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Date 2013/05/04 14:15:11
Name 바람과별
Subject [기타] 게임 '중독' 에 관한 두기사
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0002022596


일단 윗 기사는 게임에 관한 법안 발의 기사 입니다.
이 법안에 대해서 게임에 대해서 비교적 관대적인 피잘러는 어떻게 생각하는지 모르겠습니다.

기사를 자세히 보면
게임을 마약과 동일시 한다는 데서 거부감이 들수 있을지 모르지만
'이에 중독 치료와 폐해 발생 방지를 위한 정부적 차원의 관리 체계가 필요하다는 것'

어쨌던 게임에 대해 중독된 사람에 대한 정부적 관리가 필요하다는건 저도 찬성합니다.
이부분에 대해서는 피잘러 분들도 동의할거라 생각됩니다.

http://media.daum.net/society/newsview?newsid=20130504114204092

게임중독된 한 가장이 어떻게 가정을 방치 했는지에 관한 기사입니다.

이분이 마약 중독된 사람과 비슷한 '짐숭의 뇌구조' 를 갖고 있는지
는 아무도 모르겠네요


제 개인적인 사견을 덧붙이자면
저는 적어도 '청소년' 에게 만큼은 게임 규제 시간을 들이대는것에 대해 찬성합니다.

===========================================================================================
첨글

밑에 댓글 보고 느끼는 바가 있어서 추가글 달자면
저도 곰곰히 생각해 봤는데

'게임' 자체가 나쁜거라는 생각은 안드는데
'과도한 게임시간' 자체는 좀 나쁘다고 봅니다.  

제가 결혼을 안해서 모르겠지만 보통 부모님들이 유아들 혹은 초등생들 키울때
'게임해도 괜찮다 단 너무 오래하지는 말거라' 이런식으로 말하지 않나요?

저는 청소년들이 자기 관리? 규제? 욕구 충동 절제력이 성인보다는 좀 없다고 생각합니다.




* kimbilly님에 의해서 자유게시판으로 부터 게시물 이동되었습니다 (2013-05-04 14:50)
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13/05/04 14:23
수정 아이콘
바람과별님 본문 어조를 볼때... 화이어가 좀 예상됩니다.
글쎄요. 술도 중독성이 있는데, 술을 규제하지는 않죠. 개인에게 맡기잖아요. 알콜중독의 경우 가족이 치료병원에 넣는다던가 하는 일은 있어도
그걸 가지고 금주법으로 술을 금하거나 몇시부터 몇시까지는 금주시간이라거나 그러지는 않죠. 개인의 자제력에 맡깁니다. 게임이 마약같은 해악을 가진다고 하는 나라는 우리나라 밖에 없을 겁니다. 게임의 중독성이 명확히 규명되지도 않았고, 설령 중독성이 있다고 가정한들 그게 왜 정부가 규제할 거리가 되는지 모르겠습니다. 하긴.. 예전에 만화 혹은 가요, 영화 등에서 대상만 바뀌었을 뿐 우리나라 정부는 항상 잡을거리를 찾아왔죠. 마치 그걸 잡으면 건전해진다는 듯이.
청소년에게도 마찬가지죠. 사실상 게임말고 도시에서 아무것도 놀이문화가 없는 사회를 만들어놓고는 청소년들에게 게임은 독약이라는 듯이 굴죠. 뛰어놀 공간도 제대로 없고 맨날 학원보내니 친구들끼리 여가시간에 놀 수 있는게 딱히 게임말고는 없게 만들어 놓은건 대체 누구란 말입니까. 그래놓고는 청소년의 자유는 '아직 분별력과 자제력이 약하다'는 미명 아래 일단 막고보는 것은 상당히 어른의 폭력성으로 보여요. 가정에서 양육해야 할 부분을 정부에 밀어넣는 것도 그렇지만, 그게 실효적 효과가 별로 없다는 건 더욱 넌센스죠.
13/05/04 14:26
수정 아이콘
일단 펙트는.. 술도 미성년자는 규제하고 있죠. 담배도 그렇구요.
펠릭스
13/05/04 14:28
수정 아이콘
대한민국에서 자살보다 무서운게 암인데 일단 만병의 근원인 쌀을 10시 이후에는 못먹게 하는게 어떨까요?

아, 자살이 훨씬 무섭군요. 수능을 금지시키는 건 어떨까요?

학교에서 왕따가 생기니 학교를 금지시키는건 어떨까요?
바람과별
13/05/04 14:55
수정 아이콘
이런식으로 비꼬는 댓글 보기 싫어서 피지알 안오다가 오랜만에 왔는데 또 보네요
제 본문에 어디 비꼬는 부분이라도 있나요???

댓글 단부분이 상식적인 주장이라고 생각하십니까???
신규회원2
13/05/04 21:06
수정 아이콘
일단 셧다운제부터 상식적인 법은 아니었죠... 애초에...
비상식적인 것을 상대로 상식적인 방식으로 대하는 것은 아주 어렵습니다.
13/05/04 14:29
수정 아이콘
사실상 게임 자체의 문제보다는 풍토의 문제죠.
예체능박살에 학교, 학원, 집에만 렐리 포인트 찍어 놓으면서 놀이문화를 압살해놓고서는
마지막 가정에서 할 수 있는 놀이(컴퓨터나 비디오 게임)까지 없애 버려서
심슨에 나오는 대로 한국애..(공부만하는)를 만들어 놓겠다는 멍멍이 소립니다.

애를 왜 키우는지..
로봇이나 키우면 좋겠어요. 렐리 찍어놓으면 그것만 왔다 갔다 할테니까요.
13/05/04 14:30
수정 아이콘
만약 게임이 유해하다면, 청소년에게 일체 금지해야합니다. 시간을 제한한다는 건 어이없는 발상이라 생각해요. 10시 이후에 유해성이 폭증하는 것도 아니구요.
애초에 게임을 규제해야하는지도 의문입니다. 프로게이머의 사례를 볼 때 장시간 게임하는 것이 어떤 영향을 준다는 건지 모르겠어요.
바람과별
13/05/04 14:41
수정 아이콘
윗글에도 제가 첨글을썼습니다만

제 생각도 '게임'이 유해하다고 보지는 않고
'과도한 게임 시간' 은 유해하다고 봅니다.

그래서 그걸 강제적으로 규제시간을 만들어 놓은것이구요
13/05/04 14:55
수정 아이콘
그래서 제가 반문했잖아요. 과도한 술은 유해합니다. 과도한 담배는 당연히 유해하지요. 혹은 과도한 커피도 몸에 유해하지요. 과도한 쇼핑중독도 유해하죠. 근데 어떤건 완전히 개인에게 맡기는데 하필 게임은 왜 정부가 규제를 하고 개인의 자유를 침해해야 합니까? 그에 대해서 어떻게 생각하시는지 의견을 주셨으면 좋겠네요.
만약에 게임중독에 빠졌을 경우, 그건 도저히 개인의 노력으로는 끊을수 없는 심각한 중독성을 보이는 건가요? 그리고 급격하게 사람을 망가뜨리면서 죽음에 이르게 합니까? 마약의 경우는 그런 부분이 있기에 규제를 하는 거지요. 부차적인 이유로 검은 돈벌이 수단이기 때문이기도 할테구요. 솔직히 우리나라 사회에서 술이 게임의 몇배는 더 폐해가 심하다고 생각합니다만. 중독은 둘째치고 음주운전부터 시작해서 가정폭력으로 이어진다거나 우발적 범죄로 가거나 부가적인거도 많이 있지요. 게다가 게임하는 인구보다 압도적으로 음주하는 인구가 높을테구요. 흔히 '술김에' 범죄했다는 기사 많이 보잖아요. 근데 그럴 경우 온전히 술탓으로 원인을 모두 돌릴수 있습니까. 아니잖아요. 제 말은 단지 과하게 몰입해서 폐해가 생기는 부분을 그 개개인에게 맡기지 않고 정부가 간섭하거나 규제를 하려면 그만한 정당성이 확보가 되어야 하는데(즉 대다수 국민이 납득할만한 이유가 있어야죠) 우리나라는 현재 그게 결여되었다 봅니다. 단지 학부모층을 주대상으로 한 정치적 어필과 더불어 게임산업에서 오는 떡고물 받아먹으려는게 요즘 게임을 개패듯 잡아대는 이유라고 생각합니다.
바람과별
13/05/04 15:03
수정 아이콘
어려운 문제네요
jjohny=Kuma
13/05/04 14:33
수정 아이콘
제 생각에 본문의 논점은 '게임'보다는 '중독'인 것 같습니다.
무엇에 중독되든, 중독은 나쁜 것이고 조절 혹은 예방할 필요성도 있겠죠.

p.s 다만 맨 밑줄 '게임규제시간'으로 이어지는 전개에 좀 비약이 있는 것 같아서 중간논리가 필요하다고 생각합니다.
이즈리얼
13/05/04 14:34
수정 아이콘
게임에 중독이되면 저러한 사회적 문제가 발생된다는건 그간의 일련의 사건들로인해서
모두가 알고있는 내용입니다

하지만 그게 게임이 원인이다 게임이 문제다라는식의 문제접근은 잘못되었습니다

게임이라서 중독되어 문제를 일으키는게아닌 그 사람 자체가 뭔가에 빠져들걸 찾게되는거고 그게 게임이였을뿐입니다

무언가에 중독이되거나 빠져들게되서 일어나는경우 (술 도박 게임 여자 등등)의 원인은
그 사람에게 문제를 물어야한다고 생각합니다

왜 중독의 원인과 책임을 게임이 물어야하나요

마약과는 판이하게 다릅니다 게임등의 중독은
중독되는 본인이 무언가에 빠져들수밖에없는 심리혹은 정신쪽 결여문제이지만

마약은 그 자체만으로 예외없이 사람을 중독되게만드는 물건이니까요
마약중독은 마약이 잘못된게 맞습니다
게임중독은 중독된 사람이 잘못된게 맞습니다

게임은 죄가없습니다


추가로 게임이 다른것들보다 청소년에게 유해한 영향을 주는거라 생각해서
청소년 게임규제를 찬성하신다고 생각하는지 알고싶습니다

여기계신분들 전부 청소년기에 게임과 같이 인생을 살아오셨을테고
지금 생각해봐서 정말로 게임이 유해했었나?라고 생각이 드시는건가요

아니면 우리기 청소년때하던 생각이랑 다를거없는
청소년들 게임 그거 좋지도않은거 해서뭐해 라는 꼰대가 되버린걸까요
바람과별
13/05/04 14:49
수정 아이콘
음.....바로 윗댓글에도 썼습니다만 비슷한 댓글을 쓰겠네요

저도 '게임' 이 다른것보다 유해한 영향을 준다고는 생각안합니다.
다만 과도한 게임 '시간' 은 유해한 영향을 준다고 생각합니다.

왜 굳이 청소년에게 규제를 들이미냐고 묻는다면
대체적으로 성인보다 청소년이 '자기 절제력' 이 부족해서 그런게 아닐까? 싶네요
(이부분은 제 개인적인 생각이고 어떤 청소년은 어떤 어른보다 절제력이 강할수도 있겠습니다만
평균적으로 그렇다는 얘깁니다)

그렇기 때문에 청소년들에게 야간 게임 규제는 찬성합니다.
뭐 그럼 낮에 많이 하면 어찌 잡을꺼냐? 라고 되물을수 있겠는데

밤은 보통 부모님들도 자는 시간이니깐요 ;;;; 터치할 사람이 아무도없음....
이즈리얼
13/05/04 15:12
수정 아이콘
일단 절제력에 청소년과 성인과의 차이점이 존재하는지의 여부부터 확실시해야되지 않나요?

성인이라고 절제력이 뛰어나다고는 생각안합니다

오히려 터치할사람이 없어지는 성인이되는 순간이 가장 절제력이 부족해지는 시점이 아닐까싶은데요?
swordfish
13/05/04 15:12
수정 아이콘
하지만 이는 사적 영역이고 최소한의 영역에서만 국가가 개입해야한다는.원칙 위배죠.
알콜 중독의 예로 듭시다. 술을 몇병 마실지 국가가 규제하지 않습니다.
단지 주변사람이 정당한 이유로 시설에 수용하길 원하거나 그로 인해 범법 행위를 해야 이게 가능해지죠.
청소년에게 패스트푸드가 건강에.문제가되고 중독된다고 해서 국가가 먹을 햄버거의.양을 정해지지도 않습니다
그런데 술과 패스트.푸드에 비해 게임이 더 엄격한 사생활 규제가 필요할 정도로 문제인가요?
아니라고 한다면 평등의.원칙 위배가 돠고 국가는 과도한 입법을 한 겁니다
The xian
13/05/04 20:38
수정 아이콘
그래서 문화 콘텐츠에 등급제가 있는 것이고 청소년에게는 부모를 비롯한 보호자의 관리감독 의무가 있는 겁니다.
13/05/04 14:40
수정 아이콘
게임의 목표는 플레이어의 중독이죠. 당연하지만 10명의 라이트 플레이어보다 1명의 헤비 플레이어가 도움이 됩니다. 그렇기 때문에 종종 보이는 우리 엄마가 요리하는 칼이랑 사람 잡는 칼이나 마찬가진데 칼도 판매 규제해야 함?? 식의 논리는 좀 아닌 것 같구요..
술, 담배도 물론 이 점에서는 마찬가지입니다만 게임 산업보다는 이 쪽 산업들이 더 크니까 게임이 맨날 까이는 것 같네요.
이즈리얼
13/05/04 14:46
수정 아이콘
게임의 목표가 플레이어의 중독이라는건 본인만의 생각이신가요
아니면 정말로 그런 목표를보인 관련 기사나 인터뷰가 있는건가요

그게 아니라면 게임의 골수유저라고 불리는 유저들을 모두 게임중독자 취급을 하시는것인가요

10명의 라이트플레이에게 얻는 이득이 1명의 헤비 플레이어에게 얻는 이득보다 도움이 된다는것도 공감이안됩니다
요즘 게임시장의 모토는 좀더 폭넓게 좀더 라이트하게 입니다
책닭님이 말씀하신건 MMORPG전성시절이나 해당되는거고

요즘같은 앱게임 소셜게임 AOS대전게임의 모토는 제가 말한부분과 일맥상통합니다
13/05/04 16:43
수정 아이콘
어떻게 게임이 플레이어를 중독시키지 않고 존속해 나갈 수 있죠? 오히려 저는 그게 궁금하네요.
중독성이란 게 별 게 아니라 그냥 게임 내에 쉽사리 포기할 수 없는 무언가가 있다면 그게 곧 중독성이 있는 게임입니다. 중독성이 없다는 건 두번 다시 끌리지 않고 아무렇지도 않게 포기해버릴 수 있다는 뜻인데 게임에 적용시키자면 얼마나 공허한 말입니까.
오프라인표시
13/05/04 16:57
수정 아이콘
이건 중독에 대한 의견차이로 보이는데요. 그러면 책닭님의 의견은 예를들어서
1주일에 5~6일 정도 하루에 1~2시간을 1년 넘게 꾸준히 게임을 즐기면 그건 게임에 중독됬다고 생각하시는 건가요?
13/05/04 16:59
수정 아이콘
모든 게임에는 중독성이 있고
필연적으로 게임사는 이 중독성이라는 요소에 신경쓸 수 밖에는 없다는 이야기를 하고 싶은 것이죠.
13/05/04 17:05
수정 아이콘
물론 병적인 증상의 바로 전단계까지 게임사가 계단을 놓아 주고 빨리 올라가시죠 고객님, 하던 시대는 지났을지 모릅니다.
그러나 병리로 가는 첫 번째 계단을 게임사가 제공한다는 건 여전하고 어느 정도의 사회적 책임은 져야 한다고 생각합니다.
신규회원2
13/05/04 21:00
수정 아이콘
이 논리대로라면 게임을 접한 사람이 반드시 중독이 되어야만 게임사의 1차 책임이 있습니다.
하지만 모든 사람이 게임을 접한다고 반드시 중독이 되는 것만은 아니죠.
이점이 마약하고 다른 것이지요.
swordfish
13/05/04 14:58
수정 아이콘
그것도 옛날이야기죠.
중독성 강한 해비한 겜보다 라이트 유저 위주죠
패키지 겜부터 모바일 까지 말이죠.
그에 따라 게임이 현재 엄청 쉽고 플래이 타임도 짧습니다
swordfish
13/05/04 14:56
수정 아이콘
중독으로 모는 이유는 해당부처에 예산과 인력 증액이고 게임은 술이나 담배 만큼 세금을 내지 않기에 더욱 그러하죠
술과 담배에 세금이 엄청 붙으니 건드리지도 않잖아요
jjohny=Kuma
13/05/04 14:58
수정 아이콘
예전에 게임산업에서 정부에 들어가는 세금도 꽤 많다는 이야기를 PGR에서 접했던 기억이 있습니다.
swordfish
13/05/04 15:01
수정 아이콘
그래도 담배의 거의 80퍼센트와 술의 60퍼센트에 비하면 새발의 피죠
13/05/04 15:04
수정 아이콘
현질 많이한다고 게임에 중독된건 아닙니다. 그냥 자제력이 부족한거죠
요증 유행하는 뽑기 게임들 매출액의 상위%를 담당해주는 유저들의 비율을 분석해보면 유의미한 결과가 나올겁니다.
흔히 말하는 중고차값부터 중형차값까지 질러주시는 해비 호구님들 몇몇이 매출의 상당부분을 책임져 줄거에요.

개인적으로 확밀아를 위시한 뽑기게임들 기가 막히다고 보는게 정말 사람 지갑 터는데 최적화 되있더군요.
확밀아 가챠 10장 뽑으면 3만원 나오죠?
정말 수백억 들여서 와우같은겜 만들어 한달에 2만원돈 받는게 한심해 보입니다.
그래서 요즘 블리자드도 눈치까고 하스스톤 만들고 있구요

요즘 게임들 모토가 "폭넓고 라이트하게 (호구로만들자)" 라고 생각하네요.

까놓고 그냥 요즘 게임자체가 정도의 차이가 있지만 돈뽑아 먹는데 모든 역량이 집중되어 있습니다.

하지만 별개로 게임의 목표 자체가 유저들로 하여금 계속 게임에 접속하게 만들어 수익을 창출해야 하기때문에 흔히들 말하는 '중독성'이라는것을 내제 시켜야 합니다만, 게임에 심각하게 중독된 사람들을 보면 게임문제도 있지만 주변환경이나 개인성향탓이 더 큽니다.
13/05/04 15:07
수정 아이콘
'폭넓고 라이트하게 (호구로만들자)'

이부분에서 상당히 공감합니다.

요즘 게임회사들이 만들어 제끼고 수익을 얻으려고 하는 부분을 보면 더더욱요
이즈리얼
13/05/04 15:18
수정 아이콘
게임 자체에 중독되는것과
게임에 중독이되어 그로인해 사회적 사건을 일으킨다라는것부터 구별해야죠

게임중독 자체만으로 사회적으로 문제가되기에 사회적제제를 가하는게 합당한가?
그리고 유독 청소년에대한 제제가 합당한가?
청소년이라는 이유만으로 왜 제제를 받아야하는가?

게임에 중독이되어서 사회적문제가 되는게아니라
그 중독된사람 자체가 사회적문제가되는 사람이라는 입장입니다
13/05/04 15:51
수정 아이콘
이상하네요

게임자체에 중독되는거랑 중독되서 문제를 일으키는걸 구별하야한다는건 무슨말씀인지

그냥 게임에 중독되면 그거자체가 큰 문제입니다.
중독되서 맨날 방구석에서 게임만 하고있는데 당연히 그사람이 정상적으로 사회생활 했을때 기여할수 있는 여러가지 것들부터 생각해서 그 가족들에겐 중독된 가족을 지켜 보고 있는것 만으로도 큰 고통이고 사건일 거에요.

중독되서 집안에만 가만히 있으니 이건 문제없는거고 총기난사 정도 해줘야 이건 문제니 제제해야 한다?

그리고 방법의 문제지 게임중독을 위한 국가의 예방 및 중독자 치료 활동은 반드시 필요합니다.
게임 산업이 우리나라 인터넷 인프라가 급격하게 성장함과 동시에 같이 크게 성장했는데 십수년전만 컴터게임중독 그렇게 흔하게 볼수 있는 일이 아니었습니다만 지금은 아닙니다 걍 방치해 놓을 수준은 아니에요. 관리하고 케어 해야합니다.

이제 게임에 대해서 이것저것 건드려보기 시작하는 단계라 게임에 대해 잘모르는 양반들이랑 실제 유저들과의 생각차이가 제법 있습니다만
시간이 지나면 지금의 술/담배/경마등과 같이 어느정도 구성원들의 사회적 합의를 보는 선에서 가이드라인이생길겁니다.
지금 한창 게임하는 2-30대 들도 결국은 지금의 정책결정자의 위치에 올라갈테니까요

그리고 전 요즘들어 '게임이 이제 술/담배랑 같이 엮일만큼 커졌구나' 이렇게 느끼고 있네요.
그리드세이버
13/05/04 15:12
수정 아이콘
사실 전체적인 학업성취도를 향상시키기 위해서는 게임을 금지하는게 옳겠죠.
근데 그런식이면 인간의 문화활동 정신활동 자체가 인류의 생산성 향상과 무관하니 다 금지시키는게 옳을 거 같거니와..
어릴 때부터 구체적 이유가 부족함에도 자유를 구속하는 것을 몸소 겪게 하는 것이 학업성취도 저하보다 훨씬 학생에게 악영향을 줄 거라고 생각합니다.

그러니까 셧다운제는 저 한정으로 해줬으면 좋겠어요.
jjohny=Kuma
13/05/04 15:14
수정 아이콘
마지막줄 으엌크크크크

p.s '열공백배' 추천합니다. 저도 잘 써먹고 있습니다. 헤헤
그리드세이버
13/05/04 15:19
수정 아이콘
그걸 모를 제가 아닙니다만...허허허허..말나온 김에 집에가면 6개월 결제해야겠네요
이즈리얼
13/05/04 15:21
수정 아이콘
전체적인 학업성취도 향상이 전반적인 사회가 추진해야할 궁극적목표인가부터 물음표입니다.

전체적 학업성취도 향상을위해 제제를 가한다면 그것에 해당하는 가정에 책임을 두어야지

그걸 사회적으로 제제를가하는게 과연 민주사회에 합당한가라는건 의문이네요
그리드세이버
13/05/04 15:25
수정 아이콘
뭐 저는 민주사회를 염두에 두고 한 소리가 아닌 일종의 예시였는데 의미 전달이 좀 잘못된 듯 합니다.
당연히 비민주적인 것이죠.. 그냥 일종의 규제를 합당하게 생각하는 측에서 댈 수 있는 생각 중의 하나라고 봐주셨으면 좋겠습니다.
그런 이유들을 인정하고서라도 옳지않다는게 제 생각이고요.
이즈리얼
13/05/04 15:32
수정 아이콘
예 규제를 합당하게 생각하는측에서 할수있는 생각이 맞기때문에

동의하기 어렵다는 댓글을 달게된겁니다
저러한 이유로 규제에 찬성을하는사람들은 그 이유를 토대로 자신 주변의 테두리에서만 실행하면되는일이고

그걸 사회적규제로까지 확대해야할 근거도 비약하거니와
사회적으로봤을때도 비인권적 비민주적행위라고 생각합니다
swordfish
13/05/04 15:16
수정 아이콘
그냥 과도한 입법입니다.
사적 영역을 과도하게.제한할 객관적 이유도 근거도 없어요

만약 중독이 문제라면 국가에서 피지알 사용 셧다운이나 했으면 합니다
jjohny=Kuma
13/05/04 15:20
수정 아이콘
아무튼 본문 결론에 대한 제 의견은 이렇습니다.
1. 게임 중독은 나쁩니다. 물론 '게임'이 나쁜 게 아니고 '중독'이 나쁘다는 것이고, 바람의별 님께서도 같은 생각이신 것 같습니다.
2. 게임 중독이 나쁘다면 나라에서 게임 중독을 해결하기 위한 어떠한 조치를 할 수 있다고도 생각합니다.
3. 하지만 그 조치가 '중독자 구제/치료를 위한 프로그램 제공' 정도여야지, 게임 자체에 대한 규제로 가는 것은 과도하다고 생각합니다.
태연O3O
13/05/04 15:23
수정 아이콘
뇌만 가지고 있으면 할 수 있는 가장 기본적인 게임인 `수학`을 규제 합시다 .

....... 답답해서 드립 한 번 쳐 봤습니다.
13/05/04 15:31
수정 아이콘
법제화 하기 위해선 게임 중독에 관한 과학적 근거를 확보할 필요가 있다고 봅니다. 게임중독은 첨단 기술과 관련된 분야(사이버(가상현실))인지라 아직 그
게 부족하죠. 사이버 문화가 본격적으로 시작된 것도 컴퓨터의 발전과 GUI(그래픽 유저 인터페이스)가 제대로 확보된 70년대~80년대 이후니 채 30년 조금
넘었을 뿐입니다.

술의 경우, 알코올이 주의력, 판단력, 지각능력, 시력을 저하시키며 쉽게 졸음을 부르는 등 "육체에 직접적인 피해"를 줘 음주운전 등 타인에게 피해를 줄 수
있기에 법적으로 제한 할 수 있는 근거가 된다. 음주는 신체에 [직접적] 피해를 줍니다.

담배의 경우, 타르 등 유해물질의 신체적 해악성과 담배연기의 불쾌함 등 신체에 직접적인 영향을 주니까 술과 같이 명확합니다.

마약도 역시 술, 담배와 비슷하다고 보고요. 신체, 더 나아가 뇌와 신경계에 직접적인 유해가 가는 향정신성 물질이니 금지해야 하는 근거가 되죠.

그런데, 게임의 경우 신체에 직접적인 해악을 준다고 말하기엔 참 애매하죠. 게임에 중독되어 장기간의 운동부족으로 해악을 준다? 이건 너무 간접적이니
아니고 가상현실과 시각적 반응, 그리고 뇌의 상관관계에 대한 부분일텐데 아직은 이런 부분에 대한 연구가 참 부족하죠. 경쟁심에 의한 승부욕 유발로 집
착성을 강하게 유발한다?

대체 게임에 왜 중독될까요? 현실공간에서 하는 술래잡기나 얼음땡 같은 게임엔 대부분 중독되지 않는데 왜 유독 첨단 기기인 컴퓨터를 이용한 게임엔
중독되는걸까요? 이유가 뭘까요? 저도 정확한 이유는 잘 모르겠습니다만 대강 예상하기로는 그래픽 비주얼에 기반한 사이버(가상현실) 공간의 특이성
과 상당한 관련을 갖고 있다고 봅니다. 시각적인 화려함? 현실에서 불가능한 것이 사이버 스페이스에선 실현된다는 흥분감?에 중독성이 배가 되는건
가? 글쎼요. 이 IT분야가 발전해 온 지 채 30년이 막 지나 아직 연구가 부족한 분야라 연구할 것이 많아고 봅니다.

게임 중독과 관련된 법안을 마련하고지 하는 입장에선 이런 분야에 대해 연구할 필요가 있다고 봅니다. 앞으로 기술이 발전될수록 스마트폰에 그치지 않
고 사이버 문화는 점점 더 발전할테고 사이버 문화의 특이성은 비단 게임에만 국한되지 않고 PC, 스마트폰, 인터넷과 같은 기기 첨단기술과도 많은 연관을
갖게 될 것 같기 때문이죠. 전 게임중독이 단순히 병적인 현상이 아니라 윌리엄 깁슨이 언급한 뉴로맨서(사이버 공간에 연결된 인간(의식)), 사이버 스페
이스의 시대가 점점 더 다가올수록 많은 사회적 문제를 일으킬거라 보거든요.

성급히 법제화 하기 보단 이런 것들을 먼저 연구하고 게임과 신체, 뇌의 반응과 같은 과학적 근거를 확보할 시기라 보이네요. 연구해보고 개인의 의지로
극복 가능한 분야라면 개인의 자유를 침해할 수 없다고 생각하네요.
이즈리얼
13/05/04 15:38
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과거 치안유지를 이유로
통행금지라는 사회적 규제는 지금와서 생가해보면 굉장히 비 민주적이였고 인권에대한 탄압적 규제라고생각합니다

게임셧다운제를 비롯한 게임관련한 규제들또한 비민주적이며 인권에대한 탄압적 규제에서 벗어나지않습니다


장담그면 구더기 생기니까 이제 장담그는거 금지하는 꼴이죠
장이 문제입니까 구더기가 문제이지
13/05/04 16:16
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게임 중독에 관한 과학적 사실들을 중요하시하는 분들이 많은데, 그게 그렇게 의미 있지는 않다고 생각합니다. 저 역시 과학적인 근거가 있기 전에 무턱대고 하는 규제를 매우 구시대적이라 생각하지만, 자식을 가진 부모들이 그런 법안을 원하는 니드는 엄청나고 표가 필요한 정치인들은 그걸 공급할 게 명약관화하기 때문입니다.

이건 부모, 가족의 역할을 정부가 대신하는 것의 연장선에 있습니다. 많은 분들이 지적하신 대로, '게임' 자체의 유해성을 크다고 보는 사람은 많지 않습니다.(법안 주장자들도 그러리라 봅니다) '게임 시간'이 문제인 거죠. 아이가 공부를 하지 않고 놀이에 지나친 시간을 쏟는걸 컨트롤하기 힘든 부모들이 국가라도 아이를 컨트롤해 주기를 바라는거죠. 과거의 놀이들과는 달리 해가 지더라도 노는데 지장이 없는 게임이 부모들에겐 충분히 위협적으로 보일 겁니다. 교육열이 계속되는 한, 이런 추세를 막기는 어려울 것 같습니다. 그리고 게임중독 법에 반대하시는 분들은 과학적인 접근 보다는 이러한 논리에 대응할 수 있는 이야기를 꺼내는게 더 좋지 않을까 싶기도 하고요.

it시대라고 떠들던 게 벌써 몇년 전인지... 게임이 사회적 이슈를 끌었던 지도 벌써 상당히 지났습니다. 그런데 아직도 제대로 된 게임중독에 관한 연구결과가 없다는건 앞으로도 그럴 가능성을 시사합니다. 게임의 특성상 매 게임이 달라 게임 중독의 양상을 일반론적으로 논하기 힘들기에 그렇다고 생각하는데(그림 판당고 같은 어드벤쳐, 인터넷 바둑, 현재의 온라인 게임 할때의 뇌 반응이 같을 거라고 생각하는 사람은 드물 겁니다) 문제가 되는 mmorpg 등으로 주제를 한정시킨 연구가 나오면 좋겠다 싶은데요...
13/05/04 16:28
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사람은 모든 행위에 중독(addict)될수 있고 게임도 그 많고 많은 행위중 하나일 뿐입니다.
단지 이제 술/담배 수준으로 덩치가 커져서 국가의 관리를 받아야 하는 시점에 온것이고

이제 첫 관리에 들어가는지라 이해관계자들의 마찰이 심한거 뿐이지요
몇십년이 지나면 어느정도 선에서 합의가 이루어질 겁니다.

지금 이렇게 게시판에서 투닥거리는것도 그 합의과정의 일부일 뿐이구요
swordfish
13/05/04 17:22
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필요성 원칙과 평등의 원칙 위반 소지는 충분하죠
13/05/04 19:51
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정말 위반했다면 헌제에서 위헌판결받고 없어지겠죠

개인적으론 일정연령이하의 학생들이 새벽에 게임하는걸 완전하게는 아니더라도 어느정도는 실효성있게 통제하는게 맞다고 생각합니다.
LingTone
13/05/04 21:53
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그러지 않아도 위헌 심사중이죠.
13/05/04 17:26
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pgr외에서의 이 주제로 이야기 오가는곳도 있는지 궁금하네요.
다른곳에서의 의견은 대체로 어떤지가 말이죠.
마스터충달
13/05/04 18:28
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중독의 가능성이 있다면 청소년에게는 제한할 수도 있다고 봅니다.
단 그 제한이 술, 담배보다는 낮아야 한다고 보고요.
15세 미만이라면 강제적으로 제한할 필요는 있다고 생각됩니다.

단 현재의 방식은 말도 안되죠.
10시 이후에는 청소년 이용금지?
학원갔다 돌아오면 8~9시 인데, 집에오자마자 가방도 안내려놓은채로 게임해야 되는거죠;;

차라리 동일게임 하루에 5시간 이상 이용금지<< 이런식으로 규제를 하는게 맞다고 봅니다.
라방백
13/05/04 18:31
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게임이 없었어도 낚시나 바둑이나 골프를 하고있었을것 같습니다.
13/05/04 18:31
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얼마전에 이 문제로 열띠게 주고받아서 좀 힘든데 관련글이 또올라왔네요..
일단 제가 좀 의외였던 것은 "게임에는 과몰입을 유발시키는 속성이 내재한다"자체를 인정하려하지 않는 것과
그 과몰입으로 인한 폐해가 그게 지금 그다지 사회적 문제가 아니다 라는 입장이 주를 이루고 있었다는 점입니다.

게임이 기존의 놀이문화를 대체하며 그보다 더 재미있고, 더 많은사람이 즐기게 되고, 눈부시게 성장하고 가치를 창출하고 있다는 게임의 특별함은 인정하고 동의하면서
그러다보니 그만큼 시간을 소모시키고 과몰입으로 인한 폐해가 더 발생할수 있다는건 인정하지 않고 기존의 놀이문화와 게임이 다를 것 없다 주장하는지 모르겠습니다. 전 이 긍정적이고 부정적인 속성이 함께 공존하며, 따라서 게임산업의 눈부신 성장과 동시에 과몰입으로 인한 폐해가 사회문제로까지 대두되는것도 피할수 없는 일이라 보고, 그럼 그 출발선상에서 그릇된 게임에 대한 인식을 해소함과 동시에 게임 과몰입에 대한 사회적 대책마련을 모색하는것이 장기적 게임문화산업에 있어 필수적이라는 주장이었습니다. 그런데 출발선상과 기본가정부터 생각의 차이가 크더군요.

하지만 게임 과몰입에 의한 폐해는 거부할수 없는 사회적 관심사라 생각합니다. 누군가는 절제를 잘 하셔서 지금 아무문제 없고 가만히 놔둬도 괜찮다 말씀하시지만, 또한 상당히 많은 사람이 실제로 게임 과몰입으로 힘들어하고 우려를 표하고 있습니다. 이게 광우병처럼 허황된 공포가 국민에게 퍼진것이든 어쨌든 다수의 국민이 이것을 사회적 문제로 생각한다면 국가는 뭔가 조치를 취해야죠.

때문에 물론 과몰입에 대한 과학적 근거분석, 과몰입이 발생한 이후 치료 다 병행되어야 하는데, 직접적으로 게임시간 자체를 줄일 수 있는 방안도 함께 모색되어야 한다고 생각합니다. 셧다운제는 그런 면에서 비교적 사회적으로 공감대를 형성한 적극적 통제 제도였죠. 물론 굉장히 비판이 거셌고 지금도 비판하시는 제도이지만요. 저는 청소년이라는 존재가 자제력이 떨어진다기보다는 그 시기 자체가 미래를 위해 중요한 시기이므로 실제적인 게임이용 통제정책이 나왔다고 봅니다.

게임을 사랑하는 만큼 게임의 속성을 이해하고 게임으로 발생할수 있는 문제를 다각도로 해결해야 하는 것은 장기적 게임산업 발전에 오히려 꼭 필요하다고 생각합니다. 아무리 그래도 pgr에서 게임규제의 냄새를 풍기는 글을 쓴다는것 참 힘든일이라 느끼지만, 또한 저도 게임을 사랑하고 그 가치를 크게 보기에 드리는 말씀이라는 사실도 재고해주셨으면 좋겠네요.
13/05/04 18:39
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그런가요? 제가 읽은 바로는 [게임이 가진 과몰입을 유발시키는 속성]을 인정하는 순간, 세상에 존재하는 어떤 취미생활도 그런 속성으로부터 자유롭게 놓아둘 수 없으며, 따라서 [게임만 과몰입 속성을 이유로 해 사회적인 문제로 상정하는 태도]가 잘못되었다는 의견이 주였던 것 같은데요.
13/05/05 00:18
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말씀하신 내용과 그에 대한 답변에 해당하는 내용이 제가 이미 윗 댓글에서 말씀을 드린 것 같네요.
13/05/05 18:29
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뒤늦은 답변 같지만 덧글을 짧게 남겨서 그런지 의도가 잘 전달되지 않은 것 같아서 남깁니다.

제가 말하고 싶었던 건 pgr의 주된 의견이 과몰입이라는 속성을 부정한 적도 없고 그 폐해가 사회적 문제를 일으킬 수 있다는 것 역시 부정한 적 없다는 뜻이었습니다. 일부 의견이야 DEICIDE님의 지적대로 그런 걸 인정하지 않는 의견도 있었겠죠.

pgr의 주된 의견이 부정하고 있는 건 그게 아니라 과몰입이라는 속성과 그 폐해를 인정한다는 게 현재 정책/법안을 통한 게임산업 규제의 정당성을 인정하는 걸로 연결되는 흐름 쪽이라는 겁니다. 현재 수준의 규제는 '과몰입'이 아니라 '중독'에 해당하는 사안들에 적용되어야 할 문제고요. 윗 덧글의 내용처럼 이 부분의 의견차를(게임의 중독성과 폐해에 관한 내용을) 주장하실 거였다면 애초에 '과몰입'이란 단어로 바꿔서 다른 스탠스를 취하시는 것처럼 이야기하실 필요가 없는 거였습니다.

게임산업계가 과몰입 속성과 그로 인한 사회적 문제의 해결책 구상을 위해 노력하는 자세가 장기적으로 게임산업 발전에 필요하겠죠. 하지만 지금 이루어지고 있는 꼴은 그것과는 거리가 먼, 그저 이권에 눈이 먼 정치인들의 장난질일 뿐이라고 주장하는 겁니다. 그것에 대해서 윗 덧글이 설명하고 있는 내용은 '과몰입'이 아니라 '중독'을 대상으로 하고 있어요. pgr의 주된 의견은 중독이라는 단어에 거부감을 갖는 게 아니라, 중독이라는 일방적인 규정을 바탕으로 한 납득할 수 없는 규제에 반발하는 겁니다.
LingTone
13/05/04 21:54
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게임시간 자체를 줄이는 방안이 모색되어야 하는 건 맞는데 그게 정부가 게임을 마약과 동일시해서 규제해야 된다는 게 아니죠.
그들은 게임 과몰입 = 마약 중독이라는 놀라운 공식을 성립시키거든요.
애들이 만화에 너무 빠지면 안 되니까 규제하자고 했는데 결과는 해당 산업의 풍비박산 뿐이었죠.
이번에도 그게 보입니다. 정부가 하자는 대로 게임을 규제하면 아이들의 게임 과몰입을 해결하는 게 아니라 그냥 국내 게임산업이 박살나는 것 말고는 아무것도 없겠죠.
13/05/05 00:38
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'정부가 게임을 마약과 동일시한다' 는 단어 자체가 좀 비약에 가깝습니다. 술 중독-도박 중독-마약 중독-게임 중독을 묶어서 국가에서 관리한다고 해서 이걸 술-도박-마약-게임을 정말로 동일시한건 아니니까요. 술을 마약처럼 철저하게 단속시키고 구속할 것도 아니고, 상가집에서 치는 고스톱을 마약관리법 위반 같은 개념으로 검거해 들이지는 않을거 아닙니까. 위 항목중에서 가장 자극적인 대상인 마약을 예를 들어 게임 과몰입 = 마약 중독이라는 놀라운 공식을 만들어 낸 건 그럼 누구일까요.
만화 산업이 규제로 인해 된서리를 맞고 몰락했지만, 그렇기 때문에 게임에 대한 어떤 규제도 가해져서는 안된다는 주장의 근거로 사용하기에는 무리가 아닌가 생각합니다. 그만큼 신중하게 접근해야겠지요. 저도 "성인 포함, 모든 국민의 게임은 하루 3시간 이상 금지한다" 라는 규제안이 있다면 터무니없다 생각하고 절대 반대하겠지요. 그러나 셧다운제나, 이번에 기사로 올라온 '중독위원회설치' 는 이해하고 공감할만한 수준의 정책이라고 생각하고요. 정부 하자는 대로 모두 게임을 규제하면 게임산업이 박살날 수도 있다는 우려에는 동의합니다. 그러나 '규제' 라는 단어가 절대악처럼 여겨질 만한 대상은 아니라고도 생각하네요.
LingTone
13/05/05 14:25
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술 중독-도박 중독-마약 중독-게임 중독을 묶어서 관리한다는 것 자체가 그것들을 동일시했기 때문이라고밖에는 생각되지 않습니다. 사실 게임 중독이라는 단어 자체가 성립될 수가 없음에도 불구하고, 중독이라는 단어를 사용했으며 또한 그것을 하나의 기구에서 관리하겠다는 발상을 떠올렸으니 말입니다. 술/도박/마약과 게임은 근본적인 속성부터 다른데 하나의 기구에서 어떻게 게임에 대해 제대로 관리하겠습니까. 애초에 가망이 없는 것이죠.
그리고 저는 게임에 대해 규제를 아예 하지 말자는쪽이 아닙니다. 분명 뉴스에서도 게임에 빠져 가정이고 뭐고 다 내팽개치고 인생을 파탄내는 사례가 적잖게 발생해온 것도 사실인데다 게임 때문에 학업에 충실하지 못하는 학생들도 분명 있기 때문입니다. 최근 시행중인 '게임 접속 후 경과시간 표시' 같은 방안은 저도 찬성하는 바입니다. 하지만 그렇다고 해서 '수면권을 보장한다'는 셧다운제나 술/도박/마약을 게임과 함께 묶어서 관리한다는 것에 동의할 수는 없는 것이죠. 셧다운제는 거의 실효성이 없다는 것이 증명되었고, 한때 정부에서 예시로 들었던 게임뇌 이론도 폐기된 학설입니다. 그 학설에서 말하길 게임을 하면 중독을 일으키는 뇌의 특정 부분이 활성화된다고 하는데 그 부분은 독서 같은 다른 활동을 할 때도 활성화됩니다.
이제 게임 산업이 (옛날보다는) 많이 커졌기 때문에 국가에서도 어느 정도 관심을 가져야 할 필요가 있겠습니다만, 그건 게임에 지나치게 빠진 사람들을 도와주는 프로그램 제공 같은 간접적인 방안에 그쳐야지 사회 전체로 확대시켜서 국민 전체에게 일괄적인 규제를 적용하는 건 무리가 있다는 거죠. 술이나 마약은 섭취할 시 그 안의 성분에 의해 중독을 유발시킵니다. 이건 누가 마시건 예외는 없습니다. 그러나 게임이 어디 그런 게 있던가요? 그것이 게임의 근본적인 차이점이죠. 혹시, 그런 성분이 있다는 연구결과가 나왔다면야 저도 할 말이 없겠지만...
그리고 게임은 마약과 같다, 게임을 오래 하면 정자 생산에 문제가 생긴다 등등 터무니없는 공식을 성립시킨 건 다름아닌 정부입니다. 게임에 대한 규제는, 그 게임의 등급 심의를 제대로 하는 것 정도면 충분합니다. 하지만 우리나라는 그 등급 심의마저 불합리한 면이 가득한 나라인데, 그런 상황에서 마약과 게임을 한데 묶는다는 터무니없는 규제안까지 나온다는 건 저로선 고개를 설레설레 저을 수밖에 없습니다.
preeminence
13/05/04 19:12
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어렸을 때부터 게임을 적당히 해오는 습관이 생겨 다행입니다.

개인적으로 제가 생각하는 '게임중독'은 '자기 할 것 다 제쳐놓고 게임하는 것'이구요. 그런 관점에서 봤을 때 주변에 게임에 중독된 사람이 제가 성인일 때보다 중고딩일 때가 훨씬 많았습니다. 그래서 셧다운제의 의도에 대해서는 어느 정도 찬성하는 편입니다. 제가 자식을 낳으면 같이 게임하는 것이 좋을 거 같은데 학생일 때 12시 넘어서까지 게임하는 건 별로 보고 싶지 않거든요.. 게임은 어디까지나 취미생활로..^^;
어린 프로게이머들의 경우는 예외로 둬야겠지만요.
13/05/04 19:27
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저도 셧다운제 찬성입니다. 성인들에게까지 제한을 둘순 없지만 청소년들에게는 제한이 어느정도 필요하다고 생각해요
신규회원2
13/05/04 20:45
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일단 가장 큰 문제는 랜선을 뽑아놓고 게임하는 것은 제재할 수단이 없다는것이 큰 문제겠죠.
이렇게 되면 형평성이라는 부문에서 큰 오류가 생기거든요.
또한 이유조차 형편없을 정도입니다. 게임 과몰입을 막아 학생들의 수면권을 지켜주겠다니요. 그렇게 생각하면 다음날 치명적인 수면부족을 일으킬 수 있는 밤 커피는 버스기사, 트럭운전사, 비행사 등에게는 반드시 금지되어야하겠지요. 하지만 지금 이걸 금지하고 있는 법안이 있습니까? 다만 자율적으로 절제하고 있는것이겠지요. 카페인 내성 생기신 분들이라면 들이키고도 상관없겠지만 말이죠.
차라리 이유와 방법이라도 그럴싸하면 모르겠지만, 이렇게 막무가내로 추진하는 법안은 해당 산업을 박살낼 뿐입니다. 만화가 그것을 증명했죠.
레지엔
13/05/04 20:51
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나쁘다는 이유로 국가가 관여할 수 있다면 결국 정도의 문제인데, 기본적으로 내 삶에 대해 국가가 이래라 저래라하는 것을 최소화하고 싶네요. 성인이라 참 다행이군요. 포르노는 못보지만.
The xian
13/05/04 20:57
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아래의 글에서 이미 이야기했습니다만.

- 중독 치료와 폐해 발생 방지를 위한 정부적 차원의 관리 체계가 필요하다는 것에 대해 동의할 만한 합리적 이유가 전혀 없습니다. 게임이 중독을 유발한다는 병리학적 인과관계가 명확히 가려지지 않은 상황에서 게임뇌 같은 비이성적 유사과학이 활개치고 있고, 게임의 과몰입 현상을 왜곡해 자기의 이득을 취하고자 하는 언론 및 정치인들과 책임지기 싫어하는 어른들이 모든 책임을 게임에 떠넘기기 위해 게임 중독이라는 말에 중독되어 이를 남용하는 지금의 광분 상황에서. 게임 과몰입이 사회 문제가 된다는 이유로 게임을 술, 마약, 도박과 같이 객관적으로 중독이라고 분류된 것과 똑같이 중독물로 분류해 국가가 책임지겠다는 이야기는. 병의 근본도 모르는 돌팔이 의사가 메스를 들고 활개치는 것과 다를 바가 없습니다.

첨언합니다만. 과몰입과 중독은 엄연히 다른 말입니다.

- 게임에 빠져서 가정을 내팽개친 가장은 지탄을 받아 마땅합니다만 특정 취미에 빠져서 가정을 내팽개쳐 지탄이 되는 대상은 어디에나 있고 그 경우도 매우 다양합니다. 안녕하세요에도 나왔던, 개썰매에 빠진 나머지 가산을 탕진하고 알래스카로 이민가자고 해서 부인을 눈물짓게 만드는 가장의 경우처럼 말이죠. 이것을 중독이라고 하는 것은 전부 혹은 일부 개인의 책임이 존재하는 과몰입 현상의 책임을 덮어놓고 그 개인이 빠져든 특정 대상에게 전가시키는 비합리적인 행동이고, 궁극적으로는 책임 회피에 불과합니다. 게임 중독이라는 말이 남용되고 있는 나머지 애니팡을 3천만이나 즐길 정도로 게임이 대중적으로 퍼졌지만 아직까지도 (특히 공부에 방해된다는 이유로) 천대받고 나쁜 것으로 여겨지는 악습이 사라지지 않아서 이런 일이 일어나는 건데. 일반인이 중독이라 말하는 거야 막을 필요도 이유도 없겠습니다만 언론과 정부, 시민단체, 여성가족부, 일부 국회의원들이 돈을 들먹이며 이러는 꼴은 대한민국에서 좀 안 봤으면 좋겠군요.

- 본문에 짐승의 뇌구조 운운한 게임뇌 이야기는. 그 주창자가 사는 일본에서도 이미 폐기된 유사과학에 불과합니다. 물론 게임과 뇌의 상관관계 자체는 앞으로도 계속 연구할 만한 가치가 있습니다.

- 게임이 진짜 중독을 일으킨다면 게임을 즐기는 시간대는 아무런 의미가 없고. 온라인 게임이냐 오프라인 게임이냐도 아무런 의미가 없습니다. 게임 자체는 금지되어야 합니다. PC방과 게임사들은 당장 문을 닫아야 하고. 종사자들은 사법처리되어야 하고, e스포츠는 없어져야 하며, 가가호호 소독하며 게임 CD를 다 환수해 불태워야 하고. 마이크로소프트 윈도우에서 기본제공하는 카드놀이와 지뢰찾기와 프리셀도 모두 없애버려야 겠지요. 이 말을 비아냥거리는 거라고 하실 지 모르겠는데 저는 비아냥거리거나 농담하는 게 아닙니다. 저는 학창시절에 연구의 일환으로 중독물과 유해물들을 처리한 적이 있었고. 제가 그 때 배운 바에 의하면 중독물은 그렇게 처리해도 부족함이 없기 때문입니다. 중독이라는 말을 가벼이 쓰시는 분들께서 한 번쯤 제대로 생각해 주셨으면 좋겠군요.
13/05/05 01:19
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제가 일부러라도 그래서 윗댓글에 중독보다 과몰입이라는 단어를 사용하려 노력하였고, 게임 중독이라는 단어 자체가 일단 자극적이고 불쾌감을 유발할 소지가 있다고 생각하여 앞으로도 중독이라는 단어보다는 과몰입이라는 단어를 사용하려 합니다.
하지만 저는 '중독' 이라는 단어가 그렇게 성역화되는 이유를 여쭙고 싶네요. 게임이 중독을 일으킨다면 당장 게임관련 업자들은 모두 구속되고 게임은 모두 폐기처분되어야 한다고 말씀하셨는데, 그건 술-마약-도박 중에서 가장 정도가 심한 마약에 해당하는 사례 아닙니까. 술이나 도박을 그렇게 관리하지는 않잖습니까. 각자 나름의 수준과 방식으로 다루게 되겠죠. 그리하면 술이나 도박도 엄밀히 말하면 중독이라고 해서는 안되는 건가요? 비아냥이 아니라고 하셨지만, 게임에 대해서 '중독' 이 가능하다, 라고 말했다고 해서 게임을 마약취급하시네요 우리는 마약사이트에 있는거네요 이건 비아냥일수밖에 없다고 생각합니다.
일반인이 말하든 언론, 정부, 시민단체가 말하든 중독은 중독이라고 말할 수 있고 그것이 그렇게 대단한 개념이라고 생각하지 않습니다. 낚시에 심하게 빠져서 일상생활이 피폐해졌다면 중독이죠. 이것을 과학적으로 증명해서 낚시가 가진 의학적인 유해성을 입증해야만 낚시 중독이라고 명명할 수 있고, 그렇지 않다면 중독이라고 부를수 없다. 이런 것이 정말 그렇게 유의미한 일인지 모르겠습니다. 많은 분들이 말씀해 주셨지만 그 어떤것도 중독을 일으킬 수 있지요. 그리고 그것을 중독이라고 부를 수 있으려면, 그것도 정부나 언론같은 곳에서 그러려면 적어도 충분한 의과학적 근거 이후에 이루어져야 한다. 이게 그다지도 유의미한가 잘 모르겠어요. 낚시 애호가들이, 개썰매 애호가들이 언론에 나오는 낚시 중독, 개썰매 중독이라는 단어에 분개할 것인가, 분개해야 하는가, 이걸 올바르게 바로잡는 것이 정말 중요한가, 하는 이야기입니다.

결국 중독은 무엇으로부터도 가능한데, 왜 게임만 특별히 술-도박-마약같은것과 한데 묶여서 특별히 좀더 중독을 일으킬수 있다고 취급받아야 하는가. 에 대해서 의견이 첨예하게 달랐죠. (일단 위에서도 언급했지만 그렇다고 게임=마약으로 등치시키는 것은 좀 비약에 가깝다고 보고) 게임이 그럼 낚시나 개썰매 같은 것과 다르다는 것인데, 저는 다르다고 생각합니다.
Xian 님께서는 게임이 수많은 놀거리, 볼거리, 즐길거리 들이 있는데 왜 지금 엄청난 성장세를 보이고 있는 산업으로 자리잡았고 영향력있고 가능성높은 문화컨텐츠로 자리잡았다고 생각하시나요? 제가 생각했을 때에는 당연히 게임이 바둑, 낚시, 개썰매 같은 것들보다 다르고, 그런 취미들이 가지지 못한 강점들 때문이라고 말하고 싶습니다. 그 이유야 넘쳐나겠죠. 손쉽게 접할 수 있고, 네트워크를 통해 손쉽게 많은 사람들과 어울릴 수 있고, 비교적 비용도 적게 들고 등등등... 그런데 이러한 게임이 가진 뛰어난 장점들이 분명하다면, 그 장점들이 잘못 조합되거나 잘못 사용되면 다른 취미들에 비해 정신없이 더 많은 시간을 소모시킬 가능성 또한 높다고 생각하는 것이 저는 그렇게나 큰 비약이고, 억지인가, 싶습니다. 게임이 가진 양날의 칼이라고 생각하고, 다스려야 하는데, 한쪽 칼날의 위험성을 누군가는 과장한다지만 그렇다고 칼날의 존재를 부정하는 것 또한 바람직한 것은 아니지 않나 싶네요.

저도 이래저래 관련 기사들을 몇개 읽어보다가, 만화가 신영우 님께서 "규제가 게임 산업 발전 해칠까 걱정" 된다는 인터뷰를 읽었습니다. 위에서도 언급된 만화 산업 규제에 대한 생각, 게임산업 규제에 대한 생각을 들려주신 좋은 인터뷰였어요. 그리고 인터뷰중에 신 작가님은 자녀들에게 자유롭게 게임을 즐기도록 한다고 하며, 부모가 자녀에게 관심을 많이 가지고 있다면 과몰입 현상이나 문제는 발생할 수 없다고 말씀하시네요. 그러면서 "다만 공부도 학생의 본분이므로 하루 1시간 30분을 기준으로 게임을 시키며, 성적이 잘나오거나 착한 일을 했을 때 1시간을 더 하도록 동기부여도 하고 있다" 라고 말씀하셨습니다. (솔직히 자유롭게 게임을 시키신다는것 치고 시간이 적어 보이긴 하지만)이런 식으로 모든 부모가 자녀의 게임이용에 대해 가정내에서 관리하면 얼마나 좋겠습니까만, 그렇지 못한 부모도 많고, 또 그럴 수 없는 환경에 있는 청소년들도 많겠죠. 이걸 모두 부모, 청소년 개인의 책임으로 물을 수는 없지 않겠습니까. 저는 국가의 도움이 있어야 한다고 봅니다. 그 정도와 수준에 대해 우리는 치열하게 토의해야겠지만, 셧다운제나 이번에 나온 '중독관리위원회' 등은 개인적으로는 고개를 끄덕일 만한 법안이 아니었나 생각합니다.
The xian
13/05/05 02:03
수정 아이콘
먼저 저는 중독이라는 단어를 성역화한 적이 없습니다. 올바르게 사용해야 될 인간들이 올바르게 사용하여야 하는데 그게 안 되기 때문에 다르다고 말하는 것이죠. 밑의 글에서 이미 이야기했습니다만 중독은 엄연히 그 객체에 원인이 존재하는 병리현상이기 때문에 그 대상에 객관적 책임을 물을 수 있는 반면, 과몰입은 과하게 빠져드는 것이기 때문에 무엇에 빠져들었다 해도 그것에 일방적인 책임을 전가할 수가 없습니다. 개썰매에 빠져든 가장이 지탄을 받는다 해서 개썰매에 일방적 책임을 물을 수 없고. 물어서도 안 되는 것처럼. 제가 "일반인이 중독이라 말하는 거야 막을 필요도 이유도 없겠습니다만 언론과 정부, 시민단체, 여성가족부, 일부 국회의원들이 돈을 들먹이며 이러는 꼴을 안 봤으면 좋겠다"고 말한 건. 그들이 그렇게 단어를 고의적으로 오남용해서는 안 되는 위치에 있기 때문입니다.

객관적 사실이 이미 나와 있는데도 불구하고 왜 술과 도박을 중독이라고 해서는 안 되냐는 모순된 질문을 저에게 물으시는지는 모르겠습니다. 그것들은 게임과는 달리, 이미 중독에 대한 객관적 근거가 나와 있는 것들입니다. 누누히 말하지만 그와 달리 게임은 중독을 일으킨다는 객관적 근거가 없지요. 객관적 근거가 규명되지 않은 게임에 대해 술과 도박 등과 뭉뚱그려 중독을 관리하겠다고 하는 게 님의 정성적 입장에서는 별 문제 없는 것처럼 보일지 모르겠지만 국가의 시스템은 그렇게 운영하면 안 됩니다. 사회 문제에 대해 이야기하고 이를 집행하는 데에 있어서는 객관적 근거가 필수이고 치열한 토론 같은 건 법안 발의 이전에 이미 내부적으로라도 진행을 해야 되는 부분입니다. 그런데 이 법안 발의는 순전히 일개 의원 및 이를 둘러싼 게임 규제 찬성론자들의 독단에 의해 이루어진 것이지요.

지난 글의 덧글에서도 그랬지만, 이번 덧글에서도 님은 정부가 무엇을 규정하는 데에 객관적인 근거나 구분이 필요하다는 소리를 은연중 혹은 드러내놓고 무시하고 계십니다. 객관적 근거가 의미가 있는 건지 잘 모르겠다느니. 구차하다거나 귀찮다느니 하는 말들 이야기입니다. 자의로 객관적인 요소들을 치워버리고 '중독은 무엇으로부터도 가능하다. 용어를 바로잡는 게 그렇게나 중요한가'라는 결론을 내린다 한들 심정적, 정성적으로는 공감을 얻을 수 있는 소리일지 모르지만. 객관적으로는 잘못되고 비논리적인 소리에 불과합니다. 마음을 대변해주는 말과, 사실을 규명하는 말은 반드시 같지 않고 같을 필요도 없습니다. 님이 어떤 신념을 가지건 그것은 자유입니다만 심정적인 말과 객관적인 말, 그 둘을 지금처럼 자의적으로 섞거나 자의에 따라 의도적으로 배제하는 것은 이야기의 초점을 흐리게 만들고 기나긴 이야기를 진전이 없게 만듭니다.

게임의 장점 및 부작용에 대해서 굉장히 자세하게 말씀을 하셨는데. 다 알고 있는 내용들입니다. 그리고 저더러 자꾸 부작용을 부정하셨다고 하는데, 부정하지도 않은 내용들입니다. 제가 정부나 시민단체에서 제기되는 이런 내용들에 대해 왜 비판적인 태도를 취하는지는 매우 간단합니다. 그런 반작용이 있다 한들 그것을 중독이라는 이름으로 불려야 할 객관적 이유가 없는데도 불구하고 그들 입에서는 중독이라는 말이 나오고 게임을 마약보다 더한 규제대상으로 취급하고 있기 때문입니다. 셧다운제를 관철시키는 데에 일등공신이었던 최모 의원에게서 나온 말이 '마약과도 같은 게임'입니다. 시민단체의 간부라는 자는 어디에서 유사과학이나 들고 와 '짐승뇌'소리를 하거나 게임에 빠진 사람들이 정자가 부실하다는 헛소리를 합니다. 사회 지도층 인사들이 이런 망언을 하고 그에 맞게 게임을 깔아뭉개는 게 대한민국의 수준이지요. 다른 덧글에 '게임 과몰입 = 마약 중독이라는 놀라운 공식을 만들어 낸 건 그럼 누구일까요.'라고 하셨는데. 적어도 국회의원과 언론이 직접적으로 그런 왜곡과 언급을 했다는 증거는 이미 포털사이트만 뒤져도 즐비하게 나옵니다.

저는 양쪽 날을 가진 칼에 나 있는 다른 쪽 날의 존재를 부정하는 게 아니라. 있지도 않은 세 번째 칼날을 있다고 하는 것을 잘못되었다고 하는 것입니다. 그리고 결손가정. 맞벌이 등으로 인해 자녀가 부모의 관리감독을 할 수 없는 부분에 대해 국가가 책임을 져 주는 것을 나쁘다고 말할 수야 없겠지만. 그것이 청소년 전체의 자유를 침해하는 셧다운제나 그에 뒤이은 게임 규제 등에 대한 객관적 당위성이 될 수는 없으며 1차적으로 엄연히 가정 내의 책임이어야 하는 부분들을 모두 회피하는 구실도 될 수 없습니다. 게임 과몰입에 대한 의학적인 도움이 아예 존재하지 않는 상황이라면 일말의 이해라도 갈 지 모르겠지만 이미 게임 과몰입 치료센터가 운영되고 있고. 지속적으로 확대되고 있는 것으로 알고 있으며, 게임계에서 그 부분에 대한 기금을 출연하고, 확대하고 있으며, 이에 대한 사회적 인식이 유명 게임기업들을 중심으로 확대되고 있는 상황에서 마치 국가가 무슨 뽀대나는 일을 하는 것처럼 느끼게 하는 퍼포먼스와 미사여구 수준밖에 안 되는 행동에 대체 무슨 객관적 이유와 무슨 정성적 기준으로 고개를 끄덕여야 하는지는 모르겠군요. 그 법안은 심정적으로도. 객관적으로도 수준 미달입니다.
13/05/05 04:40
수정 아이콘
지속적으로 정의하시는 그 중독이라는 단어의 뜻이 정말로 사회적으로 합의된 의미냐는거죠. 과몰입과 차이도 불분명하다 생각하고, 언론및 정부에서 '오남용한다' 라고 할만큼 정도가 심한 단어냐는 겁니다. 중독이라는 말을 가벼이 쓰는 사람들이 재고할 만큼 그렇게 심사숙고해서 써야할 단어인지 모르겠습니다.
중독과 과몰입과의 차이로 말씀하신 것이, "중독의 원인이 객체에 존재하는 병리현상이기 때문에 객관적 책임을 물을 수 있다" 하셨기에, 때문에 "게임이 정말 중독을 일으킨다면 게임은 폐기처분해야 하고, 개발자는 구속시켜야 한다. 농담도 아니고, 비아냥도 아니고, 진짜로." 라고 말씀하신거 아닌가요? 그래서 술과 도박은 중독이 아닌건가 여쭈어 본거죠. "술과 도박이 중독을 일으킨다면, 술집은 전부 불태우고 토토 구매자들은 전부 구속시켜야한다, 농담 아니고 진짜로." 라고 말할수 있는건가요? 그럴 수 없다면, 오히려 모순을 느낀건 저여서 질문을 드렸습니다. 중독을 일으킨다면 철저히 사회에서 격리되어야 하는 대상을 지칭하므로 함부로 오용해서는 안된다 하셨는데, 사실은 적절히 사회에서 섞여 있는 대상에도 중독이라는 단어를 사용하지 않습니까. 그런데 왜 게임에 중독이란 단어를 붙이려면 마약 수준의 해악을 인정해야만 하냐는거죠. 그래서 중독이라는 단어를 성역화하신다고 말씀드렸던 겁니다. 중독에 대해 정의내리신 바를 저만 공감을 못하는 건지, 아니면 대중이 무지하지만 말씀하시던 것이 진짜 뜻이었던 건지, 모르겠습니다. 여기에 제가 아직도 오해하는 부분이 있다면 설명을 좀 부탁드리겠습니다.

제가 지난 글부터 통계같은 것들을 '일부러' 라는 표현을 들며 배제한 것은 그게 중요하지 않다고 생각해서가 아니라, 지리한 PGR의 '통계 싸움' 을 펼치기 싫어서였습니다. 어디선가 자료를 긁어오고, 통계를 긁어오고, 다시 그것을 반박하는 자료, 통계, 신문기사가 등장하고... 사실 논문쓸것도 아니니 귀찮다는 것은 솔직히 사실이지만, 그 이면에는 단지 자료를 주렁주렁 덧붙인 글이어야 읽어볼만한 가치가 있는 것이 아니라 '공감대' 안에서 의견교환을 하고 싶다는 생각에서였습니다.
정부가 법안을 제시하려면 모두가 납득할 만한 객관적 논문증거자료 통계자료 근거를 들어서 제시하는 것이 더욱 옳은 방향임에는 분명합니다. 그런데 그렇다면 이 법안이 정말 아무 근거도 없고 맥락도 없이 발의되었고, "지금 게임 과몰입은 사회적 문제가 아니고, 지금 있는 그대로 두어도 된다" 가 사실인가 하는 거죠. 전 그리하여 이 법안을 요구하는 사회적 필요성에 대해 이야기해볼 수 있다고 생각합니다. 논문근거 없이 나온 법안이니 아무 쓸모없는 헛소리라고 내던져버리기 이전에요.
제가 객관적인 요소를 치워버리고 '중독은 무엇으로부터도 가능하다. 용어를 바로잡는 게 그렇게나 중요한가' 라는 결론을 내렸다 하셨는데, xian 님께서 말씀하시는 중독의 객관적 증거는 어디로부터 얻어야 하는 것인가요. 위에서 말했지만 그 정의조차 불분명한 것을요. "게임은 중독을 일으킨다", "아니다 게임은 중독과 아무 관련없다" 에 대해 관련논문을 요구하고 사전들 들추고 관련기사를 들이밀고 하는 지리한 공방을 원하시는 것이셨습니까. 어차피 그런 자료가 확고하여 어느 한쪽이 논파될 것이었다면 논쟁 자체가 없지 않았겠습니까. 저는 그런 것들 없이도 개인으로서 사회를 바라보는 시각, 관점, 상식과 공감대로서 이야기를 풀어 나가고 싶었는데, 단지 이걸 흐리고 진전없는 이야기라고 말씀하신 데 대해서는 유감스럽네요.

xian 님 앞에서 게임이야기를 제가 감히 꺼낸건 당연히 훨씬 저보다 많이 아시기에 공감해 주시리라 생각하고 드린 말씀이죠. 그래서 사실 다른 취미활동과는 다른, 게임의 부작용에 대해 부정하지 않으신다면 저는 상당부분 막혔던 부분이 해소가 되는 느낌입니다. 예로 들어 주신 정치인 및 시민단체의 발언과 태도는 저 또한 게임을 사랑하는 입장에서 황당하고, 게임에 대한 인식을 해치고 있다 생각합니다. 그리고 개인적으로는 유게에 올라왔던 게임업계와 유진룡 장관과의 대화에서 많은 것을 느꼈습니다. 유 장관도 '중독관리위원회' 법안을 "게임산업에 대한 이해가 부족한 것에서 비롯된 법안" 이라고 인정하더군요. 그리고 "기본적으로 게임업계 자율적으로 과몰입에 대한 규제를 마련하되, 그것이 국민을 납득시킬 수준이어야 한다(그렇지 않을 경우 국가가 개입할 수 있다)" 라는 태도를 이야기했습니다. 솔직한 제 심정은 여전히 그 법안이 가지고 있는 문제점에 대해 전적으로 공감하지는 못하지만, 유 장관이 말하는 게임업계 자율규제 방식이 골자를 이루어야 하는 것이 옳다는 정도로 생각의 변화가 있었습니다.
The xian
13/05/05 10:34
수정 아이콘
먼저. 어떤 단어에 있어서 사회적 합의를 이야기하기 이전에 그 단어의 사전적 의미가 무엇인지 알아보시는 것이 좋겠습니다. 몰입과 중독이 가진 뜻의 차이는 인터넷 사전만 뒤져봐도 충분히 검색할 수 있는 것이고 불분명한 정의가 아니라 매우 분명한 정의입니다. 중독이란 단어의 의미는 독성 혹은 객관적으로 의존증을 일으키는 물질 때문에 일어나는 병적 상태에 사용되던 의학적 용어였지요. 반면. 몰입이라는 의미는 그냥 빠져든다는 의미 외에 없습니다. 그렇기 때문에 중독이라는 단어가 사회적으로 독극물 혹은 유해물이 아닌 대상에 대해서까지 정성적으로 사용되는 상황이라 하더라도, 객관적인 사실이나 나라의 법규 등을 다루는 이들이 중독이라는 말을 사용하고 어떤 대상을 중독이라 취급하는 것은 엄연히 객관적인 근거에 의거해야 하지요. 또한 중독이 객관적으로 입증된 물질이라 해도 그 해악은 천차만별입니다. 님이 제게 술과 도박에 대해 반문한 것처럼 중독을 획일적으로 취급하는 것은 그것대로 곤란합니다.

중독이란 말이 언론 및 정부에서 '오남용한다' 라고 할만큼 정도가 심한 단어냐. 예. 아주 심합니다. 정성적 표현으로 하자면 언론 및 정부는 게임 중독이라는 말에 이미 중독되어 있다고 해도 무방하고(물론 게임 중독이라는 단어 자체가 객관적 중독이 되는 단어는 아니니 객관적으로는 중독이 아니겠지요.) 언론과 시민단체 등에서 게임 중독을 이야기하며 게임에 대한 개념과 연구결과 등을 왜곡한 사례는 한두 가지가 아닙니다. 국회의원이 발의한 법안에 대하여 근거 없이 나온 법안이니 아무 쓸모없는 헛소리라고 내던져버리기 이전에 그것을 요구하는 사회적 필요성에 대해, 이야기해볼 수 있는 것 아니냐고 하셨습니다만. 일의 순서는 법안이 나오기 이전에 사회적 필요성이나 객관적 근거가 치열한 토론 속에 나와야 하는 것입니다. 그리고 설령 그런 법안이라 하더라도 대전제가 명백히 잘못되거나 인식이 결여된 법안에 대해 그만한 가치가 없다고 비판하는 것이 잘못되었다고 생각하지도 않고요.

지난 2009년 어떤 의학교수가 게임 이용에 대해 언론과의 인터뷰에서 이런 말을 했습니다.

"지나친 게임 이용은 청소년에게 해롭지만 게임 그 자체가 청소년에게 정신적으로 악영향을 미친다고는 의학적으로 단정할 수 없다. 선입견과 의학적 판단은 분명히 다르다. 게임과 청소년 정신건강의 상관관계를 의학적으로 연구하는 과정이 필요하다."

누가 이런 말을 했는고 하니 제가 비판한 게임 악법을 발의한 신의진 의원이 의학교수 시절에 한 말입니다. 그 때와 비교해 게임과 청소년 정신건강의 상관관계를 의학적으로 연구하는 과정이 대한민국에서 과연 얼마나 진전이 되었습니까? 진전은 고사하고 애초에 의미 있는 연구가 존재하지 않았으며, 오히려 게임뇌 등의 유사과학이 활개칠 정도로 퇴보한 것이 대한민국의 현실입니다. 셧다운제만 해도 지난 2005년부터 주장된 것이었지만, 법안을 관철하기 위해 여성가족부가 내놓은 객관적 근거는 인터넷 중독 인구를 전부 게임의 책임이라고 해석하는 왜곡된 통계가 전부였지요.

이런 이유들 때문에 제가 일반인이 아니라 언론, 시민단체, 정부, 국회의원 등이 그런 말을 오용하고 있다고 지금까지 거듭해서 말한 것인데. 님은 지금까지도 그것을 불분명하다거나 모르겠다는 식으로 말하고 있을 뿐만 아니라 대중의 무지까지 이야기하며 반문하고 계십니다. 누차 이야기합니다만 대중은 일반적으로 객관적으로 중독이 되는 것을 중독이라 이야기하건, 아니건 아무런 상관이 없습니다. 자기 좋을대로 말하면 그만이니까요. 하지만 객관적인 영역에 발을 들이밀어야 하는 상황이 되면. 그래서는 안 됩니다. 넓은 의미로 확장하면. 님이 공감대 안에서 의견교환을 하고 싶다는 생각을 가지고 있다 하더라도 토론이라는 객관과 주관이 공존하는 상황이 되면 한쪽 날개로만 날아서는 안 되는 것처럼 말이죠. 토론이란 건 객관과 주관이 공존하는 것입니다. 그래서 자료가 확고하다 한들 어느 한쪽이 논파되는 토론은 매우 드뭅니다. 반면. 서로가 서로를 완전히 이해하게 되는 토론도 드물죠. 저마다의 주관이 확고하기 때문입니다. 제가 왜 게임의 반작용 혹은 부작용에 대해서 부정하지 않으면서, 그것이 '게임 중독'이라는 이름으로 일컬어지는 것에 대해서는 학을 떼는지에 대해 조금 더 객관적으로 살펴주신다면 간극은 좁힐 수 있을 것입니다.
王天君
13/05/04 21:25
수정 아이콘
이렇게 치면 어떤 유희도 중독 혹은 과몰입의 영역에서 자유로울 수가 없지요. 낚시도 가정을 위해서 국가가 관리를 해야 하고 각종 스포츠도 신체건강을 위해서 국가가 관리 해야 합니다. 저렇게 치면 왜 인터넷을 가만 놔두는지 모르겠네요 인터넷도 중독성이 크고 큰 활동력이 필요 없이 중독되기 쉽다는 공통점을 가지고 있는데...
전 피지알 유저치고는 게임을 아예 안하지만, 저런 주장을 볼 때마다 재고의 가치를 느끼지 못합니다. 세금 뜯어먹을려는 저의가 너무 뚜렷하거든요
13/05/04 22:39
수정 아이콘
셧다운제 자체가 이래저래 허접합니다.
가장 유력(?)한 시행 이유인 청소년의 수면권 보장은 과연 게임이 학생의 수면을 방해하는 가장 큰 요소인지 부터가 틀린 발상이구요.
게임을 마약등과 같이 분류한것 자체도 넌센스입니다. 술이나 담배처럼 인체에 해롭다는 근거도 없고, 마약처럼 해로움+중독성이라면 애시당초 게임이라는 것 자체의 생산을 금해야죠. 아니면 게임이 유난히 중독되면 위험한 취미인가 하면, 중독될 정도로 빠져서 좋을 취미는 아무것도 없습니다.
시행방법도 애매합니다. 일단 청소년이 게임을 한다는것 자체를 무슨 방법으로 막을지도 궁금하고, 단순히 게임 금지시간을 정한다고 해서 청소년의 게임중독이 사라질까요?
솔직히 이 두가지 이유밖에 생각이 안납니다. 니네 요즘 잘나가는데 좋은말 할때 돈 좀 더내 + 어게인 만화책 분서갱유. 학생은 닥치고 공부니까 공부아니면 모조리 out.
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