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Date 2006/09/01 23:39:57
Name 렐랴
Subject 새로운 지표, Tactical Index (TI)
오늘 변형태선수와 차재욱선수의 경기를 재방송으로 보고있었습니다. 경기가 끝난 후 화면에 점수와 킬수 등을 보여주더라구요. 그렇다면 앞으로 이 지표를 사용하여 전투에서 얼마나 이득을 취했는지를 알 수 있으리라 약간 기대합니다. -_-;



우선 오래돼서 기억은 잘 안나는데.. 가장 기초 군사학에 이런 내용이 있습니다.

병력차이가 2배가 날 경우 전투력은 2의 제곱이 된다. 정확히 뭐라고 기술이 되어있었는지는 기억이 안나네요 -_-; 아시는 분 꼬리말좀 남겨주시길 -_-;;; 기왕이면 이 말이 적혀있는 책과 저자두요. 클라우제비츠였던 것 같기는 한데 정말 기억이 가물 가물 -_-;;;;

예를 들면 A팀이 4유닛, B팀이 8유닛일 경우 전투가 발생한 후 A팀은 전멸 B팀 6개의 유닛이 남는다는 소리지요.

A : 4 - 4 = 0
B : 8 - 2 = 6


아무튼 -_-ㅋ

본론으로 들어가서

변형태 vs 차재욱 선수의 경기를 예로 들어서

생산된 유닛이

변형태 130
차재욱선수 100

정도였습니다.

그렇다면 변형태 선수는 16900, 차재욱 선수는 10000 정도의 전투력이라고 볼 수 있고 남는 전투후 남는 유닛의 수, 쉽게 이해하기에 '킬수'라고도 할 수 있겠죠? 대략 1.7 : 1 정도가 되어야 합니다.

(실제로 경기 후 화면에 뜨는 킬수는 위의 비와 대략 비슷했던 것으로 기억합니다.)


그렇다면 예상되는 킬 수 비율 1.7 : 1을 얼마나 잘 충족시켰느냐.. 이것은 전투에서 누가 더 잘 싸웠느냐를 말할 수 있지 않을까 합니다.

만약 예상 킬수 1.7 : 1인 상황에서 실제 킬수 1.5 : 1이었다면, 실제 전투는 변형태 선수가 손해를 보았다고 볼 수 있겠지요.

때문에 "변형태" 선수의 "Tactical index(TI) = 실제킬수비 1.5 / 예상킬수비 1.7" 가 되어서 0.88이며, 실제 전투에서는 차재욱 선수가 이득을 본 경우가 많았다는 이야기가 되겠죠.


요약 :

TI = 실제킬수비 / 예상킬수비

실제킬수비 = 자신의 실 킬수비 / 상대방의 실 킬수비

예상킬수비 = 자신의 실 생산수비 / 상대방의 실 생산수비


하면 될 것 같습니다.


단점 :

-_- 조합 무시라는거.... SCV를 100기 럴커에 순식간에 잃는다던지..라던지 일꾼 학살이 일어났다던지.. 뭐 등등

사실 어떤 통계지표도 마찬가지겠지만.. 이것만 가지고 전투의 실리를 판정하기는 힘들지만, 그래도 어느 정도 '그까이꺼 대충'정도로는 알아볼 수 있다는 점에서.. 눈감아 줄 수 있을 듯 합니다.



ps. 틀린 곳이 많을 듯 합니다. 그냥 머리속에서 나오는 대로 쓰는거라.. 그냥 이런 것이 가능하지 않을가 해서 올립니다.

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정현준
06/09/01 23:44
수정 아이콘
란체스터 제2법칙입니다~
마술사
06/09/02 00:06
수정 아이콘
Herfindal Index같은 느낌이..
06/09/02 00:35
수정 아이콘
프로토스나 저그는 밀리유닛이 많고 요즘 프로토스 게이머들이 둘러싸이지 않게 진형을 잘 잡는걸 생각해보면 프프전 저저전 저프전등에서는 랜체스터 1법칙도 상당부분 작용할듯 하니 그것도 고려해야 하지 않을까요??
밀가리
06/09/02 00:54
수정 아이콘
란체스터 법칙에 관한글은 추게에 있죠. 논문수준...
멋진벼리~
06/09/02 01:26
수정 아이콘
란체스터 제2법칙은 병력이 많을수록, 넓은 운동장에서 싸울수록
조합되지 않은 유닛일 수록 맞아드는거 같아요
클레오빡돌아
06/09/02 01:39
수정 아이콘
에이.. 그렇다고 손해는 아니죠.. 1.7 :1 이 1.5 :1 로 됐다고 해서 손해 봤다고 보긴 힘든거 같은데.. 어쨌든 상대보다 더 이득을 봤으니까요.
멋진벼리~
06/09/02 01:40
수정 아이콘
허걱 조합된 유닛일수록 인데 ㅜ.ㅜ;;
Clauzewitz Pandragon
06/09/02 03:18
수정 아이콘
클라우제비츠라..
06/09/02 03:37
수정 아이콘
The_ReD// 그러고 싶지만 -_-; 이런 지표들은 계산하기 복잡해지면 의미가 없다고 생각합니다. 제가 이런 생각을 하게 된 이유는 앞으로 경기수가 점차 쌓여간다는 것을 생각했을때, 단순히 전적만 살펴보는 것 만으로는 경기 결과를 예측하기 힘들것이라 생각했기 때문입니다.

무언가 과거의 결과들을 간단히 보여줄 수 있을만한 것이 있어야만 한다고 생각했습니다.

물론 가장 정확한 것은 모든 경기를 다 보고 기억하는 상태에서 경기 승패를 예측하는 것이겠지만, 그런 것이 불가능하기 때문에..

클레오빡돌아// 손해라기 보다는 음.. 대를 취하고 소를 버린다?? 그런 것을 무시한 순수 전투 결과 판정? 아무튼 -_- 이런 지표들이 다 그렇죠 뭐....

Clauzewitz Pandragon// 창세기전에 나오시는 분이군요 -_-;;
06/09/02 10:39
수정 아이콘
조합무시라는게

아주큰 단점이네요. 저는 장점을 무시할정도로...크다는 생각
06/09/02 17:30
수정 아이콘
MSTran// 자유 경쟁 원칙에 의해서 -_-; 플레이어가 스스로 생각하여 이기려 하기 때문에, 조합에 의한 바이어스는 최소화 된다고 생각하였습니다. 마땅히 그런 것까지 따지기도 불가능하구요......;

이런 지수들을 많이 쓰는 분야의 분들이 많지않아서 그런지..; 상당히 기대값이 크네요. 이런 지수들은 대단한 능력을 발휘하는 것이 아닙니다. 과거의 경기들을 한줄로 요약을 완벽히 해낼 수 있을리가 없잖아요.
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