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Date 2012/05/08 21:39:24
Name 캐리어가모함한다
Subject 프로리그 병행에 맞추어 스2를 처음 접하는 분들을 위한...스2 기초글 (8)
드디어 프로토스의 차례입니다. 요즘 들어 스2 토스가 사기인지에 대한 글을 놓고 의견이 분분합니다만
정말 놀라운 사실은 스1 때부터 지금까지...테란 사기, 저그 사기라는 말은 숱하게 나왔어도 토스가 사기라는 말을 들어본 기억이 없었죠.
물론, 프로토스가 개인리그를 우승한 적도 있었고, 가을의 전설이 이뤄질 것이냐는 테마도 있었고, 프로리그에서 육룡이 맹위를 떨치던 때도
있었지만, 그 때도 토스 종족이 사기라서 나온 결과가 절대 아니죠. 선수들의 극한에 가까운 운영 능력과 맵이 어우러졌던 작품이었죠.
그렇다면 현재 이 시점에서 왜 스2 토스가 좋은 것인지에 대해 건물과 유닛의 스펙을 보며 하나하나 살펴보겠습니다.

먼저 토스의 기본 테크트리입니다. 스1과 동일하게 "넥서스 ---> 게이트웨이 ---> 사이버네틱스 코어 ---> 세 가지 테크 중 선택" 을
따릅니다. 건물의 기능이나 이름에 있어서도 한글화만 되었을 뿐이지 거의 동일하다고 생각하시면 됩니다.



---> 황혼 의회, 암흑 성소를 제외한 나머지 건물들은 모두 익숙하실 겁니다.

(1) 넥서스 (연결체)
스1 : 체력 750/750, 일꾼 생산 및 자원 수집
스2 : 체력 1000/1000, 일꾼 생산 및 자원 수집은 기본, 모선 생산 가능, 시간 증폭 기술 있음
특수기술 - 시간 증폭 (마나 25) : 건물의 유닛 생산 및 업그레이드를 20초동안 50% 만큼 가속시킴

스1의 넥서스는 이래저래 비아냥을 많이 들었죠. 가격은 커맨드 센터와 같은데 체력의 반이 쉴드라서 EMP 맞으면 다 날아가고...
아드레날린 저글링 같은 적 공격부대에 띄우지도 못하고 속수무책인...기능은 일꾼 생산 하나만 있는 안타까운 존재였습니다.
그러나 스2의 연결체는 역할이 매우 중요해 졌습니다. 일단 연결체에서 프로브 생산은 당연하고 플릿 비콘을 건설하게 되면
스2의 새로운 토스 유닛이자 최종 유닛인 모선을 생산할 수 있습니다. (모선 설명은 추후에) 가장 중요한 것은 바로 시간 증폭 기술입니다.
위에서 시간 증폭에 대해 잠깐 설명했습니다만, 게임이 시작하자마자 연결체는 마나가 0으로부터 시작하는데 최대 100까지 마나를 채우면서
별도의 기술 개발 없이 바로 시간 증폭을 사용할 수 있습니다. 기술을 좀 더 쉽게 설명드리자면, 빌드타임 30초짜리 생산이나 업그레이드를
20초만에 끝낼 수 있습니다. 예를 들어 스2 프로브는 빌드타임이 17이고, 불사조는 빌드타임이 35이므로,
시간 증폭 한 번을 사용하면 증폭의 효과가 끝날 때쯤 프로브 2기와 불사조 1기를 생산할 수 있지요.
참고로 건물 소환 시간을 단축하기 위해서 시간증폭을 사용할 수는 없습니다. 이게 되면 타종족 입장에서는 정말 큰일나겠죠? -_-;

스2의 프토는 빌드 및 운영에 따라 시간 증폭을 어느 건물에, 어느 타이밍에 사용할 지가 조금씩 달라지며, 토스를 상대로 초반 정찰을
했을 때 반드시 연결체를 클릭하여 마나량을 체크하지요. (스2는 스1과 달리 적을 클릭했을 때 마나량도 보입니다.)
팁 하나를 더 드리자면, 시간 증폭 기술은 건물의 쉴드 회복에도 도움을 줍니다. (단, 생산 및 업그레이드 기능이 있는 건물에만 사용 가능)
스2 프토의 유닛과 건물의 쉴드 회복 시스템은 스1의 그것과 많이 다른데요. 스1의 경우에는 쉴드가 피해를 받으면 일정 시간을 주기로
서서히 회복하죠. 대표적인 예가 적 공격으로 인해 쉴드가 다 벗겨진 상태에서도 쉴드 게이지가 0,1,0,1을 왔다갔다 하는 모습이죠.
스2는 마지막 데미지를 받은 후 10초간은 대기 상태로써 전혀 쉴드가 회복되지 않습니다. 그러다가 10초 동안 데미지가 없으면
초당 2씩 빠른 속도로 쉴드가 차오르죠. 이 때 건물에 시간 증폭을 사용하면, 대기 시간과 쉴드 회복의 시간을 단축시킬 수 있습니다.


---> 연결체에서 시간 증폭으로 프로브 생산을 가속하는 모습입니다. 지금 토스는 더블넥을 하고 있으므로 초반에는 프로브 생산에 증폭을
모두 사용하고 있습니다. 참고로 스2에서 첫 시간 증폭은 첫 파일런이 완성되고 11번째 프로브를 생산할 때 사용하는 것이 정석입니다.
(그 전에 마나 25가 모이지만, 미리 사용해 버리면 인구수가 막히므로 증폭의 효과를 100% 활용할 수 없습니다.)

(2) 어시밀레이터 (융화소)
스1과 기능이 동일합니다. 비용이 75원으로 감소했습니다.

(3) 포지 (제련소)
스1과 기능이 동일합니다. 공방업의 경우 스1과 비용이 동일하며, 쉴드업의 경우 스1 비용의 75%입니다.
개발 시간은 각 단계별로 160, 190, 220인데...실제로는 시간 증폭이 있으니 더 당길 수 있지요!


---> 시간 증폭을 통해 빠른 속도로 공업을 하는 모습입니다. 타종족 입장에서는 부러울 수 밖에 없는 기술이지요.
왼쪽 상단의 정보창을 보시면, 저그는 이제 지상 원거리 공격 2업을 누르고 있는데 프토는 벌써 지상군 공3업을 누르고 있습니다!

(4) 포톤 캐논 (광자포)
스1의 기능과 공격력이 동일합니다. 체력은 150/150으로 향상되어으며 기본아머도 1이 있습니다.
또한 빌드타임이 40으로 짧습니다. (터렛 30, 포촉 30, 가촉 50) 그래서 래더를 하다 보면 캐논 러쉬도 조심해야 합니다;;


---> 멀티에 광자포를 지은 모습입니다. 이 경기 보셨던 분은 아실 겁니다. 광자포 앞쪽과 오른쪽에 관문을 3개 지어서 연결체와 더불어
바리게이트까지 쳤죠. 뒤에서 설명할 차원 관문의 지원과 더불어 프토의 수비 능력은 전작보다 더 좋아졌습니다.

(5) 게이트웨이 (관문)
스1 : 질럿, 드라군, 하이템플러, 다크템플러 생산
스2 : 광전사, 파수기, 추적자, 고위기사, 암흑기사 생산 & 차원관문 업그레이드
전작처럼 프로토스의 주요 지상 유닛을 생산하는 곳입니다. 게이트웨이를 지으면 질럿(광전사)을 바로 생산할 수 있으며,
사이버네틱스 코어를 지으면 파수기와 추적자를 생산할 수 있습니다. 그리고 기사단 기록보관소를 지으면 하이템플러(고위기사)를,
암흑 성소를 지으면 다크템플러(암흑기사)를 생산할 수 있습니다.


---> 파수기를 생산하는 관문의 모습입니다. 유닛 생산 프레임 쪽의 아이콘을 쭉 보시면, 윗줄 3개가 각각 광전사, 파수기, 추적자입니다.
중간줄 2개가 고위기사와 암흑기사고요. 아래줄에 있는 것이 차원 관문으로 전환입니다.
차원관문으로 전환하기 위해서는 추가적인 업그레이드가 필요하며, 관문에서 유닛을 생산하는 중에는 전환할 수 없습니다.
참고로, 지금의 게임 시간대면 벌써 관문이 차원 관문으로 전환이 되었어야 지극히 정상인데 정민수 선수가 초반에 관문 유닛을 배제하고
스타게이트 유닛 중심으로 올인을 하다가 망한 그림입니다. 차원 관문에 대해서는 아래에서 더 자세히 설명하겠습니다.

(6) 사이버네틱스 코어 (인공제어소)
스1 : 비용 200, 체력 500/500, 공중유닛 공방업, 드라군 사업
스2 : 비용 150, 체력 550/550, 공중유닛 공방업, 파수기 환상 개발, 차원 관문 업그레이드

건물의 기본 특징은 스1과 비슷하나 스2 추적자의 경우(스1 드라군과 같은 테크) 기본 사거리가 6이기 때문에 사업은 존재하지 않습니다.
대신 파수기의 환상 기술을 개발할 수 있으며 관문을 차원관문으로 전환하기 위한 기술 개발을 할 수 있습니다.
환상 기술은 비용 100/100에 개발시간은 80이며, 파수기가 사용하는 환상 기술에 대한 설명은 추후에 하겠습니다.
(스1은 하이템플러가 헐루시네이션을 사용하였다면, 스2는 파수기가 환상 기술을 사용합니다.)
차원 관문 업그레이드의 경우 비용은 50/50인데 개발시간이 무려 160입니다. 사실, 베타 때는 더 짧았으나 많이 너프를 먹었지요.
개발 시간이 짧았을 때는 무조건 4개의 차원 관문을 빨리 지어서 올인하는 것이 대세였기 때문에 그걸 방지하기 위함이었죠.
(이렇게 너프해도 러쉬거리 가까운 맵에서의 프프전은 래더하다 보면 너도 나도 다 4차관...아오 지겨워...)
사실, 개발시간이 무려 160이더라도 시간 증폭을 돌리다 보면 금방 완성되는 업그레이드입니다. 특별한 전략을 시전하지 않는 한
인공제어소 완성되면 무조건 차원 관문 업그레이드부터 한다고 생각하시면 무방합니다.


---> 인공제어소의 모습입니다. 윗줄 아이콘부터 차례대로 공중유닛 공방업, 파수기의 환상, 차원 관문 연구입니다.

(7) 파일런 (수정탑) 과 차원 관문
스1 파일런 : 체력 300/300, 기본아머 0, 인구수와 건물 소환 지역 설정
스2 파일런 : 체력 200/200, 기본아머 1, 스1의 기능 + 차원 관문의 유닛 소환 지역 설정

사실, 테크 상으로는 파일런을 넥서스 다음에 서술했어야 하나, 지금 차원 관문과 묶어서 설명하는 것...
그리고 포지, 포톤 캐논을 먼저 서술하고 관문, 인공제어소, 차원 관문 순으로 이야기를 진행하는 것 또한 다 이유가 있지요.
바로 스2 프로토스의 핵심이자 밸런스를 좌지우지하는 차원 관문 때문입니다. 차원 관문 없는 스2 토스는 싱상조차 할 수 없지요.
스2에서는 각 종족별로 자원의 채취 효율이나 병력 생산을 극도로 끌어올리는 기술이 모두 존재합니다.
테란은 지게로봇과 반응로, 저그는 여왕의 애벌레 펌핑, 프토는 시간 증폭과 차원 관문인데요. 그 중에서도 차원 관문은
스1의 프로토스가 갖고 있던 패러다임과 그에 따른 숙명을 완전히 상쇄시키는 역할을 합니다.

스1 토스의 가장 큰 미덕은 무엇이겠습니까? 바로 잘 갖춰진 한 방입니다. 얼마전, 영웅 박정석 선수가 은퇴했습니다만
박정석 선수와 홍진호 선수의 머큐리 대전 기억하시는 분들 아직도 많을 것입니다. 그게 바로 토스의 로망이자 숙명이죠.
물론, 테란전에서는 미친 물량과 아비터의 힘으로 탱크, 마인 밭을 뚫어버리는 모습도 보여줍니다만 종족의 기본 컨셉과는 조금 다르죠.
갖춰진 프로토스의 200 병력 무섭다는 건 다 아는 사실이지만, 그 200 병력을 잘 모은다는게 쉽지 않기 때문에 그걸 잘 모으기 위해서
셔틀, 커세어, 리버, 다크 등 각종 견제와 더불어 쉬지 않는 게이트웨이의 생산력이 프로토스의 클래스를 결정하기도 했습니다.
이렇게 물량을 모으다 보면 취약해지는 것이 바로 기동전인데요. 특히 저글링과 벌쳐...아주 토스 입장에서 이가 갈리는 유닛이죠.
갖춰진 200 병력을 허무하게 소모시키지 않고 잘 공굴리기 하면서도 게릴라나 꼬리 자르기에 의한 피해를 최소화 하는 것...
종족의 로망이자 숙명...그걸 잘 헤쳐나갔던 게이머들을 우리는 육룡이라 부르며 S급 클래스로 인정했지요.

스1의 추억과 관련된 이야기가 길어졌군요. 차원 관문은 기본적으로 유닛을 소환하는 개념입니다. 아래 이미지를 보시죠.


---> 아까 관문 사진과 비교해서 유닛 생산창의 차이점을 찾으셨습니까? (맨 아래줄의 일반 관문으로 롤백 시키는 아이콘 말고요.)
바로 랠리 포인트가 없습니다. 그리고 광전사, 파수기, 추적자 아이콘에서 1/4은 밝고 3/4은 어둡죠? 바로 쿨타임입니다.
마지막 유닛을 소환하고 나서 쿨타임을 기다리면 다시 소환할 수 있게 되죠. (어느 유닛을 소환했느냐에 따라 쿨타임이 달라집니다.)
그럼 유닛을 어디에 소환하느냐? 아무 곳에나? 정확히는 파일런의 범위 내입니다. (차원 분광기 이야기는 추후에 설명)
그럼 그냥 뽑는 거랑 파일런 범위에 소환하는 거랑 큰 차이가 있느냐? 예, 있습니다. 일단 파수기를 제외하고 나머지 지상유닛 생산시간이
일반 관문보다 5초 짧아집니다. 더 중요한 것은 아래 이미지를 보시면 됩니다.


---> 스2에서 점멸 추적자라고 해서 칼타이밍 러쉬를 가는 전략이 있는데요. 지금 추적자들이 걸어가는 경로에 파일런 하나가
소환되고 있습니다. 스1만 하시면 저기에 왜 파일런을 짓지? 생각하시겠지만 지금 저 파일런은 시초에 불과합니다.
저 파일런을 발판 삼아 토스의 유닛들은 이제 끝도 없이 충원될 것이기 때문이죠. 잠시 후...


---> 아까 파일런을 발판 삼아서 지금은 더 전진한 곳에 파일런이 세워졌습니다. 그나마 추적자를 막기 위해서 천적이라 볼 수 있는
저글링 다수를 생산해서 쫓아내나? 싶었습니다만 바로 저글링을 처치하기 위해 광전사들이 소환되고 있는 모습입니다.
스1과 다르게 차원 관문의 존재는 토스의 갖춰진 한 방이 갉아먹히고 균열이 생기는 것이 아니라 더욱 세게 만들어 버리죠.
마치, 스1에서 테란이 3만년 조이기 하고 있는데 그걸 못 뚫는 것처럼 저그의 현재 상황에서는 저 수정탑이 그 역할과 유사합니다.
그럼 저 저글링들이 빈집 간다고 해서 답이 있느냐? 아니요. 빈집 간다 싶으면 파수기를 본진에 소환해서 역장으로 진입로 막은 후에
소수 방어 유닛을 소환하고 포톤 캐논의 힘과 더불어 막을 수 있습니다. 차원 관문 다수는 공격과 수비 모두에 용이합니다.

지금 밸런스의 화두가 되고 있는 대저그전, 대테란전에서도 차원 관문의 회전력은 큰 힘을 발휘합니다.
물론, 모든 경기가 토스가 이긴다! 이건 절대로 아니지만 토스가 "압도적으로 이길 때" 시나리오는 대략 다음과 같습니다.
대저그전은 차원 관문의 회전력 + 파수기의 역장 때문에 지상군 중심의 저그의 물량이 토스의 유닛과 제대로 소모가 안 됩니다.
그나마 토스 상대로 카운터인 무리군주나 울트라를 기다리다가 그 전에 프토의 위풍당당 지상병력이 들이닥칩니다.
대테란전은 테란이 한번 나와볼까 싶으면 나오기 직전까지는 소수 유닛으로 버티며 제련소에서 시간 증폭으로 업그레이드 다 돌리고
차원 관문 쫙 늘려놓은 후에 일거에 질이 좋은 광전사들이 무더기로 쏟아져 나옵니다. 거기에 고위기사 폭풍은 보너스...
그래서 나오는 이야기...테란이 경기시작 25분을 넘기면 토스를 절대로 이길 수 없다.

물론, 앞으로 경기 양상과 패치 양상이 어떻게 될지는 아무도 모릅니다. 예전에 초반 4차원 관문 러쉬를 절대 막을 수 없다고 했지만
선수들은 보기 좋게 막는 보습을 보여줬거든요. 결론은 잘 하는 선수가 이기는 것이니까요!
그래서 토스가 사기다! 라고 말하진 않겠습니다만 최소한 스1보단 훨씬 좋다라고 얘기할 수 있겠습니다.
아! 몇 가지 빼먹었네요. 차원 관문도 시간 증폭 받으면 쿨타임이 짧아집니다. 그래서 연결체 마나는 게임 끝날때까지 쉬지 않고 써야죠.
소환을 하다가 파일런이나 차원 분광기가 없어지면 취소가 되면서 자원도 회수되고 소환 쿨타임도 원위치로 돌아갑니다.
그리고 한 번 소환을 시작한 유닛은 유닛 스스로 cancel 명령은 불가능 하지만 집결지 (랠리) 명령은 가능합니다.

(8) 로보틱스 퍼실러티 (로봇공학 시설)
스1 : 비용 200/200, 체력 500/500, 처음에 셔틀 생산 가능, 이후에 추가 건물 소환하여 옵저버와 리버 생산
스2 : 비용 200/100, 체력 450/450, 완성되면 바로 차원 분광기, 관측선(옵저버), 불멸자 생산 가능, 로봇공학 지원소 건설 후 거신 생산

스2 역시 스1과 마찬가지로 게이트웨이 유닛과 더불어 로보틱스, 스타게이트, 템플러 계열 중 어떤 유닛을 조합할지가 선택사항인데요.
로봇공학 시설의 경우 올인이 아닌 운영전을 한다고 했을 때 초중반엔 불멸자를, 중후반엔 거신을 조합합니다.
일단 완성되자 마자 차원 분광기, 관측선, 불멸자...3개의 유닛을 선택할 수 있기 때문에 셔틀+리버만이 강제되던 스1과는 다르게
많이 유연해진 것이 스2 토스입니다. 유닛에 대한 스펙은 추후에 설명하겠습니다.


---> 시간 증폭이 걸려 있는 로봇공학 시설의 모습니다. 거신을 생산 중이군요.

(9) 로보틱스 서포트 베이 (로봇공학 지원소)
스1과 건물 이름은 같고 외형도 비슷한데요. 빌드타임에 있어 로봇공학 시설과 똑같을 정도로 엄청 깁니다.
그만큼 다수의 거신을 모으기가 시간이 꽤 걸리고 그만큼 모이면 화력도 대단하다는 것을 반증하는 것이겠죠.
스1에서는 셔틀 속업, 리버 데미지 업, 스캐럽 용량 추가 업그레이드를 했다면 여기서는 차원 분광기 속업, 옵저버 속업, 거신 사업을
할 수 있습니다. (스2에서 옵저버터리는 삭제되었습니다.)


---> 로봇 공학 지원소의 모습입니다. 지금 거신 사업을 하고 있는데요. 왼쪽 아이콘부터 설명을 해드리자면
a) 옵저버 속업 : 비용 100/100. 업그레이드 시간 80, 옵저버의 속도를 1.88 (속업된 오버로드) -> 2.81 (일꾼) 로 향상시킵니다.
b) 차원분광기 속업 : 비용 100/100, 업그레이드 시간 80, 차원분광기의 속도를 2.5 (의료선) -> 3.38로 향상시킵니다.
c) 열광선 사거리 업 (거신 사업) : 비용 200/200, 업그레이드 시간 140, 거신의 사거리를 6에서 9로 향상시킵니다.

(10) 스타게이트 (우주관문)
건물 자체의 스펙은 변동사항이 크게 없습니다만 생산할 수 있는 유닛이 조금 달라졌습니다.
아이콘 나열 순서대로 스1은 스카웃, 캐리어, 아비터, 커세어를 생산했다면 스2는 불사조, 공허포격기, 우주모함(캐리어)을 생산합니다.
(아비터 트리뷰널과 아비터는 삭제되었습니다. 모선이 아비터와 얼추 비슷하다고 보시면 됩니다.)
유닛 설명시 추가로 말씀드리겠지만 커세어=불사조, 스카웃=공허포격기 정도로 생각하시면 비용이나 빌드타임에 있어서는 대충 맞습니다.
물론, 유닛의 성능은 정말 엄~~~~~청 다르죠.^^ 우주모함은 스1과 동일하게 플릿비콘을 지으면 생산할 수 있습니다.


---> 스타게이트에 증폭을 걸어서 공허 포격기를 생산하고 있습니다. 우주관문에는 재밌는 특징이 하나 있는데, 워3를 하신 분은
아시겠지만 스1과 다르게 스2는 화면을 크게 확대하거나 좌우로 카메라 각도를 돌릴 수 있죠. 다른 건물에는 없는 특징! 바로 뭐냐면...
이 건물만은 크게 확대한 후에 카메라 각도를 돌리면 지금 스타게이트에서 뭘 뽑고 있는지 눈에 보입니다!

(11) 플릿 비콘 (함대 신호소)
건물 자체의 스펙은 변동사항이 크게 없지만 업그레이드가 많이 축소되었습니다.
스1 : 스카웃 시야업, 스카웃 속업, 캐리어 인터셉터 용량 증가, 커세어 웹 개발, 커세어 마나 업
스2 : 불사조 사업, 우주모함 관련 업글, 연결체에서 모선 생산 가능

일단, 불사조의 경우 중력자 광선이라는 기술을 생산될 때부터 바로 사용할 수 있고 마나도 50밖에 안 되니...마법 관련 업그레이드는
애초에 없었고요. 대신 최근에 패치를 통해 불사조 사업이 생겼죠. 저그 편에서 말씀드린 뮤탈 떼거지 때문에 토스가 농락당한다고 해서...
공허포격기의 경우 최초 발매되었을 때는 플릿 비콘에서 속업을 할 수 있었는데, 오버 스펙이라고 삭제되었고요...
우주모함의 경우 스1과는 조금 다른 업그레이드가 있습니다. 자세한 것은 아래 이미지와 더불어 설명할게요.
그리고 플릿 비콘을 지어야 스타게이트가 아닌! 연결체에서! 모선을 생산할 수 있습니다.


---> 지금 업그레이드 중인 것은 우주모함의 중력자 발사기입니다.
a) 음이온파 수정 : 비용 150/150, 업그레이드 시간 90, 불사조의 사거리를 4에서 6으로 향상시킵니다.
b) 중력자 발사기 : 비용 150/150, 업그레이드 시간 80, 우주모함 본체에서 인터셉터를 더 빨리 튀어나오게 합니다.
(스1과 달리 스2 우주모함은 생산될 때 인터셉터를 이미 4기 가지며, 25 x 4 = 100원을 투자하면 바로 8기로 늘릴 수 있습니다.
즉, 이 업그레이드는 스1처럼 인터셉터의 용량을 늘리는게 아니고 더 빠른 속도로 캐리어에서 사출되게 만듭니다.)

(12) 스1 : 시타델 오브 아둔 / 스2 : 황혼 의회
스1 : 질럿의 발업, 템플러 어카이브 추가 건설 가능
스2 : 광전사의 돌진업, 추적자의 점멸업, 기사단 기록보관소와 암흑 성소 추가 건설 가능
건물 이름은 바귀었지만 기본 기능은 거의 스1과 유사하다고 보시면 되겠습니다. 자세한 것은 아래 이미지를 참조하세요.


---> 추적자의 점멸을 연구 중인 황혼 의회의 모습입니다.
a) 돌진 연구 : 비용 200/200, 업그레이드 시간 140, 광전사가 돌진 기술을 사용할 수 있습니다. (기술은 추후 설명)
b) 점멸 연구 : 비용 150/150, 업그레이드 시간 140, 추적자가 점멸 기술을 사용할 수 있습니다. (기술은 추후 설명)

(13) 템플러 아카이브 (기사단 기록 보관소)
건물 자체의 스펙은 크게 변동사항이 크게 없지만 업그레이드가 많이 축소되었습니다.
스1 : 하이템플러와 다크아콘의 각종 마법 개발 및 업그레이드
스2 : 관문에서 하이템플러 생산 가능 (다크템플러 불가!), 그리고 사이오닉 스톰(폭풍) 개발 이것 하나만 있음

일단, 스2에서 다크 아콘이 삭제되었고요. 하이템플러가 쓰던 헐루시네이션은 아까 말씀드린대로 인공제어소 테크의 파수기로 넘어갔죠.
그리고...템플러 초기 마나를 25 올려주는 카다린 부적이 패치로 인해 삭제되었죠. (생산되자 마자 스톰 쓸 수 있게 해줬던...)
처음 템플러 마나 업 삭제되었을 때만 해도 프로토스 다 죽겠다! 이놈들아! 이랬는데 지금은 하하하;;
(이후 패치로써 유령 EMP 범위 축소와 제련소의 업그레이드 비용 하락 또한 큰 몫을 했지요~)
그래서 차원 관문 설명 끝부분에 말씀드렸지만 앞으로 어떻게 될지는 아무도 몰라요~


---> 사이오닉 폭풍을 개발 중인 기사단 기록보관소입니다. 테란이 토스를 덮칠 수 있는 타이밍이기도 하죠.
개발 비용은 스1처럼 200/200이고요 연구시간도 110으로써 꽤 길죠. 그러나 스1과 다른 것은 시간 증폭!

(14) 암흑 성소
스2에 새로 추가된 건물입니다. 비용은 100/250 (!) 으로써 개스 자원이 꽤나 많이 필요하고 빌드타임도 무려 100이나 됩니다!
이런 점 때문에 암흑 성소는 당연히 정찰의 사각지대에 짓는 것이 보통이죠.
그리고 완성되면 다크 템플러를 생산할 수 있는데 그것 외에는 건물에 아무런 업그레이드도 없어요;;
플릿 비콘과 맞먹는 가격 대비 실효성이 없는...다템이 스1에 비해 생각보다 스펙이 좋고 스2가 스1보다 디텍팅이 힘들다 보니
일부로 관련 건물을 짓기 힘들게 설정했을 것이라고 나름 추측해 봅니다.


---> 차원 관문과 인공제어소 아래 쪽에 위치한 암흑 성소의 모습입니다. (출처 : 구글 검색)
보시다시피 아무런 업그레이드가 없습니다. 체력은 500/500입니다.

여기까지 프로토스의 건물 목록이었습니다. 다음에는 프로토스 유닛들의 스펙과 기술에 대해 설명하겠습니다.

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가루맨
12/05/08 22:30
수정 아이콘
항상 수고가 많으십니다.
RegretsRoad
12/05/08 22:36
수정 아이콘
스투에서 실드가 바뀐것중에 장갑바뀐것도 설명해주심좋겠네요. 전작에서 진동형 폭발형 노말형 다100%다는 호구 장갑이었는데 스투는달라졌으니까요 흐흐 [m]
캐리어가모함한다
12/05/08 22:53
수정 아이콘
그 얘기를 유닛 설명할 때 하려고 했는데, 이왕 나왔으니 댓글에 먼저 쓰도록 하겠습니다~
스1과 스2의 쉴드(보호막)은 데미지를 입을 때도 차이가 있지요.
스1은 정말 윗분 말씀대로 호구 장갑이었는데... 스2는 보호막이든 HP든 경장갑이냐, 중장갑이냐, 거대냐 등
유닛 속성에 의한 데미지만 입을 뿐, 보호막의 존재 유무와는 관계 없습니다.
예) 스2에서 추적자는 중장갑이고 화염차는 8의 데미지 (경장갑 상대로 14의 데미지) 를 주는데요. (노업 가정)
스1식 계산법이면 화염차가 추적자의 쉴드 부분을 때릴 때는 14 데미지가 들어가야 하나
스2에서는 쉴드나 HP나 모두 8씩 데미지가 들어갑니다.
Rorschach
12/05/08 23:10
수정 아이콘
시간이 좀 흐르긴 했는데 스2 리그를 잠시 봤을 당시에 시간증폭을 업에 모두 돌려서 빠른 3업을 기반으로 지상군 싸움에서 이기는 빌드가 이용되는 것을 봤었습니다. 그런 류의 빌드가 요즘도 프로 경기에서 쓰이나요?
디지니아빠
12/05/09 09:37
수정 아이콘
항상 재밌게 잘 보고 있습니다. 고생 많으세요.
덕분에 스2가 하고 싶어질 정도에요.
감사합니다.
12/05/09 14:42
수정 아이콘
매번 좋은 글 감사합니다. 확실히 플토 건물만큼은 변한게 거의 없네요.
모양도 이쁘고 +_+
자유수호애국연대
12/05/10 11:31
수정 아이콘
말도 많고 탈도 많지만, 차원관문이라는 시스템은 일단 엄청나게 혁신적이긴 하죠.
오늘도 추천드립니다.
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