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Date 2010/01/29 18:42:31
Name 물의 정령 운디
Subject 스타크래프트2의 다양화, 섬맵의 활성화와 전장의 다양화에 대해서...
사실 저는 스타크래프트가 밸런스가 완벽한 게임이다라고 생각하지는 않는 사람입니다. 왜냐하면 섬맵에서의 종족간의 유불리가
극명하게 갈리기 때문입니다.

스타크래프트의 섬맵이 사장된 이유도 사실상 이 밸런스 붕괴 때문입니다. 저그 입장에서 사실상 커세어+캐리어 조합에 대항할 만한 공중 유닛이 사실상 없으며 조합이 잘 갖춰지고 상대방의 커세어+캐리어 조합보다 갖춰진 물량이 더 많아도 캐논과 하이 템플러를 끼고 방어하면 그야말로 저그는 확장 기지 또는 본진을 타격하지도 못하게 되는 딜레마에 빠지게 되고 이도저도 아닌 상황에 빠지게 되는거죠,

사실 테란만 해도 공중군이 그리 강하진 않다고 봅니다. 레이쓰는 말그대로 종이 비행기에, 발키리는 안 쏘는 버그, 배틀 크루저는 상대방의 압도적인 수의 공중 병력에 맥을 못추는 상황도 섬맵에서 심심찮게 나왔기 때문이죠. 섬맵에서 테란이 다른 종족을 상대할 때나 동족전을 할 때나 병력 조합은 똑같습니다. 탱크+골리앗+드랍쉽 다수+베슬 조금 섞어주는 조합은 동족전을 할 때나 타종족전을 할 때나 막강한 위력을 발휘합니다.

결론적으로는 프로토스와 저그의 공중전 밸런스 붕괴가 섬맵의 사장을 불러왔다고 볼 수 있습니다. 그래서인지 블리자드에서는 스타크래프트2에서 섬맵 좀 많이 써라라는 의도를 드러내었는데

비행 모드와 지상 모드로 자유자재로 변신이 가능한 바이킹을 등장시킨 점과 저그의 나이더스 네트워크의 다양한 활용 등 블리자드의 섬맵에 대한 배려는 곳곳에서 드러났습니다. 본인도 스타크래프트2에서는 섬맵을 자주 봤으면 하는 바람이구요.

부디 세 종족간의 공중 유닛 밸런스가 잘 조절되어진다면 충분히 섬맵도 많이 볼 수 있지 않을까 하는 바람입니다. 그리고 마지막으로

전작에서의 천편 일률적 전장 사이즈인 128X128 사이즈의 맵을 뛰어넘어 160X160, 192X192 사이즈의 맵을 자주 봐씅면 하는 바람입니다.

사실 128X128 사이즈의 맵이 대부분 사용되면서 여러가지 형태의 맵이 나와도 그 맵이 그맵이다라는 매너리즘과 루즈함을 불러온 것이 사실이었거든요. 사실 128X128 사이즈의 맵이 대부분 사용된 이유가 미니맵을 보기 편하고 그 이상 크기의 맵은 미니맵을 보기가 불편해서 사장된 것 또한 사실이었습니다.

부디 스타크래프트2에서는 128X128 사이즈를 뛰어넘는 다양한 사이즈의 맵이 나왔으면 하는 바람이고 128X128 사이즈 이상의 맵에서 미니맵을 보는 불편함이 해결되었으면 합니다. 128X128 사이즈 이상의 맵에서도 재밌는 게임을 할 수 있고 재밌는 경기를 볼 수 있다는 것을 스타크래프트2가 증명해 내었으면 하네요.

이것에 대해서 의견을 남기고 싶으신 분들은 가감없이 말씀해 주시기 바랍니다. 많은 참여 부탁드릴게요.


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10/01/29 19:32
수정 아이콘
스타 2의 다양화를 위해서는 일단 유닛의 "진형"에 크게 영향을 줄 수 있는 요소가 필요하다고 생각하는데요,

그 점에서 현재의 점대칭형 시야/사정거리를 바꾸는게 중요하다고 생각합니다. 유닛의 크기와 중량에 따라서 차이를 두고 말이죠. 스타1에서는 모든 유닛이 기본적으로 원형의 시야와 사정거리를 가지죠.

스타1에서 웃으면서 넘어가는 부분이지만, 배틀 크루져가 순식간에 방향을 싹 전환해서 뒤의 스커지를 잡는다든지... 180도 회전을 그 거대한 몸체가 1초 안에 한다 이거죠.

그리고 시즈탱크는 시즈모드만 해 두면 탱크를 중심으로 일정 크기의 '들어가기만 하면 맞는 원'이 생겨서 한번 제대로 자리를 잡으면 정말 뚫어내기 힘들고요.

제가 스타2에 새로운 요소를 넣는다면, 유닛별 시야/사정거리의 모양과 크기를 비대칭으로 조정하고 싶습니다. 대체적으로 전방 중심으로 말이죠. 생산시에 시야 모양을 선택할 수 있다면 더 좋겠죠.

그러면 한 예로 전방 좁은 영역으로 아주 사정거리와 시야가 먼 유닛을 만든다면, 그리고 회전하는데 시간이 걸린다면 이런 상황도 가능합니다.

50 정도 되는 군대가 오른쪽만을 보고 있다가 뒤에서 덮친 30정도의 군대에 큰 피해를 보는 상황 말이죠. 특히 50의 군대가 거대 유닛 중심이라면 4-5초 이상 속수무책으로 맞아야 할 겁니다. 단순히 주둔하는 것 뿐만 아니라 진영을 짜는 것도 생각해야 하므로 더 재미있을 것 같네요.

유닛의 설정상 크기와 중량에 따라 관성과 회전 속도를 조절하면 그걸 이용한 전술이 또 나올 것 같고요. 이동 속도야 이미 스타1에서도 다르지만, 관성까지 들어가면 소수유닛은 방향전환과 가속/감속이 빠르지만 대형 유닛은 그렇지 못하니 또 하나의 겨룰 수 있는 면이 생깁니다.

위의 배틀 같은 경우는 전방에 80의 화력, 측면과 후방에 20의 화력 등으로 해두면 재미있을 거고요.



그리고 전장 타일에도 생각이 있는데요.

'일방통행 타일','지상군 이동속도가 느려지는/빨라지는 타일','공중군 이동속도가 느려지는/빨라지는/들어갈 수 없는 타일','한 방향으로는 빨리 갈 수 있지만 다른 방향으로는 느려지는 타일 (일종의 경사면 같이)' 등이 있으면 재미있을 것 같습니다.

스타1에서 일방통행이 되는 타일은 없거든요. 한 예로 일방통행 언덕과 쌍방통행 입구로 둘러싸인 고효율 미네랄 지대라면 재미있겠죠. 움푹 들어간 분지라면 지키기 힘들겠고...

늪지 같은 걸 넣어서 발을 땅에 대야 하는 지상군 속도가 줄어든다면 그 또한 재미있을 거고요. 공중군이 들어갈 수 없는 타일은 "지상경로는 가까우나 공중경로가 긴" 맵을 구현할 수 있습니다.

맵 크기는 확실히 커져야 재미있을 것 같습니다. 인구수가 200이상이 된다면... 한 예로 1500대 2000의 병력 대결이 일어나고 어느정도 맵 크기가 크면, 전투가 아니라 거대한 전쟁을 볼 수 있을 겁니다. 전장 1-2개를 포기하고 대신 다른 전략적 요소를 가져가는 등의 양상이 나오겠죠.
10/01/29 19:41
수정 아이콘
음...이건 새 글로 쓰려다가 그냥 여기에 쓰는데요.

현재 스타1은 상대 '건물들'을 완전히 다 부숴야 강제로 승리를 따낼 수 있는데... 스타2에서는 좀 다른 방식으로 승부가 결정 나는 것도 재미있을 것 같습니다. 제가 체스를 취미로 하는데, 체스는 상대편 왕만 체크메이트 시키면 아무리 내가 병력이 적고, 상대가 병력이 많아도 이기거든요. 이 때문에 정말 짜릿한 승리나 승부가 많죠.

넥서스, 커맨드 센터 나 해쳐리 등이 남김없이 날아가고 (이 경우 다른 건물들은 상관 없음)제한시간 (2-3분) 안에 새롭게 세우지 못하면 승리랄지... 꼭 앞에 언급한 건물들일 필요는 없습니다. 상징적인 대장 유닛이랄지... 특수 건물이랄지. 이러면 1200의 병력이 마지막으로 3000의 병력에 대항하여 기적같은 역전을 펼칠 수도 있거든요. 그걸 노린 전략도 있을 수 있고요. 결사적으로 3000 병력의 마지막 표적을 제거하고 병력 1000이 나머지 2분 동안 버틴달지... 그런 룰의 변경도 재미있을 것 같습니다.
abrasax_:JW
10/01/29 20:17
수정 아이콘
perplex님// 충분히 가능할 것 같습니다.
스타1에도 비슷한 게임 방식이 있지요.
요즘 엠비시게임 @플레이에서 보여주는 '서든데스'(커멘드, 넥서스, 해처리가 부서지면 끝나는 방식) 등이 그것입니다.
장료문원
10/01/29 20:21
수정 아이콘
perplex님//커맨드나 넥서스 해처리를 부수면 이기는 승리 방식도 1에 있긴 합니다.서든 데스인가가 아마 그 룰일 겁니다.
그건 그렇고 유닛별 시야와 사정거리나 타일 같은 건 정말 전쟁하는 기분 나겠네요.
10/01/29 20:42
수정 아이콘
perplex님께서 말씀하신 방안들 좋습니다만, 여기 있는 피지알 분들이나 상관없이 플레이하실 것 같습니다. 제 친구들만 해도 스타의 공격형태인 일반형, 폭발형, 진동형만 설명해줘도 복잡하다고 난리던데요 -_-;;
미소천사신구
10/01/29 20:51
수정 아이콘
티티님// 동갑합니다. 복잡한 시스템은 하드코어 유저들에겐 아주 매력적인 부분입니다. 하지만 라이트 유저들에겐 게임 자체가 난해하게 될 가능성이 있습니다. e-sports가 좀더 대중화 되기 위해선 스타2가 라이트 유저들에게 친화적인 방향으로 개발되어야 한다고 봅니다.
10/01/29 20:59
수정 아이콘
근데 단순히 커맨드, 넥서스, 해처리를 부수면 이기는 거라면 테란이 너무 유리하지 않나요? 현재 같은 스타1의 경우 scv의 사기적인 수리 능력으로 인해 멀티 방어가 가장 수월한 데다가 저그가 테란을 공격할 땐 주력 유닛이 지대공 유닛인 경우가 별로 없어서 띄워 버리면 그만이라서 말이죠.

저그나 플토에게도 테란의 수리 능력에 버금가는 무언가의 스킬이 있지 않으면 좀 안 좋을 거 같아요.
해골병사
10/01/29 21:07
수정 아이콘
음.. 서든데스면.. 스타2의 테란은 커맨드센터를 포트리스(요새개념)로 업글을 할수 있기에 다른종족은 거의 지옥을 보게 될지도-_-;
10/01/29 21:19
수정 아이콘
섬맵에서 디스럽션웹만 없으면 플토/저그 밸런스가 6:4이내로 좁혀진다고 봅니다.
웹때문에 히드라 세부대가 달려들어도 리버4~6마리에 못당하니 말이죠.
10/01/29 21:20
수정 아이콘
2ndEpi.님// 꼭 커맨드, 해쳐리, 넥서스일 필요는 없습니다. abrasax_:JW님과 장료문원님이 말씀하신 서든데스 룰은 저도 MBC게임 방송에서 살짝 본 적이 있는데 그건 넥서스가 여러 개여도 하나만 깨면 되는 것 같아 보이더군요. 그건 좀 아닌 것 같고... 모든 넥서스를 깨게 해야죠.

표적이 되는 커맨드는 못 띄우게 해도 되고... 혹은 띄워도 이동이 느리다거나, 아예 못 움직인달지. 아니면 전 커맨드가 떴을 경우 2분 안에 안착해야 한달지. 방법은 무궁무진합니다. 혹은 종족 특성으로 해버려도 됩니다. 종족 1,2는 이른바 '킹' (편하게 이렇게 부르겠습니다. 그게 건물이건, 유닛이건간에요) 이 죽으면 남은 병력들에 상관없이 패배하거나, 혹은 킹이 죽고서 5분 안에 승부를 내야 한달지... 하지만 종족 3은 그런 거 없이 전 건물이 깨져야 지거나 혹은 깨져야 하는 건물들의 종류를 늘려도 되고요.

사실 제가 스타 2에 관여할 수 있다면 프로토스"만" 워 크래프트3처럼 영웅 시스템이나 혹은 유닛에 경험치를 부여해서 레벨업 되는 시스템을 주고 싶습니다. 진정한 의미에서의 소수 "초"정예 종족... 저는 스타1에서는 테란 밖에 못하지만 300-400 의 적군과 대등하게 싸우는 7레벨 마더쉽 (단 1기로!! 물론 거기까지 가는데는 엄청난 시련 혹은 자원이...) 같은 걸 상상하면 진짜 가슴이 벅차더군요.

좀 더 넓은 의미에서 말하면, 이기는 방법이 더 다양하면 더 재미있을 것 같습니다.
10/01/29 21:34
수정 아이콘
티티님// 윽... 저는 그냥 공격형태 신경 안 쓰고 공개방에서 3대3 헌터만을 하고 있습니다. ^,^;; 아직도 그 세 가지를 잘 모르지만 일단 게임은 즐겁게 하고 있습니다.

미소천사신구님// 말씀 감사합니다. 사실 위와 같은 방안을 제시하는 건 스타2가 프로게이머들 사이에서 너무 빨리 소진되지 않을까 염려해서입니다. 스타1 덕분에 구축된 현 체제와 노하우는 다른 어떤 RTS 게임이 e-sport 주요 종목으로 채택되어도 금방 쓸 수 있을 것 같습니다.

e-sports의 대중화... 이 말을 어떻게 정의하시는지 모르니 일단 제 생각을 말해보면, 스타1에서 light 유져들이 들어오기 힘든 최대 문제는 '공방에서 나랑 맞는 상대랑 해본다는 보장이 없기 때문에'입니다. 좀 더 구체적으로 말해서, 레이팅 표시가 없어서 문제죠. 기초점수가 1000점이라 하면, 갓 시작한 1000점이 1800이 만든 방에는 절대 도전하지 않을겁니다. 제가 생각하는 시스템은 '처음 접하면 알아야 할 게 너무 많은 시스템'이 아니라 '레벨이 높아질 수록 더 많은 가능성을 제공하는 시스템'입니다.
10/01/29 21:51
수정 아이콘
perplex님// 레이팅 시스템의 경우는 해결 될 것입니다. 워 3의 레더시스템과 비슷한 방식으로 변할 테니까요. 물론 기존의 ell을 사용할지는 의문입니다만.
Summerlight
10/01/29 22:18
수정 아이콘
유닛의 방향을 강조하는 것이라면 사실 스타2에서도 일부 도입이 되어 있는 메커니즘이긴 합니다. 토르 같은 경우 회전 속도가 꽤 늦죠. 이런 점을 보면 블리자드에서도 아마 모든 유닛에 대한 본격적인 도입까지 고려해보지 않았을까 싶긴 한데, 직접 테스트해보고 난 결과 일부 유닛에만 적용하기로 한 게 아닌가 싶네요.
어진나라
10/01/29 23:02
수정 아이콘
perplex님// 우선.... 스타1에도 일방통행 타일이 있다는 걸 알려드리고 싶네요.
다만, 이녀석은 새까만 데다가 다른 특수기능을 가진 녀석들도 대부분 새까맣기 때문에 극히 일부의 맵퍼들만 간혹 건들고 있습니다


물의 정령 운디네님// 섬맵이 지금 안 쓰이는 이유는 밸런스 때문이기도 하지만, 각종 초반 타이밍 러쉬를 포기한 대가만큼 재미가 커져할 경기 중후반이 전혀 그렇지 못하다는 점도 한 몫 합니다. 공중전이면 지형의 영향을 거의 안 받고 속도도 대부분 엇비슷하게 빠르기 때문에(바이킹은 그런 점에서 안습....) 한타 싸움에 승부가 결정될 공산이 큽니다. 그렇기 때문에 게이머들은 확신이 서지 않을 때까지 눈치만 보게 될 수가 있습니다. 쉽게 생각해서 저저전에서 저글링이 없다고 생각해 보시면 이해가 잘 될 겁니다.

또한, 섬맵 특성상 정찰이 늦어 빌드 가위바위보 승부에 허무하게 무너질 수도 있다는 점도 문제입니다. 지상맵에서는 정찰로 이런저런 정보를 캐내서 상대 빌드를 가늠할 수 있어서 가위바위보 싸움에 그렇게 허무하게 끝나는 경기는 자주 나오진 않습니다. 설령 정찰이 안 되서 게임이 싱겁게 끝나더라도 정찰을 잘 차단한 상대방의 공으로 인정받게 됩니다. 반면에, 섬맵에서는 그냥 단순한 운빨이 되어버리거든요.

그리고 가장 큰 문제는..... 귀차니즘이죠...-_-;; 수송선에 태우고 내리는 컨트롤이 아무리 편리해진들 드래그 어택땅보다 편리해질 수는 없습니다.


이런저런 이유로 공중유닛의 활용도를 높이면서 지형 활용도도 높이고, 게임 편의성도 챙기시려면 지상맵과 섬맵을 적당히 섞는 걸 권해드립니다. 아래는 몇 가지 예시이고요.

1. 반섬맵 + 3~4개 이상의 섬멀티
2. 반지상맵 + 4~6개 이상의 섬멀티
3. 지상맵 + 6~8개 이상의 섬멀티
4. 대륙형 섬맵 (지형 넘어다니는 유닛 입장에선 반섬맵)
[숫자는 그냥 대략적인 겁니다]

1~3번의 경우는 모두 공중 유닛 활용도를 높이면서도 대규모 수송선 활용은 자주 하지 않아도 되는 구조입니다. 이 구조가 제대로 빛을 발하기 위해서는 지상에서 대부분의 섬멀티 견제가 불가능하게 해야 합니다. 일부 멀티 정도는 괜찮지만요. 반면에 4번의 경우는 수송선 태우고 내리기 컨을 좀 해야겠지만, 조합에 따라 그런 수고를 덜 수 있습니다. (테란은 사신 빼고 지못미....;;)
그리고 1번과 4번의 경우는 가능하다면 일꾼 전용 정찰로를 뚫는 것을 권합니다.


그리고, 128×128보다 더 큰 사이즈의 맵의 활성화 여부는 스타2 미니맵 시스템에 달려있습니다. 스타2 미니맵이 지금처럼 192×192 사이즈가 256×256 비율에 맞춰서 나온다면 사장될 것이고, 192×192 사이즈 독자 비율로 나오면 그나마 플레이해볼 만하기 때문에 종종 보일 것 같습니다. 만약에, 정말 할 만하다면 재미있는 맵이 더 많이 나올 것이기 때문에 기대가 많이 됩니다.


<<사족>>
지금 3번에 해당하는 맵을 만들고 있습니다. 물론 스타1 맵입니다. 특이한 점이라고는 일꾼은 이 모든 섬멀티에 들어갈 수가 있다는 점이죠. 그리고 이녀석은 제가 마지막으로 만들 스타1 맵으로 생각해 두고 있습니다.(물론 스타2 나오면 맵퍼질 다시 할 생각은 있습니다)
아마 제작하고 나서 맵 테스트 등의 이유로 보여주는 데 1달 이상 걸릴 것 같지만 기대해 주셨으면 좋겠습니다.
10/01/30 05:03
수정 아이콘
어진나라님// 오, 이미 그런 타일이 있었군요. 알려주셔서 감사합니다.
참된깨달음
10/01/31 09:41
수정 아이콘
perplex//첫 리플의 아이디어는 정말 좋군요. 그런데 지금 이걸 반영하기는 너무 늦지 않았나 싶네요. 일찍 이 아이디어가 전달됐다면 블리자드가 수용했을 것이라는 생각이 들 정도로 좋군요. 좀 더 전략적이고 재미있는 게임이 나오지 싶습니다. 물량 위주의 게임에 치명타를 줄 수도 있으므로 진형과 상대의 움직임을 더 신경써야 되겠군요. 눈보라에서 반영 못한다면, 유즈맵으로라도 만들어 보고 싶은 방식이네요.
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