생각합니다.
1. 도타는 롤에 비해 스킬 난사가 어렵습니다. 그래서 스킬이 구린 영웅도 아이템(도타는 사용효과가 있는 아이템이 많습니다.)을 맞춤으로써 어느정도 밸런스를 맞출 수 있습니다. 2. 일반적으로 스킬은 무조건 고정 데미지를 줍니다. 초반에 좀 말려서 돈이 없더라도 레벨을 올리면 어느정도 맞춰갈 수 있습니다. 3. 저런 보정장치 외에도 도타1 때부터 꾸준히 스킬 밸런스를 맞췄고 비슷한 스킬을 쓰는 영웅이 거의 없습니다. 이건 진짜 놀랍더군요. 결론은 스킬 10개 쓰는 원소술사 짱짱맨입니다. 진짜 재밌어요 하하하
13/05/18 21:05
도타를 따라갈 필요가 있나 싶어요. 도타2 기회가 되어서 해봤는데... 뭐 나름의 매력이 있겠지만 어느 한쪽이 우월하거나 그런건 아니었으니까요.
개인적으로는 롤보다 배우기 어려웠어요. 같은 봇전으로 시작이었는데도..
13/05/18 21:36
지난 10여년 동안 카오스와 도타를 위시한 AOS(MOBA?)류에서 이미 검증된 사실이죠.
블링크,점멸 등의 이동기가 있으면 일단 OP다...
13/05/19 00:55
다만 롤 이동기는 판정이 워3 블링크마냥 판정도 우수한게 아니라서 다행인거 같습니다
이미 타겟이 된 상태에서 스킬발동이 걸리면 그거리를 벗어나더라도 판정이 되니깐요
13/05/18 21:26
전 이 점멸이라는게 참 매력적인 스펠이라 생각해서 별로네요. 재미는 딱히 없고 친구들이랑 PC방에서 다 같이 하는 게임으로만 여겼었는데 점멸을 배우고 요걸로 벽도 넘어다니고 죽을 것들 살아가고 점멸이니시도 하고 뭔가 내가 스스로 대단한 플레이를 한 느낌이 드는 재미 때문에 완전 빠졌었거든요. 그리고 제 학점은 하늘나라로..
13/05/18 21:34
카오스에서 블링크가 얼마나 op스킬인지 생각해보면 답이 나오죠
아카샤는 원딜러면서 가시방패 같은거 들고있고 실크는 댐딜 다넣기 초빡센 마댐스킬두개 들고있고 그런데도 블링크가 있어서 썼죠 롤하면서 제일 충격이었던건 안티디펠없는것보다 개나소나 블링크가능이었습니다
13/05/18 21:46
서머너스펠을 없애도 결국 eu메타가 안없어지면 결국 변화는 없을겁니다. eu메타를 깨지 않는 이상 고착화란 말은 주기적으로 나올거에요.
챔프는 계속 추가중이니 버려지는 챔프도 더 많아질거구요. 정글이 리메이크 된다고 하니 얼마나 변화할지는 모르겠지만 결국 eu메타 할게 뻔하니 1년정도 더 보면 또 요즘 같은 생각이 들지도.. 안그러길 바랍니다. 오래갔으면 좋겠어요.
13/05/18 22:02
전 오히려 이번 정글 패치가 eu스타일을 고착시키게 될것이라고 봅니다. 지금 경기 양상이 재미 없다 하지만 eu가 깨지려는 전조가 보이고 있다고 생각하거든요. eu의 기본은 드래곤에 가까운 2명이 봇을 가는것 입니다. 거기에 캐리가 강한 원딜을 서폿이 보호해 주고요 근데 이제는 많이 스토리가 깨졌죠 원딜이 예전 처럼 캐리도 아니고 블루 레드의 언벨런스로 스왑이 기본이 되는 상황이 이었죠 계속 스왑이 잦아 지면 라인 구성이 점점 달라지는 방향으로 갔을것이라고 생각했는데 이번 패치로 오히려 EU는 더 득세 할것으로 생각됩니다.
13/05/18 22:10
탑,미드,정글,원딜,서폿 포지션을 나누는 순간 그게 eu메타 입니다. 그렇게 포지션 나눠놓고 소환사 협곡에 맞게,메타에 맞게, 캐릭터 특성에 맞게 탑,미드,바텀,정글라인으로 나눠서 간거지요. 개인적으로 롤이 스타1만큼 오래가길 바라는 입장에선 아예 포지션 경계가 없어져야 한다고 봅니다.
그래야 더 변칙적이고 솔랭에서도 특정포지션은 기피하는 그런게 없어지죠. 그런데 초창기 라이엇은 eu메타를 나름 부정했지만 어느순간 그냥 인정해버리고 그에 맞게 패치,새챔프 추가를 했죠. 개인적으로 한 1년정도 두고본 뒤 맵을 추가하는 것도 생각해 볼 필요가 있다고 생각합니다.
13/05/18 22:05
도타에 고인이 없다는 말은 일부 동의하기 힘듭니다.
아무리 밸런스를 잘 맞춘다고 해도 미묘한 op는 피할 수 없습니다. 도타도 롤처럼 프로화 되고 수 많은 연구를 하기 시작하면 롤의 eu메타처럼 정형화 될 것입니다. 도타가 템으로 극복 가능하다 이런소리는 롤에서도 똑같습니다. 전챔프 최저승률을 자랑하는 올라프가 승률이 43%입니다. 즉 100번중에 43번이나 이겼다는 말이죠. 실제로 해봐도 그렇게 안좋지는 않습니다. 잘하면 이길 수 있는 챔피언입니다. 이렇게 50%에서 고작 7%만 밑으로 내려가도 완전히 못쓸 고인 소리를 듣는데 도타라고 해서 모든 챔프 승률을 50%에 맞추는 것은 불가능합니다. 롤에서 고인이라고 할만한 챔프는 10개정도 채 되지 않지만 실제 프로 대회에서는 그렇지 못하죠. '완전한 고인이 없다'는 말은 프로에서는 통하지 않습니다. 확실히 좋아야 쓰는거죠. 카오스도 비슷하게 흘러갔지만 2랜 3셀 등의 방법으로 어찌저찌 그걸 막았죠.
13/05/18 22:13
이제와서 느끼는 거지만 밴보다 차라리 2랜 3셀 같은 게 더 좋았을거 같다란 생각이 드네요.
eu메타가 처음 등장했을 때 다른 것도 나오겠지? 생각했던 유저였는데.. 설마 이렇게 뿌리깊이 박힐줄이야..
13/05/18 22:28
저도 카오스는 친구따라 보기만 했는데..(계속 보다보니 게임은 안해도 화려한게 재밌더라구요)
롤에 있는 밴이 카오스에는 없습니다. 대신 나이스게임티비에서 자체적으로 만든 룰인데 5명 선수가 3명은 원하는 캐릭터를 고르고 나머지 2명은 랜덤픽을 하는겁니다 롤로 치면. 덕분에 잘 안쓰이는 챔프도 억지로 라도 볼 수 있죠.
13/05/19 16:21
도타의 프로화는 제 기억으론 2006년에 이미 프로팀이 존재했고, 정형화는 롤이 처음 오픈 베타를 시작한 2009년에 이미 이루어질만큼 이뤄졌습니다. 소위 말하는 113, 트라이라인이죠. 2명의 베이비시터/서포터가 라인에 서서 하드캐리 막타 잘 챙기라고 적 견제해주고, 와드 박아서 갱킹으로부터 보호해주고, 정글몹으로 라인 계속 땡겨주면서 키워주는 전략입니다.
지금 존재하는 도타 2 프로팀들 거의 전부가 워크도타에서 넘어온 프로팀들입니다.
13/05/18 22:32
그 당시 유행하는 전략. 정도로 생각해볼 수 있습니다.
스타크래프트에 비유하자면 저그의 9드론 스포닝풀, 투해처리 패스트뮤탈, 쓰리해처리 운영저그 테란의 원팩더블, 원팩원스타, FD 와 같이요
13/05/18 22:31
저는 오래전부터 생각했던게 있습니다.
서머너스펠을 아이템처럼 직접 캐릭터끼리 조우하기(?) 전까지는 모르면 어떨까 생각해본적 있습니다. 서머너스펠을 시작시 비공개로 기대할 수 있는 효과는 1. 올텔포와 같이 깜짝 기습전략 구사가능 2. 강타를 든 챔프를 공개하지 않음으로써 전략의 다양화(정글러 구분의 불확실화로 인하여 라인전의 다양한 변수) 또 무엇이 있을까요?
13/05/19 01:15
근데 그러면 또 운 적인 요소가 지나쳐지는게 아닌가요?
드래프트픽과 노밴비공개픽의 차이라고봅니다. 프로수준의 경기가 유지되려면 운적인 요소가 너무 커서는 안된다고 생각합니다.
13/05/18 22:33
이것도 좋은 방법같습니다. 바로 위에 댓글에 저는 상대 스펠은 마주침으로써 확인가능하다고 했는데
아예 사용하기 전까지는 모르는것도 재밌을거 같네요.
13/05/18 22:41
슬슬 챔피언 금지를 세 번에서 늘릴 필요가 있지 않나 싶네요. 당장 도타2도 각각 다섯 번을 금지하는데, 도타2보다 챔피언이 더 많은 리그 오브 레전드는 아직도 세 번이죠.
13/05/19 00:38
원래는 이것도 4밴이었는데 언제 6밴이 되었는지 잘 기억은 안나는데 좌우지간 제가 롤 시작할때는 4밴이었어요.
이제 챔프도 100을 넘어 150으로 달려가는 마당에 8밴은 되어야하지 않을까... 너무 많은 챔프가 밴되는건 재미를 덜하게 할 수도 있지만, 다양한 챔프를 보게 할 수도 있다는 생각이 드네요.
13/05/18 23:01
근접공격/원거리공격
물리피해/주문피해 그외 기타 챔프의 특성 에 따라서 소환사 주문을 제한하는 것도 괜찮을 것 같습니다. 탈출기가 있는 원거리 딜교환/포킹 챔프가 점멸 까지 있으면 딜탱 브루저가 붙을 수가 없어요. 예를 들어 근접 챔프에게만 가능한 '돌진' 과 같은 소환사 주문이 있으면 브루저가 좀더 할만하겠죠...
13/05/19 03:23
일단 도타2의 프로 시장은 리그 오브 레전드와 비교해도 큰 차이가 없습니다. 오히려 워3 시절부터 활동한 프로게임단과 선수까지 고려하면 그 역사는 더 길고, 규모도 밀리지 않습니다. 그러므로 리그 오브 레전드에 비해서 도타2는 프로 시장이 부족해서 연구가 덜 되었다는 소리는 전혀 근거가 없습니다.
도타2에서 고인이 없다란 소리에 대해서는 반은 맞고, 반은 틀린 소리라고 생각합니다. 도타2에서 최하위권 승률은 아마도 거미여왕(브루드마더)일텐데, 40% '이하'의 승률을 보유하고 있을 겁니다. 미포가 처음 나왔을 때, 승률이 한동안 20% 이하였던 적도 있었고요. 그런데 왜 도타2에서 이걸 가지고 고인이니 하는 표현을 쓰지 않을까요? 밸런스상 성능이 떨어져서 안 쓰이고 승률도 안 좋은 경우가 있는건 당연합니다만, 이런 경우를 빼고 상당수 낮은 승률을 보이는 영웅은 대부분 하드 캐리입니다. 그야말로 못 크면 절대 못 이기고, 잘만 크면 5:1로 이기는 극단적인 설계를 가진 영웅이 대부분이죠. 더군다나 이런 영웅들은 운용 난이도도 상상을 초월하기 때문에 일반 유저들이 잘 고르지도 않고요. 여기에 도타2는 영웅 간 상성이 더 극단적인데다가, 영웅 하나가 갖는 역할도 많습니다. 제 생각에는 지금의 문제는 라이엇 게임즈가 EU스타일을 없앨 생각이 전혀 없다는 점이라고 보고, 새로이 나오는 챔피언이나 재설계되는 챔피언마저 EU스타일에 맞춰서 만들고 있다는 점도 문제라고 생각합니다. 그러니 퀸 같은 챔피언은 연구조차 되지 않고, 그냥 묻히고 있고요.
13/05/19 16:04
약간 첨언하자면, 도타의 승률이 낮은 영웅은 정확히는 "고인"보다 "비주류"라는게 맞는 표현입니다. 승률 최하위인 브루드마더조차 CM에선 오프라인에 자주 기용되는 영웅이죠. 지금 도타버프 제공 승률 최하위 15걸이 브루드마더(38.83%), 모플링, 미포, 안티 메이지, 팀버소우, 본플, 인보커, 메두사, 스카이래쓰 메이지, 팬텀 어쌔신, 팅커, 허스카, 론드, 첸, 푸그나(45.13%)인데 성능과 승률을 그대로 연관시켜 "구리다!"고 할만한 영웅은 없습니다(만은 개인적으론 그나마 모플링과 메두사가...크크). 도리어 리스트를 보니 대회서도 얼굴 심심찮게 보는 애들이 꽤 되는군요.
13/05/19 17:00
고독한 드루이드(론 드루이드)나 첸은 오히려 프로급에선 선호되는 영웅에 가깝고, 모플링이나 메두사도 취향에 따라선 대회에서 주구장창 쓰는 경우도 많죠.
13/05/19 11:32
롤은 스킬이 적은게 장점입니다. 그렇다고 유아 수준의 게임은 절대 아니죠.
많은 스킬을 즐기고 싶으면 와우를 하면 되는데 와우의 밸런스는 안드로메다로 가버려서 단순하지만 머리를 많이 써야하는 게임이 더 좋은 게임이라고 생각합니다. 바둑은 흑돌 백돌만 놓는 게임인데 체스보다 컴퓨터가 사람 이기기 훨씬 힘든 게임이죠.
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